Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Аниме ( яп .ア ニ メ, IPA:  [aɲime] ( слушать ) ) - это рисованная и компьютерная анимация из Японии . В Японии и на японском языке аниме (термин, образованный от английского слова animation ) описывает все анимационные произведения, независимо от стиля или происхождения. За пределами Японии и на английском языке аниме является разговорным языком для японской анимации и относится конкретно к анимации, произведенной в Японии. [1]Анимация, созданная за пределами Японии, в стиле, аналогичном японской анимации, называется анимацией под влиянием аниме .

Самые ранние коммерческие японские анимационные фильмы относятся к 1917 году. Характерный художественный стиль возник в 1960-х годах с работами карикатуриста Осаму Тэдзука и распространился в последующие десятилетия, завоевав широкую отечественную аудиторию. Аниме распространяется театрально, через телетрансляции, напрямую в домашних СМИ и через Интернет . Помимо оригинальных произведений, аниме часто представляют собой адаптации японских комиксов ( манги ), легких романов или видеоигр . Он подразделяется на множество жанров, ориентированных на широкую и нишевую аудиторию.

Аниме - это разнообразная среда с отличительными методами производства, адаптированными к новым технологиям. Он сочетает в себе графическое искусство, характеристику, кинематографию и другие формы творческих и индивидуалистических приемов. [2] По сравнению с западной анимацией, производство аниме обычно меньше фокусируется на движении и больше на деталях настроек и использовании «эффектов камеры», таких как панорамирование, масштабирование и угловые снимки. [2] Используются разнообразные художественные стили, пропорции и черты персонажей могут быть самыми разными, общей характерной чертой которых являются большие и эмоциональные глаза. [3]

Индустрия аниме состоит из более 430 производственных компаний, включая такие крупные студии, как Studio Ghibli , Sunrise и Toei Animation . С 1980-х годов эта среда также добилась международного успеха с ростом количества иностранных дублированных программ и программ с субтитрами . По состоянию на 2016 год японское аниме составляло 60% мировых анимационных телешоу . [4]

Этимология

Как тип анимации , аниме - это форма искусства, которая включает в себя множество жанров, встречающихся в других средах; иногда его ошибочно относят к самому жанру. [5] В японском языке термин аниме используется для обозначения всех анимационных произведений, независимо от стиля или происхождения. [6] на английском языке словари обычно определяют аниме ( США : / æ п ə м eɪ / , Великобритания : / æ п ɪ м eɪ / ) [7] , как "стиль японской анимации"[8] или как «стиль анимации из Японии». [9] Другие определения основаны на происхождении, что делает производство в Японии необходимым условием для того, чтобы произведение считалось «аниме». [1]

Этимология термина аниме оспаривается. Английское слово «анимация» в японской катакане записывается какア ニ メ ー シ ョ ン( анимешон ) и какア ニ メ( аниме , произносится как  [a.ɲi.me] ( слушать ) ) в сокращенной форме. [1] Некоторые источники утверждают, что этот термин произошел от французского термина для анимации dessin animé («мультфильм», буквально «анимированный дизайн»), [10] но другие считают, что это миф, связанный с популярностью аниме во Франции. в конце 1970-х и 1980-х гг. [1]

В английском языке аниме - когда используется как нарицательное существительное - обычно функционирует как неисчислимое существительное . (Например: «Ты смотришь аниме?» Или «Сколько аниме ты собрал?») [11] Как и в случае с несколькими другими японскими словами, такими как сакэ и покемон , в английских текстах аниме иногда пишется как аниме (как на французском ), с острым ударением над последней буквой е , чтобы читатель мог произнести букву, а не оставлять ее безмолвной, как подсказывает английская орфография. До широкого использования аниме термин Japanimationбыл распространен на протяжении 1970-х и 1980-х годов. В середине 1980-х термин « аниме» начал вытеснять японимацию ; [12] в общем, последний термин теперь появляется только в исторических произведениях, где он используется для различения и идентификации японской анимации. [13]

История

Кадр из старейшего сохранившегося японского короткометражного мультфильма « Намакура Гатана» (1917 г.), снятого для кинотеатров.

Анимация в Японии началась в начале 20 века, когда кинематографисты начали экспериментировать с методами, впервые примененными во Франции, Германии, США и России. [10] Самая ранняя японская анимация претендует на звание «Кацудо Шашин» ( около  1907 г. ) [14], частное произведение неизвестного автора. [15] В 1917 году начали появляться первые профессиональные и публично выставленные работы; аниматоры, такие как Отэн Симокава , Сейтаро Китаяма и Дзюнъити Коути (считающиеся «отцами аниме»), создали множество фильмов, самый старый из которых сохранился - Намакура Гатана Коучи .[16] Многие ранние работы были потеряны в результате разрушения склада Симокавы во время Великого землетрясения Канто 1923 года . [17]

К середине 1930-х годов анимация прочно утвердилась в Японии как формат, альтернативный индустрии живых выступлений. Он страдал конкуренции со стороны иностранных производителей, таких как Disney , и многие аниматоры, в том числе Ноберо Офьюджи и Ясудзи Murata , продолжал работать с более дешевыми вырезанным анимации , а не чел анимации . [18] Другие создатели, в том числе Кензо Масаока и Мицуё Со , тем не менее, добились больших успехов в технике, пользуясь покровительством правительства, которое нанимало аниматоров для создания образовательных короткометражек и пропаганды . [19]В 1940 году правительство распустило несколько организаций художников, чтобы сформировать Shin Nippon Mangaka Kyōkai . [a] [20] Первым звуковым аниме был короткометражный фильм « Чикара» из «Онна но ё но нака» (1933), снятый Масаокой. [21] [22] Первым полнометражным аниме-фильмом был Momotaro: Sacred Sailors (1945), снятый Сео при спонсорской поддержке Императорского флота Японии . [23]

Momotaro: Sacred Sailors (1945), первый полнометражный аниме-фильм

В 1950-е годы в Японии появилось множество коротких анимированных рекламных роликов для телевещания. [24] В 1960-х годах художник манги и аниматор Осаму Тэдзука адаптировал и упростил многие методы анимации Диснея, чтобы снизить затраты и ограничить количество кадров в своих постановках. [25] Изначально он планировал это как временные меры, позволяющие ему производить материал в сжатые сроки с неопытным персоналом, хотя многие из его ограниченных анимационных приемов позже стали определять стиль носителя. [26] Три сказки (1960) были первым аниме-фильмом, транслировавшимся по телевидению; [27] первым аниме-телесериалом была Instant History.(1961–64). [28] Ранним и влиятельным успехом стал телесериал « Астро Бой» (1963–66), снятый Тэдзукой по мотивам его одноименной манги . Многие аниматоры из Mushi Production Тезуки позже открыли крупные студии (такие как Madhouse , Sunrise и Pierrot ).

В 1970-е годы выросла популярность манги, многие из которых позже были анимированы. Работа Тедзуки и других пионеров в этой области вдохновила на характерные черты и жанры, которые остаются фундаментальными элементами аниме сегодня. Жанр гигантских роботов (также известный как « меха »), например, сформировался при Тэдзуке, превратился в жанр супер роботов при Го Нагаи и других, и был революционизирован в конце десятилетия Ёсиюки Томино , который разработал настоящий робот жанра. [29] Роботизированные аниме-сериалы, такие как Gundam и Super Dimension Fortress Macross.мгновенно стал классикой в ​​1980-х годах, и этот жанр оставался одним из самых популярных в последующие десятилетия. [30] экономика мыльного пузыря 1980 - х годов стимулировало новую эру высокого бюджета и экспериментальных фильмов аниме, в том числе Навсикая из Долины Ветров (1984), Royal Space Force: Крылья Honnêamise (1987), и Akira (1988 ). [31]

Neon Genesis Evangelion (1995), телесериал, созданный Gainax и снятый Хидэаки Анно , положил начало новой эре экспериментальных аниме-игр, таких как Ghost in the Shell (1995) и Cowboy Bebop (1998). В 1990-х аниме также начало привлекать больший интерес в западных странах; К крупным международным успехам относятся Sailor Moon и Dragon Ball Z , которые были переведены на более чем дюжину языков по всему миру. В 2003 годухудожественный фильм « Унесенные призраками» ,художественный фильм студии Ghibli режиссера Хаяо Миядзаки , получил премию Оскар за лучший анимационный фильм.на 75-й церемонии вручения премии Оскар . Позже он стал самым кассовым аниме-фильмом , [b] заработав более 355 миллионов долларов. С 2000-х годов все большее количество аниме-работ представляло собой адаптации легких и визуальных новелл ; успешные примеры включают «Меланхолия Харухи Судзумии» и « Судьба / ночь схватки» (оба 2006 г.).

Атрибуты

Художники аниме используют множество различных визуальных стилей.

Аниме сильно отличается от других форм анимации своими разнообразными художественными стилями, методами анимации, производством и процессом. Визуально аниме-работы демонстрируют большое разнообразие художественных стилей, различающихся между создателями, художниками и студиями. [32] Хотя ни один художественный стиль не преобладает над аниме в целом, у них действительно есть некоторые общие черты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.

Техника

Современное аниме следует типичному процессу создания анимации, включающему раскадровку , озвучку , дизайн персонажей и производство чел . С 1990-х годов аниматоры все чаще используют компьютерную анимацию для повышения эффективности производственного процесса. Ранние аниме-работы были экспериментальными и состояли из изображений, нарисованных на классных досках, покадровой анимации вырезок из бумаги и анимации силуэтов . [33] [34] Целая анимация становилась все популярнее, пока не стала доминировать в среде. В 21 веке использование других методов анимации в основном ограничивается независимыми короткометражными фильмами ,[35], в том числе анимационные куклы с остановкой движения, созданные Тадахито Мочинага , Кихатиро Кавамото и Томоясу Мурата. [36] [37] Компьютеры были интегрированы в процесс анимации в 1990-х годах, когда такие работы, как « Призрак в доспехах» и « Принцесса Мононоке», смешивали целую анимацию с компьютерными изображениями. [38] Fuji Film , крупная производственная компания Cel, объявила о прекращении производства Cel, вызвав панику в отрасли из-за закупок импорта Cel и ускорив переход на цифровые процессы. [38]

До цифровой эры аниме создавалось с использованием традиционных методов анимации с использованием подхода позы к позе. [33] В большинстве популярных аниме используется меньше выразительных ключевых кадров и больше промежуточной анимации. [39]

Японские анимационные студии были пионерами многих методов ограниченной анимации и дали аниме определенный набор условностей. В отличие от анимации Диснея , где акцент делается на движении, аниме подчеркивает качество искусства и позволяет ограниченным техникам анимации компенсировать недостаток времени, затрачиваемого на движение. Такие приемы часто используются не только для соблюдения сроков, но и как художественные приемы. [40] В аниме-сценах делается упор на достижение трехмерного изображения, а фоны играют важную роль в создании атмосферы работы. [10] Фон не всегда придумывается и иногда основан на реальных местах, как показано в «Ходячем замке» иМеланхолия Харухи Судзумии . [41] [42] Опплигер заявил, что аниме - одна из тех редких сред, где составление звездного состава обычно выглядит «чрезвычайно впечатляюще». [43]

Кинематографические эффекты аниме отличаются от театральных постановок американской анимации. Аниме снимается кинематографически, как будто на камеру, включая панорамирование, масштабирование, съемку с расстояния и угла до более сложных динамических снимков, которые было бы сложно создать в реальности. [44] [45] [46] В аниме анимация создается до озвучивания, в отличие от американской анимации, в которой сначала озвучивается; это может вызвать ошибки синхронизации губ в японской версии. [47]

Символы

Пропорции человеческих персонажей аниме, как правило, точно отражают пропорции человеческого тела в реальности. Высота головы рассматривается художником как базовая единица пропорции. Высота головы может быть разной, но большинство персонажей аниме имеют рост от семи до восьми голов. [48] Аниме-художники иногда намеренно изменяют пропорции тела, чтобы создать супер-деформированных персонажей с непропорционально маленьким телом по сравнению с головой; многие супердеформированные персонажи имеют рост от двух до четырех голов. Некоторые аниме-произведения, такие как Crayon Shin-chan, полностью игнорируют эти пропорции, так что они напоминают карикатурные западные мультфильмы .

Распространенное соглашение о дизайне персонажей аниме - увеличенный размер глаз. Анимация персонажей с большими глазами в аниме восходит к Осаму Тэдзуке, на которого глубоко повлияли такие ранние анимационные персонажи, как Бетти Буп , у которой были непропорционально большие глаза. [49] Тэдзука - центральная фигура в истории аниме и манги, чей культовый художественный стиль и дизайн персонажей позволяли изображать весь спектр человеческих эмоций исключительно через глаза. [50] Художник добавляет переменную цветовую штриховку глазам и особенно роговице, чтобы придать им большую глубину. Как правило, используется смесь светлого оттенка, цвета тона и темного оттенка. [51] [52] Культурный антрополог Мэтт Торнутверждает, что японские аниматоры и зрители не воспринимают такие стилизованные глаза как более или менее чуждые по своей сути. [53] Однако не у всех персонажей аниме большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки известны реалистичными пропорциями глаз, а также реалистичными цветами волос персонажей. [54]

Художники аниме и манги часто используют определенный набор выражений лица для изображения определенных эмоций.

Волосы в аниме часто бывают неестественно живыми и красочными или имеют уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено, а «действие волос» используется, чтобы подчеркнуть действия и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. [55] Пойтрас прослеживает цвет прически, чтобы покрыть иллюстрации в манге, где привлекательные рисунки и красочные тона привлекают внимание детской манги. [55] Несмотря на то, что аниме производится для внутреннего рынка, в нем представлены персонажи, раса или национальность которых не всегда определяется, и это часто является осознанным решением, например, в мультсериале « Покемон ». [56]

Художники аниме и манги часто черпают из общего канона знаковых иллюстраций выражения лица, чтобы обозначить определенные настроения и мысли. [57] Эти техники часто отличаются по форме от их аналогов в западной анимации, и они включают фиксированную иконографию, которая используется для обозначения определенных эмоций и настроений. [58] Например, у мужского персонажа при возбуждении может начаться кровотечение из носа . [58] Используются различные визуальные символы, в том числе капли пота для изображения нервозности, видимое покраснение для смущения или светящиеся глаза для яркого света. [59] Еще одна повторяющаяся шутка - это использование чиби.(деформированный, упрощенный дизайн персонажей) фигуры, чтобы акцентировать внимание на таких эмоциях, как замешательство или смущение. [58]

Музыка

Вступительные и титры большинства аниме-телесериалов сопровождаются J-pop или рок- песнями, часто известными группами - как написано с учетом сериала, - но также нацелены на общий музыкальный рынок, поэтому часто упоминаются неопределенно или не все к тематическим постановкам или сюжету сериала. Кроме того, они часто используются в качестве случайной музыки («вставки песен») для каждого эпизода, чтобы выделить особо важные сцены. [60]

Жанры

Аниме часто классифицируют по целевой демографической группе, включая детей (子 k , kodomo ) , девочек (少女, shōjo ) , мальчиков (少年, shōnen ), а также различные жанры, ориентированные на взрослую аудиторию. Сёдзё и сёнэн аниме иногда содержат элементы, популярные у детей обоих полов, в попытке добиться перекрестной привлекательности. Аниме для взрослых может иметь более медленный темп или большую сложность сюжета, что обычно кажется непривлекательным для более молодой аудитории, а также темы и ситуации для взрослых. [61]Подмножество взрослых аниме работает показывая порнографические элементы помечены «R18» в Японии, и на международном уровне, как известно , хентай (происходящий от извращенца (変態, хентай ) ). Напротив, некоторые поджанры аниме включают в себя эччи , сексуальные темы или оттенки без изображения полового акта , как это характерно для жанров комедии или гарема ; из-за своей популярности среди юных и взрослых энтузиастов аниме, включение таких элементов считается формой фан-сервиса . [62] [63] Некоторые жанры исследуют гомосексуальные романы, такие как яой (мужской гомосексуализм) иЮрий (женский гомосексуализм). Хотя часто используется в порнографического контексте термины яой и юри также могут широко использоваться в более широком контекстечтобы описать или фокус на темы или развитие самих отношений. [64]

Жанровая классификация аниме отличается от других видов анимации и не поддается простой классификации. [65] Жиль Пойтрас сравнил название « Гандам 0080» и его сложное изображение войны как «гигантского робота» в аниме, сродни простому обозначению « Войны и мира» как «военного романа». [65] Научная фантастика является одним из основных жанр аниме и включает в себя важные исторические произведения , как Тезука Astro Boy и Ёкояма «s Tetsujin 28-го . Основным поджанром научной фантастики является механика , причем метасерии Гандама являются знаковыми. [66] Разнообразный жанр фэнтези.включает произведения, основанные на азиатских и западных традициях и фольклоре; Примеры включают в себя японскую феодальную сказку Инуяша и изображение скандинавских богинь, которые переезжают в Японию, чтобы содержать компьютер под названием Иггдрасиль в Ах! Моя Богиня . [67] Пересечение жанров в аниме также широко распространено, например, смесь фэнтези и комедии в « Половине дракона» и включение фарса в криминальный аниме-фильм « Замок Калиостро» . [68] Другие поджанры найдены в аниме включают магическую девушку , гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье , [69] и войну. [70]

Форматы

Ранние аниме-произведения создавались для театрального просмотра и требовали воспроизведения музыкальных компонентов, прежде чем звуковые и вокальные компоненты были добавлены в производство. В 1958 году Nippon Television эфир Mogura нет Abanchūru ( « Приключения крота »), как первый телевизионный и первый цветной аниме дебют. [71] Только в 1960-х годах был показан первый телевизионный сериал, и с тех пор он остается популярным средством массовой информации. [72] Работа выпущена в прямом видео формата называют « оригинальную анимацию видео » (OVA) или «оригинальная анимация видео» (OAV); и обычно не выпускаются в кинотеатрах или по телевидению до выхода в домашних СМИ. [73] [74]Появление Интернета привело к тому, что некоторые аниматоры начали распространять работы в Интернете в формате, который называется « оригинальное сетевое аниме » (ONA). [75]

Распространение аниме-релизов на дому стало популярным в 1980-х годах благодаря форматам VHS и LaserDisc . [73] Видеоформат VHS NTSC , используемый как в Японии, так и в США, считается одним из факторов, способствовавших росту популярности аниме в 1990-х годах. [73] Форматы LaserDisc и VHS уступили место формату DVD, который предлагал уникальные преимущества; включая несколько треков с субтитрами и дублированием на одном диске. [76] Формат DVD также имеет свои недостатки в использовании кодирования регионов ; принятые в отрасли для решения проблем с лицензированием, пиратством и экспортом, а также регионы с ограничениями, указанные на DVD-плеере. [76] Video CDФормат (VCD) был популярен в Гонконге и на Тайване, но стал второстепенным форматом в Соединенных Штатах, который был тесно связан с контрафактными копиями. [76]

Промышленность

Район Акихабара в Токио популярен среди поклонников аниме и манги, а также среди субкультуры отаку в Японии.

Индустрия анимации состоит из более чем 430 продюсерских компаний, в том числе крупных студий, включая Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Sunrise , Bones , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot и Studio Ghibli . [77] Многие из студий организованы в торговой ассоциации , Ассоциация японских анимаций . Существует также профсоюз работников отрасли, Японская ассоциация создателей анимации.. Студии часто работают вместе над созданием более сложных и дорогостоящих проектов, как это делается с Spirited Away от Studio Ghibli . [77] Производство аниме-эпизода может стоить от 100 000 до 300 000 долларов США. [78] В 2001 году на долю анимации приходилось 7% японского кинорынка, что выше 4,6% рынка игровых произведений. [77] Популярность и успех аниме видны по прибыльности рынка DVD, на который приходится почти 70% общих продаж. [77] Согласно статье 2016 года в Nikkei Asian Review, японские телеканалы купили аниме на сумму более 60 миллиардов йен у продюсерских компаний «за последние несколько лет» по сравнению с менее чем 20 миллиардами йен.из-за границы. [79] Там был рост продаж шоу телевизионных станций в Японии, вызванные поздно ночью аниме с взрослыми , как целевой аудитории . [79] Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии, поскольку считается «более нишевым продуктом ». [79] Унесенные призраками (2001) - самый кассовый фильм в Японии . [80] [81] Это был также самый кассовый аниме-фильм в мире, пока его не обогнал фильм Макото Синкая « Твое имя» в 2016 году . [82]Аниме-фильмы составляют значительную часть самых кассовых японских фильмов ежегодно в Японии: 6 из 10 лучших в 2014 , 2015 и 2016 годах .

Для легального выпуска аниме должно быть лицензировано компаниями в других странах. В то время как японские владельцы лицензировали аниме для использования за пределами Японии, по крайней мере, с 1960-х годов, эта практика стала прочно укоренившейся в Соединенных Штатах в конце 1970-х - начале 1980-х годов, когда такие сериалы, как Gatchaman и Captain Harlock, были лицензированы с их Японские материнские компании для распространения на рынке США. Тенденция к распространению аниме в Америке продолжалась до 1980-х годов с лицензированием таких игр, как Voltron, и «созданием» новых серий, таких как Robotech, с использованием исходных материалов из нескольких оригинальных серий. [83]

В начале 1990-х несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием материалов, менее ориентированных на детей. Некоторые из них, такие как AD Vision и Central Park Media и их отпечатки, достигли довольно значительного коммерческого успеха и стали крупными игроками на очень прибыльном американском рынке аниме. Другие, например AnimEigo , достигли ограниченного успеха. Многие компании, созданные непосредственно японскими материнскими компаниями, этого не сделали, большинство из них выпустили только одну или две игры, прежде чем завершить свою деятельность в Америке.

Лицензии дороги, часто сотни тысяч долларов за серию и десятки тысяч долларов за фильм. [84] Цены сильно различаются; например, Jinki: Extend стоит всего 91 000 долларов за лицензию, в то время как Kurau Phantom Memory стоит 960 000 долларов. [84] Права на одновременное вещание в Интернете могут быть дешевле, с ценами около 1000–2000 долларов за серию, [85], но могут быть и более дорогими, при этом некоторые сериалы стоят более 200000 долларов за эпизод. [86]

Рынок аниме в США в 2009 году оценивался примерно в 2,74 миллиарда долларов [87]. Дублированная анимация начала транслироваться в Соединенных Штатах в 2000 году в таких сетях, как The WB и Cartoon Network 's Adult Swim . [88] В 2005 году это привело к тому, что пять из десяти аниме-игр ранее транслировались по Cartoon Network. [88] В рамках локализации может произойти некоторое редактирование культурных ссылок, чтобы лучше следовать ссылкам неяпонской культуры. [89] Стоимость английской локализации в среднем составляет 10 000 долларов США за серию. [90]

Индустрия подвергалась как похвале, так и осуждению фанатских субтитров , добавлению нелицензионных и несанкционированных переводов аниме-сериалов или фильмов с субтитрами. [91] Фан-субтитры, которые первоначально распространялись на контрафактных кассетах VHS в 1980-х годах, были в свободном доступе и распространялись в Интернете с 1990-х годов. [91] Поскольку такая практика вызывает опасения по поводу авторских прав и пиратства, фанатские подписчики, как правило, придерживаются неписаного морального кодекса, чтобы уничтожить или больше не распространять аниме, как только официальная переведенная версия или версия с субтитрами становится лицензированной. Они также пытаются побудить зрителей купить официальную копию релиза, как только он выйдет на английском языке, хотя фансабы обычно продолжают распространяться через сети обмена файлами. [92]Несмотря на это, непринужденные правила японской анимационной индустрии, как правило, игнорируют эти проблемы, позволяя ей расти в подполье и, таким образом, увеличивать популярность до тех пор, пока не появится спрос на официальные высококачественные релизы для анимационных компаний. Это привело к росту мировой популярности японской анимации, продажи которой в 2004 году достигли 40 миллионов долларов [93].

Легальная международная доступность аниме в Интернете в последние годы изменилась, и одновременные трансляции сериалов доступны на таких сайтах, как Crunchyroll . Однако такие услуги по-прежнему в основном ограничены западными англоговорящими странами, в результате чего многие поклонники в развивающихся странах обращаются к онлайн-пиратству. [94]

Рынки

Японская организация внешней торговли (JETRO) оценила внутренний рынок аниме в Японии в 2,4 триллиона йен ( 24 миллиарда долларов ), включая 2 триллиона йен за лицензионные продукты, в 2005 году. [95] JETRO сообщила, что объем продаж аниме за рубежом в 2004 году составил 2 йены. триллион ( 18 миллиардов долларов ). [96] JETRO оценили рынок аниме в Соединенных Штатах в ¥ 520 млрд ( 5,2 млрд долларов ), [95] в том числе 500 млн $ в домашних видео продаж и более $ 4 млрд от лицензионных продуктов, в 2005 году [97]В 2005 году JETRO прогнозировал, что мировой рынок аниме, включая продажи лицензионных продуктов, вырастет до 10 триллионов йен ( 100 миллиардов долларов ). [95] [97] Рынок аниме в Китае оценивался в 21 миллиард долларов в 2017 году [98] и, по прогнозам, достигнет 31 миллиарда долларов к 2020 году. [99] По оценкам, в 2018 году аниме-индустрия принесет более 300 миллиардов долларов в год. мировой доход. [100] Netflix сообщил, что в период с октября 2019 года по сентябрь 2020 года более 100 миллионов домохозяйств по всему миру смотрели хотя бы одно аниме на платформе. [101]

Награды

В аниме-индустрии есть несколько ежегодных наград, присуждаемых лучшим работам года. Основные ежегодные награды в Японии включают премию Ōfuji Noburō , премию Mainichi Film за лучший анимационный фильм , награду Animation Kobe Awards, награды за анимацию на фестивале японских медиаискусств , премию Tokyo Anime Award и приз Японской академии за анимацию года . В Соединенных Штатах аниме-фильмы соревнуются в премии Crunchyroll Anime Awards . Также были вручены награды American Anime Awards , которые были призваны признать выдающиеся достижения в аниме, номинированных в индустрии, и проводились только один раз в 2006 году. [102]Аниме-постановки также номинировались и получали награды не только за аниме, такие как « Оскар» за лучший анимационный фильм или « Золотой медведь» .

Глобализация

Аниме стало коммерчески прибыльным в западных странах , что продемонстрировали ранние коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Speed ​​Racer . Ранняя американская адаптация в 1960-х годах заставила Японию выйти на рынок континентальной Европы, сначала с постановками, предназначенными для европейских и японских детей, таких как Хайди , Вики Викинг и Барбапапа , которые транслировались в разных странах. В частности, Италия, Испания и Франция вызвали интерес к продукции Японии из-за ее низкой отпускной цены и продуктивной продукции. Фактически, Италия импортировала больше всего аниме за пределами Японии. [103]Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на рынках Южной Америки, арабских стран и Германии. [104]

В начале 1980 года японские аниме-сериалы вошли в американскую культуру. В 1990-х годах японская анимация постепенно завоевала популярность в Америке. Медиа-компании, такие как Viz и Mixx, начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок. [105] Фильму 1988 года « Акира» в значительной степени приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990-х, до того, как аниме получило дальнейшую популяризацию в телевизионных шоу, таких как Pokémon и Dragon Ball Z в конце 1990-х. [106] [107] Развитие Интернета позже предоставило международной аудитории простой способ доступа к японскому контенту. [93]Вначале онлайн-пиратство играло в этом главную роль, но со временем появились легальные альтернативы. Это особенно касается сетевых сервисов, таких как Netflix и Crunchyroll, у которых есть большие каталоги в западных странах, хотя по состоянию на 2020 год поклонники аниме во многих незападных странах, таких как Индия или Юго-Восточная Азия, испытывают трудности с получением доступа к легальному контенту и поэтому все же обратимся к онлайн-пиратству. [108] [109] [94] [110]

Ответ фанатов

Клубы аниме дали начало аниме-конвенциям в 1990-х годах, когда наступил «аниме-бум», период, отмеченный ростом популярности аниме. [111] Эти съезды посвящены аниме и манге и включают в себя такие элементы, как конкурсы косплея и отраслевые дискуссионные форумы. [112] Косплей, портмоне для «костюмированной игры», не является уникальным для аниме и стал популярным в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях. [113] Японская культура и слова вошли в употребление в английском языке благодаря популярности этого средства массовой информации, в том числе отаку , нелестного японского термина, обычно используемого в английском языке для обозначения одержимого фаната аниме и манги. [114]Еще одно слово, появившееся для описания одержимых фанатов в Соединенных Штатах, - это wapanese, означающее «белые люди, которые хотят быть японцами», или позже известное как weeaboo , люди, демонстрирующие одержимость японской субкультурой аниме, термин, появившийся из оскорбительного контента, размещенного на популярная доска объявлений 4chan.org . [115] Энтузиасты аниме создали фанфики и фан-арт , в том числе компьютерные обои и музыкальные клипы по аниме . [116]

Начиная с 2010-х годов, многие поклонники аниме используют онлайн-сообщества и базы данных, такие как MyAnimeList, для обсуждения аниме и отслеживания своего прогресса при просмотре соответствующих сериалов. [117] [118]

Аниме стиль

Один из ключевых моментов, который отличает аниме от некоторых западных мультфильмов, - это возможность интуитивного содержания. Как только ожидание того, что визуальные интриги или анимация предназначены только для детей, отброшено в сторону, аудитория может понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и другие типы средства массовой информации. [119] Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих постановок. [1] South Park « s„ чинпокомон “и„ хорошие времена с оружием “эпизоды, Adult Swim » s ПоллитроваяИ Nickelodeon «s Kappa Mikey являются западными примерами сатирических изображений японской культуры и анима, но аниме тропов также сатирически некоторым аним, такими как KonoSuba .

Традиционно аниме считались только японскими произведениями, но некоторые работы вызвали споры о стирании границ между аниме и мультфильмами, например, производство американского аниме « Аватар: последний маг воздуха» . [120] Эти работы в стиле аниме были определены как анимация под влиянием аниме , в попытке классифицировать все произведения в стиле аниме неяпонского происхождения. [121] Некоторые создатели этих работ ссылаются на аниме как на источник вдохновения, например, французская производственная группа Ōban Star-Racers переехала в Токио, чтобы сотрудничать с японской производственной командой. [122] [123] [124]Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах [120], но это вызывает споры среди фанатов, причем Джон Опплигер заявляет: «Настойчивость в обращении к оригинальное американское искусство в виде японского «аниме» или «манги» лишает произведение его культурной самобытности ». [1] [125]

ОАЭ - филиппинское производство серия ТВ называется Torkaizer дублирована как «First Anime Show Ближнего Востока», и в настоящее время в производстве [126] и искать финансирование. [127] Netflix выпустил несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями [128] и тем самым предложил более доступный канал для распространения на западных рынках. [129]

Сетевой сериал RWBY , созданный техасской компанией Rooster Teeth , производится с использованием стиля аниме-арта, и во многих источниках сериал был описан как «аниме». Например, Adweek в заголовке одной из своих статей описал сериал как «аниме американского производства» [130], а в другом заголовке The Huffington Post описал его как просто «аниме», не ссылаясь на страну происхождения. . [131] В 2013 году Монти Оум , создатель RWBY, сказал: «Некоторые считают, что точно так же, как виски должен производиться в Шотландии, американская компания не может делать аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. Аниме - это форма искусства, и сказать, что только одна страна может создавать это искусство неправильно." [132] RWBY был выпущен в Японии с дублированием на японском языке; [133] генеральный директор Rooster Teeth , Мэтт Халлум , прокомментировал: «Это первый раз, когда какое-либо аниме американского производства продается в Японии. Это определенно обычно работает наоборот, и мы очень рады этому». [130]

Медиа-франшизы

В японской культуре и развлечениях медиа-микс - это стратегия распределения контента по множеству представлений: различные средства вещания , игровые технологии, мобильные телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. [134] Это японский термин, обозначающий трансмедийную франшизу . [135] [136] Термин получил свое распространение в конце 1980-х годов, но истоки стратегии можно проследить до 1960-х годов с распространением аниме, с его взаимосвязью между медиа и товарами. [137]

Ряд аниме- медиа-франшиз приобрели значительную глобальную популярность и входят в число самых прибыльных медиа-франшиз в мире . В частности, Pokémon - это самая прибыльная медиа-франшиза всех времен, больше, чем « Звездные войны» и « Кинематографическая вселенная Marvel» . [138]

Смотрите также

  • Режиссер анимации
  • Китайская анимация
  • Фэндом-культура в Южной Корее
  • Японофилия
  • Корейская анимация
  • Мехадемия
  • Озвучка в Японии

Рекомендации

Примечания

  1. ^ Японский :新 日本 家 協会, букв. "Ассоциация художников новой японской манги"
  2. ^ Унесенные призраками позже был признан самым кассовым аниме-фильмом по версии Your Name (2016).

Цитаты

  1. ^ Б с д е е «Lexicon - Аниме» . Сеть новостей аниме . Архивировано 30 августа 2020 года . Проверено 12 сентября 2020 года .
  2. ↑ a b Craig 2000 , pp. 139–140.
  3. ^ Ashcraft, Брайан (21 сентября 2016). «Серьезный взгляд на большие глаза аниме» . Котаку . Проверено 4 января 2020 года .
  4. Перейти ↑ Napier, Susan J. (2016). Аниме от Акиры до движущегося замка Хаула: знакомство с современной японской анимацией . Пресса Св. Мартина . п. 10. ISBN 9781250117724.
  5. ^ Пойтрас 2000 , стр. 7.
  6. ^ "Тэдзука: Чудо манги - Образовательный комплект" (PDF) . Художественная галерея Нового Южного Уэльса. 2007. Архивировано из оригинального (PDF) 30 августа 2007 года . Проверено 28 октября 2007 года .
  7. ^ «Аниме - Значение в Кембриджском словаре английского языка» . Кембриджский словарь английского языка . Проверено 4 июля 2019 года .
  8. ^ «Аниме» . Lexico . Издательство Оксфордского университета . Проверено 7 сентября 2020 года .
  9. ^ «Аниме» . Мерриам-Вебстер . Проверено 7 сентября 2020 года .
  10. ^ а б в Schodt 1997 .
  11. ^ Словарь американского наследия , 4-е изд .; Dictionary.com Unabridged (версия 1.1).
  12. Перейти ↑ Patten, 2004 , pp. 85–86.
  13. Перейти ↑ Patten, 2004 , pp. 69–70.
  14. ^ Литтен, Фредерик С. (29 июня 2014). «Японская цветная анимация с 1907 по 1945 год» (PDF) . п. 14. Архивировано из оригинального (PDF) 18 сентября 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 года .
  15. Перейти ↑ Clements & McCarthy 2006 , p. 169.
  16. ^ Литтен, Фредерик С. «Некоторые замечания о первых японских анимационных фильмах в 1917 году» (PDF) . Архивировано 10 августа 2014 года (PDF) . Проверено 11 июля 2013 года .
  17. Перейти ↑ Clements & McCarthy 2006 , p. 170.
  18. Шарп, Джаспер (23 сентября 2004 г.). «Пионеры японской анимации (Часть 1)» . Полуночный глаз . Архивировано 17 января 2010 года . Проверено 11 декабря 2009 года .
  19. Ямагути, Кацунори; Ясуси Ватанабэ (1977). Nihon animēshon eigashi . Юбунша. С. 26–37.
  20. Перейти ↑ Kinsella 2000 , p. 22.
  21. ^ Baricordi 2000 , стр. 12.
  22. ^ Япония: иллюстрированная энциклопедия . Токио, Япония: Коданша . 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
  23. Официальный буклет, Корни японского аниме , DVD, Zakka Films, 2009.
  24. ^ Дуглас, Джейсон Коди (2019). Помимо аниме? Переосмысление японской анимации через ранние анимационные телевизионные ролики . Пэлгрейв Макмиллан . п. 213. ISBN 9783030279394.
  25. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 6.
  26. ^ Zagzoug, Марва (апрель 2001). «История аниме и манги» . Общественный колледж Северной Вирджинии. Архивировано 19 мая 2013 года . Проверено 22 ноября 2012 года .
  27. Перейти ↑ Patten 2004 , p. 271.
  28. Перейти ↑ Patten 2004 , p. 219.
  29. Перейти ↑ Patten 2004 , p. 264.
  30. Перейти ↑ Patten, 2004 , pp. 306–307.
  31. ^ Le Blanc & Odell 2017 , стр. 56.
  32. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 231.
  33. ^ a b Жувансо, Пьер; Клэр Китсон (переводчик) (2004). Фильм "Силуэт" . Генуя: Ле Мани. п. 103. ISBN 88-8012-299-1. Архивировано из оригинала на 20 марта 2008 года . Проверено 8 августа 2009 года .
  34. ^ "Дань Нобуру Офудзи" (PDF) . К истокам аниме: японская анимация . Cinémathèque québécoise. 2008. Архивировано из оригинального (PDF) 19 августа 2008 года . Проверено 21 июля 2008 года .
  35. ^ Шарп, Джаспер (2003). «За гранью аниме: краткое руководство по экспериментальной японской анимации» . Полуночный глаз . Архивировано 25 июля 2008 года . Проверено 21 июля 2008 года .
  36. ^ Шарп, Джаспер (2004). «Интервью с Кихачиро Кавамото» . Полуночный глаз . Архивировано 19 сентября 2008 года . Проверено 21 июля 2008 года .
  37. ^ Манро Hotes, Catherine (2008). «Томоясу Мурата и компания» . Полуночный глаз . Архивировано 27 мая 2008 года . Проверено 21 июля 2008 года .
  38. ^ а б Пойтрас 2000 , стр. 29.
  39. ^ Донг, Бамбук; Бриенца, Кейси; Покок, Сара (4 ноября 2008 г.). «Взгляд на ключевую анимацию» . Сеть новостей аниме . Цыпочки в аниме. Архивировано 10 ноября 2012 года . Проверено 30 сентября 2012 года .
  40. ^ Донг, Бамбук; Бриенца, Кейси; Покок, Сара; Севакис, Робин (16 сентября 2008 г.). «Цыпочки в аниме - 16 сентября 2008 г.» . Сеть новостей аниме . Цыпочки в аниме. Архивировано 8 ноября 2012 года . Проверено 30 сентября 2012 года .
  41. ^ Cavallaro 2006 , стр. 157-171.
  42. ^ «Ссылки на реальные места» . Архивировано из оригинала 26 января 2007 года . Проверено 25 января 2007 года .
  43. ^ Oppliger, Джон (1 октября 2012). «Спросите Джона: что определяет качество анимации шоу?» . AnimeNation . Архивировано из оригинального 15 октября 2012 года . Проверено 28 октября 2012 года .
  44. ^ Пойтрас 2000 , стр. 58.
  45. ^ «Процесс производства аниме - художественный фильм» . ПРОИЗВОДСТВО IG . 2000. Архивировано 15 августа 2007 года . Проверено 27 августа 2007 года .
  46. ^ «Кинематография: методы зацикливания и анимации» . Понимание аниме . 1999. Архивировано из оригинала 22 января 2007 года . Проверено 29 августа 2007 года .
  47. ^ Пойтрас 2000 , стр. 59.
  48. ^ "Пропорции тела" . Мир аниме Акеми . Архивировано 5 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  49. Перейти ↑ Brenner 2007 , pp. 6–7.
  50. ^ Пойтрас 2000 , стр. 60.
  51. ^ "Основное руководство по аниме глаз" . Centi, Biorust.com . Архивировано из оригинального 24 августа 2007 года . Проверено 22 августа 2007 года .
  52. ^ Карлуш (6 июня 2007). «Как окрасить глаз в аниме» . YouTube . Архивировано 11 декабря 2011 года . Проверено 22 августа 2007 года .
  53. ^ "Персонажи манги выглядят" белыми "?" . Архивировано из оригинала 17 июля 2011 года . Проверено 11 декабря 2005 года .
  54. ^ Пойтрас 1998 .
  55. ^ a b Poitras 2000 , стр. 61–62.
  56. Перейти ↑ Tobin 2004 , p. 88.
  57. ^ «Учебники манги: эмоциональные выражения» . Рио . Архивировано из оригинального 29 июля 2008 года . Проверено 22 августа 2008 года .
  58. ^ a b c Проект Animae Мичиганского университета. «Эмоциональная иконография в Animae» . Архивировано 2 апреля 2009 года . Проверено 8 августа 2009 года .
  59. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 52.
  60. ^ "Оригинальный саундтрек (OST)" . Сеть новостей аниме . АННА. Архивировано 17 октября 2014 года . Проверено 15 октября 2014 года .
  61. ^ Пойтрас 2000 , стр. 44-48.
  62. Спросите Джона: Почему американцы ненавидят аниме-гарем? Архивировано 9 апреля 2008 года в Wayback Machine . animenation.net. 20 мая. 2005. Примечание: фан-сервис и эччи часто считаются одинаковыми по формулировке.
  63. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 89.
  64. ^ Пойтрас 2000 , стр. 50.
  65. ^ а б Пойтрас 2000 , стр. 34.
  66. ^ Пойтрас 2000 , стр. 35.
  67. ^ Пойтрас 2000 , стр. 37-40.
  68. ^ Пойтрас 2000 , стр. 41-43.
  69. ^ EL Risden: «Миядзаки Средневекового мира: Японский Средневековье и подъем аниме,» в средневековье прямо сейчас [ постоянная ссылка мертвых ] ,ред. Э.Л. Ризден, Карл Фуджелсо и Ричард Утц (специальный выпуск журнала «Работа года в средневековье» ), 28 [2013]
  70. ^ Пойтрас 2000 , стр. 45-49.
  71. ^ «Размещены цветные скриншоты из старейшего телевизионного аниме» . Сеть новостей аниме . 19 июня 2013 года. Архивировано 26 июля 2013 года . Проверено 17 июля 2013 года .
  72. ^ Пойтрас 2000 , стр. 13.
  73. ^ a b c Poitras 2000 , стр. 14.
  74. ^ «Оригинальное анимационное видео (OAV / OVA)» . Сеть новостей аниме . Архивировано 15 февраля 2008 года . Проверено 5 сентября 2013 года .
  75. ^ "Оригинальное чистое аниме (ONA)" . Сеть новостей аниме . Архивировано 2 октября 2013 года . Проверено 5 сентября 2013 года .
  76. ^ a b c Poitras 2000 , стр. 15.
  77. ^ а б в г Бреннер 2007 , стр. 17.
  78. ^ Джастин Sevakis (5 марта 2012). "Экономика аниме - Часть 1: Давайте сделаем аниме!" . Сеть новостей аниме . Архивировано 29 сентября 2012 года . Проверено 3 января 2014 года .
  79. ^ a b c Кобаяши, Акира (5 сентября 2016 г.). «Киноверсия« Блэк Джек »Осаму Тэдзуки приезжает в Китай» . Nikkei Asian Review . Архивировано 10 сентября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 года .
  80. ^ Валовой
    • «Унесенные призраками (2002) - результаты международного проката» . Box Office Mojo . Архивировано 29 ноября 2014 года . Проверено 1 июля 2014 года .
    Брутто в Северной Америке: 10 055 859 долларов
    Брутто в Японии: 229 607 878 ​​долларов (31 марта 2002 г.)
    Другие территории: 28 940 019 долларов

    Брутто в Японии

    • Шварцахер, Лукас (17 февраля 2002 г.). "Японская касса" Унесенные призраками " " . Разнообразие . Архивировано 26 августа 2014 года . Проверено 21 августа 2014 года .
    Конец 2001 года: 227 миллионов долларов
    • Шварцахер, Лукас (16 февраля 2003 г.). «H'wood затмевает местную кухню» . Разнообразие . Архивировано 26 августа 2014 года . Проверено 21 августа 2014 года .
    В 2001 и 2002 годах: 270 миллионов долларов.
    • Шиллинг, Марк (16 мая 2008 г.). «Анимационный фильм Миядзаки откроется этим летом» . Разнообразие . Архивировано 15 июля 2014 года . Проверено 2 июля 2014 года .
    По состоянию на 2008 год: 290 миллионов долларов
  81. ^ «7 аниме» . Архивировано из оригинала на 31 января 2016 года . Проверено 1 ноября 2015 года .
  82. ^ "Шинкай - ваше имя." Возглавляет "Унесенные призраками" самый кассовый аниме-фильм в мире " . Сеть новостей аниме . 17 января 2017 года. Архивировано 18 января 2017 года . Проверено 17 января 2017 года .
  83. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 11.
  84. ^ a b Судебные документы ADV раскрывают суммы, уплаченные за 29 аниме, заархивированные 23 апреля 2012 г., в Wayback Machine.
  85. ^ The Anime Economy Part 3: Digital Pennies Архивировано 2 мая 2015 года на Wayback Machine
  86. ^ Sevakis, Джастин (9 сентября 2016). "Почему Funimation и Crunchyroll женятся?" . Сеть новостей аниме . Архивировано 10 сентября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 года .
  87. ^ «Американский рынок аниме 2009 года оценивается в 2,741 миллиарда долларов США» . Сеть новостей аниме . 15 апреля 2011 года. Архивировано 28 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  88. ^ a b Бреннер 2007 , стр. 18.
  89. ^ "Исследование случая покемона" . W3.salemstate.edu. Архивировано 20 августа 2008 года . Проверено 1 ноября 2010 года .
  90. ^ Oppliger, Джон (24 февраля 2012). «Спросите Джона: почему дубляж так дорого стоит?» . AnimeNation . Архивировано из оригинального 19 июня 2012 года . Проверено 29 октября 2012 года .
  91. ^ a b Бреннер 2007 , стр. 206.
  92. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 207.
  93. ^ a b Вурм, Алисия (18 февраля 2014 г.). «Аниме и Интернет: влияние фансаббинга» . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 12 декабря 2015 года .
  94. ^ a b Моррисси, Ким (19 августа 2020 г.). «Юго-Восточная Азия, Индия - непропорционально сильно пострадали поклонники от закрытия пиратского сайта KissAnime» . Сеть новостей аниме . Проверено 25 августа 2020 года .
  95. ^ a b c «Сканирование носителя» . J-Marketing . JMR 生活 総 合 研究所. 15 февраля 2005 года в архив с оригинала на 10 марта 2005 года . Проверено 10 марта 2005 года .
  96. ^ Кирнс, Джон (2008). Подготовка переводчиков: проблемы, методы, дискуссии . A&C Black . п. 159. ISBN. 9781441140579. Архивировано 11 февраля 2019 года . Проверено 29 мая 2018 года .
  97. ^ a b «Мировой рынок аниме стоимостью 100 миллиардов долларов» . Сеть новостей аниме . 19 февраля 2005 года архивации с оригинала на 26 мая 2018 года . Проверено 28 мая 2018 года .
  98. ^ "Аниме на рынке стоимостью 21 миллиард долларов - в Китае" . Nikkei Asian Review . 2 мая 2017 года. Архивировано 29 мая 2018 года . Проверено 28 мая 2018 года .
  99. ^ Chen, Lulu Yilun (18 марта 2016). «Tencent использует ниндзя Наруто, чтобы преследовать рынок аниме Китая стоимостью 31 миллиард долларов» . The Japan Times . Архивировано 29 мая 2018 года . Проверено 28 мая 2018 года .
  100. ^ Угвудике, Чи Ф. «Posicoin - это будущее комиксов и аниме» . LinkedIn . Проверено 24 сентября 2020 года .
  101. ^ Фратер, Патрик (27 октября 2020). «Японское аниме набирает обороты. История успеха Netflix» . Разнообразие . Проверено 13 января 2021 года .
  102. Перейти ↑ Brenner 2007 , pp. 257–258.
  103. ^ Pellitteri, Marco (2014). «Бум итальянского аниме: выдающийся успех японской анимации в Италии, 1978–1984» . Журнал итальянского кино и медиа исследований . 2 (3): 363–381. DOI : 10,1386 / jicms.2.3.363_1 . Архивировано 26 января 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 года .
  104. ^ Бендацци 2015 , стр. 363.
  105. ^ Леонард, Шон (1 сентября 2005 г.). «Прогресс против закона: аниме и фэндом, ключ к глобализации культуры». Международный журнал культурных исследований . 8 (3): 281–305. DOI : 10.1177 / 1367877905055679 . S2CID 154124888 . 
  106. ^ «Как« Акира »повлиял на все ваши любимые телепрограммы, фильмы и музыку» . VICE . 21 сентября 2016 года. Архивировано 30 июля 2017 года . Проверено 7 ноября 2018 года .
  107. ^ " ' Акира' часто упоминается как влиятельный. Почему это?" . Киношкола отвергает . 3 апреля 2017 года. Архивировано 7 ноября 2018 года . Проверено 7 ноября 2018 года .
  108. Ван дер Сар, Эрнесто (15 августа 2020 г.). «Гиганты пиратства KissAnime и KissManga закрылись» . TorrentFreak . Проверено 16 августа 2020 года .
  109. ^ Olszar, Александр. «KissAnime и KissManga навсегда ушли из сети» . Gamereactor UK . Проверено 26 августа 2020 года .
  110. ^ "Завершение работы KissAnime - удар по утраченной истории СМИ" . 8 бит / цифр . 20 августа 2020 . Проверено 25 августа 2020 года .
  111. ^ Пойтрас 2000 , стр. 73.
  112. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 211.
  113. Перейти ↑ Brenner 2007 , pp. 214–215.
  114. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 195.
  115. ^ Дэвис, Джесси Кристиан. «Японская анимация в Америке и ее поклонники» (PDF) . Архивировано 4 марта 2016 года (PDF) из оригинала . Проверено 12 декабря 2015 года .
  116. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 201–205.
  117. ^ «Почему некоторые фанаты смотрят аниме с удвоенной скоростью» . Котаку Австралия . Gawker Media . 11 января 2018 года. Архивировано 19 июня 2018 года . Проверено 4 июня 2018 года .
  118. ^ Орсини, Лорен. «MyAnimeList прошел третий день непредвиденного простоя» . Forbes . Архивировано 19 июня 2018 года . Проверено 4 июня 2018 года .
  119. ^ MacWilliams 2008 , стр. 307.
  120. ^ a b О'Брайен, Крис (30 июля 2012 г.). "Могут ли американцы делать аниме?" . Беглец . Беглец. Архивировано 18 октября 2012 года . Проверено 17 июля 2013 года .
  121. ^ "Что такое аниме?" . ИНН . 26 июля 2002 года. Архивировано 20 августа 2007 года . Проверено 18 августа 2007 года .
  122. ^ «Аарон МакГрудер - Интервью из задворков» . Трой Роджерс . UnderGroundOnline. Архивировано из оригинального 30 октября 2007 года . Проверено 14 октября 2007 года . Мы посмотрели на Samurai Champloo и Cowboy Bebop, чтобы сделать эту работу для черной комедии, и это было бы замечательно.
  123. ^ «Десять минут с« Megas XLR » » . 13 октября 2004 года. Архивировано 29 сентября 2007 года . Проверено 27 ноября 2007 года .
  124. ^ "Краткое изложение истории компании STW" . Архивировано из оригинального 13 августа 2007 года.
  125. ^ "Как следует определять слово Аниме ?" . AnimeNation . 15 мая 2006 года архивации с оригинала на 17 декабря 2008 года . Проверено 26 сентября 2008 года .
  126. ^ Фахруддин, Mufaddal (9 апреля 2013). « Torkaizer“, Ближний Восток Первого аниме - шоу» . IGN . Архивировано 30 июня 2013 года . Проверено 12 июня 2013 года .
  127. ^ Грин, Скотт (26 декабря 2013 г.). «ВИДЕО: обновленный взгляд на« Первое аниме на Ближнем Востоке » » . Crunchyroll . Crunchyroll. Архивировано 3 ноября 2014 года . Проверено 20 августа 2014 года .
  128. ^ Шлей, Мэтт. "Netflix может производить аниме" . OtakuUSA . OtakuUSA. Архивировано 7 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 года .
  129. ^ Бардер, Олли. «Netflix заинтересован в создании собственного аниме» . Forbes . Архивировано 29 июля 2017 года . Проверено 17 ноября 2015 года .
  130. ^ a b Кастильо, Мишель (15 августа 2014 г.). "Американское аниме из петушиных зубов лицензируется в Японии" . AdWeek . AdWeek. Архивировано 19 августа 2014 года . Проверено 20 августа 2014 года .
  131. Лазар, Шира (7 августа 2013 г.). «Roosterteeth добавляет аниме RWBY на YouTube Slate (WATCH)» . Huffingtonpost. Архивировано 29 октября 2013 года . Проверено 15 августа 2013 года .
  132. Раш, Аманда (12 июля 2013 г.). «ОСОБЕННОСТЬ: Внутри Rooster Teeth's" RWBY " » . Crunchyroll. Архивировано 16 июля 2013 года . Проверено 18 июля 2013 года .
  133. ^ «海外 3DCG ア ニ メ『 RWBY 』吹 き 替 え) BD ・ DVD 販 売 決定! ミ で 発 表» . КАЙ-ВАС . 16 августа 2014 года. Архивировано 19 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 года .
  134. ^ Генри Дженкинс , Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа , стр. 110
  135. ^ Марк Стейнберг, Медиа-микс аниме: Франчайзинговые игрушки и персонажи в Японии
  136. ^ Денисон, Райна. «Отчет по проекту« Манга-фильмы »1 - Японский франчайзинг Transmedia» . academia.edu . academia.edu . Проверено 31 июля 2015 года .
  137. Перейти ↑ Steinberg, p. vi
  138. Хатчинс, Роберт (26 июня 2018 г.). « Anime будет только крепнуть“ , как покемон побеждает Marvel , как самая кассовой франшиза» . Licensing.biz . Архивировано из оригинала на 6 ноября 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 года .

Источники

  • Барикорди, Андреа; де Джованни, Массимилиано; Пьетрони, Андреа; Росси, Барбара; Тунези, Сабрина (декабрь 2000 г.). Аниме: Руководство по японской анимации (1958–1988) . Монреаль , Квебек , Канада: ISBN Protoculture Inc.  2-9805759-0-9.
  • Бендацци, Джанналберто (23 октября 2015 г.). Анимация: Всемирная история: Том II: Рождение стиля - Три рынка . CRC Press. ISBN 978-1-3175-1991-1.
  • Бреннер, Робин (2007). Понимание манги и аниме . Библиотеки без ограничений. ISBN 978-1-59158-332-5.
  • Кавалларо, Дэни (2006). Аниме-искусство Хаяо Миядзаки . Макфарланд. ISBN 978-0-7864-2369-9.
  • Клементс, Джонатан ; Маккарти, Хелен (2006). Энциклопедия аниме: руководство по японской анимации с 1917 года . Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press. ISBN 978-1-933330-10-5.
  • Крейг, Тимоти Дж. (2000). Japan Pop!: Внутри мира японской популярной культуры . Армонк, Нью-Йорк [ua]: Шарп. ISBN 978-0-7656-0561-0.
  • Дражен, Патрик (2003). Взрыв аниме !: Что? Почему? & Вау! японской анимации . Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press. ISBN 978-1611720136.
  • Кинселла, Шарон (2000). Манга для взрослых: культура и власть в современном японском обществе . Гонолулу, Гавайи: Гавайский университет Press. ISBN 978-0824823184.
  • Ле Блан, Мишель; Оделл, Колин (2017). Акира . Лондон: Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1844578108.
  • Мак-Вильямс, Марк В. (2008). Японская визуальная культура: исследования в мире манги и аниме . Армонк: Я, Шарп. ISBN 978-0-7656-1602-9.
  • Напье, Сьюзан Дж. (2005). Аниме от Акиры до движущегося замка Хаула: знакомство с современной японской анимацией . Нью-Йорк: Издательство Св. Мартина. ISBN 1-4039-7051-3.
  • Паттен, Фред (2004). Просмотр аниме, чтение манги: 25 лет эссе и обзоров . Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-92-2.
  • Пойтрас, Жиль (1998). Аниме-компаньон . Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-32-9.
  • Пойтрас, Жиль (2000). Основы аниме: все, что нужно знать фанату . Stone Bridge Press. ISBN 978-1-880656-53-2.
  • Рух, Брайан (2014). Бродячая собака из аниме . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-1-137-35567-6.
  • Шодт, Фредерик Л. (18 августа 1997 г.). Манга! Манга !: Мир японских комиксов (переиздание). Токио, Япония: Kodansha International. ISBN 0-87011-752-1.
  • Тобин, Джозеф Джей (2004). Глобальное приключение Пикачу: Взлет и падение покемонов . Издательство Университета Дьюка. ISBN 0-8223-3287-6.

внешняя ссылка

  • Аниме у Керли
  • Аниме и манга в Японии - путеводитель от Wikivoyage