Нелинейность (компьютерные игры)


Нелинейность (англ. nonlinearity) геймплея в компьютерных играх описывает набор заданий, которые игрок может выполнять в разных последовательностях. Игрок может выбрать (или даже ему могут встретиться) только некоторые из возможных заданий, притом эти задания игрок может выполнять в разном порядке. Обычно в нелинейных играх игроку предоставляется больше свободы действий, нежели в линейных. Например, в нелинейной игре для ее завершения игрок может выполнять разные последовательности заданий, в игре может присутствовать выбор способа достижения победы, несколько типов победы, а также побочные задания и сюжеты. В некоторых играх присутствуют как нелинейные, так и линейные элементы. В других играх реализован режим «песочницы», в котором игрок может исследовать окружающий открытый мир независимо от основной цели игры, если таковая вообще в игре существует.

Линейность (англ. linearity) — обратный нелинейности термин, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня. Нелинейные игры снимают игрока с «рельсов» линейности и используют преимущества интерактивной природы игр — игрокам больше не нужно следовать одному предопределённому пути от старта до финиша. В таких играх игроки вынуждены делать значимые выборы, влияющие на геймплей и сюжет. Важной составляющей нелинейной игры являются множественные концовки[1].

В значительной степени нелинейная игра может быть описана как неограниченная или как песочница, однако такое употребление последнего термина некорректно[2][3][4], поскольку он характеризует отсутствие «правильного способа игры» для достижения победы[5]. Был ли такой замысел или нет, общим следствием неограниченности геймплея является эмерджентный геймплей[4].

В играх с линейным сюжетом игрок не может изменить ход истории или ее концовку. Линейная структура сюжета используется во многих играх, что сближает их с другими формами художественного вымысла. Тем не менее, общей чертой таких игр является интерактивное изложение, то есть для продвижения по сюжету игрок должен взаимодействовать с чем-то. Так же в этих играх может использоваться нелинейное изложение, при котором события представляются не в хронологическом порядке. Во многих играх игроку предлагается преждевременная концовка когда выполнение цели становится невозможным, однако это скорее помехи для игрока, нежели настоящие концовки. Даже в играх с линейным сюжетом игрок по ходу движения к цели должен взаимодействовать с игровым миром, выполняя при этом разнообразные действия[6].