Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ninja Theory Limited является первой сторона британской видеоигры развития студии , базирующаяся в Кэмбридже , Англия. Известные игры, которые он разработал, включают Kung Fu Chaos , Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West , DmC: Devil May Cry и Hellblade: Senua's Sacrifice .

Основанная Тамимом Антониадесом, Ниной Кристенсен и Майком Боллом в марте 2000 года, компания работала под названием Just Add Monsters . Он был приобретен Argonaut Games вскоре после своего основания и выпустил Kung Fu Chaos для оригинальной консоли Xbox . Компания выкупила себя у администраторов после ликвидации Argonaut Games, но столкнулась с финансовыми проблемами. Sony Computer Entertainment спасла команду от банкротства, профинансировав разработку Heavenly Sword, это был дорогостоящий проект. Плохие продажи игры привели к тому, что Ninja Theory потеряла все свои собственные технологии из-за договорных соглашений с Sony. Затем команда перешла к разработке Enslaved: Odyssey to the West , малоэффективного проекта в сотрудничестве с писателем Алексом Гарландом , и DmC: Devil May Cry , хорошо принятой игры, дизайн которой был весьма противоречивым, в результате чего команде угрожали смертью .

После завершения разработки DmC команда начала диверсифицировать свой портфель игр и взять на себя контрактные работы с издателями . Он также поручил небольшой команде разработать их первую самоиздаваемую игру , Hellblade: Senua's Sacrifice . Команда разработала бизнес-модель, которую они назвали «Независимый AAA », в которой игра будет иметь небольшой бюджет при сохранении высокой производственной ценности. Игра про психоз , имела коммерческий успех и имела успех у критиков. В июне 2018 года было официально объявлено, что Ninja Theory заключила соглашение о приобретении Microsoft и стала частью Microsoft Studios (теперь известной как Xbox Game Studios). Несколько новых проектов, в том числеигры виртуальной реальности находятся в стадии разработки.

История [ править ]

Просто добавь монстров (2000–2004) [ править ]

Тамим Антониадес, возглавляющий дизайнерский отдел компании, является одним из основателей компании.

Тамим Антониадес, Нина Кристенсен и Майк Болл основали Just Add Monsters в марте 2000 года в Кембридже , Англия, на сумму 3000 фунтов стерлингов . В то время в компании было три сотрудника, но не было денег, оборудования или технологий. Антониадес были идеи для кунг - фу игры и мозговой штурм их за рубить и слэш многопользовательской игры под названием Kung Fu Chaos в своей спальне. Когда команда остановилась на этой идее, они начали активно искать инвестиции от крупных издателей видеоигр , но ни один из них не проявил интереса к финансированию игры. Вместо этого они предложили купить небольшую компанию. Когда у команды начали заканчиваться деньги, они согласились на приобретение Argonaut Games.в сентябре 2000 г. [2]

При поддержке и финансировании Argonaut команда смогла переехать в настоящий офис, нанять еще 17 сотрудников и купить технологии, необходимые для создания видеоигры. Команда разработчиков собрала демоверсию игрового процесса Kung Fu Chaos и представила ее Microsoft Games Studios . Они были готовы предоставить финансирование для разработки игры, чтобы составить сильный состав для будущей консоли Xbox . Команда издателей в Microsoft была охарактеризована как «услужливая», помогающая команде в доработке игры во время ее производства. И все же Microsoft не удалось должным образом продвигать игру. Например, к запуску не готовилось никакой рекламы. Хотя игра получила высокую оценку, Kung Fu Chaos 'продажи были крайне неутешительными, а игра обернулась для фирмы финансовым провалом. В то время Антониадес был разочарован и шокирован тем, что Microsoft «отправит [игру] умирать», но понимал решение Microsoft вложить свои ресурсы в другие более прибыльные проекты. [2]

Перед выпуском Kung Fu Chaos команда уже активно занималась разработкой сиквела под названием Kung Fu Chaos 2 . Команда использовала отзывы игроков Kung Fu Chaos , чтобы сделать продолжение более зрелой игрой. Хотя команда ожидала продолжения издательских отношений с Microsoft, они отказались финансировать сиквел, поскольку первая игра не была тепло встречена аудиторией. Поскольку Microsoft сохранила права интеллектуальной собственности (IP) на Kung Fu Chaos , а у команды не было достаточных ресурсов, чтобы начать с нуля, и они не могли использовать коды Xbox, которые они запрограммировали, компания прекратила разработку Kung Fu Chaos 2 . Вместо этого они начали работу над новым IP,История кунг-фу , которая также была посвящена кунг-фу и китайским боевым искусствам. [2]

При разработке Kung Fu Story команда внимательно следила за игровым рынком и поняла, что и аудитория, и издатели хотели игры, основанные на реализме с высокими производственными ценностями, а не на сильно стилизованных визуальных эффектах. Понимая, что Kung Fu Story не понравится публике, команда решила значительно расширить возможности игры, чтобы удовлетворить потребности игроков. Команда переименовала игру в Heavenly Sword и собрала демоверсию с использованием персональных компьютеров, пытаясь угадать возможные возможности необъявленного седьмого поколения игровых приставок.. Издатели были заинтересованы в финансировании игры, но не хотели этого делать из-за финансовых проблем Аргонавта, о которых команда Just Add Monsters не знала. В октябре 2004 года «Аргонавт» вошел в администрацию . Команда передала свои квартиры в залог, а генеральный директор Argonaut Джез Сан вложил средства, чтобы помочь команде купить Just Add Monsters у администраторов. [2] В ноябре 2004 года команда переименовалась в Ninja Theory, и разработка Heavenly Sword продолжилась. [3] Кристенсен возглавил отдел разработки, Антониадес возглавил отдел дизайна, а Болл стал руководителем технологической группы. Сан присоединился как член фирмысовет директоров . [4]

Heavenly Sword, Enslaved и DmC (2004–2013) [ править ]

После восстановления компании у нее был очень ограниченный капитал, и она могла поддерживать свою деятельность только в течение трех месяцев. В то время в компании работало более 50 человек. Команда продолжала представлять Heavenly Sword различным издателям, но их ответы не были восторженными. Издатели усомнились в способности команды создавать высокотехнологичные игры из-за их относительно небольшого размера. Оставалось мало вариантов, и в мае 2005 года команда подписала соглашение с Sony Computer Entertainment . Это спасло компанию от банкротства за счет прав интеллектуальной собственности и технологий. Теперь эта игра стала эксклюзивом для PlayStation 3 . [2] По словам Антониада, переговоры о сделке с Sony были «душераздирающе трудными». [5]

Энди Серкис был «драматическим режиссером» Heavenly Sword и обеспечил захват движения как для игры, так и для Enslaved: Odyssey to the West .

Подпитываемая амбициями стать «лучшей студией в мире», Ninja Theory поставила перед Heavenly Sword высокие цели . [2] При предполагаемом бюджете от 10 до 20 миллионов долларов у Ninja Theory был план по развитию игры в мультимедийную франшизу, от версии для PlayStation Portable до фильма, основанного на истории игры. [5] Команда также много вложила в захват перформанса , работая с Weta Digital и Энди Серкисом , который стал «драматическим режиссером». [6]Для работы над игрой в компании было задействовано более 100 человек, на разработку которой ушло четыре с половиной года. Sony активно вмешивалась в разработку игры, ограничивая творческую свободу команды. Это заставило их создать игру, которая «больше соответствовала бы тому, чем должна быть стандартная приключенческая видеоигра». Многие функции были удалены из игры на финальных этапах производства, чтобы уложиться в сроки проекта. [7] Игра получила в целом положительные отзывы критиков, когда была выпущена в сентябре 2007 года, и впоследствии стала культовой . [7] [2] Однако продажи не оправдали ожиданий, и название не окупилось. [8]

Затем Ninja Theory начали работу над сиквелом, но для работы над названием они наняли так много людей, что это не соответствовало «модели анализа затрат на производство AAA». Когда команда занялась разработкой сиквела, он стал их единственным проектом; Компания не могла искать других возможностей. Не желая распускать всю команду для работы над сиквелом, Ninja Theory решила передать Heavenly Sword и все технологии, созданные для него, Sony и искать внешнего финансирования у другого издателя для своего следующего проекта. По словам Антониада, это был «душераздирающий момент». [2]

При исследовании Heavenly Sword ' s Wuxia тема Антониадес чтения Путешествие на Запад , который вдохновил следующую игру компании, Enslaved: Odyssey на Запад . Однако команда хотела попробовать что-то новое, поэтому многие элементы фэнтези и уся были перенесены в научную фантастику. [9] Без их собственной технологии, команда использовала Epic Games ' Unreal Engine . Поскольку Heavenly Sword был убыточным, Ninja Theory необходимо было как можно быстрее представить новую игру издателям, поскольку у них не было больших резервов. Изначально они подписали договор с Green Screen, который через месяц распался.Namco Bandai Games согласилась опубликовать игру. [2] Используя всего две трети бюджета Heavenly Sword , команда наняла Алекса Гарланда для написания истории игры. Антониадес нашел Гарланд «пугающим» работать с [10], хотя Гарланд нашел команду «дружелюбной». Гарланд часто спорил с Антониадом по поводу включения сражений с боссами и принимал участие в разработке игры. Энди Серкис вернулся , чтобы сделать захват движения, и Нитин Сохней , композитор Heavenly Sword, вернулся , чтобы написать порабощены ' музыку s. [11]

Enslaved получила положительные отзывы критиков, когда была выпущена в октябре 2010 года. Однако, как и предыдущие проекты Ninja Theory, рынок отреагировал без энтузиазма, и это был коммерческий провал. В то время как Ninja Theory разработал часть однопользовательского загружаемого контента (DLC), названный Pigsy совершен 10 , [12] многопользовательский DLC , который был в разработке был отменен после приема теплого. [13] Сразу после завершения Enslaved: Odyssey to the West издатель Capcom выбрал Ninja Theory для разработки следующей записи из серии Devil May Cry , так как она была впечатлена прошлой работой компании, особенно надНебесный меч . [14] Capcom намеренно выбрала западного разработчика, чтобы они могли «добавить западного чутья к игре в традиционном японском стиле», и предоставила компании большую свободу творчества. Хидеаки Ицуно руководил всем проектом. [15] [16] Команда разработала новый дизайн для главного героя сериала Данте , который вызвал негативную реакцию и некоторую критику. Некоторые фанаты присылали Ninja Theory смертельные угрозы , некоторые из которых были отправлены в форме комиксов и дэт-металлических песен. [17]Антониадес ответил на недовольство фанатов редизайном, сказав, что «суть Devil May Cry - это« круто »» и что дизайн эпохи PS2 «уже не крутой». [18] Несмотря на то, что проект DmC: Devil May Cry был неоднозначным, он получил признание критиков, когда был выпущен в январе 2013 года. Это был коммерческий успех Ninja Theory. Титул занял первые места в рейтингах розничных продаж программного обеспечения в Великобритании, США, Европе и Японии. Впервые команда получила гонорары с проекта. [2] Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West и DmC: Devil May Cry в совокупности было продано примерно 4,5 миллиона единиц. [2]

Независимый AAA (2013–2018) [ править ]

По прогнозам Ninja Theory, с появлением консолей для видеоигр восьмого поколения расходы на разработку возрастут, а издатели станут еще более консервативными при финансировании проектов. В результате команда решила диверсифицировать свой портфель игр и разделиться на более мелкие команды, работающие над различными проектами. Компания совместно с Chillingo выпустила бесплатную мобильную игру под названием Fightback . [19] По словам Антониадеса, Fightback стал для студии познавательным опытом, поскольку они исследовали « игры как услугу»."модели, мобильные технологии, сенсорные элементы управления и осознали конкурентный характер рынка мобильных игр. [2]

«Мы также представили Alex, совместную сюжетную игру, действие которой происходит в реальном мире с реальными персонажами, но нам сказали, что супергерои и космические десантники будут продаваться лучше, так что« почему бы вам не установить ее на Марсе ? » был конец той игры ".

