Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Анимационного фильма )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта анимация движется со скоростью 10 кадров в секунду.

Анимация - это метод, при котором фигуры превращаются в движущиеся изображения. В традиционной анимации изображения рисуются или раскрашиваются вручную на прозрачных целлулоидных листах для фотографирования и демонстрации на пленке . Сегодня большинство анимаций создается с помощью компьютерных изображений (CGI). Компьютерная анимация может быть очень подробной 3D-анимацией , в то время как 2D-компьютерная анимация (которая может иметь вид традиционной анимации) может использоваться по стилистическим причинам, с низкой пропускной способностью или более быстрой визуализацией в реальном времени . Другие распространенные методы анимации применяют покадровую анимациютехника для двух- и трехмерных объектов, таких как вырезки из бумаги , куклы или глиняные фигурки .

Обычно эффект анимации достигается за счет быстрой смены последовательных изображений, которые минимально отличаются друг от друга. Считается, что иллюзия - как и в кино в целом - основана на феномене фи и бета-движении , но точные причины все еще не определены. Аналоговые механические средства анимации, которые полагаются на быстрое отображение последовательных изображений, включают фенакистоп , зоотроп , книжку-книжку , праксиноскоп и фильм. Телевидение и видео - популярные электронные средства анимации, которые изначально были аналоговыми, а теперь работают в цифровом формате.. Для отображения на компьютере были разработаны такие методы, как анимированный GIF и Flash-анимация .

Анимация более распространена, чем многие думают. Помимо коротких фильмов , художественных фильмов , телевизионных серий , анимированных GIF - файлов и других средств массовой информации , посвященных отображения движущихся изображений, анимации также распространена в видеоиграх , анимаций , пользовательских интерфейсов и визуальных эффектов . [1]

Физическое движение частей изображения с помощью простой механики - например, движущихся изображений в шоу волшебных фонарей - также можно рассматривать как анимацию. Механическое манипулирование трехмерными марионетками и объектами для имитации живых существ в автоматах имеет очень долгую историю . Электронные автоматы были популяризированы Диснеем как аниматроники .

Аниматоры - художники, специализирующиеся на создании анимации.

Этимология [ править ]

Слово «оживление» происходит от латинского «animātiōn», от слова «animātiō», что означает «дар жизни». [2] Основное значение английского слова - «живость» и используется гораздо дольше, чем значение «среда движущегося изображения».

История [ править ]

До кинематографии [ править ]

№ 10 в переработанной второй серии стробоскопических дисков Штампфера, опубликованной Trentsensky & Vieweg в 1833 году.

За сотни лет до появления настоящей анимации люди со всего мира наслаждались шоу с движущимися фигурами, которые создавались и управлялись вручную в куклах , автоматах , игре теней и волшебном фонаре . Мультимедийные спектакли - фантасмагории, которые были очень популярны в западноевропейских театрах с конца 18-го до первой половины 19-го века, представляли собой реалистичные проекции движущихся призраков и другие ужасающие образы в движении.

Здесь показан проецирующий праксиноскоп 1882 года, на котором анимированная фигура накладывается на отдельно проецируемую фоновую сцену.

В 1833 году стробоскопический диск (более известный как phénakisticope ) представил принцип современной анимации с последовательными изображениями, которые показывались одно за другим в быстрой последовательности, чтобы сформировать оптическую иллюзию движущихся изображений. Серии последовательных изображений иногда создавались в течение тысяч лет, но стробоскопический диск предоставил первый метод для представления таких изображений в плавном движении, и впервые художники создали серии с надлежащей систематической разбивкой движений. Принцип стробоскопической анимации также применялся в зоотропе (1866 г.), флипбук (1868 г.) и праксиноскопе.(1877 г.). В среднем анимация XIX века содержала около 12 изображений, которые отображались в виде непрерывного цикла при ручном вращении устройства. Книжка-раскладушка часто содержала больше картинок и имела начало и конец, но ее анимация длилась не дольше нескольких секунд. Первым, кто создал гораздо более длинные последовательности, похоже, был Шарль-Эмиль Рейно , который между 1892 и 1900 годами добился большого успеха с его 10-15-минутными пантомимами Lumineuses .

Безмолвная эпоха [ править ]

Когда в 1895 году после того, как анимационные изображения были известны на протяжении десятилетий, кинематография наконец-то прорвалась, чудо реалистичности деталей в новой среде считалось ее самым большим достижением. Анимация на пленке не была коммерциализирована до тех пор, пока несколько лет спустя производители оптических игрушек не стали использовать петли для пленок с хромолитографией (часто прослеживаемые по кадрам живых выступлений) для адаптированных игрушечных волшебных фонариков, предназначенных для детей, которые могут использовать их дома. Пройдет еще несколько лет, прежде чем анимация дойдет до кинотеатров.

После более ранних экспериментов первопроходцев кино Дж. Стюарта Блэктона , Артура Мельбурна-Купера , Сегундо де Чомона и Эдвина С. Портера (среди прочих), фильм Блэктона The Haunted Hotel (1907) стал первым огромным успехом в покадровой анимации , сбивая с толку зрителей, показывая объекты. которые, очевидно, двигались сами по себе во всех фотографических деталях, без признаков какого-либо известного сценического трюка.

Фантасмагория (1908) Эмиля Коля

« Фантасмагория» Эмиля Коля (1908) - самый старый известный пример того, что стало известно как традиционная (рисованная) анимация . Другие великие художественные и очень влиятельные короткометражные фильмы были созданы Ладисласом Старевичем с его марионеточными анимациями с 1910 года и Винсором МакКеем с детально прорисованной анимацией в таких фильмах, как Маленький Немо (1911) и Герти Динозавр (1914).

В 1910-х производство анимационных « мультфильмов » стало отраслью в США. [3] Успешный продюсер Джон Рэндольф Брэй и аниматор Эрл Херд запатентовали процесс анимации cel, который доминировал в индустрии анимации до конца века. [4] [5] Кот Феликс , дебютировавший в 1919 году, стал первой анимационной суперзвездой.

Американский золотой век [ править ]

В 1928 году « Пароход Уилли» с участием Микки Мауса и Минни Маус популяризировал фильм с синхронизированным звуком и вывел студию Уолта Диснея в авангард анимационной индустрии. В 1932 году Disney также представила инновационную полноцветную продукцию (в цветах и ​​деревьях ) в рамках трехлетнего эксклюзивного соглашения с Technicolor .

Огромный успех Микки Мауса считается началом золотого века американской анимации , который продлится до 1960-х годов. Соединенные Штаты доминировали на мировом рынке анимации, выпустив множество театральных короткометражек с анимационными фильмами. Несколько студий будет ввести символы , которые стали очень популярны , и будет иметь долгосрочные карьеры, в том числе Walt Disney Productions « Гуфи (1932) и Дональда Дака (1934), Warner Bros. мультфильмов » Looney Tunes символы , такие как Daffy Duck (1937), Bugs Банни (1938/1940), Твити (1941/1942), Сильвестр Кот (1945),Хитрый Койот и Дорожный Бегун (1949), Fleischer Studios / Paramount Studios Мультфильм ' Betty Boop (1930), Popeye (1933), Супермена (1941) и Casper (1945), MGM мультфильм студия ' сек Том и Джерри (1940) и Друпи , Walter Lantz Productions / Universal Studio Cartoons ' Woody Woodpecker (1940), Terrytoons / 20th Century Fox ' Mighty Mouse (1942) и United Artists ' Pink Panther (1963).

Возможности до CGI [ править ]

Итальяно-аргентинский карикатурист Квирино Кристиани показывает вырезанную и артикулированную фигуру своего сатирического персонажа Эль Пелудо (по мотивам президента Иригойена ), запатентованный в 1916 году для реализации его фильмов, включая первый в мире анимационный полнометражный фильм « Эль Апостол» . [6]

В 1917 году итало-аргентинский режиссер Квирино Кристиани снял первый полнометражный фильм « Эль Апостол» (ныне утерянный ), имевший успех у критиков и коммерческий успех. За ним последовал « Sin dejar rastros» Кристиани в 1918 году, но через день после премьеры фильм был конфискован правительством.

После трех лет работы над ним Лотте Райнигер выпустила в 1926 году немецкую полнометражную силуэтную анимацию Die Abenteuer des Prinzen Achmed , старейшую из сохранившихся анимационных фильмов.

В 1937 году студия Уолта Диснея представила свой первый полнометражный анимационный фильм « Белоснежка и семь гномов» , который по состоянию на май 2020 года по-прежнему остается одним из самых прибыльных традиционных анимационных фильмов . [7] [8] Студия Флейшера последовала этому примеру в 1939 году, выпустив «Путешествие Гулливера» с некоторым успехом. Отчасти из-за того, что из-за Второй мировой войны иностранные рынки были отрезаны, следующие фильмы Диснея « Пиноккио» , « Фантазия» (оба 1940 г.) и второй анимационный фильм Fleischer Studios « Мистер Буг едет в город» (1941/1942) потерпели неудачу в прокате. Спустя десятилетия Disney будет единственной американской студией, которая будет регулярно выпускать мультфильмы, покаРальф Бакши стал первым, кто также выпустил более чем несколько функций. Sullivan-Bluth Studios начала регулярно выпускать анимационные фильмы, начиная с фильма «Американский хвост» в 1986 году.

Хотя относительно немногие игры стали такими же успешными, как фильмы Диснея, в других странах были созданы свои собственные анимационные индустрии, которые производили как короткие, так и театральные анимации в самых разных стилях, относительно часто включая методы покадровой анимации и вырезки . Российская анимационная студия « Союзмультфильм », основанная в 1936 году, производила в среднем 20 фильмов (включая короткометражки) в год и достигла 1582 наименований в 2018 году. Китай, Чехословакия / Чехия, Италия, Франция и Бельгия были другими странами, которые более чем время от времени выпускали художественные фильмы, в то время как Япония стала настоящим центром анимационного производства со своим узнаваемым и влиятельным аниме- стилем эффективной ограниченной анимации..

Телевидение [ править ]

Анимация стала очень популярной на телевидении с 1950-х годов, когда телевизоры стали распространяться в большинстве развитых стран. Мультфильмы в основном предназначались для детей, в удобные для них промежутки времени, и особенно американская молодежь проводила много часов за просмотром мультфильмов в субботу утром . Многие классические мультфильмы обрели новую жизнь на маленьком экране, и к концу 1950-х годов производство новых мультфильмов начало переходить от театральных выпусков к телесериалам. Компания Hanna-Barbera Productions была особенно плодотворной и имела огромные сериалы, такие как «Флинтстоуны» (1960–1966) (первый мультсериал в прайм-тайм ), « Скуби-Ду» (с 1969) и бельгийское совместное производство «Смурфики».(1981–1989). Ограничения американских телевизионных программ и потребность в огромных количествах привели к более дешевым и быстрым ограниченным методам анимации и гораздо большему количеству шаблонных сценариев. Качество ухудшалось до тех пор, пока в конце 1980-х и в начале 1990-х не появилась более смелая анимация, когда появились такие популярные сериалы, как «Симпсоны» (с 1989 года), как часть «возрождения» американской анимации.

В то время как американские мультсериалы также добились успеха на международном уровне, многие другие страны создали свои собственные программы, ориентированные на детей, относительно часто предпочитая покадровую анимацию и кукольный театр чел-анимации. Японские аниме- сериалы стали очень успешными на международном уровне с 1960-х годов, и европейские продюсеры, ищущие доступных по цене чел-аниматоров, относительно часто начинали совместное производство с японскими студиями, в результате чего создавались такие популярные сериалы, как Barbapapa (Нидерланды / Япония / Франция 1973–1977), Wickie und die starken Männer / 小 さ な バ イ キ ン グ ビ ッ ケ (Вики Викинг) (Австрия / Германия / Япония, 1974) и Книга джунглей (Италия / Япония, 1989).

Переключитесь с cels на компьютеры [ править ]

Компьютерная анимация постепенно развивалась с 1940-х годов. Каркасная 3D-анимация начала появляться в мейнстриме в 1970-х годах с раннего (короткого) появления в научно-фантастическом триллере « Мир будущего» (1976).

«Спасатели внизу» был первым художественным фильмом, полностью созданным без фотоаппарата в цифровом формате. [9] Он был создан в стиле, который очень похож на традиционную целую анимацию в Системе производства компьютерной анимации (CAPS), разработанную компанией Walt Disney в сотрудничестве с Pixar в конце 1980-х годов.

Так называемый 3D-стиль, который чаще ассоциируется с компьютерной анимацией, стал чрезвычайно популярным после « Истории игрушек» Pixar (1995), первой компьютерной анимации в этом стиле.

Большинство анимационных студий cel перешли на производство компьютерных анимационных фильмов примерно в 1990-х годах, так как это оказалось дешевле и прибыльнее. С помощью компьютеров был создан не только очень популярный стиль 3D-анимации, но также и большинство фильмов и сериалов с более традиционным внешним видом, созданным вручную, в котором очаровательные характеристики Cel-анимации можно было эмулировать с помощью программного обеспечения, а новые цифровые инструменты помогли в разработке. новые стили и эффекты. [10] [11] [12] [13] [14] [15]

Экономический статус [ править ]

В 2008 году рынок анимации составил 68,4 миллиарда долларов США. [16] Анимационные полнометражные фильмы принесли самую высокую валовую прибыль (около 52%) из всех жанров фильмов в период с 2004 по 2013 год. [17] Анимация как искусство и индустрия продолжает процветать с начала 2020-х годов.

Просвещение, пропаганда и реклама [ править ]

Четкость анимации делает ее мощным инструментом для обучения, а ее полная податливость также допускает преувеличения, которые можно использовать, чтобы передать сильные эмоции и помешать реальности. Поэтому он широко использовался не только для развлечения, но и для других целей.

Во время Второй мировой войны анимация широко использовалась в пропагандистских целях. Многие американские студии , в том числе Warner Bros. и Disney, предоставили свои таланты и своих героев мультфильмов, чтобы донести до публики определенные военные ценности. Некоторые страны, включая Китай, Японию и Соединенное Королевство, выпустили свой первый полнометражный анимационный фильм о своих военных действиях.

Анимация была очень популярна в телевизионных рекламных роликах как из-за своей графической привлекательности, так и из-за юмора, который она может дать. Некоторые анимированные персонажи в рекламе сохранились десятилетиями, например, Snap, Crackle и Pop в рекламе хлопьев Kellogg. [18] Легендарный режиссер анимации Текс Эйвери был продюсером первого рекламного ролика Raid " Kills Bugs Dead " в 1966 году, который имел большой успех для компании. [19]

Другие медиа, товары и тематические парки [ править ]

Помимо успеха в кинотеатрах и телесериалах, многие герои мультфильмов также оказались бы чрезвычайно прибыльными при наличии лицензий на все виды товаров и для других средств массовой информации.

Анимация традиционно была очень тесно связана с комиксами . В то время как многие персонажи комиксов попали на экран (что часто случается в Японии, где многие манги адаптированы в аниме ), оригинальные анимированные персонажи также часто появляются в комиксах и журналах. Примерно так же персонажи и сюжеты для видеоигр (среда интерактивной анимации) были взяты из фильмов и наоборот.

Часть исходного контента, созданного для экрана, можно использовать и продавать в других средствах массовой информации. Рассказы и изображения можно легко адаптировать в детские книги и другие печатные СМИ. Песни и музыка появлялись на пластинках и в потоковом режиме.

В то время как очень многие анимационные компании коммерчески используют свои творения вне средств массовой информации с движущимися изображениями, The Walt Disney Company является наиболее известным и наиболее ярким примером. С тех пор , как в 1929 году они получили первую лицензию на детский письменный планшет, их талисман Микки Маус был изображен на огромном количестве товаров , как и многие другие персонажи Диснея. Возможно, это повлияло на уничижительное использование имени Микки , но лицензионные продукты Диснея хорошо продаются, а в так называемом Диснейане есть много заядлых коллекционеров и даже специальный фан-клуб Диснея (с 1984 года).

Диснейленд открылся в 1955 году и включает в себя множество аттракционов, основанных на персонажах мультфильмов Диснея. Его огромный успех породил несколько других тематических парков и курортов Диснея . Доходы Disney от тематических парков относительно часто были выше, чем от их фильмов.

Критика [ править ]

Критика анимации была обычным явлением в средствах массовой информации и кино с момента ее создания. С его популярностью возникло большое количество критики, особенно анимационных полнометражных фильмов. [20] Многие проблемы культурной репрезентации и психологического воздействия на детей были подняты вокруг анимационной индустрии, которая оставалась политически неизменной и застойной с момента своего появления в основной культуре. [21]

Награды [ править ]

Как и в случае с любыми другими средствами массовой информации, в анимации есть награды за выдающиеся достижения в этой области. Первоначальные награды за анимацию были вручены Академией кинематографических искусств и наук за анимационные короткометражки 1932 года во время 5-й церемонии вручения премии Оскар . Первый победитель премии Оскар был короткий Цветы и деревья , [22] производство на Walt Disney Productions . [23] [24] Премия «Оскар» за полнометражный анимационный фильм была учреждена только в 2001 году и присуждена во время 74-й церемонии вручения премии «Оскар» в 2002 году. Ее получил фильм « Шрек» , спродюсированный DreamWorks.и Pacific Data Images . [25] Disney Animation и Pixar сняли наибольшее количество фильмов, которые либо выиграли, либо были номинированы на эту награду. «Красавица и чудовище» стал первым анимационным фильмом, номинированным на премию «Лучший фильм». «Up» и «История игрушек 3» также были номинированы на лучшую картину после того, как Академия увеличила количество номинантов с пяти до десяти.

  • Премия Оскар за лучший анимационный фильм
  • Премия Оскар за лучший анимационный короткометражный фильм

Несколько других стран учредили награду за лучший анимационный полнометражный фильм в рамках своих национальных кинопремий: награда Африканской киноакадемии за лучший анимационный фильм (с 2008 года), премия BAFTA за лучший анимационный фильм (с 2006 года), премия Сезара за лучший анимационный фильм. Фильм (с 2011 г.), Премия «Золотой петух» за лучший анимационный фильм (с 1981 г.), Премия Гойи за лучший анимационный фильм (с 1989 г.), Приз Японской академии за анимацию года (с 2007 г.), Национальная кинопремия за лучший анимационный фильм (с 2006 г.). Также с 2007 года приз « Азиатско-Тихоокеанский экран» за лучший анимационный полнометражный фильм вручается на фестивалеАзиатско-Тихоокеанский экран . С 2009 года European Film Awards присуждает награду European Film Award за лучший анимационный фильм .

Премия Энни - еще одна награда, присуждаемая за выдающиеся достижения в области анимации. В отличие от наград Академии, награды Annie Awards присуждаются только за достижения в области анимации, а не за любые другие технические или художественные достижения. В 1992 году они были реорганизованы, чтобы создать новое поле для лучшего анимационного фильма. В победителях 1990-х годов доминировал Уолт Дисней; однако новые студии, возглавляемые Pixar и DreamWorks, теперь начали последовательно бороться за эту награду. Список призеров следующий:

  • Премия Энни за лучший анимационный фильм
  • Премия Энни за лучший анимационный короткометражный фильм
  • Премия Энни за лучшую анимационную телепродукцию

Производство [ править ]

Воспроизвести медиа
Joy & Heron - Рекомендуемое видео

Создание нетривиальных анимационных работ (например, продолжительностью более нескольких секунд) развилось как форма кинопроизводства с некоторыми уникальными аспектами. [26] Общими чертами как игровых, так и полнометражных анимационных фильмов являются трудоемкость и высокие затраты на производство. [27]

Самая важная разница заключается в том, что когда фильм находится в стадии производства, предельная стоимость еще одного кадра для анимационных фильмов выше, чем для фильмов с живыми боевиками. [28] Относительно легко для режиссера попросить еще один дубль во время основной съемки живого фильма, но каждый дубль анимационного фильма должен обрабатываться вручную аниматорами (хотя задача рендеринга немного разных дублей была стало менее утомительным с помощью современной компьютерной анимации). [29] Для студии бессмысленно платить зарплату десяткам аниматоров, тратящих недели на создание визуально ослепляющей пятиминутной сцены, если эта сцена не может эффективно продвинуть сюжет фильма. [30]Таким образом, анимационные студии, начиная с Disney, начали практику в 1930-х годах, поддерживая отделы историй, где художники-раскадровщики разрабатывают каждую сцену с помощью раскадровок , а затем передают фильм аниматорам только после того, как производственная группа убедится, что все сцены имеют смысл как единое целое. весь. [31] В то время как живые боевики теперь также раскадрованы, они имеют больше свободы, чтобы отойти от раскадровки (то есть импровизации в реальном времени). [32]

Другая проблема, присущая только анимации, - это требование поддерживать последовательность фильма от начала до конца, даже если фильмы стали длиннее, а команды - больше. У аниматоров, как и у всех художников, обязательно есть индивидуальный стиль, но они должны последовательно подчинять свою индивидуальность тому стилю, который используется в конкретном фильме. [33] С начала 1980-х годов команды из 500-600 человек, из которых 50-70 - аниматоры, обычно создавали полнометражные анимационные фильмы. Двум или трем художникам относительно легко соответствовать своему стилю; синхронизировать работы десятков художников сложнее. [34]

Эта проблема обычно решается за счет того, что отдельная группа художников по визуальному развитию разрабатывает общий вид и палитру для каждого фильма до начала анимации. Дизайнеры персонажей из группы визуальных разработок рисуют листы моделей, чтобы показать, как каждый персонаж должен выглядеть с разным выражением лица, в разных положениях и под разными углами. [35] [36] В традиционных анимационных проектах макеты часто лепили, чтобы еще больше помочь аниматорам увидеть, как персонажи будут выглядеть под разными углами. [37] [35]

В отличие от игровых фильмов, анимационные фильмы традиционно разрабатывались за пределами стадии синопсиса с помощью формата раскадровки; Художники раскадровки тогда получили признание за написание фильма. [38] В начале 1960-х анимационные студии начали нанимать профессиональных сценаристов для написания сценариев (при этом продолжая использовать отделы рассказов), а к концу 1980-х сценарии стали обычным явлением для анимационных фильмов.

Методы [ править ]

Традиционный [ править ]

Пример традиционной анимации - лошадь, анимированная с помощью ротоскопа, с фотографий 19 века Идверда Мейбриджа .

Традиционная анимация (также называемая чел-анимацией или рисованной анимацией) была процессом, используемым для большинства анимационных фильмов 20-го века. [39] Отдельные кадры традиционно анимационного фильма представляют собой фотографии рисунков, сначала нарисованных на бумаге. [40] Чтобы создать иллюзию движения, каждый рисунок немного отличается от предыдущего. Чертежи аниматоров прослеживаются или фотокопии на прозрачные ацетатные листы называемых CELS , [41] , которые заполняются с красками в присвоенных цветов или тонов на стороне , противоположной линии на чертежах. [42] Завершенные кадры персонажей по очереди фотографируются на разрисованном фоне камерой трибуны на кинопленку.[43]

К началу 21 века традиционный процесс чел-анимации устарел. Сегодня рисунки и фоны аниматоров либо сканируются, либо рисуются непосредственно в компьютерной системе. [1] [44] Для раскрашивания рисунков и имитации движения камеры и эффектов используются различные программы. [45] Окончательный анимационный фрагмент выводится на один из нескольких носителей, включая традиционную 35-мм пленку и более новые носители с цифровым видео . [46] [1] " Внешний вид" традиционной чел-анимации все еще сохраняется, и работа аниматоров персонажей остается практически неизменной на протяжении последних 70 лет. [37]Некоторые производители анимации использовали термин « традиционный » (игра слов «традиционный» и «цифровой»), чтобы описать целую анимацию, в которой используются важные компьютерные технологии.

Примеры традиционно анимационных художественных фильмов включают « Пиноккио» (США, 1940 г.), [47] Скотный двор (Великобритания, 1954 г.), « Счастливчик и Зорба» (Италия, 1998 г.) и «Иллюзионист» (британо-французский язык, 2010 г.). Традиционно анимационные фильмы, производимые с помощью компьютерных технологий, включают «Король лев» (США, 1994 г.), «Принц Египта» (США, 1998 г.), Акира (Япония, 1988 г.), [48] Унесенные призраками (Япония, 2001 г.), «Тройняшки». Бельвилля (Франция, 2003 г.) и «Секрет Келлса» (ирландско-французско-бельгийский, 2009 г.).

Полный [ править ]

Полная анимация относится к процессу создания высококачественных традиционных анимационных фильмов, в которых регулярно используются подробные рисунки и правдоподобные движения [49] с плавной анимацией. [50] Полностью анимационные фильмы могут быть созданы в различных стилях, от более реалистичных анимационных произведений, подобных тем, что были созданы студией Уолта Диснея ( Русалочка , Красавица и чудовище , Аладдин , Король Лев ), до более «мультяшных». стили анимационной студии Warner Bros. . Многие из Дисней мультфильмов являются примерами полной анимации, равно как и не-Дисней работает, Секрет крыс(США, 1982 г.), Железный гигант (США, 1999 г.) и Ноктурна (Испания, 2007 г.). Полностью анимированные фильмы анимируются со скоростью 24 кадра в секунду, с комбинацией анимации по одному и по два, что означает, что рисунки могут храниться для одного кадра из 24 или двух кадров из 24. [51]

Ограничено [ править ]

Ограниченная анимация предполагает использование менее подробных или более стилизованных рисунков и методов движения, обычно это прерывистая или «скачущая» анимация движения. [52] В ограниченной анимации используется меньше рисунков в секунду, что ограничивает плавность анимации. Это более экономичный метод. Pioneered художников в американской студии Организация Объединенных Productions Америки , [53] ограниченно анимация может быть использованакачестве способа стилизованного художественного выражения, как в Gerald McBoing-Boing (США, 1951), Yellow Submarine (Великобритания, 1968), и некоторые аниме, произведенные в Японии. [54]Однако его основное использование заключалось в создании экономичного анимационного контента для средств массовой информации для телевидения (работа Hanna-Barbera, [55] Filmation , [56] и других анимационных телевизионных студий [57] ), а затем и в Интернете ( веб-сайт). мультфильмы ).

Ротоскопирование [ править ]

Ротоскопирование - это техника, запатентованная Максом Флейшером в 1917 году, когда аниматоры отслеживают движение в реальном времени, кадр за кадром. [58] Исходный фильм может быть напрямую скопирован из набросков актеров в анимированные рисунки [59], как в «Властелине колец» (США, 1978), или использован в стилизованной и выразительной манере, как в « Пробуждении жизни» (США, 2001) и A Scanner Darkly (США, 2006). Некоторые другие примеры - Fire and Ice (США, 1983), Heavy Metal (1981) и Aku no Hana (Япония, 2013).

Смешивание в реальном времени [ править ]

Живое действие / анимация - это техника, объединяющая нарисованных от руки персонажей в кадры живого действия или актеров живого действия в анимированные кадры. [60] Одно из первых применений было в Коко Клоун, когда Коко был привлечен к кадрам живого действия. [61] Уолт Дисней и Уб Иверкс создали серию комедий об Алисе (1923–1927), в которой девушка из живого боевика попадает в оживленный мир. Другие примеры включают Allegro Non Troppo (Италия, 1976), Who Framed Roger Rabbit (США, 1988), Volere volare (Италия, 1991), Space Jam (США, 1996) и Osmosis Jones (США, 2001).

Остановить движение [ править ]

Покадровая анимация используется для описания анимации, созданной путем физического манипулирования объектами реального мира и их фотографирования по одному кадру фильма за раз, чтобы создать иллюзию движения. [62] Существует много различных типов покадровой анимации, обычно названных в честь носителя, используемого для создания анимации. [63] Для создания этого типа анимации широко доступно компьютерное программное обеспечение; Традиционная покадровая анимация обычно дешевле, но требует больше времени для производства, чем современная компьютерная анимация. [63]

  • Марионеточная анимация обычно включает в себя покадровые кукольные фигурки, взаимодействующие в созданной среде, в отличие от реального взаимодействия в модельной анимации. [64] У кукол обычно есть арматура внутри, чтобы держать их неподвижными и устойчивыми, чтобы ограничить их движение определенными суставами. [65] Примеры: «Сказка о лисе» (Франция, 1937), «Кошмар перед Рождеством» (США, 1993), Труп невесты (США, 2005), Коралина (США, 2009), фильмы Иржи Трнка и анимационныефильмы длявзрослых. скетч-комедия телесериала Робот-Цыпленок (США, 2005 – настоящее время).
    • Puppetoon , созданныйпомощью методовразработанного George Pal , [66] являются кукольными-анимационными фильмамикоторые обычно используют другую версию марионетки для различных кадров, а не просто манипулировать одну существующей куклу. [67]
Глиняная анимационная сцена из финского телевизионного рекламного ролика.
  • Клей анимация или Пластилин анимация (часто называемый claymation , который, однако, является торговой маркой имени), использует рисункивыполненные из глины или аналогичного материала ковкого для создания движения остановки анимации. [62] [68] Фигуры могут иметьвнутри арматуру или проволочный каркас, аналогичный связанной с анимацией марионетки (ниже), которой можно манипулировать, чтобы расположить фигуры. [69] В качестве альтернативы, в фильмах Брюса Бикфорда фигурки могут быть сделаны полностью из глины, где глиняные существа принимают различные формы. Примеры глиняных анимационных работ: « Шоу Гамби » (США, 1957–1967),Мио Мао (Италия, 1974–2005),шорты Morph (Великобритания, 1977–2000),шорты Уоллеса и Громита (Великобритания, по состоянию на 1989 год),« Измерения диалога» Яна Шванкмайера ( Чехословакия , 1982), The Trap Door (Великобритания) , 1984). Среди фильмов: « Уоллес и Громит: Проклятие кролика-оборотня» , « Цыпленок» и «Приключения Марка Твена» . [70]
    • Многослойная анимация , многослойная анимация чаще всего представляет собой форму глиняной анимации, в которой длинный хлебный «кусок» глины, плотно упакованный внутри и загруженный различными изображениями, нарезается на тонкие листы с помощью анимационной камеры. обрамление конца буханки для каждого разреза, в конечном итоге раскрывающее движение внутренних образов внутри. [71]
  • Вырезанная анимация - это тип покадровой анимации, создаваемой перемещением двухмерных кусочков материальной бумаги или ткани. [72] Примеры включаютанимационные эпизоды Терри Гиллиама из «Летающего цирка Монти Пайтона» (Великобритания, 1969–1974); «Фантастическая планета» (Франция / Чехословакия, 1973); Сказка сказок (Россия, 1979), пилотный эпизод взрослого телесериала ситкома (а иногда и в эпизодах) Южного парка (США, 1997) и музыкальный клип Live for the moment от группы Verona Riots (продюсер Альберто Серрано и Нивола Уя, Испания, 2014 г.).
    • Силуэтная анимация - это вариант вырезанной анимации, в которой персонажи подсвечиваются сзади и видны только как силуэты. [73] Примеры включают «Приключения принца Ахмеда» ( Веймарская республика , 1926 г.) и « Принцы и принцессы» (Франция, 2000 г.).
  • Модельная анимация относится к покадровой анимации, созданной для взаимодействия с живым миром и существующей как его часть. [74] Intercutting, матовые эффекты и разрезные экраны часто используются для смесевых символов остановки движения или объектов с живыми актерами и настройками. [75] Примеры включают работу Рэя Харрихаузена в фильмах « Джейсон и аргонавты» (1963), [76] и работу Уиллиса Х. О'Брайена над фильмами « Кинг-Конг» (1933).
    • Go motion - это вариант модельной анимации, в которой используются различные методы для создания размытия движения между кадрами пленки, чего нет в традиционной покадровой анимации. [77] Техника была изобретена Industrial Light & Magic и Филом Типпеттом для созданиясцен со спецэффектами для фильма «Империя наносит ответный удар» (1980). [78] Другим примером является драконимени «Vermithrax» от 1981 фильма Dragonslayer . [79]
  • Под анимацией объектов понимается использование обычных неодушевленных объектов в покадровой анимации, а не специально созданных объектов. [80]
    • Графическая анимация использует неотрисованный плоский визуальный графический материал (фотографии, вырезки из газет, журналов и т. Д.), Которые иногда обрабатываются кадр за кадром для создания движения. [81] В других случаях графика остается неподвижной, а покадровая камера перемещается, чтобы создать действие на экране.
    • Brickfilm - это поджанр объектной анимации, предполагающий использование Lego или других подобных игрушек из кирпича для создания анимации. [82] [83] В последнее время их популярность резко возросла с появлением сайтов обмена видео, YouTube и появления дешевых камер и программного обеспечения для анимации . [84]
  • Пиксиляция предполагает использование живых людей в качестве персонажей покадровой анимации. [85] Это позволяет создавать ряд сюрреалистических эффектов, включая исчезновения и повторные появления, позволяя людям скользить по земле, и другие эффекты. [85] Примеры включают пикселизации Секретные приключения Мальчика с пальчик и Злобный мальчик шорты, и Оскар выигрывающая Соседи по Нормана Макларена .

Компьютер [ править ]

Компьютерная анимация включает в себя множество методов, объединяющим фактором которых является то, что анимация создается в цифровом виде на компьютере. [45] [86] Методы 2D-анимации, как правило, сосредоточены на манипулировании изображениями, в то время как методы 3D обычно создают виртуальные миры, в которых персонажи и объекты движутся и взаимодействуют. [87] 3D-анимация может создавать изображения, которые кажутся зрителю реальными. [88]

2D [ править ]

2D-анимация двух кругов, соединенных цепочкой

Фигуры 2D-анимации создаются или редактируются на компьютере с использованием растровой 2D- графики и 2D- векторной графики . [89] Это включает автоматизированные компьютеризированные версии традиционных методов анимации, интерполированного морфинга , [90] снятия шкуры [91] и интерполированного ротоскопирования.

2D-анимация имеет множество приложений, включая аналоговую компьютерную анимацию , Flash-анимацию и анимацию PowerPoint . Синемаграфы по- прежнему представляют собой фотографии в виде анимированного файла GIF, часть которого является анимированной. [92]

Финальная адвекционная анимация - это техника, используемая в 2D-анимации [93], чтобы дать художникам и аниматорам больше влияния и контроля над конечным продуктом, поскольку все делается в одном отделе. [94] Говоря об использовании этого подхода в Paperman , Джон Карс сказал, что «Наши аниматоры могут изменить вещи, фактически стереть подслой компьютерной графики, если они хотят, и изменить профиль руки». [95]

3D [ править ]

3D-анимация моделируется в цифровом виде и управляется аниматором. Создатель 3D-модели обычно начинает с создания 3D- полигональной сетки, которой аниматор может манипулировать. [96] Сетка обычно включает в себя множество вершин, соединенных ребрами и гранями, которые придают визуальный вид формы трехмерному объекту или трехмерной среде. [96] Иногда сетке придается внутренняя цифровая каркасная структура, называемая арматурой, которую можно использовать для управления сеткой путем взвешивания вершин. [97] [98] Этот процесс называется такелажем и может использоваться вместе с ключевыми кадрами для создания движения. [99]

Могут быть применены другие методы, математические функции (например, гравитация, моделирование частиц), моделирование шерсти или волос, а также эффекты, моделирование огня и воды . [100] Эти методы относятся к категории трехмерной динамики. [101]

Условия [ править ]
  • Заштрихованная анимация используется для имитации традиционной анимации с помощью компьютерного программного обеспечения. [102] Затенение выглядит резким, с меньшим смешиванием цветов. Примеры включают Skyland (2007, Франция), The Iron Giant (1999, США), Futurama (1999, США) Appleseed Ex Machina (2007, Япония), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Япония), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Япония), The Legend of Zelda: The Wind Waker Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы (2017, Япония)
  • Машинима - фильмы, созданные с помощью захвата экрана в видеоиграх и виртуальных мирах. Термин возник из-за появления программного обеспечения в демосцене 1980-х годов, а также из записей 1990-х годов ввидеоигре -шутере от первого лица Quake .
  • Захват движения используется, когда актеры живого действия носят специальные костюмы, которые позволяют компьютерам копировать их движения в персонажей компьютерной графики. [103] [104] Примеры: Полярный экспресс (2004, США), Беовульф (2007, США), Рождественский гимн (2009, США), Приключения Тинтина (2011, США), kochadiiyan (2014, Индия)
  • Компьютерная анимация используется в основном для анимации, которая пытается напоминать реальную жизнь, используя расширенный рендеринг, который детально имитирует кожу, растения, воду, огонь, облака и т. Д. [105] Примеры включают Up (2009, США), How to Train Your Dragon (2010, США)
  • Физическая анимация - это анимация с использованием компьютерного моделирования . [106]

Механический [ править ]

  • Аниматроника - это использование мехатроники для создания машин, которые кажутся одушевленными, а не роботизированными.
    • Аудио-аниматроника и автономная электроника - это форма робототехнической анимации в сочетании с трехмерной анимацией, созданная Walt Disney Imagineering для шоу и аттракционов в тематических парках Диснея, которые движутся и шумят (обычно это записанная речь или песня). [107] Они привязаны ко всему, что их поддерживает. Они могут сидеть и стоять, и они не могут ходить. Аудио-аниматрон отличается отробота типа Android тем, что он использует заранее записанные движения и звуки, а не реагирует на внешние раздражители. В 2009 году компания Disney создала интерактивную версию технологии под названием Autonomatronics. [108]
    • Генератор линейной анимации - это форма анимации с использованием статических кадров изображений, установленных в туннеле или шахте. Иллюзия анимации создается путем линейного движения зрителя параллельно установленным рамкам изображения. [109] Концепция и техническое решение были изобретены в 2007 году Михаем Гирлованом в Румынии.
  • Chuckimation - это тип анимации, созданный создателями телесериала Action League Now! в котором персонажи / реквизит брошены, или выброшены за пределы камеры, или извиваются, чтобы имитировать разговор невидимых рук. [110]
  • Волшебный фонарь используется механические слайды для проецирования двигающихся изображений, вероятно , так как Христиан Гюйгенс изобрел этот ранний проектор изображения в 1659.

Другое [ править ]

Гидротехника World of Color в Disney California Adventure создает иллюзию движения с помощью 1200 фонтанов с проекциями высокой четкости на туманных экранах.
  • Гидротехника : техника, включающая свет, воду, огонь, туман и лазеры с проекциями высокой четкости на туманные экраны.
  • Нарисованная на кинопленке анимация : метод, при котором кадры создаются путем создания изображений непосредственно на кинопленке ; например, Норман Макларен , [111] Лен Лай и Стэн Брэхейдж .
  • Анимация «краска на стекле» : метод создания анимационных фильмов путем манипулирования медленно сохнущими масляными красками на листах стекла [112], например, Александра Петрова .
  • Стирающая анимация : техника с использованием традиционных 2D-носителей, сфотографированная с течением времени, когда художник манипулирует изображением. Например, Уильям Кентридж известен своими фильмами о стирании углем [113], а Петр Думала - авторской техникой анимации царапин на гипсе.
  • Анимация Pinscreen : использует экран, заполненный подвижными булавками, которые можно перемещать внутрь или наружу, нажимая объект на экран. [114] Экран подсвечивается сбоку, так что булавки отбрасывают тени. Эта техника использовалась для создания анимационных фильмов с рядом текстурных эффектов, которые трудно достичь с помощью традиционной целой анимации. [115]
  • Песочная анимация : песок перемещается постеклу сзадней или передней подсветкой для создания каждого кадра анимационного фильма. [116] Это создает интересный эффект при анимации из-за контрастности света. [117]
  • Флип-книга : флип-книга (иногда, особенно в британском английском, называемая флип-книжкой) - это книга с серией изображений, которые постепенно меняются от одной страницы к другой, так что при быстром перелистывании картинки кажутся оживить, моделируя движение или другое изменение. [118] [119] Флип-книжки часто представляют собой иллюстрированные книги для детей, [120] они также ориентированы на взрослых и содержат серию фотографий, а не рисунков. Книжки-раскладушки не всегда являются отдельными книгами, они появляются как дополнительная функция в обычных книгах или журналах, часто в углах страниц. [118] Также доступны пакеты программного обеспечения и веб-сайты, которые конвертируют цифровые видеофайлы в индивидуальные книжки-книжки. [121]
  • Анимация персонажей
  • Создание нескольких эскизов
  • Анимация спецэффектов

См. Также [ править ]

  • Двенадцать основных принципов анимации
  • Анимационный военный фильм
  • Анимационный отдел
  • Архитектурная анимация
  • Аварский
  • Независимая анимация
  • Международный день анимации
  • Международная ассоциация анимационных фильмов
  • Международный турне анимации
  • Список тем, связанных с фильмом
  • Графический дизайн движения
  • Общество анимационных исследований
  • Каркасная модель

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ а б в Бьюкен 2013 .
  2. ^ "Определение анимации на dictionary.com" .
  3. ^ Соломон 1989 , стр. 28.
  4. ^ Соломон 1989 , стр. 24.
  5. ^ Соломон 1989 , стр. 34.
  6. ^ Bendazzi 1994 , стр. 49.
  7. ^ * Всего до переиздания к 50-летию: Калхейн, Джон (12 июля 1987 г.). " ' Белоснежка' В 50: Undimmed Magic" . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 4 июня 2014 года . Проверено 29 июня 2014 года . К настоящему времени он собрал около 330 миллионов долларов по всему миру - так что он остается одним из самых популярных фильмов, когда-либо созданных.
  8. ^ * Сборы 1987 и 1993 годов из Северной Америки: "Белоснежка и семь гномов - релизы" . Box Office Mojo . Архивировано из оригинального 29 мая 2014 года . Проверено 29 июня 2014 года . Выпуск 1987 г. - 46 594 212 долларов; 1993 год выпуска - 41 634 471 доллар.
  9. ^ "Первый полностью цифровой художественный фильм" . Книга рекордов Гиннеса . Книга рекордов Гиннеса . Проверено 27 декабря 2018 года .
  10. ^ Амиди, Амид (1 июня 2015 г.). «Серхио Паблос рассказывает о своем потрясающем рисованном проекте« Клаус » » . Cartoon Brew . Проверено 12 октября 2019 .
  11. ^ "Происхождение Клауса" . YouTube . 10 октября 2019 . Проверено 12 октября 2019 .
  12. Бернштейн, Эбби (25 февраля 2013 г.). «Задание X» . Эксклюзивное интервью: Джон Карс и Кристина Рид на PAPERMAN . Полночь Productions, Inc . Проверено 6 октября 2013 года .
  13. ^ «ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД:« Paperman »Диснея объединяет нарисованное от руки очарование с цифровой глубиной» . EW.com . Проверено 2 октября 2014 года .
  14. ^ Сарто, Дэн. «Внутри Диснея Новый анимационный короткометражный Paperman» . Сеть Анимационного Мира . Проверено 5 июня 2012 года .
  15. ^ "Дисней Paperman анимировал короткие предохранители CG и рисованные техники" . Проверено 2 октября 2014 года .
  16. ^ Совет по инвестициям 2009 .
  17. ^ McDuling 2014 .
  18. ^ "Snap, Crackle, Pop® | Rice Krispies®" . www.ricekrispies.com . Дата обращения 16 июня 2020 .
  19. Тейлор, Хизер (10 июня 2019 г.). «Ошибки рейда: персонажи, которых мы любим ненавидеть» . PopIcon.life . Дата обращения 16 июня 2020 .
  20. ^ Амиди 2011 .
  21. Перейти ↑ Nagel 2008 .
  22. ^ Walt Disney Family Museum 2013 .
  23. ^ Beckerman 2003 , стр. 37.
  24. Перейти ↑ Shaffer 2010 , p. 211.
  25. ^ Beckerman 2003 , стр. 84-85.
  26. ^ Laybourne 1998 , стр. 117.
  27. ^ Соломон 1989 , стр. 274.
  28. Перейти ↑ White 2006 , p. 151.
  29. ^ Laybourne 1998 , стр. 339.
  30. ^ Culhane 1990 , стр. 55.
  31. ^ Соломон 1989 , стр. 120.
  32. ^ Laybourne 1998 , стр. 100-01.
  33. Перейти ↑ Masson 2007 , p. 94.
  34. Перейти ↑ Beck 2004 , p. 37.
  35. ^ a b Уильямс 2001 , стр. 34.
  36. ^ Culhane 1990 , стр. 146.
  37. ^ a b Williams 2001 , стр. 52–57.
  38. ^ Laybourne 1998 , стр. 99-100.
  39. Перейти ↑ White 2006 , p. 31.
  40. ^ Beckerman 2003 , стр. 153.
  41. ^ Thomas & Johnston 1981 , стр. 277-79.
  42. ^ Laybourne 1998 , стр. 203.
  43. ^ White 2006 , стр. 195-201.
  44. Перейти ↑ White 2006 , p. 394.
  45. ^ а б Калхейн 1990 , стр. 296.
  46. ^ Laybourne 1998 , стр. 35-36, 52-53.
  47. Соломон 1989 , стр. 63–65.
  48. ^ Beckerman 2003 , стр. 80.
  49. ^ Culhane 1990 , стр. 71.
  50. ^ Culhane 1990 , стр. 194-95.
  51. ^ Laybourne 1998 , стр. 25-26.
  52. ^ Beckerman 2003 , стр. 142.
  53. ^ Beckerman 2003 , стр. 54-55.
  54. ^ Леду 1997 , стр. 24, 29.
  55. Перейти ↑ Lawson & Persons 2004 , p. 82.
  56. ^ Соломон 1989 , стр. 241.
  57. Перейти ↑ Lawson & Persons 2004 , p. xxi.
  58. ^ Crafton 1993 , стр. 158.
  59. ^ Laybourne 1998 , стр. 163-64.
  60. ^ Laybourne 1998 , стр. 162-63.
  61. Перейти ↑ Beck 2004 , pp. 18–19.
  62. ^ а б Соломон 1989 , стр. 299.
  63. ^ a b Laybourne 1998 , стр. 159.
  64. ^ Соломон 1989 , стр. 171.
  65. ^ Laybourne 1998 , стр. 155-56.
  66. Перейти ↑ Beck 2004 , p. 70.
  67. Перейти ↑ Beck 2004 , pp. 92–93.
  68. ^ Laybourne 1998 , стр. 150-151.
  69. ^ Laybourne 1998 , стр. 151-54.
  70. Перейти ↑ Beck 2004 , p. 250.
  71. ^ Фернисс 1998 , стр. 52-54.
  72. ^ Laybourne 1998 , стр. 59-60.
  73. ^ Culhane 1990 , стр. 170-171.
  74. ^ Harryhausen & Dalton 2008 , стр. 9-11.
  75. ^ Harryhausen & Dalton 2008 , стр. 222-26
  76. ^ Harryhausen & Dalton 2008 , стр. 18
  77. Перейти ↑ Smith 1986 , p. 90.
  78. ^ Watercutter 2012 .
  79. ^ Smith 1986 , стр. 91-95.
  80. ^ Laybourne 1998 , стр. 51-57.
  81. ^ Laybourne 1998 , стр. 128.
  82. ^ Paul 2005 , стр. 357-63.
  83. ^ Герман 2014 .
  84. ^ Хаглунд 2014 .
  85. ^ a b Laybourne 1998 , стр. 75–79.
  86. ^ Серенко 2007 .
  87. Перейти ↑ Masson 2007 , p. 405.
  88. ^ Серенко 2007 , стр. 482.
  89. Перейти ↑ Masson 2007 , p. 165.
  90. Перейти ↑ Sito 2013 , pp. 32, 70, 132.
  91. ^ Priebe 2006 , стр. 71-72.
  92. Перейти ↑ White 2006 , p. 392.
  93. ^ Lowe & Schnotz 2008 , стр. 246-47.
  94. ^ Массон 2007 , стр. 127-28.
  95. ^ Бек 2012 .
  96. ^ а б Массон 2007 , стр. 88.
  97. ^ Сито 2013 , стр. 208.
  98. Перейти ↑ Masson 2007 , pp. 78–80.
  99. ^ Сито 2013 , стр. 285.
  100. Перейти ↑ Masson 2007 , p. 96.
  101. ^ Lowe & Schnotz 2008 , стр. 92.
  102. ^ "Кел Шейдинг: невоспетый герой анимации?" . Animator Mag. 17 декабря 2011. Архивировано 5 марта 2016 года . Проверено 20 февраля +2016 .
  103. ^ Сито 2013 , стр. 207-08.
  104. Перейти ↑ Masson 2007 , p. 204.
  105. ^ Родитель 2007 , стр. 19.
  106. ^ Дональд Х. Хаус; Джон К. Кейзер (30 ноября 2016 г.). Основы физического моделирования и анимации . CRC Press. ISBN 978-1-315-35581-8.
  107. ^ Пиллинг 1997 , стр. 249.
  108. Перейти ↑ O'Keefe 2014 .
  109. Перейти ↑ Parent 2007 , pp. 22–23.
  110. Перейти ↑ Kenyon 1998 .
  111. Перейти ↑ Faber & Walters 2004 , p. 1979 г.
  112. ^ Пиллинг 1997 , стр. 222.
  113. ^ Carbone 2010 .
  114. ^ Нойперт 2011 .
  115. ^ Пиллинг 1997 , стр. 204.
  116. Перейти ↑ Brown 2003 , p. 7.
  117. ^ Фернисс 1998 , стр. 30-33.
  118. ^ a b Laybourne 1998 , стр. 22–24.
  119. Соломон, 1989 , стр. 8–10.
  120. ^ Laybourne 1998 , стр. xiv.
  121. Перейти ↑ White 2006 , p. 203.

Источники [ править ]

Статьи журнала [ править ]

  • Андерсон, Джозеф и Барбара (весна 1993 г.). «Журнал кино и видео» . Возвращение к мифу о постоянстве зрения . 45 (1): 3–13. Архивировано из оригинального 24 ноября 2009 года.
  • Серенко, Александр (2007). «Компьютеры в поведении человека» (PDF) . Разработка инструмента для измерения степени анимационной предрасположенности пользователей-агентов . 23 (1): 478–95.

Книги [ править ]

  • Баер, Ева (1983). Металлоконструкции в средневековом исламском искусстве . Государственный университет Нью-Йорка Press . стр. 58, 86, 143, 151, 176, 201, 226, 243, 292, 304. ISBN 978-0-87395-602-4.
  • Бек, Джерри (2004). Искусство анимации: от карандаша до пикселя, история мультфильмов, аниме и компьютерной графики . Фулхэмм Лондон: Издательство Flame Tree. ISBN 978-1-84451-140-2.
  • Бекерман, Ховард (2003). Анимация: Вся история . Allworth Press. ISBN 978-1-58115-301-9.
  • Бендацци, Джанналберто (1994). Мультфильмы: Сто лет киноискусства . Блумингтон, Индиана: Издательство Индианского университета. ISBN 978-0-253-20937-5.
  • Бьюкен, Сюзанна (2013). Повсеместная анимация . Нью-Йорк и Лондон: Рутледж. ISBN 978-0-415-80723-4.
  • Канемейкер, Джон (2005). Уинзор Маккей: Его жизнь и искусство (пересмотренное издание). Абрамс Букс. ISBN 978-0-8109-5941-5.
  • Крафтон, Дональд (1993). Перед Микки: Анимационный фильм 1898–1928 . Чикаго: Издательство Чикагского университета. ISBN 978-0-226-11667-9.
  • Калхейн, Шамус (1990). Анимация: сценарий на экран . Пресса Св. Мартина. ISBN 978-0-312-05052-8.
  • Дразин, Чарльз (2011). Книга Фабера французского кино . Faber & Faber. ISBN 978-0-571-21849-3.
  • Финкельман, Хорхе (2004). Киноиндустрия в Аргентине: иллюстрированная история культуры . Северная Каролина: МакФарланд. п. 20 . ISBN 978-0-7864-1628-8.
  • Фернисс, Морин (1998). Искусство в движении: эстетика анимации . Издательство Индианского университета. ISBN 978-1-86462-039-9.
  • Фабер, Лиз; Уолтерс, Хелен (2004). Анимация без ограничений: инновационные короткометражные фильмы с 1940 года . Лондон: Издательство Лоуренса Кинга. ISBN 978-1-85669-346-2.
  • Годфри, Боб; Джексон, Анна (1974). Книга мультфильмов по фильмам «Сделай сам» . Публикации BBC. ISBN 978-0-563-10829-0.
  • Гаррихаузен, Рэй ; Далтон, Тони (2008). Век модельной анимации: от Мельеса до Аардмана . Aurum Press. ISBN 978-0-8230-9980-1.
  • Лейборн, Кит (1998). Анимационная книга: полное руководство по созданию анимационных фильмов - от флип-книжек до звуковых мультфильмов и трехмерной анимации . Нью-Йорк: Three Rivers Press. ISBN 978-0-517-88602-1.
  • Лоусон, Тим; Персоны, Алиса (2004). Магия голосов [ Кто есть кто из актеров мультипликационного голоса ]. Университетское издательство Миссисипи. ISBN 978-1-57806-696-4.
  • Леду, Триш (1997). Полное руководство по аниме: справочник японских анимационных фильмов и руководство по ресурсам . Пресса горы тигра. ISBN 978-0-9649542-5-0.
  • Лоу, Ричард; Шноц, Вольфганг, ред. (2008). Обучение с помощью анимации. Значение исследований для дизайна . Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета. ISBN 978-0-521-85189-3.
  • Массон, Терренс (2007). CG101: Справочник индустрии компьютерной графики . Уникальные и личные истории раннего создания компьютерной анимации, а также исчерпывающий фундамент отрасли для всех уровней чтения. Уильямстаун, Массачусетс: Цифровая искусственная фотография. ISBN 978-0-9778710-0-1.
  • Нидхэм, Джозеф (1962). «Наука и цивилизация в Китае». Физика и физические технологии . IV . Издательство Кембриджского университета.
  • Родитель, Рик (2007). Компьютерная анимация: алгоритмы и методы . Государственный университет Огайо: Морган Кауфманн. ISBN 978-0-12-532000-9.
  • Пол, Джошуа (2005). Цифровые видео-хаки . O'Reilly Media. ISBN 978-0-596-00946-5.
  • Пиллинг, Джейн (1997). Общество исследований анимации (ред.). Читатель по исследованиям в области анимации . Издательство Индианского университета. ISBN 978-1-86462-000-9.
  • Прибе, Кен А. (2006). Искусство покадровой анимации . Технология курса Томпсона. ISBN 978-1-59863-244-6.
  • Neupert, Ричард (2011). История французской анимации . Джон Вили и сыновья. ISBN 978-1-4443-3836-2.
  • Рохас, Карлос; Чоу, Эйлин (2013). Оксфордский справочник китайских кинотеатров . Издательство Оксфордского университета. ISBN 978-0-19-998844-0.
  • Герман, Сара (2014). Brick Flicks: подробное руководство по созданию собственных покадровых фильмов LEGO . Нью-Йорк: Skyhorse Publishing. ISBN 978-1-62914-649-2.
  • Шаффер, Джошуа К. (2010). Открытие волшебного королевства: неофициальный путеводитель по отдыху в Диснейленде . Индиана: Авторский дом. ISBN 978-1-4520-6312-6.
  • Соломон, Чарльз (1989). Очарованные рисунки: история анимации . Нью-Йорк: ISBN Random House, Inc. 978-0-394-54684-1.
  • Томас, Боб (1958). Уолт Дисней, Искусство анимации: история вклада студии Диснея в новое искусство . Студия Уолта Диснея . Саймон и Шустер.
  • Томас, Фрэнк ; Джонстон, Олли (1981). Анимация Диснея: Иллюзия жизни . Abbeville Press. ISBN 978-0-89659-233-9.
  • Зелински, Зигфрид (1999). Аудиовизуалы: кино и телевидение как антракты истории . Издательство Амстердамского университета. ISBN 978-90-5356-303-8.
  • Сито, Том (2013). Движение инноваций: история компьютерной анимации . Массачусетс: MIT Press . ISBN 978-0-262-01909-5.
  • Смит, Томас Г. (1986). Промышленный свет и магия: искусство спецэффектов . Нью-Йорк: Ballantine Books. ISBN 978-0-345-32263-0.
  • Белый, Тони (2006). Анимация от карандашей до пикселей: классические методы для цифрового аниматора . Милтон-Парк: Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-0-240-80670-9.
  • Уильямс, Ричард (2001). Набор для выживания аниматора . Фабер и Фабер. ISBN 978-0-571-20228-7.

Интернет-источники [ править ]

  • Амиди, Амид (2 декабря 2011 г.). «Нью-Йоркским кинокритикам не понравился ни один анимационный фильм в этом году» . Cartoon Brew . Проверено 19 февраля +2016 .
  • Болл, Райан (12 марта 2008 г.). «Самый старый анимационный фильм, обнаруженный в Иране» . Журнал Анимация . Проверено 15 марта 2016 года .
  • Бек, Джерри (2 июля 2012 г.). «Еще немного о« Paperman » Диснея » . Cartoon Brew.
  • Бендацци, Джаннальберто (1996). «Нерассказанная история первого аниматора Аргентины» . Сеть Анимационного Мира . Проверено 29 апреля 2016 года .
  • «Анимация» (PDF) . boi.gov.ph . Совет по инвестициям. Ноябрь 2009 г. Архивировано 19 октября 2012 г. из оригинального (PDF) . Проверено 24 июля 2012 года .
  • Браун, Марджери (2003). «Экспериментальные методы анимации» (PDF) . Олимпия, Вашингтон: Evergreen State Collage. Архивировано из оригинального (PDF) 7 марта 2008 года . Проверено 11 Ноября 2005 .
  • Карбоне, Кен (24 февраля 2010 г.). «Анимация каменного века в цифровом мире: Уильям Кентридж в MoMA» . Быстрая компания . Проверено 7 марта +2016 .
  • Хаглунд, Дэвид (7 февраля 2014 г.). «Самый старый известный фильм LEGO» . Шифер . Проверено 25 февраля +2016 .
  • "Самая старая анимация в мире?" . theheritagetrust.wordpress.com . Фонд наследия. 25 июля 2012 года Архивировано из оригинала 22 октября 2015 года.
  • Кеньон, Хизер (1 февраля 1998 г.). «Как они это сделали? Раскрыты секреты покадровой съемки» . Сеть Анимационного Мира . Проверено 2 марта +2016 .
  • Нагель, янв (21 мая 2008 г.). «Гендер в СМИ: женщины не правят» . Сеть Анимационного Мира . Проверено 3 марта +2016 .
  • МакДулинг, Джон (3 июля 2014 г.). «Голливуд отказывается от комедии» . Атлантика . The Atlantic Monthly Group . Проверено 20 июля 2014 года .
  • Маклафлин, Дэн (2001). «Скорее неполное, но все же увлекательное» . Фильм ТВ . UCLA. Архивировано из оригинального 19 ноября 2009 года . Проверено 12 февраля 2013 года .
  • О'Киф, Мэтт (11 ноября 2014 г.). «Шесть основных инноваций, рожденных головами фантазеров Диснея» . Тематический парк Турист . Проверено 9 марта +2016 .
  • Водорез, Анджела (24 мая 2012 г.). «Спустя 35 лет после« Звездных войн », Whiz Effects Фил Типпет медленно создает безумного бога» . Проводной . Проверено 6 февраля +2016 .
  • Зон, Патрисия (28 февраля 2010 г.). «Раскрашивая королевство» . Ярмарка тщеславия . Проверено 7 декабря 2015 .
  • «Оскар Уолта Диснея» . Семейный музей Уолта Диснея. 22 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2015 года . Проверено 22 февраля +2016 .
  • "Владислав Старевич - Биография" . culture.pl . Институт Адама Мицкевича. 16 апреля 2012 . Проверено 9 февраля +2016 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Создание 8-минутного короткометражного мультфильма
  • «Анимандо» , 12-минутный фильм, демонстрирующий 10 различных техник анимации (и обучение их использованию).
  • Библиография по анимации - Websiite "Histoire de la télévision"
  • Анимация в Curlie