Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Приключенческая игра является видеоигрой , в которой игрок берет на себя роль главного героя в интерактивной истории ведомой разведки и / или решением головоломок . [1] Жанр сосредоточимся на истории позволяет рисовать сильно от других описательной -На средств массовой информации, литературы и кино , охватывающих широкий спектр литературных жанров. Многие приключенческие игры ( текстовые и графические ) предназначены для одного игрока, поскольку такой акцент на сюжете и персонажах затрудняет создание многопользовательской игры. [2] Колоссальные пещеры приключение идентифицируется [3]как первая такая приключенческая игра, впервые выпущенная в 1976 году, в то время как другие известные серии приключенческих игр включают Zork , King's Quest , The Secret of Monkey Island и Myst .

Первоначальные приключенческие игры, разработанные в 1970-х и начале 1980-х годов, были основаны на тексте, с использованием текстовых парсеров для преобразования ввода игрока в команды. По мере того, как персональные компьютеры становились более мощными с улучшенной графикой, популярным стал формат графических приключенческих игр, первоначально за счет дополнения текстовых команд игрока графикой, но вскоре он перешел к интерфейсам « укажи и щелкни» . Дальнейшие достижения в области компьютеров привели к созданию приключенческих игр с более захватывающей графикой, в которых используются трехмерные сцены в реальном времени или предварительно обработанные трехмерные сцены или полномасштабное видео, снятое от первого или третьего лица.

На рынках западного полушария популярность этого жанра достигла пика в конце 1980-х - середине 1990-х, когда многие [ количественно ] считали его одним из наиболее технически продвинутых жанров, но в начале 2000-х он стал нишевым жанром из-за популярности. шутеров от первого лица , и разработчикам стало трудно найти издателей для поддержки приключенческих игр. С тех пор в этом жанре произошло возрождение, чему способствовал успех независимой разработки видеоигр , особенно благодаря краудфандинговым усилиям, благодаря широкой доступности цифрового распространения.возможность использования эпизодических подходов и появление новых игровых платформ, включая портативные консоли и мобильные устройства. Ходячие мертвецы от Telltale Games считаются [ кем? ] стать ключевым заголовком, возродившим жанр.

На азиатских рынках приключенческие игры продолжают оставаться популярными в виде визуальных новелл , которые составляют почти 70% игр для ПК, выпущенных в Японии. [4] Азиатские страны также нашли рынки для приключенческих игр для портативных и мобильных игровых устройств. Японские приключенческие игры обычно отличаются [ требуется пояснение ] от западных приключенческих игр и имеют свою собственную историю развития.

Определение [ править ]

Термин «приключенческая игра» произошел от текстовой компьютерной игры 1970-х годов Colossal Cave Adventure , часто называемой просто Adventure , [6] [7], которая положила начало стилю игрового процесса, которому подражали многие разработчики и который стал самостоятельным жанром . Таким образом, жанр видеоигры определяется ее игровым процессом, в отличие от литературного жанра , который определяется предметом, к которому он обращается: приключенческой деятельностью. [5]

Основные элементы жанра включают рассказывание историй, исследования и решение головоломок. [5] Амарек Бронстринг охарактеризовал приключенческие игры как головоломки, встроенные в повествовательную структуру; [14] такие игры могут включать в себя повествовательный контент, который игрок открывает по частям с течением времени. [15] Хотя головоломки, с которыми игроки сталкиваются на протяжении всей истории, могут быть произвольными, те, которые не выводят игрока из повествования, рассматриваются [ кем? ] примеры хорошего дизайна. [16]

Отношение к другим жанрам [ править ]

Боевые и боевые задачи в приключенческих играх ограничены или отсутствуют; [17] это отличает их от экшн-игр . [8] В книге Эндрю Роллингса и Эрнеста Адамса о дизайне игр авторы заявляют, что «это [уменьшение внимания к бою] не означает, что в приключенческих играх нет конфликта ... только бой не является основным видом деятельности. . " [6] Некоторые приключенческие игры будут включать мини-игры из другого жанра видеоигр , что не всегда ценится приверженцами приключенческих игр. [18] Гибридные приключенческие игры сочетают в себе действиеи приключенческие игры на протяжении всей игры, включающие в себя больше физических испытаний, чем чистые приключенческие игры, и в более быстром темпе. [19] Это определение трудно применить, поскольку среди дизайнеров есть споры о том, какие игры классифицируются как экшн-игры, а какие включают в себя достаточно нефизических проблем, чтобы их можно было считать приключенческими играми . [13]

Приключенческие игры также отличаются от ролевых видеоигр, которые включают действие, создание команды и управление очками . [8] В приключенческих играх отсутствуют числовые правила или отношения, которые можно увидеть в ролевых играх (РПГ), и они редко имеют внутреннюю экономику. [20] В этих играх отсутствует какая-либо система навыков, боя или «противника, которого нужно победить с помощью стратегии и тактики». [6] Однако существуют некоторые гибридные игры, в которых рассматриваются ролевые игры с сильным повествованием и элементами головоломки [ кем? ] РПГ-приключения. [21] Наконец, приключенческие игры классифицируются отдельно от видеоигр-головоломок.. [8] [ требуется цитата для проверки ] Хотя приключенческая игра может включать решение головоломок, приключенческие игры обычно включают управляемый игроком аватар в интерактивной истории. [22] [ требуется цитата для проверки ]

Дизайн игры [ править ]

Решение головоломок [ править ]

Приключенческие игры содержат множество головоломок , расшифровку сообщений, поиск и использование предметов, открытие запертых дверей или поиск и исследование новых мест. [23] [24] Решение головоломки откроет доступ к новым областям игрового мира и раскроет больше сюжета игры. [25] Логические головоломки, в которых механические устройства разработаны с абстрактными интерфейсами для проверки навыков дедуктивного мышления, являются обычным явлением. [26]

Некоторые головоломки критикуют за неясность их решений, например, комбинацию веревки для белья , зажима и спущенной резиновой утки, используемой для сбора ключа, застрявшего между путями метро в The Longest Journey , которое существует за пределами повествования игры и служит только препятствием для игрока. [27] Других критиковали за то, что они требовали от игроков слепого угадывания, либо щелкая правый пиксель, либо угадывая правильный глагол в играх, использующих текстовый интерфейс. [28]Игры, требующие от игроков навигации по лабиринтам, также стали менее популярными, хотя самые ранние текстовые приключенческие игры обычно требовали от игроков рисования карты, если они хотели перемещаться в абстрактном пространстве. [29]

Сбор и использование предметов [ править ]

Во многих приключенческих играх экран управления инвентарем используется как отдельный игровой режим. [23] Игроки могут подбирать только некоторые предметы в игре, поэтому игрок обычно знает, что важны только те предметы, которые можно поднять. [13] Поскольку игроку может быть трудно узнать, пропустил ли он важный элемент , он часто будет рыскать по каждой сцене в поисках предметов. В играх, в которых используется устройство « наведи и щелкни» , игроки иногда будут участвовать в систематическом поиске, известном как «поиск пикселей», пытаясь найти небольшую область на графическом представлении местоположения на экране, определенную разработчиками, которая может не быть очевидны или состоят только из нескольких экранных пикселей. Примечательным примером является оригинальныйFull Throttle от LucasArts , где одна головоломка требует проинструктировать персонажа ударить по стене в небольшом месте, которое Тим Шафер , ведущий дизайнер игры, спустя годы признал, было мерой грубой силы; В ремастеринге игры Шафер и его команда из Double Fine сделали решение этой головоломки более очевидным. [30] В более поздних приключенческих играх пытаются избежать охоты за пикселями, выделяя элемент или привязывая к нему курсор игрока. [31]

Многие головоломки в этих играх включают сбор и использование предметов из их инвентаря. [24] Игроки должны применять техники нестандартного мышления, когда они неожиданными способами применяют внешние знания реального мира об объектах. Например, поместив спущенную внутреннюю трубку на кактус, чтобы создать рогатку, игроку нужно понять, что внутренняя трубка эластична. [13] Им может потребоваться носить предметы в своем инвентаре в течение длительного времени, прежде чем они окажутся полезными, [32] и, таким образом, в приключенческих играх нормально проверять память игрока, когда проблему можно преодолеть, только вспомнив фрагмент информации. из ранее в игре. [13]Для этих головоломок редко бывает цейтнот, когда игрок больше фокусируется на способности рассуждать, чем на быстром мышлении. [33]

Сюжет, сеттинг и темы [ править ]

Приключенческие игры - это однопользовательские игры, которые в значительной степени основаны на сюжете. [34] Больше, чем любой другой жанр, приключенческие игры зависят от своего сюжета и окружения, чтобы создать захватывающий опыт одиночной игры. [13] Обычно они происходят в иммерсивной среде , часто в мире фантазий , [7] [10] и пытаются варьировать настройку от главы к главе, чтобы добавить новизны и интереса к опыту. [13] Комедия - обычная тема, и игры часто содержат комедийные ответы, когда игроки пытаются выполнить действия или комбинации, которые являются «смешными или невозможными». [35]

Поскольку в основе приключенческих игр лежит повествование историй, развитие персонажа обычно следует литературным традициям личного и эмоционального роста, а не новым способностям или способностям, влияющим на игровой процесс. [13] Игрок часто отправляется на поиски , [11] или ему требуется разгадать тайну или ситуацию, о которой мало что известно. [9] Эти загадочные истории позволяют дизайнерам обойти то, что Эрнест У. Адамс называет «проблемой амнезии», когда игрок управляет главным героем, но должен начать игру без его знаний и опыта. [36]Сюжетные события обычно разворачиваются по мере того, как игрок выполняет новые задачи или головоломки, но для того, чтобы сделать такое повествование менее механическим, новые элементы в истории также могут запускаться движением игрока. [13]

Деревья диалогов и бесед [ править ]

В приключенческих играх есть сильные сюжетные линии со значительными диалогами, и иногда они эффективно используют записанные диалоги или повествования голосовых актеров. [13] Этот жанр игр известен тем, что представляет диалог в виде дерева разговоров . [37] Игроки могут задействовать неигрового персонажа , выбрав строку заранее написанного диалога из меню, которое вызывает ответ игрового персонажа. [18] Эти беседы часто имеют древовидную структуру , в которой игроки выбирают между каждой ветвью диалога, чтобы продолжить. [38] Однако всегда есть конечное число ветвей, и некоторые приключенческие игры сводятся к выбору каждого варианта по отдельности.[39] Разговор с персонажами может дать подсказки о том, как решать головоломки, включая подсказки о том, чего хотел этот персонаж, прежде чем они начнут сотрудничать с игроком. [13] Другие разговоры будут иметь далеко идущие последствия: вы решите раскрыть ценный секрет, доверенный игроку. [13] Персонажей также можно убедить раскрыть свои секреты, либо в разговоре, либо дав им что-то, что принесет им пользу. [ необходима цитата ]

Цели, успехи и неудачи [ править ]

Основная цель в приключенческих играх - выполнение назначенного квеста. [40] Ранние приключенческие игры часто имели высокие баллы, и в некоторых, включая Zork и некоторые его сиквелы, игроку присваивался ранг, текстовое описание, основанное на его счете. [41] Высокие результаты дают игроку второстепенную цель [40] и служат индикатором его прогресса. [41] В то время как высокие баллы сейчас менее распространены, внешние системы вознаграждения, такие как достижения Xbox Live , выполняют аналогичную роль. [42]

Основное условие отказа в приключенческих играх, унаследованное от более ориентированных на действие игр, - это смерть игрока. Без четко обозначенных врагов других жанров его включение в приключенческие игры вызывает споры, и многие разработчики сейчас либо избегают его, либо предпринимают дополнительные шаги, чтобы предвещать смерть. [43] В некоторых ранних приключенческих играх игроки попадали в ловушку, в которой невозможно было выиграть, но игра не заканчивалась. Текстовое приключение Infocom « Автостопом по Галактике » подверглось критике за сценарий, в котором неспособность забрать кучу нежелательной почты в начале игры помешала игроку гораздо позже завершить игру. [44]Приключенческие игры, разработанные LucasArts, намеренно избегают создания тупиковой ситуации для игрока из-за негативной реакции на такие ситуации. [45]

Поджанры [ править ]

Текстовые приключения и интерактивная фантастика [ править ]

Компьютерный терминал с Zork (1977), одной из первых коммерчески успешных текстовых приключенческих игр.

Текстовые приключения передают историю игры посредством отрывков текста, открываемого игроку в ответ на введенные инструкции. [46] Ранние текстовые приключения, Colossal Cave Adventure , «Дом ужасов Хьюго» и игры Скотта Адамса использовали простой синтаксический анализатор глагол - существительное для интерпретации этих инструкций, позволяя игроку взаимодействовать с объектами на базовом уровне, например, с помощью набрав «получить ключ». [47] Более поздние текстовые приключения и современная интерактивная фантастика используют обработку естественного языка, чтобы дать игроку возможность выполнять более сложные команды, такие как «взять ключ со стола». Известные примеры сложных текстовых приключений включают большинство игр, разработанных Infocom ,включаяЗорк и Автостопом по Галактике . [46] С появлением графических приключений текстовые приключения отошли на второй план, хотя среда остается популярной как средство написания интерактивной художественной литературы (IF), особенно с введением Informплатформа естественного языка для написания IF. Интерактивная фантастика по-прежнему может предлагать головоломки, подобные приключенческим играм, но многие современные работы IF также исследуют альтернативные методы повествования, уникальные для интерактивной среды, и могут избегать сложных головоломок, связанных с типичными приключенческими играми. Читателям или игрокам IF, возможно, по-прежнему необходимо определить, как правильно взаимодействовать с повествованием, чтобы продвигаться вперед и, таким образом, создавать новый тип проблемы. [48] [49] [50]

Графическое приключение [ править ]

Графические приключения - это приключенческие игры, в которых графика используется для передачи игроку окружающей среды. [51] Игры под графическим баннером приключений могут иметь множество типов ввода, от парсеров текста до интерфейсов с сенсорным экраном. [46] Графические приключенческие игры будут различаться в зависимости от того, как они представляют аватар. В некоторых играх будет использоваться перспектива от первого или третьего лица, при которой камера следует за движениями игрока, тогда как во многих приключенческих играх используются нарисованные или предварительно отрисованные фоны или контекстно-зависимая камера, которая позиционируется так, чтобы максимально показать каждое место. эффект. [52]

Приключенческие игры в стиле " укажи и щелкни" [ править ]

«Шепотный мир» (2009) - пример контекстной приключенческой игры, основанной на принципах «укажи и щелкни» с использованием графики и анимации высокой четкости.

Приключенческие игры типа «укажи и щелкни» - это игры, в которых игрок обычно управляет своим персонажем через интерфейс «наведи и щелкни» с помощью компьютерной мыши или аналогичного указывающего устройства, хотя также могут быть доступны дополнительные схемы управления. [53] Игрок щелкает мышью, чтобы перемещать своего персонажа, взаимодействовать с неигровыми персонажами, часто инициируя деревья разговоров.с ними исследуйте объекты в настройках игры или в инвентаре предметов своего персонажа. Многие старые игры типа «укажи и щелкни» включают список экранных глаголов для описания определенных действий в манере текстового приключения, но в более новых играх используются более контекстно-зависимые элементы пользовательского интерфейса, чтобы уменьшить или исключить этот подход. Часто эти игры сводятся к сбору предметов для инвентаря персонажа и выяснению того, когда лучше использовать этот предмет; игроку нужно будет использовать подсказки из визуальных элементов игры, описания различных предметов и диалоги от других персонажей, чтобы понять это. Более поздние игры, разработанные Sierra On-Line , включая игры King's Quest и почти все приключенческие игры LucasArts, являются играми, основанными на принципах «укажи и щелкни».

Приключенческие игры типа «укажи и щелкни» также могут быть средой, в которую входят интерактивные кинематографические видеоигры. В них есть ролики, перемежающиеся короткими фрагментами интерактивного игрового процесса, связанными с сюжетом. Этот поджанр наиболее широко используется несуществующими Telltale Games с их сериалами, такими как Minecraft: Story Mode и их адаптацией The Walking Dead . В серии флеш-игр Генри Стикмина, опубликованной InnerSloth, также используется этот метод, когда игрок выбирает разветвленную сюжетную линию «выбери свое собственное приключение», в которой появляются быстрые события, требующие движения указателя и щелчка.

Побег из комнаты игры [ править ]

Игры « Побег из комнаты» - это еще одна специализация приключенческих игр типа point-and-click; эти игры, как правило, короткие и ограничены небольшим пространством для исследования, почти без взаимодействия с неигровыми персонажами. Большинство игр этого типа требуют, чтобы игрок выяснил, как выбраться из комнаты, используя ограниченные ресурсы внутри нее и решая логические головоломки. Другие варианты включают в себя игры, которые требуют от игрока манипулировать сложным объектом для достижения определенной цели в стиле коробки-головоломки . Эти игры часто поставляются в формате Adobe Flash , а также популярны на мобильных устройствах. Жанр примечателен тем, что вдохновляет на реальные квесты . [54] Примеры поджанра включаютМОТАС ( Тайны времени и пространства ), Багровая комната и Комната . [55] [56] [57]

Логические приключенческие игры [ править ]

Логические приключенческие игры - это приключенческие игры, в которых большое внимание уделяется логическим головоломкам. Обычно они подчеркивают автономные задачи-головоломки с помощью игрушек-головоломок или игр. Завершение каждой головоломки открывает больше игрового мира для исследования, дополнительные головоломки, которые нужно решить, и может расширить историю игры. [58] Часто в таких играх мало или совсем нет неигровых персонажей , и им не хватает инвентарных головоломок, которые есть в типичных приключенческих играх типа «укажи и щелкни». Приключенческие головоломки были популяризированы Myst и The 7th Guest . Оба они использовали смешанную технику, состоящую из предварительно обработанных изображений и видеоклипов [59].но с тех пор приключенческие головоломки использовали преимущества современных игровых движков, чтобы представить игры в полном трехмерном окружении, например, The Talos Principle . Сам Myst был воссоздан таким образом в названии realMyst . Другие приключенческие игры-головоломки - это казуальные приключенческие игры, состоящие из серии головоломок, используемых для изучения и развития сюжета, примером которых являются игры The Witness и Professor Layton .

Сюжетные приключенческие игры [ править ]

Повествовательные приключенческие игры - это те, которые позволяют разветвлять повествования, причем выбор, сделанный игроком, влияет на события на протяжении всей игры. Хотя эти варианты обычно не меняют общего направления и основных сюжетных элементов истории игры, они помогают персонализировать историю в соответствии с желаниями игрока за счет возможности выбора этих детерминант - исключения включают Detroit: Become Human , где выбор игроков может привести к несколько совершенно разных концовок и гибель персонажей. В этих играх предпочтение отдается повествованию, а не традиционному игровому процессу, при этом игровой процесс помогает погрузить игрока в сюжет игры: игровой процесс может включать в себя работу с деревьями разговоров, решение головоломок или использование быстрых событий.чтобы помочь в последовательности действий, чтобы удержать игрока в сюжете. Хотя повествовательные игры похожи на интерактивные фильмы и визуальные новеллы в том, что они представляют заранее подготовленные сцены, развитие вычислительной мощности позволяет отображать заранее подготовленные сцены в реальном времени, обеспечивая тем самым большую глубину игрового процесса, который реагирует на игрока. Большинство игр Telltale Games , такие как The Walking Dead , представляют собой повествовательные игры. Другие примеры включают в себя Sega AM2 's Shenmue серии, Konami ' S Тень воспоминаний , Quantic Dream «S Fahrenheit , Heavy Rain иBeyond: Two Souls , Dontnod Entertainment «s Life Is Strange серии, [60] и Ночь в лесу .

Симуляторы ходьбы [ править ]

The Stanley Parable (2013) - симулятор ходьбы от первого лица, действие которого происходит в офисном здании.

Симуляторы ходьбы или повествовательные игры на тему окружающей среды - это повествовательные игры, которые обычно избегают любого типа игрового процесса, кроме движения и взаимодействия с окружающей средой, которые позволяют игрокам испытать свою историю через исследования и открытия. В симуляторах ходьбы мало головоломок или вообще нет их, а условия выигрыша / проигрыша могут отсутствовать. Симуляторы позволяют игрокам перемещаться по игровой среде и обнаруживать такие объекты, как книги, аудиозаписи или другие подсказки, которые развивают историю, и могут быть дополнены диалогами с неигровыми персонажами и кат-сценами. Эти игры позволяют исследовать игровой мир без каких-либо ограничений по времени или других принудительных ограничений, что обычно не предлагается в играх, ориентированных на действия. [61] [62]

Термин «симулятор ходьбы» иногда использовался уничижительно, так как в таких играх почти нет традиционных элементов игрового процесса, а подразумевается только прогулка. Этот термин стал более распространенным, поскольку игры в этом жанре получили признание критиков в 2010-х годах; [63] [64] были предложены другие названия, такие как «окружающие повествовательные игры» или «интерактивные повествования», которые подчеркивают важность повествования и тот факт, что сюжет рассказывается посредством взаимодействия с элементами окружающей среды. [65] [61] Примеры симуляторов ходьбы: Gone Home , Dear Esther , Firewatch , Proteus , Jazzpunk , The Stanley Parable ,Тридцать полетов любви и что осталось от Эдит Финч . [66] [67]

Симуляторы ходьбы могут быть связаны с жанром ужасов на выживание . Хотя большинство игр Survival Horror включают в себя сражения и другие действия, которые игрок может использовать, чтобы выжить, некоторые игры, такие как Outlast и Paratopic, удаляют боевые способности, что оставляет игрока без каких-либо средств для иной реакции на события. Эти игры можно рассматривать как симуляторы ходьбы, поскольку они помогают создать эмоциональный отклик в своем повествовании, убирая способность игрока реагировать на пугающие события, в сочетании с возможностью вставлять визуальные и звуковые сигналы, предназначенные для того, чтобы напугать игрока. [62]

Жанр симуляторов ходьбы - это, в первую очередь, самостоятельная разработка видеоигр . Тем не менее, некоторые примеры тройной А начали показывать тенденции в сторону тренажеров ходьбы. Assassin's Creed: Origins и Assassin's Creed: Odyssey включают «Режим открытия», который исключает боевые действия в игре и позволяет игрокам исследовать воссозданные Древний Египет и Древнюю Грецию соответственно. Death Stranding , хотя и имеет несколько элементов, связанных с экшеном, также считается одной из первых крупных игр-симуляторов ходьбы, которые многие игроки впервые испытают. [62]

Визуальный роман [ править ]

Общий макет для визуальной новой игры

Визуальная новелла (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) представляет собой гибрид текста и графических игр приключения, как правило , показывая текст на основе истории и интерактивность которой помогает статики или спрайтов -На визуалов. Они напоминают смешанные романы или живые театральные постановки. В большинстве визуальных новелл обычно присутствуют диалоговые деревья , ветвящиеся сюжетные линии и несколько концовок . [68] [69] Формат берет свое начало на японском и других азиатских рынках видеоигр, обычно для персональных компьютеров, а в последнее время - для портативных консолей или мобильных устройств. Формат не получил большого распространения на западных рынках,[4], но с конца 2000-х начал набирать обороты. [70] [71] Распространенным типом визуальных новелл являются симуляторы свиданий , в которых игрок пытается улучшить отношения с одним или несколькими другими персонажами, такими как Hatoful Boyfriend .

Интерактивный фильм [ править ]

Некоторые приключенческие игры представлены в виде интерактивных фильмов; это игры, в которых большая часть графики либо полностью предварительно визуализирована, либо использует видео с полным движением живых актеров на съемочной площадке, хранящееся на носителе, обеспечивающем быстрый произвольный доступ, таком как лазерный диск или CD-ROM . Аркадные версии Dragon's Lair и Space Ace являются каноническими примерами таких произведений. Программное обеспечение игры представляло сцену, на которую игроки реагировали, перемещая джойстик и нажимая кнопку, и каждый выбор побуждал игру играть новую сцену. Видео может быть дополнено дополнительной компьютерной графикой; Under a Killing Moon использовала комбинацию полноформатного видео и3D графика . Поскольку эти игры ограничены тем, что было предварительно обработано или записано, интерактивность игрока ограничена в этих заголовках, и неправильный выбор или решение могут быстро привести к финальной сцене.

Гибриды [ править ]

Существует ряд гибридных графических приключенческих игр, заимствованных из двух или более приведенных выше классификаций. Например, серия игр Ace Attorney , представляющая собой визуальный роман, включает в себя элементы приключенческих игр в стиле «укажи и щелкни». Серия Zero Escape объединяет несколько головоломок с побегом из комнаты в контексте визуального романа. [72] В серии « Приключения Шерлока Холмса » игрок использует интерфейсы типа «укажи и щелкай» для поиска подсказок, а механику мини-игры - для манипулирования этими подсказками, чтобы найти более важную информацию. [73]

В то время как большинство приключенческих игр обычно не включают в себя какое-либо интерактивное взаимодействие со стороны игрока, приключенческие игры - это гибрид экшн-игр с приключенческими играми, которые часто требуют от игрока быстрой реакции на события, происходящие на экране. [18] Жанр приключенческого боевика обширен и охватывает множество различных поджанров, но, как правило, в этих играх наряду с концепциями игрового процесса, ориентированными на действия, используются сильные повествования и решения головоломок, характерные для приключенческих игр. Передовой титул в этом жанре был приключение , графическая игра домой консоли , разработанной на основе текст на основе Колоссального Cave Adventure , [17] в то время как первую Легенда о Zelda представил концепцию приключенческого боевика более широкой аудитории.

История западных приключенческих игр [ править ]

Текстовые приключения (1976–1989) [ править ]

Телехромный выход оригинальной версии игры Colossal Cave Adventure Уилла Кроутера .

Истоки текстовых приключенческих игр трудно отследить, поскольку записи о вычислительной технике 1970-х годов были не так хорошо задокументированы. Текстовые игры существовали до 1976 года, в которых использовались элементы исследования карт или решения головоломок, такие как Hunt the Wumpus (1975), но отсутствовал элемент повествования, что очень важно для приключенческих игр. [74] Colossal Cave Adventure (1976), написанная Уильямом Кроутером и Доном Вудсом , широко считается первой игрой в жанре приключений, оказавшей значительное влияние на раннее развитие жанра, а также на основные игры других жанров. такие как Adventure (1979) для приключенческой видеоигры и Rogue(1980) для рогаликов . В середине 1970-х Кроутер был сотрудником Bolt, Beranek and Newman , бостонской компании, занимающейся маршрутизаторами ARPANET . [75] Как заядлый спелеолог и энтузиаст ролевых игр , он написал текстовое приключение, основанное на его собственных знаниях о системе Мамонтовой пещеры в Кентукки . [75] Программа, которую он назвал Adventure , была написана на PDP-10 компании и использовала 300 килобайт памяти. [76] [77] Программа была распространена через ARPANET, в результате чего Вудс работал вСтэнфордская лаборатория искусственного интеллекта в Стэнфорде в то время, чтобы изменить и расширить игру, в конечном итоге став Colossal Cave Adventure . [75]

Colossal Cave Adventure - это набор концепций и подходов к геймплею, которые стали основой текстовых приключений и интерактивной фантастики. [78] После выпуска в ARPANET в конце 1970-х - начале 1980-х годов появилось множество вариаций Colossal Cave Adventure , причем некоторые из этих более поздних версий были переименованы в Colossal Adventure или Colossal Caves . Эти вариации стали возможными благодаря развитию микрокомпьютеров, которые позволили программистам работать на домашних компьютерах, а не на мэйнфреймах. [76] [79] [80] Жанр получил коммерческий успех благодаря названиям, разработанным для домашних компьютеров. Скотт Адамс запустилAdventure International опубликовала текстовые приключения, в том числе адаптацию Colossal Cave Adventure , в то время как несколько студентов Массачусетского технологического института создали Infocom, чтобы перенести свою игру Zork с мэйнфреймов на домашние компьютеры и добились коммерческого успеха. [81] Среди других компаний в этой области - Level 9 Computing , Magnetic Scrolls и Melbourne House .

Когда персональные компьютеры получили возможность отображать графику, жанр текстовых приключений начал ослабевать, и к 1990 году было немного, если вообще было, коммерческих релизов, хотя в Великобритании издатель Zenobi выпустил много игр, которые можно было купить по почте в течение первой половины года. 90-е гг. Некоммерческие текстовые приключенческие игры разрабатывались в течение многих лет в жанре интерактивной фантастики . Игры также разрабатываются с использованием старого термина «текстовые приключения» с Adventuron, наряду с некоторыми опубликованными названиями для старых 8-битных и 16-битных машин.

Графическая разработка (1980–1990) [ править ]

Mystery House для Apple II была первой приключенческой игрой, в которой использовалась графика в эпоху ранних домашних компьютеров .

Первой известной графической приключенческой игрой была Mystery House (1980) от Sierra On-Line , тогда известная как On-Line Systems. [82] Игра , разработанная соучредителем компании Робертой Уильямс и запрограммированная с помощью ее мужа Кена , имела статическую векторную графику поверх простого интерфейса командной строки, построенного на модели текстового приключения. Роберта была непосредственно вдохновлена Colossal Cave Adventure, а также текстовыми приключенческими играми, которые последовали за ней. [83] Sierra продолжала выпускать аналогичные игры под названием Hi-Res Adventure . [84] [85]Векторная графика уступила место растровой графике, которая также позволила простой анимации показать, как персонаж игрока движется в ответ на вводимые команды. Здесь Sierra's King's Quest (1984), хотя и не первая игра такого типа, признана коммерчески успешной графической приключенческой игрой, что позволяет Sierra расширять свои возможности. [86] Другие примеры ранних игр включают Koei 's Danchi Tsuma нет Yuwaku (1982), Sherwood Forest (1982), Юдзи Хория ' s Portopia Серийного убийство Case (1983), Возвращение Геракла (который точно изображал греческую мифологию ) поСтюарт Смит (1983), Дейл Джонсон «s Маскарад (1983), Антонио Антиохия в Трансильвании (1982, переиздано в 1984 году), и приключенческий Construction Set (1985), один из первых хитов Electronic Arts .

По мере того как компьютеры получили возможность использовать указывающие устройства и интерфейсы типа « укажи и щелкни» , графические приключенческие игры отошли от текстового интерфейса и просто предоставили соответствующие команды, с которыми игрок мог взаимодействовать на экране. Первой известной игрой с таким интерфейсом была Enchanted Scepters (1984) от Silicon Beach Software , которая использовала раскрывающиеся меню, из которых игрок мог выбирать действия, при этом используя текстовое окно для описания результатов этих действий. [86] В 1985 году компания ICOM Simulations выпустила Déjà Vu , первую модель MacVenture.series, использовала более полный интерфейс «укажи и щелкни», включая возможность перетаскивать объекты по текущей сцене, и имела коммерческий успех. [86] LucasArts « Maniac Mansion , выпущенный в 1987 году, используется роман„глагол-объекта“интерфейса, показывающим все возможные команды игрок может использовать , чтобы взаимодействовать с игрой вместе с инвентарем игрока, который стал одним из основных продуктов LucasArts» собственного приключения игры и в жанре в целом. [86] [87] [88] Точка и щелкнул система работала хорошо для игровых приставок, игры , как Chunsoft 's Портопия Серийный Murder Case (1985) и Square ' s Саишо нет Dragon (1986),как наNintendo Entertainment System использует ввод с контроллера вместо текстовых действий. [89] [90]

Считалось, что графические приключенческие игры стимулировали игровой рынок для персональных компьютеров с 1985 года по следующее десятилетие, поскольку они могли предлагать повествования и повествования, которые не могли быть легко описаны состоянием графического оборудования в то время. [91]

Расширение (1990–2000) [ править ]

Графические приключенческие игры продолжали совершенствоваться с развитием графических систем для домашних компьютеров, предоставляя более подробные и красочные сцены и персонажей. С принятием CD-ROM в начале 1990-х стало возможным включать более качественную графику, видео и аудио в приключенческие игры. [59] Это привело к добавлению озвучки к приключенческим играм, появлению интерактивных фильмов , The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , и постепенному внедрению трехмерной графики в приключенческие игры, получившего признание критиков Grim Fandango , Lucasarts ' первое 3D приключение. [86]

Myst использовал высококачественную трехмерную графику для создания изображений, не имеющих аналогов на момент его выпуска.

Myst , выпущенный Cyan Worlds в 1993 году, считается одной из самых влиятельных игр жанра. Myst включал предварительно обработанную трехмерную графику, видео и аудио. [92] Myst была нетипичной игрой для того времени, без четких целей, с небольшим количеством личного или объектного взаимодействия и с большим упором на исследования и научные и механические головоломки. Частично успех игры был обусловлен тем, что она была ориентирована не на подростковую мужскую аудиторию, а на основную взрослую аудиторию. Myst удерживал рекорд продаж компьютерных игр в течение семи лет - было продано более девяти миллионов копий на всех платформах, что было непревзойденным достижением до выпуска The Sims в 2000 году. [93]Вдобавок Myst считается «приложением-убийцей», которое привело к массовому внедрению приводов CD-ROM, поскольку игра была одной из первых, которая распространялась исключительно на CD-ROM, без возможности использования гибких дисков. [94] [95] Myst " Успешное использование s из смешанных сред привели к его продолжениям и других головоломки на основе приключенческих игр, использующие смешанные среды , такие как 7 - й гость . Поскольку многие компании пытались извлечь выгоду из успеха Myst , за его выпуском последовало множество подобных игр, что способствовало началу спада рынка приключенческих игр в 2000 году [86].Тем не менее, американская исследовательская компания NPD FunWorld сообщила, что приключенческие игры были самым продаваемым жанром 1990-х годов, за ними следовали стратегические видеоигры . Писатель Марк Х. Уокер отчасти приписал это доминирование Myst . [96]

В 1990-е годы также было выпущено множество приключенческих игр из стран, которые до этого момента переживали спящую или только зарождающуюся индустрию видеоигр. Эти игры, как правило, были вдохновлены их западными аналогами и отставали на несколько лет с точки зрения технологических и графических достижений. В частности, после распада Советского Союза такие страны, как Польша и Чехословакия, выпустили ряд популярных приключенческих игр, в том числе Tajemnica Statuetki (1993) и пародию на The Secret of Monkey Island Tajemství Oslího ostrova (1994). В Израиле почти не существовало индустрии видеоигр из-за того, что люди с полезными навыками, такими как программирование, предпочитали работать в израильской армии, тем не менее, Piposh(1999) стал чрезвычайно популярным до такой степени, что 20 лет спустя была выпущена перезагрузка из-за массового движения фанатов. [97] [98] [99]

Упадок (2000–2010 гг.) [ Править ]

Если когда-то приключенческие игры были одним из самых популярных жанров компьютерных игр, к середине 1990-х их доля на рынке начала резко сокращаться. Вышеупомянутое насыщение рынка играми, похожими на Myst, привело к незначительным инновациям в этой области и падению доверия потребителей к этому жанру. [86] [ требуется дополнительное цитирование ] Computer Gaming World сообщил, что «уважаемый дизайнер» почувствовал, что невозможно создавать новые и более сложные приключенческие головоломки, как того требовали фанаты, потому что Скотт Адамс уже создал их все в своих ранних играх. [100] Еще одним фактором, который привел к упадку рынка приключенческих игр, стало появление шутеров от первого лица , Doom.и Half-Life . [101] [102] [103] Эти игры, используя дальнейшие преимущества компьютерного прогресса, смогли предложить сильные, основанные на сюжете игры в сеттинге действий. [86]

Этот спад популярности привел к тому, что многие издатели и разработчики стали рассматривать приключенческие игры как финансово невыполнимые в сравнении. Примечательно, что Sierra была продана CUC International в 1998 году, и, хотя она все еще оставалась отдельной студией, пыталась воссоздать приключенческую игру с использованием трехмерной графики, King's Quest: Mask of Eternity , а также Gabriel Knight 3 , у которых дела шли плохо; впоследствии студия была закрыта в 1999 году. Точно так же LucasArts выпустила Grim Fandango в 1998 году, получив множество положительных отзывов, но невысоких продаж; она выпустила еще одну приключенческую игру, Escape from Monkey Island в 2000 году, но впоследствии остановила разработку Sam & Max: Freelance Police и не имела дальнейших планов относительно приключенческих игр.[104] Многие из разработчиков LucasArts, в том числе Гроссман и Шафер, в это время покинули компанию. [86] Разработчик Sierra Лори Энн Коул в 2003 году заявила, что считает, что высокая стоимость разработки вредит приключенческим играм: «Они слишком требовательны к искусству, а их производство и демонстрация обходятся дорого. Некоторые из лучших приключенческих игр были критиковали, что они были слишком короткими. Приключенческие боевики или приключенческие ролевые игры могут сойти с рук за счет повторного использования большого количества искусства и расширения игрового процесса ». [105]

Традиционные приключенческие игры стало трудно предлагать в качестве новых коммерческих игр. Гилберт писал в 2005 году: «По собственному опыту могу сказать вам, что если вы даже произнесете слова« приключенческая игра »на встрече с издателем, вы можете просто упаковать свой шикарный концепт-арт и уйти. Вы получите лучшая реакция, объявив, что у вас чума ". [106] В 2012 году Шефер сказал: «Если бы я прямо сейчас пошел к издателю и предложил приключенческую игру, они бы рассмеялись мне в лицо». [107] Хотя к началу 2000-х большинство коммерческих приключенческих игр прекратилось в Соединенных Штатах, этот жанр все еще был жив в Европе. [86] Такие игры, как The Longest Journey от Funcom и Amerzoneи Syberia , задуманные Бенуа Сокалем и разработанные Microïds , с богатыми классическими элементами жанра, по-прежнему получили высокие оценки критиков. [86] Даже в этих случаях разработчикам часто приходилось каким-то образом дистанцироваться от жанра. Вместо этого The Longest Journey назвали «современным приключением» для издательского дела и маркетинга. [108] серии на рынок для женщин геймеров, однако, как Mystery Nancy Drew Adventure Series процветал с более чем два десятка записей потушить в течение десяти лет и 2,1 миллиона копий игр в франшизы продаваемого 2006, [109] пользуются большим коммерческим и критическим успех, в то время как жанр в остальном считался упадком.

Как и в случае с интерактивной фантастикой, обычные графические приключенческие игры продолжали процветать в любительской среде. Это было наиболее плодотворным с инструментом Adventure Game Studio (AGS). Некоторые известные игры AGS включают в себя игры Бена Крошоу (а именно Chzo Mythos ), Ben Jordan: Paranormal Investigator , Time Gentlemen, Please! , Советский Унтерзогерсдорф , Metal Dead и ремейки приключений Sierra от AGD Interactive . Adobe Flash - также популярный инструмент, известный благодаря жанрам приключений, таких как MOTAS и побег из комнаты .

Новые платформы и возрождение (с 2005 г.) [ править ]

После упадка жанра приключенческих игр в начале 2000-х годов произошел ряд событий, которые привели к возрождению жанра приключенческих игр как коммерчески жизнеспособного: появление нового компьютерного и игрового оборудования и форматов доставки программного обеспечения, а также использование краудфандинг как средство получения финансирования.

В 2000-е годы наблюдался рост цифровой дистрибуции и появление смартфонов и планшетных компьютеров с сенсорными экранами, хорошо подходящими для приключенческих игр в стиле « укажи и щелкни». Появление более крупных и мощных устройств с сенсорным экраном, таких как iPad, позволило получить более детальную графику, более точное управление и лучшее ощущение погружения и интерактивности по сравнению с версиями для ПК или консоли. [110] [111] В игровом оборудовании портативная Nintendo DS и последующие устройства включали сенсорный экран, а консоль Nintendo Wii с пультом Wii Remote позволяла игрокам управлять курсором черезуправление движением . Эти новые платформы помогли снизить стоимость вывода приключенческой игры на рынок [112], предоставив возможность перевыпустить старые, менее графически продвинутые игры, такие как The Secret of Monkey Island , [113] King's Quest и Space Quest [114] и привлечение новой аудитории к приключенческим играм. [115]

Кроме того, улучшения в цифровом распространении привели к концепции эпизодических приключенческих игр , доставляющих от трех до пяти «глав» полной игры в течение нескольких месяцев через интернет-магазины, Steam , Xbox Live Marketplace , PlayStation Store и Nintendo eShop. . Созданные на основе идеи телевизионных эпизодов, эпизодические приключенческие игры разбивают историю на несколько частей, давая игрокам возможность переварить и обсудить текущую историю с другими до того, как станет доступен следующий эпизод, а также могут улучшить повествование, создав клиффхэнгеры или другие драматические события. элементы, которые будут решены в более поздних эпизодах. [116]Первыми крупными успешными эпизодическими приключенческими играми были игры Telltale Games , разработчика, основанного бывшими сотрудниками LucasArts после отмены Sam & Max: Freelance Police . Telltale добилась успеха в фильме "Ходячие мертвецы"серия, выпущенная в 2012 году, которая получила множество наград за игру года, и отказалась от традиционных элементов приключенческой игры и головоломок в пользу сильного сюжета и игры, управляемой персонажами, вынуждая игрока принимать оперативные решения, которые стали определяющими и повлияли не только на элементы в текущем эпизоде, но в будущих эпизодах и сиквелах. В игре также отказались от типичного диалогового дерева с более естественным языковым прогрессом, что создало более правдоподобный опыт. Его успех считался возрождением жанра [91] [117] и привел к тому, что Telltale выпустила больше лицензионных игр, основанных на сюжете, а не головоломках. [118]Однако Telltale Games пострадала от бесхозяйственности и чрезмерного быстрого роста из-за попыток выпускать слишком много игр одновременно, и в середине 2018 года была закрыта большая часть студии, уволена большая часть сотрудников и распродана большая часть активов. К концу 2018 года LCG Entertainment приобрела многие из бывших активов Telltale и перезапустила новую Telltale Games, чтобы продолжить свою историю приключенческих игр. [119] Другие бывшие работы Telltale Games, такие как The Walking Dead, вернулись к своим первоначальным владельцам IP, таким как Skybound Entertainment в случае The Walking Dead , которые взяли на себя публикацию игр. [120]

Между тем, еще один путь возрождения приключенческих игр появился благодаря открытию влияния краудфандинга . [121] Тим Шафер основал Double Fine Productions после ухода из LucasArts в 2000 году. Он пытался найти финансовую поддержку для приключенческой игры, но издатели отказались рассматривать его предложения, опасаясь непопулярности жанра. В 2012 году Шафер обратился к Kickstarter с просьбой собрать 400 000 долларов на разработку приключенческой игры; В результате месячной кампании было собрано более 3,4 миллиона долларов, что на тот момент стало одним из крупнейших проектов на Kickstarter, что позволило Double Fine расширить масштабы своего проекта и завершить игру как Broken Age., выпущенная в двух частях в 2014 и 2015 годах. Успех побудил многих других разработчиков рассмотреть подход краудфандинга, в том числе тех, кто работал в жанре приключенческих игр, которые увидели в Double Fine Kickstarter знак того, что игроки хотят приключенческих игр. На Kickstarter появилось множество сиквелов, римейков и духовных преемников классических приключенческих игр, что привело к значительному увеличению темпов разработки традиционных приключенческих игр за это время. [121] Некоторые из них включают:

  • Армикрог
  • Сломанный меч: Проклятие змея
  • Главы Dreamfall
  • Габриэль Найт
  • Спортивный костюм Ларри: перезагрузка [122]
  • Мебиус: Возрождение Империи
  • Обдукция
  • Сэм и Макс спасают мир
  • SpaceVenture
  • Эффект Теслы: приключение Текса Мерфи [123]
  • Thimbleweed Park

История японских приключенческих игр [ править ]

Из-за различий в компьютерном оборудовании, языке и культуре, разработка приключенческих игр в Японии пошла другим курсом по сравнению с западными рынками. Самыми популярными поджанрами приключенческих игр в Японии являются визуальные романы и симуляторы свиданий .

Ранние компьютерные графические приключения (1981–1988) [ править ]

В начале 1980-х компьютерные приключенческие игры начали набирать популярность в Японии. На компьютерном рынке страны в значительной степени доминировали 8-битные платформы NEC PC-8801 (1981) и 16-битные PC-9801 (1982), которые могли отображать 8 одновременных цветов и имели разрешение 640 × 400, что выше, чем у западных. компьютеры в то время, чтобы разместить японский текст . Это, в свою очередь, повлияло на игровой дизайн , поскольку ПК NEC стали известны благодаря приключенческим играм с подробной цветной графикой, которые в конечном итоге превратились в визуальные романы . У NEC вскоре появилось несколько конкурентов, таких как FM-7.(1982), версия AV (1985), которая могла отображать более 4000 цветов в дополнение к звуку FM-синтеза . Его 16-битный преемник, FM Towns (1989), мог отображать 24-битный цвет (16,8 миллионов цветов) и имел дисковод для компакт-дисков . [124]

Самая известная игра рано японский компьютер приключения была тайна убийства игрой Portopia Серийного убийство Case , разработанный Юдзи Хория (из Dragon Quest славы) и опубликовано Enix. Его разработка началась в 1981 году и была выпущена в 1983 году. [125] Игра была представлена ​​от первого лица , с повествованием от первого лица и цветной графикой. Первоначально выпущенный для PC-6001 , игрок взаимодействует с игрой, используя синтаксический анализатор глагол-существительное, который требует ввода точных команд с клавиатуры; поиск точных слов для ввода считается частью загадки, которую необходимо разгадывать.[126] Игра была нелинейной и включала в себя исследование открытого мира , систему ветвящихся диалогов, в которой история развивается посредством ввода команд и получения ответов от других персонажей, а также принятия решений, определяющих диалоги и порядок событий, а также альтернативные концовки . В нем также есть телефон, который можно использовать для набора любого номера, чтобы связаться с несколькими неигровыми персонажами . [127] Игра была хорошо принята в Японии за хорошо рассказанную сюжетную линию и неожиданный поворотный финал , а также за то, что позволяло несколько способов достижения целей. [128]Хидео Кодзима похвалил игру за ее таинственность, драму, юмор, трехмерные подземелья , за предоставление надлежащего фона и объяснения мотивов убийцы, а также за расширение потенциала видеоигр. [129] Игру также сравнивают с более поздней версией Shadowgate, в которой игрок должен исследовать и собирать предметы , а позже найти их истинное предназначение. [130] Согласно Square Enix , Portopia была «первым настоящим детективным приключением ». [131]

Первые отечественные Японии компьютер приключенческих игр , которые будут выпущены были ASCII «s Omotesando Приключения  [ JP ] (表参道アドベンチャー) и Минами Аояма Приключения (南青山アドベンチャー), выпущена для PC-9801 в 1982 г. [132] Другой ранней японской авантюры в том же году был MicroCabin «s Mystery House , который не был связан с (но вдохновлены) On-Line Systems игра с одноименным названием . В том же году MicroCabin выпустила продолжение Mystery House II для MSX . В следующем году японская компания Starcraft выпустила улучшенный римейк On-Line Systems 'Таинственный дом с более реалистичными художественными работами и изображением крови . [133]

Из-за отсутствия ограничений по содержанию [124] некоторые из самых ранних приключенческих игр в Японии также были играми-бисодзё с эрогэ- контентом. [134] В 1982 году Кои выпустил « Ночную жизнь» , первую коммерческую эротическую компьютерную игру . [128] Это было графическое приключение , [135] с сексуально откровенных изображений. [128] В том же году они выпустили еще один эроге- титул, Danchi Tsuma no Yuwaku ( Соблазнение жены кондоминиума.), Который был одним из первой приключенческой игры с цветной графикой, благодаря восемь цветовой палитре NEC PC-8001 компьютера, [134] и ролевым игры видеоигра элементов. [136] [137] Это стало хитом, помогая Koei стать крупной компанией-разработчиком программного обеспечения. [134] Другие ныне известные компании, такие как Enix , Square и Nihon Falcom, также производили подобные эроге в начале 1980-х годов, прежде чем они прославились своими основными ролевыми играми. В некоторых из их ранних эрогеСодержание взрослого многозначительно интегрировано в вдумчивую и созревают сюжетную линию, хотя другие часто использовали его как неубедительные оправдания для порнографии. [128]

Система ввода меню выбора команд , в которой игрок выбирает команды из списка меню либо с помощью сочетаний клавиш, либо с помощью прокрутки меню, была представлена ​​в 1983 году и в значительной степени заменила метод ввода парсера глагол-существительное. [47] Самой ранней известной игрой, в которой использовалась система меню выбора команд, была японская приключенческая игра Spy 007 (ス パ イ 00.7), опубликованная в апреле 1983 года, за ней вскоре последовали несколько других японских приключенческих игр в 1983 году. В их число вошли эроге. название Joshiryo Panic , автором которого является Тадаши Макимура и опубликовано Enix для FM-7 в июне и несколько раньше для FM-8 ; Атами Онсэн Приключение(熱 海 温泉 ア ド ベ ン チ ャ ー), выпущенный Basic System (ベ ー シ ッ ク シ ス テ ム) в июле для FM-7 и немного раньше для PC-8001; Planet Mephius , выпущенный в июле; и Tri-Dantal (ト リ ダ ン タ ル), автором которого является Y. Takeshita и опубликовано Pax Softnica для FM-7 в августе. [138] Игра, которая популяризировала систему выбора команд, была приключенческой игрой 1984 года Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken ( Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Chain Murders ), разработанной Юдзи Хори (его вторая загадочная приключенческая игра после Portopia) и опубликован в кодировке ASCII для PC-8801 и PC-9801. Его замена традиционного интерфейса парсера текста глагол-существительное на систему меню выбора команд привела к тому, что последняя стала основным продуктом приключенческих игр, а также ролевых игр ( в последнем случае благодаря хиту Dragon Quest 1986 года Хории ). [138] [139]

В 1985 году Square's Will: The Death Trap II была одной из первых компьютерных игр с анимацией . [140]

Заметная 1987 приключенческой игра была Arsys Software «s Reviver: Real-Time Adventure , который ввел в режиме реального времени постоянного мир , где время продолжает истекать, день-ночь циклов регулировки яркости экрана , чтобы указать время суток, а некоторые магазины и персонажи, не являющиеся игроками , будут доступны только в определенное время дня. Игра также дает игрокам прямой контроль над персонажем игрока . [141]

В 1987 году Дзиро Исии (позже известный по сериалам 428: Shibuya Scramble и Time Travelers ) выпустил Imitation City , приключенческую игру с темой киберпанка, похожей на более поздний хит Кодзимы Snatcher . [142]

Хидео Кодзима (известный в Metal Gear ) был вдохновлен Портопией на то, чтобы войти в индустрию видеоигр [129] и создать свои собственные приключенческие игры. После завершения стелс-игры Metal Gear в следующем году Konami выпустила его первое графическое приключение : Snatcher (1988), амбициозный киберпанк- детективный роман с графическим приключением, который в то время высоко ценился за то, что раздвинул границы повествования в видеоиграх, кинематографическая версия сцены и контент для взрослых. [143] Это также показало постапокалиптическую фантастику, амнезиак.главный герой, и несколько сегментов стрелка из легкого пистолета . Его хвалили за графику, саундтрек, высокое качество написания, сопоставимое с романом, озвучку, сопоставимую с фильмом или радиопостановкой, и внутриигровую компьютерную базу данных с дополнительными документами, которые раскрывают игровой мир. [144]

Интерактивные аркадные игры в кино (1983–1985) [ править ]

Игры с интерактивными фильмами считаются поджанром приключенческих игр. Этот поджанр берет свое начало в японских аркадных играх с интерактивным кино .

Первый интерактивный фильм Laserdisc видеоигра была Sega «s Astron Belt , открыт в 1982 году и выпущен в 1983 году, хотя это было больше шутер , представленный в боевике с использованием видео с полным движением . [145] [146] Более сюжетные интерактивные игры фильма был Бега Боевая , выпущенный в 1983 году, который объединил съемку этапов с интерактивным анимом заставками , [147] , где вход игрока имел влияние на игры разветвлений сюжета . [148] Time Gal (1985), в дополнение к быстрым событиям, добавлена ​​функция остановки времени, когда определенные моменты в игре включают остановку времени Рейки; в эти моменты игрокам предоставляется список из трех вариантов, и у них есть семь секунд, чтобы выбрать один. [149]

Ранние приключения в стиле «укажи и щелкни» (1983–1995) [ править ]

Известной приключенческой игрой, выпущенной в 1983 году, была Planet Mephius , автором которой был Эйдзи Ёкояма, и опубликованная T&E Soft для FM-7 в июле 1983 года. [150] Помимо того, что это одна из первых игр, в которых использовалась система командных меню, [138] ] его ключевым нововведением было введение в жанр интерфейса « укажи и щелкни» , в котором для взаимодействия с объектами, отображаемыми на экране , используется курсор . [150] Аналогичное точку и нажмите интерфейс курсора позже был использован в адвенчуры Ведомый , [151] выпущена для PC-8801 в 1984 году [ править ]

NES версия Портопия Последовательная дело об убийстве был выпущен в 1985 году и стал главным хитом в Японии, где было продано более 700 000 экземпляров. [131] Версия для NES, разработанная Chunsoft , без клавиатуры заменила исходный синтаксический анализатор глагол-существительное на список меню выбора команд, который включал четырнадцать наборов команд, выбираемых с помощью геймпада . Он также имел курсор, который можно перемещать по экрану с помощью D-панели для поиска подсказок и горячих точек , например, интерфейс «укажи и щелкни». [126] Вторая приключенческая игра Хории Hokkaido Chain Murders была позже перенесена на NES в 1987 году. [139]Третья таинственная приключенческая игра Юджи Хори, Karuizawa Yūkai Annai ( The Karuizawa Kidnapping Guide ) была выпущена для PC-8801 в начале 1985 года и для FM-7 в июне того же года. В нем использовалась система командного меню и интерфейс курсора « наведи и щелкни» из « Portopia Serial Murder Case» и « Hokkaido Chain Murders» , а также введено собственное нововведение: карта над головой . Это давало игроку прямой контроль над персонажем игрока , которого можно было перемещать в виде сверху вниз, чтобы исследовать область. [152]

В 1986 году Square выпустила научно-фантастическую приключенческую игру Suishō no Dragon для консоли NES. В игре было несколько нововведений, в том числе использование анимации во многих сценах, а не неподвижных изображений [89], и интерфейс, напоминающий интерфейс «укажи и щелкни» для консоли, например Portopia , но с использованием визуальных значков. вместо текстовых для представления различных действий. Как и в версии Portopia для NES , в ней был курсор, который можно было перемещать по экрану с помощью D-панели для изучения ландшафта, хотя курсор в Suishō no Dragon также использовался для нажатия на значки действий. [89] [90]В том же году был выпущен JB Harold Murder Club , [153] графическое приключение, [154] для PC-98 . [153] В нем взаимодействие персонажей было основным элементом игрового процесса, и он имеет аналогичный тип множественного фразового ответа на более поздние названия, такие как приключения Shenmue и Shadow of Memories, а также на ролевую игру Star Wars: Knights of the Old Republic . [154] TurboGrafx-CD порт JB Harold Murder Club был одним из первых японских приключенческих игр , выпущенных в Соединенных Штатах.[153] Посостоянию на 2011 год серия JB Harold была продана тиражом 20 миллионов копий на различных платформах. [155] [156]

В приключенческих играх Харухико Шоно Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992) и Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) использовалась предварительно отрендеренная 3D компьютерная графика , предшествующая Myst . Сюжет « Гайки» также предвосхитил фильмы « Темный город» (1998) и «Матрица» (1999) и оказал влияние на режиссера Гильермо дель Торо . [157] Cosmology of Kyoto (1993) - нелинейная приключенческая игра, в которой особое внимание уделяется исследованию открытого мира в большом городе. [158]

Вслед за Metal Gear 2: Solid Snake Кодзима создал свое следующее графическое приключение, Policenauts (1994), приключение в жанре point-and-click, известное тем, что является ранним примером обширной записи голоса в видеоиграх. [159] В нем также присутствовали научно-фантастический сеттинг, тема, вращающаяся вокруг исследования космоса, сюжет, вдохновленный древней японской сказкой об Урасиме Таро , и несколько эпизодических полнометражных видеороликов . Геймплей во многом был похож на Snatcher , но с добавлением интерфейса «укажи и щелкни» и некоторых сегментов шутера от первого лица . Полицейскиетакже были введены сводные экраны, которые обновляют память игрока о сюжете после перезагрузки сохранения , элемент, который Кодзима позже использовал в Metal Gear Solid . [160]

В 1995 году , Human Entertainment «s Clock Tower: The First Fear для SNES консоли был гибрид между точкой и нажмите графическое приключение и ужаса выживания игру, вращаясь вокруг выживание против смертельного сталкера , известного как Scissorman , которые преследовали игроков на протяжении всего игра. [161]

Ранние консольные приключения (1985–1996) [ править ]

Вслед за версией Portopia для NES в 1985 году и Suish in no Dragon в 1986 году, с 1987 года на консолях появилось больше приключенческих игр.

Sega «s Anmitsu Hime: От замка Amakara , выпущенный в 1987 году, [162] была приключенческая игра с некоторыми платформы игровых сегментов. Сегменты приключенческой игры были ориентированы на головоломки и игрались в режиме боковой прокрутки, когда игрок имеет прямой контроль над персонажем. Первоначально основанная на аниме Анмицу Химэ , отредактированная версия, основанная на Алексе Кидде, была позже выпущена в 1989 году как Алекс Кидд в High-Tech World . [163] Goonies II , также выпущенная в 1987 году, была приключенческой игрой от первого лица с некоторыми игровыми сегментами с боковой прокруткой . В игре был нелинейный открытый мир.окружение похоже на Metroid . [164]

Версия Snatcher 1994 года для Sega CD долгое время была единственной крупной игрой с визуальными новеллами, выпущенной в Америке, где, несмотря на ограничивающий ее доступность рейтинг для взрослых [144], приобрела культ поклонников . [160]

Версия Policenauts для PlayStation 1996 года могла читать карту памяти и выдавать некоторые диалоги с пасхальными яйцами, если присутствует файл сохранения симулятора знакомств от Konami Tokimeki Memorial , техника, которую Кодзима позже использовал в Metal Gear Solid . [160]

Визуальные романы (1990 – настоящее время) [ править ]

Отличительная форма японской приключенческой игры , которая в конечном итоге появился является визуальным романом , жанр , который был в значительной степени коренится в Портопия Последовательного деле об убийстве , [127] , но постепенно стала более обтекаемым и использует множество соглашений, которые отличаются от западных приключений. Почти всегда они ведутся от первого лица и движимы диалогом. Они также, как правило, используют взаимодействие и навигацию на основе меню с реализациями «укажи и щелкни», которые сильно отличаются от западных приключенческих игр. Инвентарные головоломки, которые лежат в основе классических западных приключений, встречаются довольно редко. Логические головоломки, подобные тем, что есть в Mystтакже необычны. Из-за этого японские визуальные новеллы, как правило, упрощены и часто довольно просты, они больше полагаются на повествование, чем на вызов, чтобы заинтересовать игроков. [144]

Зеркала , выпущенные Soft Studio Wing для компьютеров PC-8801 и FM Towns в 1990 году, содержали разветвленное повествование , несколько концовок и музыку на аудио компакт-дисках . [165]

С начала 1990-х годов Chunsoft, разработчик версии Portopia для NES , начал выпускать серию известных визуальных новелл, известных как серия Sound Novels , в которую входят Otogirisō (1992), Kamaitachi no Yoru (1994), Machi (1998), 428: Shibuya Scramble (2008) и 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2010).

C в Ware «s ЕВА Выброс Error (1995) позволило игроку переключаться между обоими главными героями в любое время во время игры. EVE Burst Error часто требует, чтобы оба главных героя взаимодействовали друг с другом на разных этапах игры, при этом выбор одного сценария влияет на другой. [166]

ELF «s YU-NO: Девушка , которая поет любовь на границе этого мира (1996) показал сюжет научной фантастики вращаясь вокруг путешествия во времени и параллельные вселенные . Игрок путешествует между параллельными мирами, используя устройство Reflector, которое использует ограниченное количество камней, чтобы отметить определенную позицию как возвращаемую, так что если игрок решит повторить свои шаги, он может перейти в альтернативную вселенную к тому времени, когда они использовали отражающий камень. В игре также реализована оригинальная система под названием ADMS, или система автоматического отображения расхождений, которая отображает экран, который игрок может проверить в любое время, чтобы увидеть направление, в котором он движется вдоль разветвленных линий сюжета. [167]

С 1997 по 1999 год Кодзима разработал три названия драматических сериалов Tokimeki Memorial , которые были адаптациями Tokimeki Memorial в формате приключенческой игры-новеллы. [168]

Звуковые новеллы Chunsoft, такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), позволяют игроку переключаться между точками зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. [169] 428, в частности, имеет до 85 различных возможных концовок. [169]

3D приключенческие игры (1993 – настоящее время) [ править ]

С 1990-х годов в ряде японских приключенческих игр начали использовать 3D - формат прямого управления от третьего лица , особенно на таких консолях, как PlayStation , Dreamcast и PlayStation 2 . Примеры включают сценическую жизнь: Виртуальный дом (1993), Human Entertainment 's Mizzurna Falls (1998), Sega ' s Shenmue серию (1999-2002), Konami 's Тень Memories (2001), и İREM ' s Отчет Disaster серию (2002–2009). Cing «ы Glass Rose (2003) для PS2 использует интерфейс «укажи и щелкни» с трехмерной графикой.

За успехом Resident Evil в 1996 году последовал выпуск графических приключений в жанре survival horror Clock Tower (Clock Tower 2) и Clock Tower II: The Struggle Within для PlayStation. В Clock Tower игры оказались хиты, спекулируя на успехе Resident Evil , хотя оба игр остались верны графической приключенческого геймплей оригинальной Clock Tower , а не следуя пример Resident Evil . [161]

Амбициозный Shenmue от Sega (1999) попытался переопределить жанр приключенческих игр с его реалистичной трехмерной графикой, перспективой от третьего лица , интерфейсом прямого управления персонажем, игровым процессом с открытым миром в песочнице , быстрыми событиями и элементами боевых игр . Ее создатель Ю Сузуки изначально рекламировал ее как новый вид приключенческой игры «БЕСПЛАТНО» («Full Reactive Eyes Entertainment»), предлагая беспрецедентный уровень свободы игроков, давая им полное право исследовать обширную интерактивную городскую среду в свой собственный день. ночные циклы и смена погоды, а также взаимодействие с полностью озвученными неигровыми персонажамизанимаются своими повседневными делами. Несмотря на коммерческий провал, игра получила одобрение критиков и сохранила свое влияние. [170] [171] [172] [173]

Глобальное расширение (2000 – настоящее время) [ править ]

В последние годы японские визуальные новеллы стали выпускаться на Западе все чаще, особенно на портативной консоли Nintendo DS после успеха игр, раскрывающих тайны, таких как серия Capcom 's Ace Attorney (которая началась на Game Boy Advance в 2001 году). , Cing в отель Dusk серии (начиная с 2006 г.), [144] и Level-5 «s профессор Лейтон серии (начиная с 2007 года). [174] Английские фанатские переводы визуальных романов, таких как Square's Radical Dreamers ( второстепенная история 1996 года из серии Chrono).из ролевой игры видеоигр ) и Key «s Clannad (2004) также были доступны в последние годы.

В частности, Nintendo DS помогла возродить популярность этого жанра благодаря появлению ранее неизвестных японских приключенческих игр, обычно визуальных новелл, локализованных для западной аудитории. [70] [144] [175] В 2005 году Capcom переиздала основанную на зале суда визуальную новеллу Phoenix Wright: Ace Attorney , первоначально игру Game Boy Advance 2001 года, выпущенную только в Японии, для Nintendo DS как на азиатском, так и на западном языках. рынки. [70] [144] Игра и ее сиквелы оказались популярными среди западной аудитории и приписывают возрождение жанра приключенческих игр. [176] ДалееAce Attorney " Успех, уровень-5 и Nintendo опубликовала Профессор Лейтон серии во всем мире , начиная с 2007 г. И с тех пор стали одними из самых продаваемых приключенческих игр франшизы, [174] с Ace Attorney продано более 4 миллионов единиц по всему миру [177 ] и профессор Лейтон продали почти 12 миллионов единиц по всему миру. [178] Другие успешные японские приключенческие игры для DS на западных рынках включают Cing 's Another Code: Two Memories (2005) и Hotel Dusk: Room 215 (2006). [70] [144] [179] иChunsoft «s побег Нулевой серии, которая включает в себя девять часов, девять человек, девять Двери и Нулевой Побег: Добродетель Последняя Reward . [180]

Онлайн-распространение также помогло снизить затраты на предоставление потребителям нишевых японских игр, что позволило локализовать и выпустить для западных рынков еще один выход визуальных новелл и симуляторов свиданий. Локализация и распространение могут выполняться небольшими командами, что устраняет финансовые препятствия на пути к распространению этих игр, часто выпускаемых как софт для додзин или хобби, в западные страны. [181] Ярким примером этого является Hatoful Boyfriend , комедийный симулятор свиданий, в котором игрок пытается встречаться с голубями в школьной обстановке. Изначально игра была выпущена в Японии в 2011 году, но в 2014 году получила значительное внимание в связи с ремейком и локализацией, отчасти из-за юмористической концепции, а ее распространение поддерживалось западным издателемDevolver Digital . [182]

Эмуляция и виртуальные машины [ править ]

Большинство текстовых приключенческих игр легко доступны на современных компьютерах из-за использования небольшого количества стандартных виртуальных машин (таких как движок Z), используемых для управления этими играми в их первоначальном выпуске, которые были воссозданы в более портативных версиях. Популярным интерпретатором текстовых приключений является Frotz , который может воспроизвести все старые текстовые приключения Infocom . [183] ​​В некоторые современные текстовые приключенческие игры можно играть даже на очень старых компьютерных системах. Текстовые приключенческие игры также подходят для персональных цифровых помощников , поскольку у них очень небольшие системные требования. В другие текстовые приключенческие игры можно полностью играть через веб-браузер .

С другой стороны, многие графические приключенческие игры не могут работать в современных операционных системах. Ранние приключенческие игры были разработаны для домашних компьютеров , которые сегодня не используются. Для современных компьютеров доступны эмуляторы и виртуальные машины, которые позволяют играть в эти старые игры на новейших операционных системах, хотя игроки должны иметь доступ к игровым ресурсам, чтобы играть в них на законных основаниях. Один проект с открытым исходным кодом под названием ScummVM предоставляет бесплатный движок для приключенческих игр LucasArts, основанный на SCUMM движок для приключенческих игр Humongous Entertainment, ранних игр Sierra, 2D-приключений Revolution Software, приключенческих игр Coktel Vision и еще нескольких разнообразных 2D-приключений.ResidualVM - это родственный проект ScummVM, целью которого является эмуляция трехмерных приключенческих игр, таких как Grim Fandango и Myst III: Exile . Другой, называемый VDMSound, может эмулировать старые звуковые карты, которые требуются для многих игр.

Один из самых популярных эмуляторов, DOSBox , разработан для эмуляции компьютера, совместимого с IBM PC, под управлением DOS , родной операционной системы большинства старых приключенческих игр. [184] Многие компании, такие как Sierra Entertainment, включили DOSBox в свои перевыпуски старых игр.

См. Также [ править ]

  • Adventure Gamers , сайт, посвященный жанру приключенческих игр
  • Кибертекст
  • Get Lamp , документальный фильм об интерактивной фантастике
  • Интерактивная фантастика
  • Список графических приключенческих игр
  • Список текстовых компьютерных игр
  • ГРЯЗЬ
  • Рогалик
  • Визуальный роман , японский стиль приключенческих игр

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Роллингс и Адамс 2003 , стр. 43
  2. Перейти ↑ Hitchens 2002 , p. 258
  3. ^ "Страница Colossal Cave Adventure" . rickadams.org . Проверено 31 июля 2020 года .
  4. ^ a b «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демо-версии аниме-игры» . Hirameki International Group Inc. 8 февраля 2006 года архивации с оригинала на 19 марта 2007 года . Проверено 1 декабря 2006 года .
  5. ^ a b c Rollings & Adams 2003 , стр. 474–476.
  6. ^ Б с д е е г ч Rollings & Adams 2003 , с. 443
  7. ^ а б в г д Kent & Williams 1989 , стр. 143
  8. ^ a b c d e f "Что такое приключенческие игры?" . adventuregamers.com. 15 октября 2002 года архивация с оригинала на 2 июля 2008 года . Проверено 26 июля 2008 года .
  9. ^ а б в Алесси и Троллип 1985 , стр. 205
  10. ^ a b c Гибсон и Олдрич 2006 , стр. 276
  11. ↑ a b Pedersen 2003 , стр. 36–37
  12. ↑ a b Peterson 1983 , стр. 189
  13. ^ Б с д е е г ч я J к л м н Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). «Основы игрового дизайна» . Прентис Холл. Архивировано 17 февраля 2009 года.
  14. ^ Bronstring, Marek (12 февраля 2012). "Что такое приключенческие игры?" . Приключенческие геймеры . Nito Games - приключенческие игроки . Проверено 24 января 2021 года . Приключенческие игры сосредоточены на решении головоломок в рамках повествования, как правило, с небольшим количеством элементов действия или без них.
  15. ^ Сален & Zimmerman 2004 , стр. 385
  16. ^ Сравните Мэтта Костелло, цитируется по: Тодд, Дебора (2007). «Окружающая среда, головоломки и уровни». Дизайн игры: от голубого неба к зеленому свету . Уэлсли, Массачусетс: AK Peters, Ltd. стр. 110. ISBN 9781439894095. Проверено 24 января 2021 года . «Главное - сделать так, чтобы головоломка принадлежала этому [вымышленному игровому] миру. [...] '
  17. ^ a b Rollings & Adams 2003 , стр. 443–444.
  18. ^ a b c Rollings & Adams 2003 , стр. 446–447.
  19. ^ "Инсектицид, Часть 1 обзор" . Приключенческие геймеры . Архивировано 11 августа 2008 года . Проверено 5 августа 2008 года .
  20. ^ Rollings & Adams 2003 , стр. 239-240
  21. Сравните: «Hero's Quest: Итак, вы хотите стать героем» . MobyGames . Архивировано 24 января 2012 года . Проверено 5 августа 2008 года . Hero's Quest: So You Want to Be a Hero - это гибридная игра, которая содержит элементы ролевой игры и приключения.
  22. ^ Роллингс и Адамс 2003 , стр. 113
  23. ^ a b Rollings & Adams 2003 , стр. 460–461
  24. ^ a b Chandler & Chandler 2011 , стр. 119
  25. Перейти ↑ Bergman 2000 , p. 315
  26. ^ Adams 2014 , стр. 444-445
  27. Перейти ↑ Nielsen, Smith & Tosca 2008 , p. 189
  28. Ladd & Jenkins 2011 , стр. 443–444.
  29. ^ Роллингс и Адамс 2003 , стр. 56
  30. Рианна Маккаферти, Райан (21 декабря 2016 г.). «ПОЛНАЯ ДРОССЕЛЬНАЯ ЗАСЛОНКА В ОБНОВЛЕНИИ: ТИМ ШАФЕР О ВОЗВРАЩЕНИИ СВОЕЙ ЛУЧШЕЙ ПРОДАЖИ ПРИКЛЮЧАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ - IGN FIRST» . IGN . Проверено 26 декабря 2017 года .
  31. ^ Чарльз Оньетт; Стив Баттс (февраль 2008 г.). «Состояние жанра: приключенческая игра» . IGN . Архивировано 16 декабря 2010 года.
  32. ^ Уэйн Сантос (июль 2007 г.), «Обзор Сэма и Макса» в GameAxis Unwired - июль 2007 г. , GameAxis Unwired
  33. ^ Bergman 2000 , стр. 311-315
  34. Эрнест В. Адамс (9 ноября 1999 г.). «Записная книжка дизайнера: пора вернуть приключенческие игры» . Гамасутра . Архивировано 9 мая 2010 года.
  35. ^ Роллингс и Адамс 2003 , стр. 444.
  36. ^ Адамс 1999
  37. ^ Scholder & Zimmerman 2003 , стр. 167
  38. ^ Роллингс и Адамс 2003 , стр. 469
  39. Перейти ↑ Rouse 2005 , p. 230
  40. ^ а б Педерсен 2003 , стр. 16
  41. ^ a b Montfort 2003 , стр. 136.
  42. ^ "Что такое достижения Xbox?" . About.com Tech . Архивировано 1 июня 2016 года . Проверено 27 апреля 2016 года .
  43. ^ Rollings & Adams 2003 , стр. 459-460
  44. ^ Адамс, Эрнест. «Записная книжка дизайнера: плохой гейм-дизайнер, не твинки!» . Гамасутра . Архивировано 10 мая 2010 года . Проверено 10 июня 2010 года .
  45. Макки, Боб (21 января 2015 г.). «Путеводитель по приключенческим играм LucasArts» . USGamer . Архивировано 22 января 2016 года . Проверено 10 ноября 2015 года .
  46. ^ a b c Rollings & Adams 2003 , стр. 155–156.
  47. ^ а б Солтер 2014 , стр. 29
  48. ^ Crigger, Лаура (20 июня 2008). «Выбери свое приключение» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 23 февраля +2016 .
  49. Александр, Ли (24 октября 2014 г.). «Радость текста - падение и взлет интерактивной фантастики» . Хранитель . Проверено 24 марта 2020 года .
  50. Рианна Кэмпбелл, Колин (27 февраля 2017 г.). «Текстовые приключения воскреснут из мертвых» . Грань . Проверено 24 марта 2020 года .
  51. ^ «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: графическое приключение» . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 34.
  52. ^ Роллингс и Адамс 2003 , стр. 451
  53. Перейти ↑ Salter 2014 , p. 40
  54. ^ Suellentop, Крис (4 июня 2014). «В квестах видеоигры встречаются с реальной жизнью» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 декабря 2019 .
  55. Ransom-Wiley, James (15 января 2007 г.). «Новые уровни MOTAS, чтобы указать и щелкнуть» . Joystiq . Архивировано из оригинального 7 -го октября 2012 года . Проверено 14 декабря 2007 года .
  56. Абад-Сантос, Алекс (26 октября 2016 г.). «Странная привлекательность игр побега из комнаты», - объяснил . Vox . Проверено 29 октября 2018 года .
  57. Александр, Ли (23 января 2013 г.). «Может ли успех The Room предсказать новую тенденцию?» . Гамасутра . Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 года .
  58. Перейти ↑ Rouse 2005 , p. 233
  59. ^ а б Роуз 2005 , стр. 208
  60. ^ Парслоу, Мэтт (24 августа 2017). «Сюжетные игры не перенасыщены, но им грозит застой» . PCGamesN . Проверено 24 августа 2017 года .
  61. ^ a b Уоттс, Рэйчел (20 декабря 2019 г.). «Это десятилетие, когда заговорили о исследованиях» . PC Gamer . Проверено 20 декабря 2019 .
  62. ↑ a b c Баллу, Элизабет (23 декабря 2019 г.). «Ходячий сим - совершенно новый жанр, и никто его полностью не понимает» . Vice . Проверено 23 декабря 2019 .
  63. ^ Джеймс Пикард (26 сентября 2016 г.). «Разговоры о« симуляторах ходьбы »: Дэн Пинчбек из The Chinese Room о бессмысленности дебатов» . PCGamesN . Проверено 18 мая 2018 .
  64. Кларк, Николь (11 ноября 2017 г.). «Краткая история« симулятора ходьбы », самого ненавистного жанра игр» . Салон . Проверено 15 августа 2018 .
  65. ^ Персонал (30 сентября 2016 г.). «Не пора ли перестать использовать термин« тренажер ходьбы »?» . Убить экран . Проверено 20 декабря 2019 .
  66. Макки, Боб (22 июля 2015 г.). «Путеводитель по симуляторам ходьбы» . US Gamer . Архивировано 27 июля 2015 года . Проверено 27 июля 2015 года .
  67. ^ Паркин, Саймон; Стюарт, Кит (17 июня 2015 г.). «Роботы, собаки и апокалипсис: семь тенденций игрового дизайна с E3 2015» . Хранитель . Архивировано 7 июня 2017 года . Проверено 27 июля 2015 года .
  68. ^ Первый Свободный Визуальный Novel двигателя выхода , Softpedia
  69. ^ Cavallaro, Дани (2010). Аниме и визуальный роман: структура повествования, дизайн и игра на стыке анимации и компьютерных игр . McFarland & Company. С. 78–79. ISBN 978-0-7864-4427-4.
  70. ^ a b c d Геймплей недели - Два новых увлекательных приключения DS попали в точку , The Olympian , заархивировано из оригинала 26 января 2016 года на Wayback Machine .
  71. ^ Курт Kalata, Sotenga, Джейсон Withrow, Phoenix Wright , Hardcore Gaming 101
  72. Томас, Лукас (17 декабря 2010 г.). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей - Обзор» . IGN . Архивировано 15 октября 2014 года . Проверено 8 февраля +2016 .
  73. Кэмпбелл, Колин (21 сентября 2012 г.). «Шерлок Холмс возвращается в исследовательские игры» . IGN . Архивировано 27 сентября 2014 года . Проверено 21 июня 2007 года .
  74. Heron, Michael (3 августа 2016 г.). «Охота на синтаксис, часть первая» . Гамасутра . Архивировано 1 августа 2016 года . Дата обращения 3 августа 2016 .
  75. ^ a b c Montfort 2003 , стр. 10
  76. ^ a b Кэмерон 1989 , стр. 40
  77. ^ "Страна приключений Скотта Адамса" . Архивировано 19 июля 2008 года . Проверено 10 июля 2008 года .
  78. Перейти ↑ Salter 2014 , pp. 23–24
  79. Перейти ↑ Montfort 2003 , p. 88
  80. Перейти ↑ Nelson & Rees 2001 , p. 349
  81. Перейти ↑ Salter 2014 , pp. 25–26
  82. Перейти ↑ Salter, 2014 , pp. 39–41
  83. ^ Nooney, Лайне (2017). «Давайте начнем снова: Sierra On-Line и истоки графической приключенческой игры». Американский журнал игры . 10 (1): 71–98.
  84. ^ Демария & Wilson 2003 , стр. 134-135
  85. Перейти ↑ Montfort 2003 , pp. 169–170
  86. ^ a b c d e f g h i j k Мосс, Ричард (26 января 2011 г.). «Поистине графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра» . Ars Technica . Архивировано 2 ноября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 года .
  87. Перейти ↑ Salter, 2014 , pp. 38–39
  88. ^ Lane, Рик (20 июля 2017). «Как интерфейс« глагол-объект Maniac Mansion »произвел революцию в приключенческих играх» . PC Gamer . Проверено 20 июля 2017 года .
  89. ^ a b c "水晶 の 龍 - КВАДРАТ ЭНИКС" . Square Enix Япония. Архивировано 12 мая 2008 года . Проверено 26 мая 2008 года .( Перевод )
  90. ^ a b "や ー き ゅ ー う ー す ー る な ら!?「 水晶 の 龍 (ド ラ ゴ ン) 」" . ITMedia. 22 августа 2006 года. Архивировано 15 апреля 2008 года . Проверено 26 мая 2008 года .( Перевод )
  91. ^ a b Мануэль, Роб (5 февраля 2013 г.). «Как приключенческие игры воскресли из мертвых» . Мир ПК . Архивировано 21 июля 2016 года . Дата обращения 3 августа 2016 .
  92. Перейти ↑ Salter, 2014 , pp. 46–47
  93. Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Мист» . GameSpot . Сети CNET . Архивировано 8 января 2014 года . Проверено 17 марта 2008 года .
  94. ^ Персонал (1 августа 2000 г.). «RC Retroview: Myst» . IGN . Архивировано 20 января 2012 года . Проверено 21 апреля 2008 года .
  95. ^ Пэрриш, Джереми. «Когда SCUMM правил Землей» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 29 февраля 2016 года . Проверено 2 мая 2008 года .
  96. Уокер, Марк Х. (25 июня 2003 г.). Игры, которые продают! . Издательство Wordware. п. 14. ISBN 155622950X.
  97. ^ "www.oldgames.sk :: Časopisy BiT, Excalibur, Score, Riki" . www.oldgames.sk . Дата обращения 3 февраля 2019 .
  98. Secret Service Magazine (август 1993) (на польском языке). Август 1993 г.
  99. ^ פרוינד, ע"י גד (18 ноября 2018 г.).יפוש 2018: ראיון בלעדי עם יוצרי המשחק החדש. IGN Israel (на иврите) . Дата обращения 3 февраля 2019 .
  100. ^ «Нет мягкого мыла о новых и улучшенных компьютерных играх» . Computer Gaming World (от редакции). Октябрь 1990 г. с. 80. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 16 ноября 2013 года .
  101. Перейти ↑ Wolf 2008 , p. 187
  102. Перейти ↑ Salter 2014 , p. 20
  103. ^ «Круг жизни: анализ жизненного цикла игрового продукта» . gamasutra.com. 15 мая 2007 года. Архивировано 14 мая 2008 года . Проверено 15 июля 2008 года .
  104. Перейти ↑ Salter 2014 , pp. 81–82
  105. ^ Райнер, Дон; Джонг, Филип (8 сентября 2003 г.). «Лори Энн Коул» . adventureclassicgaming.com . Классические приключенческие игры. Архивировано 16 марта 2015 года . Проверено 6 января 2015 .
  106. Гилберт, Рон (23 июля 2005 г.). «Приключенческие игры (через)» . Рон Гилберт . Архивировано из оригинала 12 июня 2007 года . Проверено 17 февраля 2012 года .
  107. ^ Браун, Марк (9 февраля 2012 г.). «Тим Шафер убеждает фанатов профинансировать следующую приключенческую игру» . Проводная Великобритания . Архивировано из оригинального 12 февраля 2012 года . Проверено 10 февраля 2012 года .
  108. ^ «Второе самое длинное путешествие: Интервью с Рагнаром Торнквистом» . Дата обращения 10 мая 2020 .
  109. Edge Staff (25 августа 2006 г.). «100 лучших компьютерных игр 21 века» . Edge . Архивировано из оригинального 17 октября 2012 года.
  110. ^ Коуэн, Дэнни (5 апреля 2010 г.). «Подробно: ваше руководство по выживанию в стартовой линейке iPad» . Гамасутра . Архивировано 7 апреля 2010 года . Проверено 5 апреля 2010 года .
  111. North, Dale (3 апреля 2010 г.). «Дэн Коннорс из Telltale на iPad, Сэм и Макс» . Деструктоид . Архивировано 5 апреля 2010 года . Проверено 3 апреля 2010 года .
  112. Макдональд, Кеза (15 января 2013 г.). «Время приключений: возвращение большого игрового жанра» . IGN . Архивировано 15 января 2013 года . Проверено 15 января 2013 года .
  113. ^ Колян, Патрик (17 июня 2009). «Интервью: Остров обезьян - возвращение приключенческих игр» . IGN AU. Архивировано 21 июня 2009 года . Проверено 8 июля 2009 года .
  114. ^ Breckon, Ник (23 июля 2009). «Activision приносит King's Quest, Space Quest в Steam» . Shacknews . Архивировано 28 июля 2009 года . Проверено 11 августа 2009 года .
  115. ^ Crecente, Брайан (8 июля 2009). «LucasArts надеется превратить старое в золото с помощью приключенческих игр» . Котаку . Архивировано 11 июля 2009 года . Проверено 8 июля 2009 года .
  116. ^ Joba, Джо (3 января 2016). «Мнение - эпизодические игры должны измениться» . Информер игры . Архивировано 6 февраля 2016 года . Проверено 28 января 2016 .
  117. Розенберг, Адам (15 ноября 2012 г.). «Финал сезона« Ходячих мертвецов »наступит на следующей неделе» . G4 . Архивировано 14 января 2013 года . Проверено 30 ноября 2012 года .
  118. Мануэль, Роб (5 февраля 2013 г.). «Как приключенческие игры воскресли из мертвых» . Мир ПК . Архивировано 2 мая 2016 года . Проверено 23 февраля +2016 .
  119. ^ Campell, Колин (28 августа 2019). «Telltale Games возрождается» . Многоугольник .
  120. Хорошо, Оуэн С. (6 октября 2018 г.). «Сделка достигнута, чтобы закончить The Walking Dead: The Final Season, - заявляет компания» . Многоугольник . Проверено 7 октября 2018 года .
  121. ^ a b Salter 2014 , стр. 136–137
  122. Рианна Даттон, Фред (2 апреля 2012 г.). "Kickstarter финансирует ремейк Leisure Suit Larry" . Eurogamer . Архивировано 4 апреля 2012 года . Проверено 2 апреля 2012 года .
  123. ^ Nunelley, Стефания (16 июня 2012). «Текс Мерфи - проект Fedora превосходит цель Kickstarter» . VG247 . Проверено 14 июля 2012 года .
  124. ^ a b Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. Архивировано 13 января 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .Перепечатано из книги «Ретро-японские компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer (67), 2009 г.
  125. Szczepaniak, Джон. «Прежде, чем они были Famouos». Ретро-геймер . Imagine Publishing (35): 76.
  126. ^ a b Gameman (6 сентября 2005 г.).「ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件」 舞台 を 巡 る. ITmedia + D Games (на японском). ITmedia. п. 1. Архивировано 29 сентября 2007 года . Проверено 16 августа 2007 года .( Перевод )
  127. ^ a b Джон Щепаниак (февраль 2011 г.). "Портопия Рензоку Сацудзин Дзикен" . Ретро-геймер . Архивировано 3 декабря 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .Перепечатано в John Szczepaniak. «Ретро Геймер 85» . Hardcore Gaming 101. Архивировано 12 апреля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .
  128. ^ a b c d Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 3. Архивировано 19 марта 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .Перепечатано из книги «Ретро-японские компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer (67), 2009 г.
  129. ^ Б Касавин, Грег (21 марта 2005). « « Все возможно »: в сознании ведущих рассказчиков игр» . GameSpot . Сети CNET . п. 2. Архивировано 29 сентября 2007 года . Проверено 15 августа 2007 года .
  130. ^ Якоби, Скотт (октябрь 2006 г.). «Nintendo Realm - ноябрь-декабрь 1985 года» . Ежемесячный ретрогейминг (29). Архивировано из оригинала на 30 июня 2007 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  131. ^ a b Портопия Архивировано 27 сентября 2011 года в Wayback Machine ( перевод ), Square Enix
  132. ^ "月刊 ア ス キ ー 別 冊 蘇 る PC-9801 伝 説 永久 保存 Version" . ASCII . Февраль 2004. Архивировано 29 июля 2012 года . Проверено 19 сентября 2011 года .( Перевод )
  133. ^ Kalata, Курт (10 мая 2010). «Тайна японского загадочного дома» . Хардкорные игры 101 . Архивировано 26 января 2012 года . Проверено 19 сентября 2011 года .
  134. ^ Б с Pesimo, Редьярд Contretas (2007), « Asianizing“Анимация в Азии: Digital Content Идентичность Строительство В анимации Пейзажей Японии и Таиланд» (PDF) , Размышление о состоянии человека: Изменение, конфликтах и современности - The Работа стипендиатов API 2004/2005 , Фонд Nippon, стр. 124–160.
  135. ^ Джонс, Мэтью Т. (декабрь 2005 г.). «Влияние телеприсутствия на культурную трансляцию через игры Bishoujo» (PDF) . Психнологический журнал . 3 (3): 292–311. ISSN 1720-7525 . Архивировано из оригинального (PDF) 20 июня 2012 года . Проверено 31 января 2011 года .  
  136. ^ "Danchizuma no Yuuwaku" . Legendra. Архивировано из оригинального 13 июля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .
  137. ^ "Данчи-зума но Юваку" . GameSpot . Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .
  138. ^ a b c "ラ ン ダ ム ・ ア ク セ ス ・ メ モ" . Ой! FM-7 . 4 августа 2001. с. 4. Архивировано 13 августа 2011 года . Проверено 19 сентября 2011 года .( Перевод )
  139. ^ a b "北海道 連鎖 殺人 オ ホ ー ツ ク に 消 ゆ" . Enterbrain . Архивировано 1 августа 2003 года . Проверено 20 сентября 2011 года .CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  140. Fujii, Daiji (январь 2006 г.). «Предпринимательский выбор стратегических вариантов развития японской RPG» (PDF) . Факультет экономики Университета Окаяма . Архивировано из оригинального (PDF) 30 сентября 2007 года . Проверено 26 апреля 2008 года . Для программного решения этой проблемы команда наняла аспиранта из Университета Кейо - одного из лучших частных университетов, расположенных в Токио и Иокогаме, - а первая в Японии анимированная компьютерная игра Will была выпущена в 1985 году. Было выпущено сто тысяч копий Will. продана, что в то время имело большой коммерческий успех.
  141. ^ "Reviver" . Ой! FM . Архивировано из оригинала 3 апреля 2015 года . Проверено 2 сентября 2012 года . Альтернативный URL
  142. Гиффорд, Кевин (4 ноября 2009 г.). «Кодзима размышляет о Snatcher, Adventure Games: взгляд назад на самые бурные дни разработки игр» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 16 мая 2013 года . Проверено 26 августа 2012 года .
  143. ^ RetroActive: Кодзима в Productions архивации 19 января 2014 в WebCite , 1UP
  144. ^ a b c d e f g Курт Калата, Snatcher Архивировано 21 июля 2016 года в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
  145. ^ Astron Belt [ мертвая ссылка ] в AllGame
  146. ^ "АСТРОН ПОЯС" . Atari HQ. Архивировано 20 марта 2011 года . Проверено 25 марта 2011 года .
  147. Трэвис Фахс (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма» . IGN . Архивировано 13 июля 2011 года . Проверено 11 марта 2011 года .
  148. Перейти ↑ Wolf 2008 , p. 100
  149. ^ Капитан Пачинко (апрель 1993). "Заграничные перспективы: время Гал". GamePro . Боб Хасеби (45): 138.
  150. ^ а б «Планета Мефий» . Ой! FM-7 . 21 июня 2007 года. Архивировано 1 мая 2012 года . Проверено 21 сентября 2011 года .( Перевод )
  151. ^ "Wingman" . Ой! FM-7 . 21 июня 2007 года. Архивировано 5 апреля 2011 года . Проверено 21 сентября 2011 года .( Перевод )
  152. ^ "軽 井 沢 誘拐 案 内" . Ой! FM-7 . 21 июня 2007 года. Архивировано 26 апреля 2012 года . Проверено 22 сентября 2011 года .( Перевод )
  153. ^ a b c Клуб убийств в MobyGames
  154. ^ а б Райан Мак Дональд; Тим Трейси, «JB Harold Murder Club» , Игры, которые следует переделать , GameSpot , IV , стр. 3, в архиве с оригинала на 7 июля 2012 года , получен 24 марта 2011
  155. ^ "Манхэттенский реквием для iPhone" . CNET . Архивировано 8 ноября 2012 года . Проверено 6 февраля 2012 года .
  156. ^ "Манхэттенский Реквием" . iTunes Store . Архивировано 29 апреля 2013 года . Проверено 6 февраля 2012 года .
  157. ^ "Хеллбой директор говорит об играх - Edge Magazine" . Next-gen.biz. 26 августа 2008. Архивировано из оригинала 12 августа 2010 года . Проверено 27 октября 2011 года .
  158. ^ Ролстон, Кен ; Мерфи, Пол; Кук, Дэвид (июнь 1995 г.). «Глаз монитора». Дракон (218): 59–64.
  159. ^ Марк Райан Салли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20-летнего опыта Хидео Кодзимы в играх» . IGN . Архивировано 13 июля 2011 года . Проверено 20 августа 2009 года .
  160. ^ a b c Курт Калата, Policenauts Архивировано 4 марта 2016 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
  161. ^ а б Трэвис Фас. «IGN представляет историю ужасов выживания (стр. 5)» . IGN . Архивировано 13 июля 2011 года . Проверено 26 января 2011 года .
  162. ^ «Алекс Кидд: мир высоких технологий для системы Sega Master» . GameFAQs . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года.
  163. Курт Калата, Алекс Кидд. Архивировано 18 января 2016 года в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  164. Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира (стр.9). Архивировано 19 февраля 2011 г. в Wayback Machine , Гамасутра , 26 сентября 2007 г.
  165. ^ Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 4. Архивировано 13 января 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .Перепечатано из книги «Ретро-японские компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer (67), 2009 г.
  166. Коммодор Уиллер. «Ошибка пакета EVE» . RPGFan . Архивировано 14 декабря 2011 года . Проверено 3 сентября 2011 года .
  167. ^ Woojin Ли. «Ю-НО» . RPGFan . Архивировано 13 августа 2011 года . Проверено 3 сентября 2011 года .
  168. ^ Кодзима говорит в архиве 31 августа 2011 в Wayback Machine , IGN
  169. ^ a b «428 - Величайший эксперимент в нелинейном повествовании» . Деструктоид . 17 декабря 2009. Архивировано 6 ноября 2012 года . Проверено 27 августа 2012 года .
  170. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1" . 1UP . Архивировано из оригинала на 6 декабря 2012 года.
  171. Мэйн, Брендан (21 декабря 2010 г.). «Затерянный в Йокосуке» . Беглец . Архивировано 22 октября 2013 года.
  172. ^ "Shenmue: Творец Ю Судзуки говорит" . nowgamer.com . GamesTM . 8 января 2012 года Архивировано из оригинала 2 -го января 2011 года.
  173. ^ "Ю Сузуки" . IGN . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года.
  174. ^ a b «Серия Layton достигает 9,5 млн, Ace Attorney - 3,9 млн» . Гамасутра . Архивировано 3 марта 2016 года.
  175. Крукс, Дэвид (6 октября 2009 г.). «Point-and-click: возрождение когда-то забытого игрового жанра» . Независимый . ВЕЛИКОБРИТАНИЯ. Архивировано 11 октября 2009 года . Проверено 10 ноября 2009 года .
  176. ^ "Феникс Райт: Обзор Ace Attorney" . GameSpot . Архивировано 23 марта 2015 года . Проверено 27 июля 2010 года .
  177. ^ «Общие единицы продаж» . Capcom . 31 декабря 2011 года Архивировано из оригинала 27 марта 2014 года . Проверено 6 февраля 2012 года .
  178. ^ Nunneley, Стефания (17 февраля 2011). «Франшиза Professor Layton продает 11,47 миллионов единиц по всему миру» . VG247 . Архивировано 20 февраля 2011 года . Проверено 17 февраля 2011 года .
  179. ^ Курт Kalata, Sotenga, Джейсон Withrow, Phoenix Wright архивации 5 сентября 2010 в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
  180. ^ "Невоспетые женщины-разработчики игр Японии" . g4tv.com . G4 Media. 28 марта 2012 года. Архивировано 26 января 2016 года.
  181. Перейти ↑ Riva, Celso (13 июля 2015 г.). «Создание и продажа визуальных новелл и симуляторов свиданий» . Гамасутра . Архивировано 13 декабря 2015 года . Проверено 11 ноября 2015 года .
  182. Санчес, Миранда (6 июня 2014 г.). "Парень Hatoful приезжает в США этим летом" . IGN . Архивировано 14 октября 2015 года.
  183. ^ "Windows Frotz" . Интерактивный архив художественной литературы . Архивировано 26 сентября 2014 года . Проверено 15 сентября 2014 года .
  184. Перейти ↑ Salter, 2014 , pp. 83–84

Библиография [ править ]

  • Адамс, Эрнест (29 декабря 1999 г.). «Записная книжка дизайнера: три проблемы для интерактивных рассказчиков» . Гамасутра . Архивировано 10 мая 2010 года . Проверено 9 июня 2010 года .
  • Адамс, Эрнест (2014). Основы игрового дизайна (Третье изд.). Новые всадники. ISBN 978-0-321-92967-9.
  • Алесси, Стивен М .; Троллип, Стэнли Р. (1985). Компьютерное обучение: методы и развитие . Прентис-Холл. ISBN 0-13-164161-1.
  • Бергман, Эрик (2000). Информационные устройства и не только: дизайн взаимодействия для потребительских товаров . Морган Кауфманн. ISBN 1-55860-600-9.
  • Брэндон, Александр (2005). Аудио для игр: планирование, процесс и производство . Новые игры наездников. ISBN 0-7357-1413-4.
  • Кэмерон, Кейт (1989). Компьютерное изучение языков: структура и принципы программы . Книги интеллекта. ISBN 0-89391-560-2.
  • Чендлер, Хизер Максвелл; Чандлер, Рафаэль (2011). Основы разработки игр . Джонс и Бартлетт Обучение. ISBN 978-0-7637-7895-8.
  • Демария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2003). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр . McGraw-Hill Professional. ISBN 978-0-07-223172-4.
  • Гибсон, Дэвид; Олдрич, Кларк (2006). Игры и симуляции в онлайн-обучении: рамки исследований и разработок . Информационно-научный паб. ISBN 978-1-59904-305-0.
  • Хитченс, Джо (2002). «Особые проблемы в дизайне многопользовательской игры». В Франсуа-Доминик Лараме (ред.). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 1584500905.
  • Кент, Аллен; Уильямс, Джеймс Джи (1989). Энциклопедия микрокомпьютеров . 3 . CRC Press. ISBN 0-8247-2702-9.
  • Лэдд, Британская Колумбия; Дженкинс, Кристофер Джеймс (2011). Введение в программирование с помощью простых игр . Вайли. ISBN 978-0470-21284-4.
  • Шолдер, Эми; Циммерман, Эрик (2003). Re: play: игровой дизайн + игровая культура . П. Ланг. ISBN 978-0-8204-7053-5.
  • Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . MIT Press. ISBN 0-262-63318-3.
  • Нельсон, Грэм ; Рис, Гарет (2001). Информ. Пособие для дизайнера (4-е изд.). Гарет Сандерсон. ISBN 0-9713119-0-0.
  • Нильсен, Саймон; Смит, Джонас; Тоска, Сусана (2008). Понимание видеоигр . Рутледж. ISBN 978-0-415-97721-0.
  • Педерсен, Роджер Э. (2003). Основы игрового дизайна (второе изд.). Издательство Wordware. ISBN 1-55622-973-9.
  • Петерсон, Дейл (1983). Бытие II, Создание и отдых с помощью компьютеров: Создание и отдых с помощью компьютеров . Рестон Паб. Co. ISBN 0-8359-2434-3.
  • Роллингс, Андрей; Адамс, Эрнест (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Новые всадники. ISBN 1-59273-001-9.
  • Роуз, Ричард (2005). Гейм-дизайн: теория и практика (2-е изд.). Worldware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-912-7.
  • Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры : основы игрового дизайна . MIT Press. ISBN 0-262-24045-9.
  • Солтер, Анастасия (2014). В чем заключается ваш квест?: От приключенческих игр до интерактивных книг . Айова-Сити: Университет Айовы Пресс. ISBN 978-1-60938-275-9.
  • Слоан, Сара (2000). Цифровая фантастика: повествование в материальном мире . Издательская группа «Гринвуд». ISBN 978-1-56750-482-8.
  • Тодд, Дебора (2007). Дизайн игры: от голубого неба к зеленому свету . А.К. Петерс. ISBN 978-1-56881-318-9.
  • Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . ABC-CLIO . ISBN 978-0-313-33868-7.

Внешние ссылки [ править ]

  • Сообщество программирования SCI , сообщество, основанное на создании приключенческих игр с использованием Sierra's Creative Interpreter.
  • IFReviews Организация , репозиторий текстовых обзоров приключенческих игр, написанных и оцененных игроками и участниками сообщества Interactive Fiction
  • «Создание приключенческих игр на вашем компьютере» , руководство по программированию Тима Хартнелла , 1983 г.
  • Игра Fighter Boys Adventure - игра Fighter Boys Adventure
  • «Определение идеальной приключенческой игры» , статья Дэвида Тангуэя (1999).
  • «Поиск под ковриком» , статья о головоломках и интерфейсах приключенческих игр.
  • Adventureland , база приключенческих игр
  • GameBoomers , пошаговые руководства, обзоры и информация о приключенческих играх
  • Fantasy Adventures , музей классических приключенческих компьютерных игр
  • GET LAMP: текстовый приключенческий документальный фильм . Google Tech Talk, 7 марта 2011 г. 2-часовой документальный фильм.
  • База данных приключенческих игр Adventure Point. Бесплатная база данных приключенческих игр с возможностью поиска, каждая со своей собственной страницей. Обзоры избранных приключенческих игр.
  • Форумы AP Полезное сообщество любителей приключенческих игр. Отзывы. Превью.
  • GameStylus - Бесплатный редактор и движок для приключенческих игр (для Android)