- Тамим Антониадес, основатель Ninja Theory, проигравший

Компания начала экспериментировать с названиями меньшего размера, безуспешно предлагая их издателям. Они устроили Гарланду игру ужасов. Издатели попросили добавить рукопашный бой, а затем сообщили команде, что ни хоррор, ни рукопашный бой не были популярны на рынке игр. Ninja Theory и Garland представили еще один совместный игровой процесс для четырех игроков, действие которого разворачивается в реальном мире с реальными персонажами, но издатели настаивали на добавлении в него элементов научной фантастики или фэнтези, чтобы игра продавалась. Компания также экспериментировала с многопользовательской игрой ближнего боя. Издатели не хотели финансировать его, поскольку в проекте не было однопользовательской составляющей, у команды не было опыта, а боевая рукопашная игра вряд ли была прибыльной.[2]

В начале 2013 года компания попыталась разработать игру, которая соответствовала бы требованиям издателей, но при этом оставалась творческой. Проект, известный как Razor , представляет собой многопользовательскую игру, в которой сочетаются перестрелка и рукопашный бой. В нем есть обширная история и босс , с которым тысячи игроков будут сражаться месяцами. Он также имеет интеграцию с мобильным управлением и задачи, которые генерируются процедурно . Издатели изначально были заинтересованы в подписании проекта, но была анонсирована игра похожего характера, Destiny от Bungie , и большинство издателей предпочли не конкурировать с ней напрямую. Затем команда объединилась с издателем для разработки проекта на основе Razor.активы, но обе стороны расторгли свое соглашение, поскольку издатель препятствовал творческой свободе Ninja Theory. В 2014–2015 годах компания сотрудничала с Disney Interactive , обеспечивая дополнительные разработки и боевые элементы для Disney Infinity: Marvel Super Heroes и Disney Infinity 3.0 . Это помогло поддержать деятельность компании. [20] [21]

Провал Razor , [2] и вопросы из Garland о том, почему сцене игрового развития не было много независимых проектов , аналогичных независимая пленка промышленности [22] побудили команду начать оценить идею «независимого ААА», где команда будет владеть интеллектуальной собственностью и будет издавать игру самостоятельно, без основных издателей игр. Игра по-прежнему будет иметь высокую производственную ценность, но будет продаваться по более низкой цене. Команда была твердо убеждена, что существует «золотая середина между низкобюджетной чистой инди-разработкой и [проектами] уровня AAA». Команда решила не использовать Kickstarter , решив финансировать его самостоятельно. [2] Это привело к созданиюHellblade: Senua's Sacrifice , над которым работало всего 15 человек. [23] Поскольку у игры был небольшой бюджет, студия не стала активно продвигать игру с помощью рекламы, а вместо этого создала многочисленные дневники разработчиков для заинтересованных игроков. [24] [25] Команда сотрудничала с несколькими технологическими компаниями, такими как 3Lateral, Cubic Motion и Xsens, чтобы помочь с захватом движения, что позволило актерам предварительно просмотреть свою игру во время игры. [22] В сентябре 2016 года Ninja Theory объявила о своем подразделении Senua Studio, которое будет работать над технологией виртуальных персонажей в реальном времени. [26] В игре исследуются психические заболевания и психозы., компания проконсультировалась с профессиональными нейробиологами и получила финансовую поддержку от Wellcome Trust . [23] После трехлетнего цикла разработки Hellblade имел успех у критиков, когда он был запущен в августе 2017 года, с похвалой за изображение психических заболеваний. Игра также имела коммерческий успех и стала прибыльной в течение трех месяцев после выпуска [27], собрав более 13 миллионов долларов при продажах более 500 000 единиц. [28] Игра была номинирована на девять наград и выиграла пять на 14-й церемонии вручения наград Британской академии игр . Антониад считал признание критиков подтверждением того, что независимая бизнес-модель AAA работает. [29]

У компании в разработке несколько проектов, как в традиционной, так и в виртуальной реальности . Что касается будущего, Антониадес поделился: «У нас есть другие проекты на ходу, возглавляемые разными членами команды, у которых есть свой личный взгляд на то, что они хотят делать, и они не являются серьезными предметами, они намного веселее. , традиционные игры, если хочешь. " [29]

Приобретение Microsoft (с 2018 г. по настоящее время) [ править ]

10 июня 2018 года во время E3 2018 Microsoft объявила, что они заключили соглашение о приобретении Ninja Theory вместе с тремя другими студиями в составе Microsoft Studios . [30] Креативный директор Studio Тамим Антониадес сказал, что они выбрали приобретение, потому что «мы хотим освободиться от машины AAA и делать игры, ориентированные на впечатления, а не на монетизацию», и позволят им продолжать создавать небольшие, рискованные игры. с творческой самостоятельностью. [31] По словам главы Microsoft Studios Мэтта Бути, для Microsoft Ninja Theory рассматривалась как студия, которая будет производить хороший контент, подходящий для службы подписки Xbox Game Pass . [32]

В октябре 2019 года Ninja Theory объявила о начале научно-исследовательской деятельности в области психического здоровья, получившей название The Insight Project. Insight Project основывается и продолжает сотрудничество между Ninja Theory и Полом Флетчером, психиатром из Кембриджского университета и профессором нейробиологии здоровья, который консультировал студию по Hellblade . С помощью The Insight Project Ninja Theory планирует создавать небольшие игры, чтобы «помогать людям выявлять и контролировать отрицательные эмоции». [33] На The Game Awards 2019 , Ninja Theory объявила Saga Senua в: Hellblade II для Xbox серии X . [34]

Студия анонсировала новую экспериментальную игру Project: Mara в январе 2020 года. Антониадес сказал, что Project: Mara «будет реальным и обоснованным представлением настоящего ментального террора» и «будет в значительной степени основываться на исследованиях, интервью и сообщениях из первых рук. максимально точно и правдоподобно воссоздать ужасы разума ». [35]

Философия [ править ]

Первоначальная цель Ninja Theory состояла в том, чтобы создать блокбастер для крупных издателей, чтобы они могли занять место на игровой сцене класса «три-А». [36] Однако команда постепенно осознала, что модель издателя ограничивает творческое видение разработчиков, делая игры более консервативными и избегающими риска. [37] В результате команда выдвинула понятие «независимого предложения AAA», в котором название будет иметь меньший бюджет и более низкую цену при сохранении производственной ценности AAA. Разработчик будет напрямую общаться с игроками без помощи какого-либо издателя, чтобы побудить игроков играть в ранние версии игры и предоставить обратную связь. [38] С успехом Hellblade, компания призвала другие небольшие независимые компании, желающие увеличить производственную стоимость своих игр, принять эту новую бизнес-модель. Ninja Theory повторила, что компания не «ненавидит» издателей, [39] и что в будущем они будут выполнять «работу по найму, работу издателей и оригинальные работы». [29]

Антониад описал творчество и повествование как основу студии. [38] Команда сделала упор на сюжет, а не на геймплей, полагая, что, если история игры будет хорошо написана и интригует, качество игрового процесса также улучшится, поскольку это привлечет игроков к продолжению игры. [40] Антониадес добавил, что команда будет внедрять в игру только те механики, которые помогут улучшить игровой процесс. Hellblade ' s permadeath система и ее отсутствие головок до дисплея были приведены в качестве примеров. [41]

Разработанные игры [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Ninja Theory (22 января 2020). Дневники дредноута 1 | Миссия (Теория ниндзя) . YouTube . Событие происходит в 7:07.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Антониад, Тамим (10 августа 2017 г.). «Независимое предложение AAA» . Теория ниндзя. Архивировано 21 ноября 2017 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  3. Адамс, Дэвид (15 ноября 2004 г.). «Просто добавь монстров возродиться» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  4. Перейти ↑ Fahey, Rob (16 ноября 2004 г.). «JAM применяет теорию ниндзя на практике» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  5. ^ a b Гермида, Альфред (25 мая 2005 г.). «Британских производителей игр спасла Sony» . BBC News . Британская радиовещательная корпорация . Архивировано 24 июня 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  6. ^ Ривз, Бен (1 октября 2010). «Король обезьян: интервью с Энди Серкисом» . Информер игры . GameStop . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  7. ^ a b Ващенко, Анна (12 сентября 2017 г.). «Как Небесный Меч отправил Теорию ниндзя в 10-летний путь к художественному удовлетворению» . GamesRadar . Future plc . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  8. Каллен, Джонни (29 марта 2010 г.). "Теория ниндзя: Продажи Небесного Меча" еще недостаточно, чтобы окупиться " " . В.Г. 247 . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  9. ^ Purchese, Роберт (19 ноября 2009). «Enslaved: Heavenly Sword, разработчик Ninja Theory, рассказывает о своем следующем приключении» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  10. ^ Purchese, Роберт (16 июля 2017). «Алекс Гарланд« устрашающий »- Теория ниндзя» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  11. Робертс, Джем (29 октября 2010 г.). «Создание Enslaved: Odyssey to the West» . GamesRadar . Future plc . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  12. ^ «Namco Bandai объявляет о выпуске премиум-дополнения Pigsy Perfect 10 для Enslaved: Odyssey To The West» . IGN . Зифф Дэвис . 28 октября 2010 года. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  13. Каллен, Джонни (16 февраля 2012 г.). «Многопользовательский режим Axed, DLC для Enslaved, - говорит Теория ниндзя» . В.Г. 247 . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  14. ^ Ciolek, Todd (17 октября 2012). «Кнопка X» . Сеть новостей аниме . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  15. ^ Conditt, Джессика (16 августа 2012). «Capcom США, творческие отношения Японии с британской Ninja Theory» . Engadget . Oath Inc. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  16. ^ «Разработчики Capcom описывают« роман на расстоянии »с Ninja Theory, который привел к DmC» . Многоугольник . Vox Media . 30 января 2013 года. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  17. Планкетт, Люк (1 июня 2012 г.). «Разработчик получает угрозы смерти из-за новой игры Devil May Cry» . Kotakupublisher = Gizmodo Media Group . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  18. Рианна Ричардсон, Кеннет (29 сентября 2010 г.). «Теория ниндзя обращается к переработке Данте» . Архивировано 14 мая 2019 года . Дата обращения 14 мая 2019 .
  19. ^ Kubba, Sinin (24 мая 2013). «Ninja Theory объединилась с Chillingo для iOS, Android F2P Brawler Fightback» . Engadget . Oath Inc. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  20. ^ Varanini, Giancarlo (16 сентября 2014). «Сотрудничество Теории ниндзя с Disney Infinity - это только начало» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  21. Хиллиард, Кайл (13 мая 2015 г.). «Борьба с войнами клонов: взгляд на« Звездные войны »в теории ниндзя» . Информер игры . GameStop . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  22. ^ a b Саммерс, Ник (8 августа 2017 г.). «Захват движения в реальном времени за« Hellblade » » . Engadget . Oath Inc. Архивировано 9 августа 2017 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  23. ^ a b Филлипс, Том (10 июня 2015 г.). «Адский клинок теории ниндзя для борьбы с психическим здоровьем при поддержке Wellcome Trust» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  24. Рейнольдс, Мэтью (29 марта 2013 г.). «Как Hellblade: Senua's Sacrifice создавалась как« инди-игра Triple A »с ограниченным бюджетом» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  25. Бэтчелор, Джеймс (15 октября 2015 г.). « ' Это разрушительно для одних, прекрасно для других': изучение психических заболеваний в Hellblade» . MCV . Архивировано 24 июня 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  26. ^ Пирсон, Дэн (2 сентября 2016 г.). «Ninja Theory запускает подразделение Senua Studio» . GamesIndustry.biz . Архивировано 8 ноября 2016 года . Проверено 16 января 2019 .
  27. ^ Браун, Фрейзер (23 ноября 2017 г.). «Hellblade: Senua's Sacrifice приносит прибыль через 3 месяца» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  28. ^ Purchese, Роберт (22 ноября 2017). «500 000 продаж за 3 месяца: риск Ninja Theory с Hellblade окупился» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  29. ^ a b c Робертс, Сэмюэл (26 апреля 2018 г.). «Что будет дальше с Ninja Theory после Hellblade» . PC Gamer . Future plc . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  30. ^ «Microsoft Game Studios только что добавила пять новых студий, включая Ninja Theory» . 10 июня 2018. архивации от оригинала на 10 июня 2018 . Проверено 10 июня 2018 .
  31. ^ Грант, Кристофер (10 июня 2018 г.). «Ninja Theory присоединился к Microsoft„ чтобы быть свободным от ААА машины » . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 10 июня 2018 .
  32. ^ Дринг, Кристофер (23 августа 2018). «Почему Xbox купила Ninja Theory» . GamesIndustry.biz . Архивировано 23 августа 2018 года . Проверено 23 августа 2018 года .
  33. Синклер, Брендан (29 октября 2019 г.). «Теория ниндзя запускает исследования и разработки в области психического здоровья» . GamesIndustry.biz .
  34. Takahashi, Dean (12 декабря 2019 г.). «Microsoft показывает Saga Senua: Hellblade II для Xbox Series X» . VentureBeat .
  35. ^ McWhertor, Майкл (22 января 2020). «Теория ниндзя представляет новую« экспериментальную »хоррор-игру Project: Mara» . Многоугольник . Проверено 22 января 2020 года .
  36. Рианна Эллиот, Фил (10 августа 2010 г.). "Тамим Антониад" . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  37. ^ Хиллер, Бренна (6 октября 2011). «Теория ниндзя: инновационные инди-игры« не могут конкурировать »с тройной пятёркой . В.Г. 247 . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  38. ^ a b Чаппл, Криаг (13 августа 2014 г.). «Почему Ninja Theory предпочитает независимое творчество контрольным спискам издателей» . MCV . Архивировано 24 июня 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  39. Тейлор, Гайдн (17 ноября 2017 г.). «Как Ninja Theory доказала, что у независимой AAA есть будущее» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  40. ^ Орри, Джеймс (27 июля 2010). «Теория ниндзя: сюжет важнее игрового процесса» . VideoGamer.com . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  41. Takahashi, Dean (22 октября 2017 г.). «Интервью с игровым боссом: Безумие Тамима Антониадиса с Hellblade» . VentureBeat . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 года .
  42. Грейсон, Натан (11 октября 2013 г.). "Enslaved: Odyssey To The West Journeying To PC" . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 2 апреля 2015 года . Проверено 29 марта 2015 года .
  43. ^ «Теория ниндзя в Твиттере»: «Никодемус: Демон исчезновения» - виртуальная реальность, основанная на местоположении, созданная Ninja Theory в сотрудничестве с нашими друзьями @voidvr! #EscapeNicodemus " " .
  44. ^ "Vader Immortal, серия Star Wars VR, связана с теорией ниндзя" . VG247 . Архивировано 1 октября 2018 года . Проверено 1 октября 2018 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт