Abzû [a] - приключенческая видеоигра, разработанная Giant Squid Studios и изданная 505 Games для PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , Microsoft Windows и Amazon Luna.. Первоначально выпущенная в цифровом формате в августе 2016 года, розничная версия для консолей была выпущена в январе 2017 года. После путешествия дайвера, исследующего океан и восстанавливающего жизнь с помощью сигналов сонара, игровой процесс позволяет игроку свободно перемещаться по подводным средам, начиная от открытых вода и естественные пещеры к древним руинам. Разработка длилась три года, в ней участвовала команда из тринадцати человек. Несколько участников, в том числе режиссер Мэтт Нава и композитор Остин Винтори , ранее работали над видеоигрой « Путешествие» 2012 года - океан Абзо был реакцией на пустынный сеттинг « Путешествий» и вдохновлен любовью Навы к подводному плаванию с аквалангом. Сеттинг и сюжет взяты из шумерской мифологии.и миф о космическом океане . Достигнув высоких позиций в чартах продаж, Abz получил высокую оценку журналистов: больше всего хвалили его художественный стиль, а некоторые критики сравнивали его с Journey .
Abz | |
---|---|
Разработчики) | Студии гигантских кальмаров |
Издатель (ы) | 505 Игры |
Директор (ы) | Мэтт Нава |
Программист (ы) | Брайан Баламут |
Художник (ы) | Мэтт Нава |
Композитор (ы) | Остин Винтори |
Двигатель | Unreal Engine 4 |
Платформа (и) | |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Приключение , арт-игра , симулятор |
Режим (ы) | Один игрок |
Геймплей
В Abz игрок берет на себя роль ныряльщика в огромном океане - после пробуждения, плавающего на поверхности океана, дайвер начинает исследовать окружающую подводную среду, наполненную растениями и животными, в дополнение к обнаружению древних технологий и затопленных руин. . [2] [3] В некоторых районах дайвер также может исследовать наземную среду над водой. [4] По мере прохождения игры дайвер открывает новые области и раскрывает секреты сил, наносящих вред окружающей среде. [5] Дайвер проходит по линейному маршруту через взаимосвязанные области, заполненные морской жизнью. [2] Игрок направляет дайвера через окружающую среду, используя полное аналоговое управление, способный взаимодействовать с окружающей средой для решения головоломок с переключателями или предметами, а также сидеть на пьедесталах в каждой области, чтобы наблюдать за окружающей морской жизнью. Дайвер может ускоряться и взаимодействовать с морскими обитателями с помощью звуковых сигналов гидролокатора. [3] [4] [6] Дайвер может хвататься за тела более крупных морских животных и кататься на них. [4] В каждой области есть спрятанные предметы коллекционирования, которые может найти дайвер. [6]
Синопсис
Повествование об Абзо без слов рассказывается в игровом процессе и с использованием кат- сцен , происходящих в огромном океане. [7] Персонаж игрока, которого называют водолазкой, [b] просыпается, плавая в океане, и начинает исследовать окружающее море: руины и древние фрески показывают, что древняя цивилизация имела симбиотическую связь с океаном. По мере того, как она исследует, большая белая акула ведет ее к колодцам, которые - при активации с помощью энергии изнутри - восстанавливают жизнь местных морей. Эту энергию насильно собирают пирамидальные устройства, развитие которых нарушило баланс океана и привело к гибели цивилизации. Достигнув первоначальной пирамиды, дайвер видит, как большая белая акула атакует ее, и контратака пирамиды наносит вред дайверу - показывая, что она механическая, и подтверждая ее существование как существа, связанного с пирамидой и способного восстановить жизнь в океане - и смертельно ранит большую белую акулу, которая умирает, когда водолаз утешает ее. После активации последнего колодца появляется большая белая акула и направляет отремонтированного дайвера обратно к первоначальной пирамиде, которую дайвер разрушает, возвращая жизнь океану. Во время титров дайвер и большая белая акула вместе плывут по оживленному океану. [9]
Разработка
Истоки Abzu лежат в развитии Journey , независимой видеоигра , разработанная Thatgamecompany и выпущено в 2012 году Abzu ' s создатель, директор и художественный руководитель Мэтт Нав ранее работал арт - директор Journey в ходе своего развития три года. Поработав над игрой, посвященной пустыне, Нава захотел перейти к более яркой и многолюдной обстановке для своей следующей игры. [10] Нава начала создавать площадку для Абзо, прежде чем покинуть Thatgamecompany и основать разработчика игры Giant Squid Studios. Одним из основных элементов, которые использовал Нава, была его любовь к древним культурам и их произведениям искусства, особенно относящимся к мифам, окружающим концепцию Абзу . Любовь Навы к океану, которую он исследовал, занимаясь подводным плаванием с аквалангом, также сильно повлияла на дизайн Abz . [11] Команда Giant Squid Studios выросла до десяти разработчиков со всей отрасли, в основном программистов, специализирующихся на различных аспектах игрового дизайна, от игрового процесса до графики, в дополнение к графическому и техническому художнику, который помогал создавать и анимировать модели персонажей. [10] Впервые об игре было объявлено на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в 2014 году . [12] Позже она была анонсирована на E3 2016. [13] Первоначальный цифровой релиз игры был на PlayStation 4 через PlayStation Network и Microsoft Windows через Steam 2 августа 2016 года. [14] Позже он также был выпущен в цифровом виде на Xbox One через Xbox Live 6 декабря 2016 года [15] и на Nintendo Switch через Nintendo eShop 29 ноября 2018 года. Он был выпущен в Японии 27 февраля 2020 года. [16] [17] Игра также получила физический релиз для PlayStation. 4 и Xbox One 31 января 2017 г. [18] [19] Все версии были опубликованы 505 Games . [14] [15] [17] [18]
Дизайн
Название игры проистекает из шумерской мифологии , в частности мифа о богине океана Тиамат и боге пресной воды Абзу, объединившихся, чтобы сформировать всю жизнь: причина, по которой это было выбрано, заключалась в том, что мифы о наземной жизни и их предполагаемом происхождении из космического океана были повторяющаяся тема во многих мировых мифологиях. [11] Название состоит из слов «Ab» (вода) и «Zû» (знать), переведенных разработчиками как « Океан мудрости ». [1] Слово создавало трудности на раннем этапе, так как шумерское написание «Абзу» отличалось от аккадского написания «Апсо». В качестве компромисса команда объединила эти два написания в название игры. Огибающая над буквой «U» создает проблемы для команды , поскольку вряд ли кто - нибудь знал , как ввести его и компьютерные программы имели проблемы с обработкой его как часть кодирования. Использование этого слова повлияло на фокус игры на океане из-за его мифических связей. Влияния Ближнего Востока распространились на архитектуру игры и включили в себя желание Навы, чтобы структуры имели значение, помимо простого декорации или инструментов для развития игрока. [11]
С самого начала целью было не имитировать дайвинг, а вместо этого передать сказочное чувство исследования океана. [8] В рамках своего исследования Нава экспериментировал с другими играми-симуляторами океана и обнаружил, что они не «веселые». [20] Убрав все временные ограничения или указатели воздуха, команда стремилась создать расслабляющее ощущение исследования. [7] Одной из основных проблем было предоставление игроку полной свободы плавания, включая выполнение полного цикла - этот эффект обычно сдерживался из-за трудностей с камерой, но гигантскому кальмару удалось решить проблему и обеспечить больший диапазон движений. . [10] Механика медитации была добавлена во время более поздней разработки с 2015 по 2016 год как средство, позволяющее игрокам наблюдать за окружающей морской жизнью и окружающей средой. [20] Выбирая игровой движок , Мэтт Нава по-прежнему был единственным сотрудником, поэтому им нужна была простая в использовании платформа с инструментами и технологиями, чтобы воплотить его видение. Unreal Engine 4 в то время был еще довольно новым, но он был выбран после того, как команда проверила другое программное обеспечение для разработчиков, доступное в то время. Команда смогла использовать как продвинутые инструменты разработчика Unreal Engine 4, так и расширить функциональные возможности движка, включив в него уникальные элементы, такие как поведение косяков рыб, анимацию растительности и подводное освещение. [10] Использование Unreal Engine 4 позволило инженеру Дереку Корнишу создать уникальные системы для создания эффектов подводного освещения. [7]
Художественный стиль был призван изобразить яркий подводный мир, но команде также необходимо было предотвратить перегрузку игрока на экране, поэтому был выбран стилизованный вид, чтобы сохранить художественный стиль игры и уменьшить количество «визуального шума». . Редактирование среды было большой проблемой для команды, и большая часть их ранних разработок была посвящена созданию инструментов редактирования, которые могли бы вносить мелкомасштабные изменения в среды после того, как они были заблокированы. [10] При создании окружения Нава опирался на свой опыт разработки Flower for Thatgamecompany, создавая спорадически разбросанные точки взаимодействия, которые срабатывали при исследовании игрока и вызывали новую жизнь или новые элементы в каждой среде. [11] Поскольку специального аниматора не было, команде нужно было использовать несколько техник для анимации водолаза, рыбы и гибкой растительности: дайвер использовал скелетную анимацию, проходящую через сложный конечный автомат, растительность, такая как морские водоросли, использовала физику веревки, а рыба в основном использовалось математическое движение в сочетании с морфингом позы цели, чтобы устранить необходимость в отдельных скелетных структурах. [10]
Виды рыб, которые можно было увидеть в Абзо, были основаны на реальных существах из океанов Земли, и для того, чтобы вписать их в игру, каждый вид был переработан до его наиболее отличительных черт. [10] У команды были «десятки тысяч» рыб в игре. [11] Их стиль плавания был непосредственно смоделирован на поведении и физике реальных движений рыб. [8] Количество рыб представляло проблемы с запуском игры, но программисты разработали метод упрощения анимации каждой рыбы без ущерба для визуальных эффектов игры, который «умножил количество рыб, возможных на экранах, на 10». У каждого вида рыб был свой уникальный искусственный интеллект, который имел каскадные уровни осведомленности и взаимодействия с другими видами и объектами в окружающей среде. Команда начала с того, что заставила рыбу плавать, не прорезая стены, а затем продолжила дальнейшее развитие поведения и взаимодействия рыб. Их самой сложной задачей было создание реалистичных эффектов приманки для косяков мелкой рыбы, что было достигнуто и завершено только ближе к концу разработки. Разработчики позволили себе вольности, сгруппировав вместе виды рыб из разных частей земного шара, которые обычно не могли бы взаимодействовать, хотя это соответствовало общей теме игры и мифам, на которые она ссылалась. Несмотря на это, разработчики эмулировали зоны, в которых будет находиться каждая рыба, будь то коралловый риф или глубокий океан, куда не проникает солнечный свет. [11] Объем работы и приверженность команды созданию реалистичного и яркого опыта означали, что они создавали рыбок до завершения разработки. [10]
Музыка
Саундтрек для Abz был составлен, дирижирован и спродюсирован Остином Винтори , который ранее работал над Journey и The Banner Saga . [10] Винтори был впервые показан концепт-артом проекта от Nava до основания Giant Squid Studios и начала разработки. Когда была основана студия, Винтори был приглашен в проект. [21] Музыка была написана с самого начала, чтобы быть интерактивной и динамичной, а не основанной на конкретных репликах. Чтобы добиться этого, Винтори пришлось активно и неоднократно играть в игру, чтобы понять, что игроки будут испытывать и что лучше всего будет соответствовать настроению. [22] Подобно работе Винтори над « Путешествием» , первым написанным треком была основная тема «Знать, вода», а в течение трех лет разработки игры на основе этой темы были созданы следующие треки. [21]
Инструментальный элемент партитуры начался с использования арфы в качестве основы, позже использовался хор. Требовалось больше инструментовки, и в конечном итоге был включен полный оркестр. Как и в его работе над Journey и Assassin's Creed Syndicate , он использовал солиста вместе с ансамблевым оркестром: в этом случае сольным инструментом был гобой. [22] Соло гобоя исполнила Кристин Найгус, которую Винтори слышал, исполняя кавер на трек из Journey на YouTube . [21] [22] Wintory работал в тесном сотрудничестве с Abzu " саунд - дизайнер Стив Грин и создал историю музыки на основе , которая протекала рядом и работал с визуальным повествованием Abzu . [7]
