Черепашья графика


Черепа́шья гра́фика — принцип организации библиотеки графического вывода, построенный на метафоре Черепахи[1], воображаемого (а в некоторых экспериментах и реального) роботоподобного устройства, которое перемещается по экрану или бумаге и поворачивается в заданных направлениях, при этом оставляя (или, по выбору, не оставляя) за собой нарисованный след заданного цвета и ширины.

Впервые, по-видимому, черепашья графика была применена при реализации языка программирования Лого, в дальнейшем использовалась в ряде графических библиотек и систем программирования.

Фактически используется управление рисованием в полярной системе координат, связанной с текущим положением черепахи.

В системах, нацеленных на детей, например, в системе ЛогоМиры, есть возможность менять внешний вид черепахи, заменяя её стандартный вид на картинку из комплекта поставки или на нарисованную вручную. Кроме того, изображение черепахи можно делать крупнее или мельче, а также отпечатывать на листе или наоборот, копировать с листа.

Одним из применений черепашьей графики являются L-системы[2], предоставляющие механизм для визуализации фрактальных кривых.

В качестве примера рассмотрим рисование в начале координат квадрата со стороной в 100 точек в «обычной» графике: