Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Юзабилити-тестирование - это метод, используемый в ориентированном на пользователя дизайне взаимодействия для оценки продукта путем тестирования его на пользователях. Это можно рассматривать как незаменимую практику юзабилити , поскольку она дает непосредственный вводной информации о том, как реальные пользователи используют систему. [1] Он больше связан с интуитивно понятным дизайном продукта и протестирован на пользователях, которые ранее не сталкивались с ним. Такое тестирование имеет первостепенное значение для успеха конечного продукта, поскольку полностью функционирующее приложение, вызывающее путаницу среди пользователей, долго не протянет. [2] Это контрастирует с методами проверки юзабилити, когда эксперты используют разные методы для оценки пользовательского интерфейса без участия пользователей.

Юзабилити-тестирование фокусируется на измерении способности созданного человеком продукта соответствовать своему предназначению. Примерами продуктов, которые обычно выигрывают от тестирования удобства использования, являются продукты питания , потребительские товары, веб-сайты или веб-приложения, компьютерные интерфейсы , документы и устройства. Юзабилити-тестирование измеряет удобство использования или простоту использования конкретного объекта или набора объектов, тогда как общие исследования взаимодействия человека с компьютером пытаются сформулировать универсальные принципы.

Что это не [ править ]

Простой сбор мнений об объекте или документе - это исследование рынка или качественное исследование, а не тестирование удобства использования. Юзабилити-тестирование обычно включает систематическое наблюдение в контролируемых условиях, чтобы определить, насколько хорошо люди могут использовать продукт. [3] Однако часто и качественное исследование, и тестирование удобства использования используются в сочетании, чтобы лучше понять мотивацию / восприятие пользователей в дополнение к их действиям.

Вместо того, чтобы показывать пользователям черновик и спрашивать: «Вы это понимаете?», Юзабилити-тестирование предполагает наблюдение за людьми, пытающимися использовать что-то по прямому назначению. Например, при тестировании инструкций по сборке игрушки испытуемым следует дать инструкции и коробку с деталями, и вместо того, чтобы просить их прокомментировать детали и материалы, их следует попросить собрать игрушку. Формулировка инструкции, качество иллюстраций и дизайн игрушки - все это влияет на процесс сборки.

Методы [ править ]

Настройка юзабилити-теста включает в себя тщательное создание сценария или реалистичной ситуации, в которой человек выполняет список задач, используя тестируемый продукт, в то время как наблюдатели наблюдают и делают заметки ( динамическая проверка ). Некоторые другие инструменты тестирования, такие как инструкции по сценарию, бумажные прототипы и вопросники до и после тестирования, также используются для сбора отзывов о тестируемом продукте ( статическая проверка ). Например, чтобы проверить функцию прикрепления электронного письма.В программе сценарий описал бы ситуацию, когда человеку нужно отправить вложение электронной почты и попросить его или ее выполнить эту задачу. Цель состоит в том, чтобы реалистично наблюдать за тем, как люди функционируют, чтобы разработчики могли определить проблемные области и исправить их. Методы, обычно используемые для сбора данных во время теста на удобство использования, включают протокол «мысли вслух» , совместное обучение и отслеживание взглядов .

Тестирование коридора [ править ]

Тестирование в коридоре , также известное как « партизанский юзабилити» , - это быстрый и дешевый метод юзабилити-тестирования, при котором людей, например, проходящих в коридоре, просят попробовать использовать продукт или услугу. Это может помочь дизайнерам определить «кирпичные стены», проблемы настолько серьезные, что пользователи просто не могут продвинуться вперед, на ранних этапах разработки нового проекта. Можно использовать кого угодно, кроме проектировщиков и инженеров (они, как правило, выступают в качестве «экспертов-рецензентов», потому что слишком близки к проекту).

Удаленное тестирование юзабилити [ править ]

В сценарии, когда оценщики юзабилити, разработчики и потенциальные пользователи находятся в разных странах и часовых поясах, проведение традиционной лабораторной оценки юзабилити создает проблемы как с точки зрения затрат, так и с точки зрения логистики. Эти опасения привели к исследованию удаленной оценки юзабилити, когда пользователь и оценщики были разделены во времени и пространстве. Удаленное тестирование, которое облегчает выполнение оценок в контексте других задач и технологий пользователя, может быть синхронным или асинхронным. Первый предполагает индивидуальное общение в реальном времени между оценщиком и пользователем, тогда как второй предполагает, что оценщик и пользователь работают отдельно. [4] Для удовлетворения потребностей обоих этих подходов доступно множество инструментов.

Методологии синхронного тестирования юзабилити включают видеоконференцсвязь или использование инструментов удаленного совместного использования приложений, таких как WebEx. WebEx и GoToMeeting - это наиболее часто используемые технологии для проведения синхронного удаленного теста на удобство использования. [5] Однако синхронному удаленному тестированию может не хватать непосредственности и ощущения «присутствия», необходимых для поддержки процесса совместного тестирования. Более того, управление межличностной динамикой через культурные и языковые барьеры может потребовать подходов, чувствительных к вовлеченным культурам. К другим недостаткам можно отнести снижение контроля над средой тестирования, а также отвлекающие факторы и прерывания, с которыми сталкиваются участники в своей родной среде. [6]Одним из новейших методов, разработанных для проведения синхронного удаленного тестирования юзабилити, является использование виртуальных миров. [7]

Асинхронные методологии включают автоматический сбор потоков кликов пользователя, пользовательские журналы критических инцидентов, которые происходят при взаимодействии с приложением, и субъективную обратную связь по интерфейсу со стороны пользователей. [8]Подобно лабораторному исследованию, асинхронный удаленный юзабилити-тест основан на задачах, и платформа позволяет исследователям фиксировать клики и время выполнения задач. Следовательно, для многих крупных компаний это позволяет исследователям лучше понимать намерения посетителей при посещении веб-сайта или мобильного сайта. Кроме того, этот стиль пользовательского тестирования также дает возможность сегментировать отзывы по демографическим, оценочным и поведенческим типам. Тесты проводятся в собственной среде пользователя (а не в лабораториях), помогая в дальнейшем моделировать тестирование реальных сценариев. Этот подход также обеспечивает средство для быстрого получения обратной связи от пользователей в удаленных районах с меньшими организационными накладными расходами. В былые времена,Асинхронное тестирование юзабилити также стало распространенным явлением и позволяет тестировщикам предоставлять обратную связь в свободное время и не выходя из собственного дома.

Обзор экспертов [ править ]

Экспертная оценка - еще один общий метод юзабилити-тестирования. Как следует из названия, этот метод предполагает привлечение экспертов с опытом работы в данной области (возможно, из компаний, специализирующихся на тестировании удобства использования) для оценки удобства использования продукта.

Эвристическая оценка или удобство использования аудита является оценка интерфейса с помощью одного или более факторов экспертов человека. Оценщики измеряют удобство использования, эффективность и результативность интерфейса на основе принципов удобства использования, таких как 10 эвристик удобства использования, первоначально определенных Якобом Нильсеном в 1994 году [9].

Эвристика юзабилити Nielsen, которая продолжает развиваться в ответ на исследования пользователей и появление новых устройств, включает:

  • Видимость состояния системы
  • Соответствие системы и реального мира
  • Пользовательский контроль и свобода
  • Последовательность и стандарты
  • Предотвращение ошибок
  • Признание, а не отзыв
  • Гибкость и эффективность использования
  • Эстетичный и минималистичный дизайн
  • Помогите пользователям распознавать, диагностировать и устранять ошибки
  • Помощь и документация

Автоматическая экспертиза [ править ]

Подобно экспертным обзорам, автоматизированные экспертные обзоры обеспечивают тестирование удобства использования, но с использованием программ, содержащих правила хорошего дизайна и эвристики. Хотя автоматическая проверка может не предоставить столько подробностей и понимания, сколько отзывы от людей, ее можно завершить быстрее и последовательнее. Идея создания суррогатных пользователей для юзабилити-тестирования - амбициозное направление для сообщества искусственного интеллекта.

A / B тестирование [ править ]

В веб-разработке и маркетинге A / B-тестирование или сплит-тестирование - это экспериментальный подход к веб-дизайну (особенно дизайн пользовательского опыта), который направлен на выявление изменений на веб-страницах, которые увеличивают или максимизируют интересующий результат (например, рейтинг кликов. для баннерной рекламы). Как следует из названия, сравниваются две версии (A и B), которые идентичны, за исключением одного варианта, который может повлиять на поведение пользователя. Версия A может быть той, которая используется в настоящее время, в то время как версия B в некотором отношении модифицирована. Например, на веб-сайте электронной коммерции воронка покупок обычно является хорошим кандидатом для A / B-тестирования, поскольку даже незначительное улучшение показателей отказов может дать значительный прирост продаж. Существенные улучшения можно увидеть с помощью элементов тестирования, таких как текст, макеты, изображения и цвета.

Многовариантное тестирование или тестирование корзины аналогично A / B-тестированию, но тестирует более двух версий одновременно.

Количество испытуемых [ править ]

В начале 1990-х Якоб Нильсен , в то время исследователь в Sun Microsystems , популяризировал концепцию использования множества небольших тестов юзабилити - обычно с пятью испытуемыми в каждом - на разных этапах процесса разработки. Его аргумент состоит в том, что, как только выясняется, что два или три человека полностью сбиты с толку домашней страницей, мало что можно получить, наблюдая, как все больше людей страдают из-за того же ошибочного дизайна. «Сложные тесты удобства использования - пустая трата ресурсов. Наилучшие результаты достигаются при тестировании не более пяти пользователей и выполнении как можно большего количества небольших тестов». [10]

Утверждение «пяти пользователей достаточно» было позже описано математической моделью [11], которая устанавливает долю нерешенных проблем U

где p - вероятность того, что один испытуемый определит конкретную проблему, а n - количество испытуемых (или тестовых сессий). Эта модель отображается как асимптотический график количества реально существующих проблем (см. Рисунок ниже).

В более поздних исследованиях утверждение Нильсена было подвергнуто сомнению с использованием как эмпирических данных [12], так и более продвинутых математических моделей . [13] Две ключевые проблемы для этого утверждения:

  1. Поскольку удобство использования связано с конкретным набором пользователей, такой небольшой размер выборки вряд ли будет репрезентативным для всей совокупности, поэтому данные из такой небольшой выборки с большей вероятностью будут отражать группу выборки, чем совокупность, которую они могут представлять.
  2. Не все проблемы с удобством использования одинаково легко обнаружить. Иногда трудноразрешимые проблемы замедляют общий процесс. В этих условиях ход процесса намного медленнее, чем предсказывает формула Нильсена / Ландауэра. [14]

Стоит отметить, что Nielsen не рекомендует останавливаться после одного теста с пятью пользователями; его точка зрения заключается в том, что тестирование с пятью пользователями, устранение обнаруженных ими проблем, а затем тестирование обновленного сайта с пятью разными пользователями - лучшее использование ограниченных ресурсов, чем выполнение одного теста удобства использования с десятью пользователями. На практике тесты запускаются один или два раза в неделю в течение всего цикла разработки, с участием трех-пяти испытуемых за цикл, а результаты доставляются дизайнерам в течение 24 часов. Таким образом, количество пользователей, фактически протестированных в ходе проекта, может легко достичь от 50 до 100 человек. Исследования показывают, что пользовательское тестирование, проводимое организациями, чаще всего включает набор от 5 до 10 участников. [15]

На ранней стадии, когда пользователи, скорее всего, сразу же столкнутся с проблемами, которые останавливают их на своем пути, в качестве испытуемого можно использовать почти любого человека с нормальным интеллектом. На втором этапе тестировщики набирают испытуемых с широким спектром способностей. Например, в одном исследовании опытные пользователи не выявили проблем с использованием какого-либо дизайна, от первого до последнего, в то время как наивный пользователь и самоидентифицированные опытные пользователи неоднократно терпели неудачу. [16] Позже, по мере того, как дизайн становится более гладким, пользователей следует набирать из целевой группы.

Когда метод применяется к достаточному количеству людей в ходе проекта, вышеупомянутые возражения устраняются: размер выборки перестает быть малым и обнаруживаются проблемы с удобством использования, которые возникают только у случайных пользователей. Ценность метода заключается в том, что однажды возникшие конкретные проблемы проектирования больше никогда не встречаются, потому что они немедленно устраняются, а части, которые кажутся удачными, тестируются снова и снова. Хотя верно, что начальные проблемы в дизайне могут быть протестированы только пятью пользователями, при правильном применении метода части дизайна, которые сработали в этом первоначальном тесте, будут протестированы от 50 до 100 человек.

Пример [ править ]

В руководстве Apple Computer 1982 года для разработчиков содержались рекомендации по тестированию удобства использования: [17]

  1. «Выберите целевую аудиторию. Начните проектирование человеческого интерфейса с определения целевой аудитории. Вы пишете для бизнесменов или детей?»
  2. Определите, насколько целевые пользователи знают о компьютерах Apple и предмете программного обеспечения.
  3. Шаги 1 и 2 позволяют спроектировать пользовательский интерфейс в соответствии с потребностями целевой аудитории. Программное обеспечение для подготовки налогов, написанное для бухгалтеров, может предполагать, что его пользователи ничего не знают о компьютерах, но знают налоговый кодекс, в то время как такое программное обеспечение, написанное для потребителей, может предполагать, что его пользователи ничего не знают о налогах, но знакомы с основами компьютеров Apple.

Apple посоветовала разработчикам: «Вы должны начать тестирование как можно скорее, используя приглашенных друзей, родственников и новых сотрудников»: [17]

Наш метод тестирования следующий. Мы оборудовали комнату с пятью-шестью компьютерными системами. Мы планируем две-три группы по пять-шесть пользователей одновременно, чтобы опробовать системы (часто без их ведома, что мы тестируем именно программное обеспечение, а не систему). У нас в комнате два дизайнера. Немного меньше, и они многое упускают из того, что происходит. Еще больше, и пользователям кажется, что им всегда кто-то дышит в шею.

Дизайнеры должны лично наблюдать, как люди используют программу, потому что [17]

Девяносто пять процентов камней преткновения можно найти, наблюдая за языком тела пользователей. Обратите внимание на прищуренные глаза, сгорбленные плечи, трясущиеся головы и глубокие задушевные вздохи. Когда пользователь сталкивается с препятствием, он будет считать, что это «из-за того, что он не слишком сообразителен»: он не будет сообщать об этом; он это скроет ... Не делайте предположений о том, почему пользователь запутался. Спроси его. Вы часто будете удивлены, узнав, что, по мнению пользователя, программа делала в то время, когда он заблудился.

Образование [ править ]

Юзабилити-тестирование было официальным предметом академических инструкций по различным дисциплинам. [18]

См. Также [ править ]

  • ISO 9241
  • Тестирование программного обеспечения
  • Образовательные технологии
  • Универсальное удобство использования
  • Коммерческое отслеживание глаз
  • Не заставляй меня думать
  • Тестирование производительности программного обеспечения
  • Шкала удобства использования системы (SUS)
  • Метод испытания
  • Тестирование деревьев
  • RITE Метод
  • Компонентное юзабилити-тестирование
  • Краудсорсинговое тестирование
  • Цели юзабилити
  • Эвристическая оценка
  • Дневниковые исследования
  • Удобство использования систем веб-аутентификации

Ссылки [ править ]

  1. Перейти ↑ Nielsen, J. (1994). Юзабилити-инжиниринг, Academic Press Inc., стр. 165.
  2. ^ Mejs, Monika (2019-06-27). «Юзабилити-тестирование: ключ к проверке дизайна» . Команда Mood Up - софтверный дом . Проверено 11 сентября 2019 .
  3. ^ Деннис Г. Jerz (19 июля 2000). «Юзабилити-тестирование: что это такое?» . Журнал грамотности Джерца . Проверено 29 июня, 2016 .
  4. ^ Андреасен, Мортен Зикер; Нильсен, Хенрик Виллеманн; Шредер, Саймон Ормхольт; Stage, январь (2007). Что случилось с удаленным тестированием юзабилити? . Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах - CHI '07 . п. 1405. DOI : 10,1145 / 1240624,1240838 . ISBN 9781595935939. S2CID  12388042 .
  5. ^ Dabney Гоф; Холли Филлипс (2003-06-09). «Удаленное онлайн-тестирование юзабилити: зачем, как и когда его использовать» . Архивировано из оригинального 15 декабря 2005 года.
  6. ^ Дрей, Сьюзен; Сигел, Дэвид (март 2004 г.). «Удаленные возможности ?: международное юзабилити-тестирование на расстоянии». Взаимодействия . 11 (2): 10–17. DOI : 10.1145 / 971258.971264 . S2CID 682010 . 
  7. ^ Chalil Madathil, Капил; Джоэл С. Гринштейн (май 2011 г.). Синхронное удаленное тестирование юзабилити: новый подход, упрощенный виртуальными мирами . Труды Ежегодной конференции 2011 г. по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '11. С. 2225–2234. DOI : 10.1145 / 1978942.1979267 . ISBN 9781450302289. S2CID  14077658 .
  8. ^ Дрей, Сьюзен; Сигел, Дэвид (2004). «Далекие возможности?». Взаимодействия . 11 (2): 10. DOI : 10,1145 / 971258,971264 . S2CID 682010 . 
  9. ^ «Эвристическая оценка» . Юзабилити в первую очередь . Проверено 9 апреля 2013 года .
  10. ^ «Юзабилити-тестирование с 5 пользователями (Якоба Нильсена)» . useit.com. 2000-03-13.; ссылается на Якоба Нильсена; Томас К. Ландауэр (апрель 1993 г.). «Математическая модель нахождения проблем юзабилити» . Материалы конференции ACM INTERCHI'93 (Амстердам, Нидерланды, 24–29 апреля 1993 г.) .
  11. ^ Virzi, RA (1992). «Уточнение тестовой фазы оценки юзабилити: сколько предметов достаточно?». Человеческий фактор . 34 (4): 457–468. DOI : 10.1177 / 001872089203400407 . S2CID 59748299 . 
  12. ^ «Тестирование веб-сайтов: пяти пользователей недостаточно - Semantic Scholar» . semanticscholar.org . 2001. DOI : 10,1145 / 634067,634236 . S2CID 8038786 . 
  13. ^ Caulton, DA (2001). «Ослабление предположения об однородности при тестировании удобства использования». Поведение и информационные технологии . 20 (1): 1–7. DOI : 10.1080 / 01449290010020648 . S2CID 62751921 . 
  14. ^ Шметтоу, Неоднородность в процессе оценки юзабилити. В: M. England, D. & Beale, R. (ed.), Proceedings of the HCI 2008, British Computing Society, 2008, 1, 89-98.
  15. ^ «Результаты отраслевого отчета по тестированию пользователей за 2020 год» . www.userfountain.com . Проверено 4 июня 2020 .
  16. ^ Брюс Тоньяццини. «Увеличение окна» .
  17. ^ a b c Мейерс, Джо; Тоньяццини, Брюс (1982). Рекомендации по дизайну Apple IIe (PDF) . Компьютер Apple. С. 11–13, 15.
  18. ^ Брейч, Ли-Энн; Марк Закри; Клей Спинуцци (апрель 2001 г.). «Инструкция по юзабилити в программах технической коммуникации». Журнал деловых и технических коммуникаций . 15 (2): 223–240. DOI : 10.1177 / 105065190101500204 . S2CID 61365767 . 

Внешние ссылки [ править ]

  • Usability.gov