Официальный саундтрек был выпущен в виде цифрового альбома на Bandcamp и iTunes 2 августа 2016 года. [21] [18] Физическое издание было выпущено 22 октября через Варез Сарабанду . [23] Музыкальные обозреватели в целом положительно оценили альбом саундтреков. [24] [25] Саундтрек позже был удостоен награды Гильдии Game Audio Network 2017 года за лучший оригинальный саундтрек. [26] Саундтрек также был номинирован на BAFTA Games Awards 2017 в категории «Музыка», но проиграл Вирджинии . [27] За свою работу над Abz Винтори получил награду Международной ассоциации музыкальных кинокритиков в 2016 году в номинации «Лучший оригинальный саундтрек для видеоигры или интерактивных медиа», сделав свою вторую победу подряд. [28] Музыка также была номинирована на премию Hollywood Music in Media Awards в категории «Оригинальная музыка - видеоигра». [29] Рецензенты игры также единодушно похвалили саундтрек, положительно сравнив его с саундтреком к Journey . [4] [5] [6] [30] [31]
Список треков
Нет. | Заголовок | Длина |
---|---|---|
1. | "Знать, вода" | 1:58 |
2. | "Небеса не были названы" | 1:28 |
3. | " Сериола Лаланди " | 3:16 |
4. | «И земля еще не носила имени» | 2:51 |
5. | " Дельфинус Дельфис " | 4:51 |
6. | «Поле не образовалось» | 1:51 |
7. | " Каранкс Игнобилис " | 2:10 |
8. | " Myliobatis Aquila " | 3:30 |
9. | "Никаких судеб" | 2:08 |
10. | " Balaenoptera Musculus " | 3:57 |
11. | Без названия | 0:59 |
12. | "Хаос, Мать" | 4:52 |
13. | « Арандаспис прионотолепис » | 4:19 |
14. | « Эласмозавр Платюрус » | 3:22 |
15. | « Ихтиозавр Коммунис » | 2:01 |
16. | Без названия | 1:15 |
17. | «Их воды слились воедино» | 10:13 |
18. | «Тогда были сотворены боги посреди неба» | 3:49 |
Общая длина: | 58:57 |
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | ПК: 83/100 [32] PS4: 78/100 [33] XONE: 83/100 [34] NS: 80/100 [35] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 7/10 [6] |
Eurogamer | Рекомендуется [2] |
Информер игры | 8/10 [5] |
GameSpot | 9/10 [3] |
GamesRadar + | [36] |
IGN | 8,4 / 10 [30] |
PC Gamer (Великобритания) | 88/100 [31] |
Многоугольник | 7,5 / 10 [4] |
VideoGamer.com | 8/10 [37] |
На своей дебютной неделе в Steam игра заняла 9 место в чартах продаж платформ. [38] Abz был на 18 месте среди самых продаваемых игр в чарте PlayStation Store для PS4 за август, став третьим бестселлером в этом месяце после Batman: The Telltale Series (# 7) и No Man's Sky (# 1). . [39] Версии для PS4 и ПК получили 78 и 83 балла на сайте Metacritic на основании 19 и 72 обзоров соответственно, каждая из которых означает «в целом благоприятный» прием. [32] [33] Абзо был номинирован на The Game Awards 2016 в категории «Лучшее художественное направление»; [40] на церемонии вручения награды Golden Joystick Awards в категориях «Лучшая оригинальная игра», «Лучший визуальный дизайн» и «Игра года для PlayStation»; [41] и на церемонии вручения награды BAFTA Games Awards 2017 в категории «Художественные достижения». [27]
Мартин Гастон из Eurogamer назвал это «механически простой игрой, но доставляющей удовольствие» - хотя первые разделы были пустыми, а камера временами неудобна, он наслаждался простотой игрового процесса. [2] Скотт Баттерворт из GameSpot обнаружил, что игровому процессу не хватает разнообразия, но в остальном высоко оценил захватывающие качества игры. [3] Джастин МакЭлрой из Polygon считает, что игровой процесс, хотя и в целом приятный, подрывается отсутствием взаимодействия с игроком. [4] Зак Фурнисс из Destructoid нашел плавание легким и приятным, несмотря на упрощенное управление, и обнаружил, что плавание выиграло от его короткой длины. [6] Мэтью Като из Game Informer обнаружил, что недостаток взаимодействия уравновешивается чистым зрелищем окружающей среды и плаванием с морскими обитателями. [5] Хосе Отеро из IGN наслаждался постоянным вознаграждением за исследования, несмотря на минимальное количество игровой механики, [30] в то время как Джеймс Дэвенпорт из PCGamer наслаждался как исследованием, так и возможностью медитировать и наблюдать за окружающей средой. [31] Том Орри из VideoGamer.com наслаждался игровым процессом, но не любил его отсутствие бесшовной среды, [37] а Дэвид Робертс из GamesRadar считал, что самой сильной стороной игры была ее простота по сравнению с другими играми на рынке в то время. [36]
Визуальные эффекты и окружение в целом хвалили за их художественный стиль и красивое окружение, причем многие называли графику одной из главных сильных сторон игры; [2] [3] [4] [5] [6] [30] [31] [36] [37] » Баттерворт положительно сравнил графику с затененным целым стилем в The Legend of Zelda: The Wind Waker , [3 ] Отеро назвал художественное оформление игры «фантастическим» и похвалил стабильную частоту кадров, [30] в то время как Орри похвалил художественный стиль и графику, несмотря на упрощенные модели, делающие Абзо « простоватым ». [37] Реакция на рассказ в целом была положительной, многие критики назвали его эмоциональным переживанием, при этом многие отметили, что его повествование в основном открыто для интерпретации: [2] [3] [5] [30] [37] Като сравнил темы игры к 2001: Космическая одиссея . [5] Некоторые обозреватели были менее позитивны: Фернисс чувствовал , что Abzu ' история s не была столь большой , как его разработчики расхваливают, [6] , а Davenport нашел его слишком знаком с точкой бытия клише. [31] Несколько рецензентов положительно сравнили художественный стиль и игровой процесс с Journey и предыдущими работами Thatgamecompany. [3] [6] [36] Робертс, в частности, заметил, что некоторым игрокам он может показаться слишком похожим на « Путешествие» . [36]
Заметки
- ^ Название стилизовано под ABZ и переведено разработчиками как Ocean of Wisdom . [1]
- ^ В дневнике разработчиков дайвер назван женщиной. [8]
Рекомендации
- ^ а б "Абзо" . Официальный сайт Абзу . Архивировано 29 января 2017 года . Проверено 3 августа 2016 года .
- ^ а б в г д е Гастон, Мартин (2 августа 2016 г.). «Обзор Абзу - Моча лучше» . Eurogamer . Архивировано 14 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Б с д е е г ч Баттерворт, Скотт (2 августа 2016 г.). "Abzu Review - Holy Diver" . GameSpot . Архивировано 30 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Б с д е е г МакЭлрой, Джастин (2 августа 2016 г.). «Абзу Ревью» . Многоугольник . Архивировано 21 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Б с д е е г Като, Мэтью (2 августа 2016 г.). «Абзу - В поисках пути сквозь тьму» . Информер игры . Архивировано из оригинального 5 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Б с д е е г ч Фернисс, Зак (2 августа 2016 г.). «Рецензия: Абзу» . Деструктоид . Архивировано 24 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б в г Пил, Джереми (1 августа 2016 г.). «Делаем это в Unreal: познакомьтесь с океаном в приключенческом подводном приключении Abzu» . PCGamesN . Архивировано 2 августа 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б в Giant Squid Studios, 505 Games (19 июля 2016 г.). Дневник разработчиков ABZ с Мэттом Навой . YouTube ( видео ).
- ^ Тамбурро, Пол (8 августа 2016 г.). "Разъяснение концовки АБЗУ: наша теория о заговоре преемника пути" . CraveOnline . Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Б с д е е г ч I Токарев, Кирилл (9 декабря 2016 г.). «Интервью с креативным директором ABZ» . 80Уровень . Архивировано 9 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б в г д е Хаске, Стив (27 сентября 2016 г.). «Изучение скрытых глубин„Abzu “ » . Обратный . Архивировано 9 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Пети, Кэролин (17 июня 2014 г.). «E3 2014: объявлена дебютная игра от студии арт-директора Journey под названием Abzu» . GameSpot . Архивировано 6 августа 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Мели, Джови (15 июня 2016 г.). «Подводное путешествие, превью ABZU с E3 2016 (PS4)» . Стиль жизни PlayStation . Архивировано 17 октября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б Инь-Пул, Уэсли (20 июля 2016 г.). «Подводное приключение Abz всплывает в августе» . Eurogamer . Архивировано 25 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б Хелм, Иордания (5 декабря 2016 г.). «Запуск Abz на Xbox One завтра» . Хардкорный геймер . Архивировано из первоисточника 4 февраля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ «ABZ (ア ブ ズ)» . Nintendo Japan . Проверено 29 февраля 2020 года .
- ^ а б Имтиаз, Хуррам (13 ноября 2018 г.). «Абзу анонсирован для Nintendo Switch, который выйдет 29 ноября» . GearNuke . Проверено 5 декабря 2018 года .
- ^ а б в Хевия, Дэн (27 октября 2016 г.). «Abz поступает в продажу на PS4 и Xbox One» . 505 игр . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ «Самые большие новые игры на этой неделе: 31 января - 6 февраля» . Ежемесячный журнал электронных игр . 31 января, 2017. Архивировано из оригинала 22 апреля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б Такахаши, декан (10 июня 2016 г.). «Знакомство с акулами, дронами и подводной красотой Абзу» . VentureBeat . Архивировано 9 июля 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б в г Гриннинг, Крис (31 июля 2016 г.). «Остин Винтори собирается выпустить замысловатую партитуру для Abz» . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 22 апреля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б в Фекете, Боб (29 июля 2016 г.). «Саундтрек Abz: композитор Остин Винтори о том, как музыка и игровой процесс могут идти рука об руку» . Цифровые времена . Архивировано из оригинала на 6 октября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ «Варезе Сарабанда освобождает Абзу» . Варез Сарабанда . Архивировано из оригинального 22 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Паке, Райан (15 сентября 2016 г.). "Иммерсивный океанический балет: оригинальный саундтрек Abz (рецензия)" . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала 8 февраля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Лаппалайнен, Маркус (3 февраля 2017 г.). «Обзор Абзю» . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 15 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Уилкс, Бренна (7 марта 2017 г.). «Победители GANG Awards 2017» . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала 7 марта 2017 года . Проверено 7 марта 2017 года .
- ^ а б Скребельс, Джо (7 апреля 2017 г.). «Выявлены победители BAFTA Games Awards 2017» . IGN . Архивировано 20 апреля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ «Победители премии IFMCA 2016» . Международная ассоциация киномузыкальных критиков . 23 февраля 2017 года. Архивировано 28 февраля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Макнари, Дэйв (2 ноября 2016 г.). « „ La La Land“результаты Три Голливуд Музыка в СМИ Номинация» . Разнообразие . Архивировано 30 января 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б в г д е Отеро, Хосе (2 августа 2016 г.). «Абзу Ревью» . IGN . Архивировано из первоисточника 8 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б в г д Дэвенпорт, Джеймс (2 августа 2016 г.). «Абзу Ревью» . PCGamer . Архивировано 26 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б "ABZU for PC Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 13 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б «Обзоры ABZU для PlayStation 4» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 13 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ «Обзоры ABZU для Xbox One» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 26 сентября 2018 года .
- ^ «АБЗУ для Switch Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 31 августа 2019 года .
- ^ а б в г д Робертс, Дэвид (2 августа 2016 г.). «Абзу Ревью» . GamesRadar . Архивировано 16 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ а б в г д Орри, Том (2 августа 2016 г.). «Абзу Ревью» . VideoGamer.com . Архивировано 30 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Линкен, Андре (8 августа 2016 г.). "Steam-Charts - Nummer 1 noch gar nicht veröffentlicht" . GameStar (на немецком языке). Архивировано 12 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Братсон, Кори (13 сентября 2016 г.). «В прошлом месяце игра No Man's Sky стала самой продаваемой игрой в PlayStation Store» . Блог PlayStation . Архивировано 21 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ Старк, Челси (1 декабря 2016 г.). «The Game Awards: вот полный список победителей» . Многоугольник . Архивировано 1 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
- ^ «Объявлены победители Golden Joystick Awards 2016!» . Green Man Gaming . 18 ноября 2016 года Архивировано из оригинального 28 ноября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 года .
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт