Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Абстрактная игра стратегии является стратегия игры , в которой тема не важна для опыта игры. [1] [2] Многие из классических настольных игр в мире, в том числе шахматы , го , шашки и шашки , сянци (китайские шахматы), сёги (японские шахматы), реверси (продается как «Отелло»), девять мужских моррис и многие другие. варианты манкалы , попадающие в эту категорию, [3] [4], как и более современные итерации, такие как Dameo , Hive и YINSH .

Определение [ править ]

В комбинаторных играх нет таких рандомизаторов, как игральные кости, одновременного движения или скрытой информации. Некоторые игры, в которых есть эти элементы, иногда классифицируются как абстрактные стратегии. (Такие игры, как Continuo , Octiles , Can't Stop и Sequence , могут считаться абстрактными стратегическими играми, несмотря на наличие элемента удачи или блефа.) Меньшей категории абстрактных стратегических игр удается включать скрытую информацию без использования каких-либо случайных элементов; Самый известный пример - Stratego .

Традиционные абстрактные стратегические игры часто рассматриваются как отдельная игровая категория, поэтому термин «абстрактные игры» часто используется для соревнований, которые исключают их, и могут рассматриваться как относящиеся к современным абстрактным стратегическим играм. Двумя примерами являются Мировой тур IAGO (2007–2010) и Мировой чемпионат по абстрактным играм, проводимый ежегодно с 2008 года в рамках Олимпиады интеллектуальных видов спорта . [5]

Некоторые абстрактные стратегические игры имеют несколько начальных позиций, из которых требуется, чтобы одна из них определялась случайным образом. Для того, чтобы игра была одной из навыков, стартовую позицию нужно выбирать беспристрастно. В некоторых играх, таких как Arimaa и DVONN , игроки создают стартовую позицию на отдельной начальной фазе, которая сама строго соответствует комбинаторным принципам игры. Однако большинство игроков считают, что, хотя каждый из них начинает каждую игру с другой позиции, сама игра не содержит элемента удачи. Действительно, Бобби Фишер продвигал рандомизацию стартовой позиции в шахматах , чтобы увеличить зависимость игрока от мышления за доской. [6]

Как писал Дж. Марк Томпсон в своей статье «Определение абстрактного», иногда говорят, что игра напоминает серию головоломок, которые игроки задают друг другу: [1]

Между такими играми и головоломками существует тесная взаимосвязь: каждая позиция на доске представляет игроку головоломку «Какой ход лучше всего?», Которую теоретически можно решить с помощью одной лишь логики. Поэтому хорошую абстрактную игру можно рассматривать как «семейство» потенциально интересных логических головоломок, и игра состоит из того, что каждый игрок задает такую ​​головоломку другому. Хорошие игроки - это те, кому сложнее всего представить их противникам.

Многие абстрактные стратегические игры также оказываются « комбинаторными »; т.е. отсутствует скрытая информация , нет недетерминированных элементов (таких как перемешанные карты или броски кубиков), нет одновременного или скрытого движения или установки, и (обычно) два игрока или команды совершают конечное количество чередующихся ходов .

История [ править ]

Манкала - одна из старейших известных игр, в которую до сих пор широко играют. Считается, что шахматы возникли на северо-западе Индии , в империи Гупта ( ок. 280–550), [7] [8] [9] [10], где их ранняя форма в VI веке была известна как чатуранга ( санскрит : चतुरङ्ग ), буквально четыре дивизии [вооруженных сил] - пехота , кавалерия , слоны и колесницы., представленные фигурами, которые впоследствии превратятся в современных пешку, коня, слона и ладью соответственно. Чатуранга игралась на доске без шахматной доски 8 × 8, называемой аштапада [11] . Сёги был самым ранним вариантом шахмат, который позволял захватывающему игроку возвращать захваченные фигуры на доску. [12] Предполагается, что это правило выпадения было изобретено в 15 веке и, возможно, связано с практикой наемников 15 века, меняющих лояльность при захвате вместо того, чтобы быть убитым. [13]

Доска, напоминающая доску для шашек, была найдена в Уре, датируемая 3000 годом до нашей эры. [14] В Британском музее представлены образцы древнеегипетских шахматных досок, найденные вместе с их фигурами в погребальных камерах, и в эту игру играла королева Хатасу . [15] [16] Платон упоминается игра, πεττεία или petteia , как был египетского происхождения, [16] , и Гомер упоминает его. [16]

В древности го считалось одним из четырех основных искусств культурных аристократических китайских ученых. Самым ранним письменным упоминанием об игре, как правило, является исторический аннал Цзо Чжуань [17] [18] (около 4 века до н.э.). [19]

Англичане Льюис Уотерман [20] и Джон В. Моллетт оба заявляют, что они изобрели игру Реверси в 1883 году, каждый осуждает другое как мошенничество. Игра приобрела значительную популярность в Англии в конце девятнадцатого века. [21] Первое достоверное упоминание об игре - в «Субботнем обозрении» от 21 августа 1886 года .

Сравнение [ править ]

Анализ «чистых» абстрактных стратегических игр является предметом комбинаторной теории игр . Абстрактные стратегические игры со скрытой информацией, блефом или элементами одновременных ходов лучше подходят для теории игр фон Неймана – Моргенштерна , в то время как игры с компонентом удачи могут потребовать включения теории вероятностей в любой из вышеперечисленных.

Что касается качественных аспектов, то ранжирование абстрактных стратегических игр в соответствии с их интересами, сложностью или уровнем стратегии является сложной задачей и требует крайней субъективности. С точки зрения измерения того, насколько конечным является математическое поле каждого из трех главных претендентов, по оценкам, сложность дерева шашек составляет 10 31 возможных позиций, тогда как в шахматах их примерно 10 123 . Что касается Го, то возможные легальные игровые позиции составляют 10 170 .

Чемпионы [ править ]

Ум Спорт Олимпиада первый состоялся чемпионат мира Абстрактные игры в 2008 году , чтобы попытаться найти лучшее абстрактные стратегические игры на все руки . [5] В 2011 году формат соревнований MSO был изменен [22], и соревнования были ограничены пятью лучшими событиями игроков, и он был переименован в чемпионат мира по современным абстрактным играм .

  • 2008: Дэвид М. Пирс (Англия)
  • 2009: Дэвид М. Пирс (Англия)
  • 2010: Дэвид М. Пирс (Англия)
  • 2011: Дэвид М. Пирс (Англия)
  • 2012: Андрес Кууск (Эстония)
  • 2013: Андрес Кууск (Эстония)

См. Также [ править ]

  • Связь игры
  • Сложность игры
  • Список абстрактных стратегических игр
  • Список чемпионатов мира по интеллектуальным видам спорта
  • Олимпиада интеллектуального спорта
  • Всемирные интеллектуальные спортивные игры

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Томпсон, Дж. Марк (июль 2000 г.). «Определяя абстрактное» . Журнал игр . Проверено 27 июля 2017 года .
  2. ^ "Абстрактные стратегии игры и другие жанры, выходящие за рамки IAGO" . Международная организация абстрактных игр. Архивировано из оригинального 18 августа 2011 года.
  3. ^ «Список абстрактных стратегических игр» . BoardGameGeek . Проверено 27 июля 2017 года .
  4. ^ "Зал славы IAGO" . Международная организация абстрактных игр. Архивировано из оригинала 7 мая 2010 года.
  5. ^ a b «Абстрактные игры» . Олимпиада интеллектуального спорта. Архивировано из оригинального 25 марта 2012 года . Проверено 27 июля 2017 года .
  6. Ван Рим, Эрик (31 мая 2001 г.). «Рождение случайных шахмат Фишера» . Шахматные варианты страниц . Проверено 27 июля 2017 года .
  7. ^ Leibs (2004), стр. 92
  8. ^ Робинсон и Эстес (1996), стр. 34
  9. ^ Мюррей (1913)
  10. Bird (1893), стр. 63
  11. ^ "Аштапада" . Жан-Луи Казо. 2005-07-25 . Проверено 16 июля 2013 .
  12. ^ «Сёги: японские шахматы» . Шахматные варианты страниц . Проверено 8 марта 2012 года .
  13. ^ Ходжес, Джордж, изд. (1980). «История сёги и варианты». Сёги . № 27. С. 9–13.
  14. ^ Oxland, Kevin (2004). Геймплей и дизайн (Иллюстрированный ред.). Pearson Education. п. 333. ISBN 978-0-321-20467-7.
  15. ^ Стратт, Джозеф (1801). Спорт и развлечения жителей Англии . Лондон. п. 255.
  16. ^ a b c "Приманка шашек" . Столица Элленсбурга . 17 февраля 1916 г. с. 1 . Проверено 16 апреля 2009 .
  17. Перейти ↑ Burton, Watson (15 апреля 1992 г.). Цо Чуан . ISBN 978-0-231-06715-7.
  18. Перейти ↑ Fairbairn, 1995 , p. [ необходима страница ] .
  19. ^ "Хронология Проекта Воюющих Государств # 2" . Массачусетский университет в Амхерсте. Архивировано из оригинала на 2007-12-19 . Проверено 30 ноября 2007 .
  20. ^ Примечание: Он не был Льюис Уотерман , который запатентовал Waterman авторучку в 1884. [ править ]
  21. ^ «Краткая история Отелло» . Музей Отелло . Beppi.it . Проверено 4 января 2015 года .
  22. ^ "MSO XV Pentamind" . Олимпиада интеллектуального спорта. 28 августа 2011 года Архивировано из оригинала 22 июля 2012 года.

Внешние ссылки [ править ]

  • Группа игр Университета Альберты
  • Страница Дэвида Эппштейна CGT