Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игрок из Японии играет в полицию 911 , аркадную игру, в которой игроки используют световой пистолет .

Аркадная игра или монета-оп игра является монетные развлечения машины , как правило , устанавливаются в общественных предприятий , таких как рестораны, бары и игровых залов . Большинство аркадных игр - это видеоигры , автоматы для игры в пинбол , электромеханические игры , игры на выкуп или мерчандайзеры . Хотя точные даты обсуждаются, золотой век аркадных видеоигр обычно определяется как период, начинающийся где-то в конце 1970-х и заканчивающийся где-то в середине 1980-х. За исключением кратковременного возрождения в начале 1990-х, индустрия игровых автоматов впоследствии пришла в упадок в Западном полушарии.поскольку конкурирующие домашние игровые приставки, такие как Sony PlayStation и Microsoft Xbox, увеличили свои графические возможности и игровые возможности и снизились в цене. В Восточном полушарии сохраняется сильная индустрия игровых автоматов. [1]

История [ править ]

Pong , одна из первых коммерчески успешных аркадных игр

Игры на ловкость были популярными аттракционами на полпути с 19 века, а с появлением твердотельной электроники и монетоприемников открылись возможности для жизнеспособного бизнеса. Когда в 1933 году были представлены автоматы для игры в пинбол с электронным освещением и дисплеями, но без флипперов с пользовательским контроллером, которые не были изобретены до 1947 года, эти машины рассматривались как игры на удачу , а также как аморальные игрушки, которые привлекли внимание непокорных молодых людей. их, и на эти машины были наложены многочисленные государственные и городские запреты, которые длились до 1960-х и 1970-х годов. [2]

Космическая война! , признанная первой видеоигрой, вдохновленной первыми двумя аркадными играми; Galaxy Game , демонстрационное устройство с монетоприемником, запущенное в Стэнфордском университете в ноябре 1971 года, Computer Space , первая коммерческая аркадная игра, созданная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни в том же месяце. Бушнелл и Дэбни последовали за своим успехом в компьютерном пространстве с помощью Аллана Алкорна, чтобы создать игру для настольного тенниса Pong , выпущенную в 1972 году. Pong имела коммерческий успех, что привело к тому, что многие другие производители монетных автоматов вышли на рынок и создали аркадную игру. промышленность. [3]

Индустрия вошла в «золотой век» в 1978 году с выпуском игры Taito 's Space Invaders , которая представила ряд новых игровых функций, включая отслеживание наивысшего результата, что привело к ее популярности. С 1978 по 1982 годы несколько других крупных аркад от Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics и Nintendo считались блокбастерами , особенно с Pac-Man от Namco в 1980 году, когда игра стала частью популярной культуры. По всей Северной Америке и Японии появились специализированные игровые автоматы, а шкафы с аркадными играми появились во многих небольших магазинах. К 1981 году индустрия аркадных видеоигр стоила 8 миллиардов долларов США [4].Новизна аркадных игр резко пошла на убыль после 1982 года из-за нескольких факторов, включая перенасыщение рынка количеством аркадных игр и самих аркад, моральную панику, возникшую из-за видеоигр из-за аналогичных опасений, которые возникли в отношении автоматов для игры в пинбол в США. десятилетиями ранее, и крах видеоигр 1983 года на рынке домашних консолей, который повлиял на игровые автоматы. К 1991 году доходы США от аркадных видеоигр упали до 2,1 миллиарда долларов . [5]

Аркадные игры продолжали совершенствоваться с развитием технологий и игрового процесса. В начале 1990 - х годов, релиз Capcom «s Street Fighter II создан современный стиль файтингов и привело к ряду подобных названий , таких как Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter и Tekken , создавая новый ренессанс в аркаде. [6] [7] Конвергенция компьютерных технологий и таких функций, как трехмерная графика, также привела к появлению более продвинутых игр, при этом издатели аркад могли создавать названия, сопоставимые с играми для компьютеров и консолей. [8]

С 2000-х годов аркадные игры во всем мире пошли разными путями. В Соединенных Штатах игровые автоматы стали нишевыми рынками, поскольку они конкурируют с рынком домашних консолей, и им пришлось адаптировать другие бизнес-модели, такие как предоставление других вариантов развлечений или добавление призов. [9] С другой стороны, аркады продолжают процветать в Японии и Китае, где аркадные игры, такие как Dance Dance Revolution и The House of the Dead, созданы с учетом опыта, который игрокам нелегко получить дома. [10]

Технология [ править ]

Внутри Neo Geo
Аркадный автомат Kantai Collection , пример более современного аркадного автомата

Практически во всех современных аркадных играх (кроме очень традиционных игр типа Midway на окружных ярмарках) широко используется твердотельная электроника , интегральные схемы и экраны с электронно-лучевыми трубками , которые устанавливаются внутри игрового шкафа .

В прошлом в аркадных видеоиграх с монетоприемником обычно использовалось индивидуальное оборудование для каждой игры, часто с несколькими процессорами , узкоспециализированными звуковыми и графическими чипами , а также новейшими технологиями отображения дорогой компьютерной графики . Это позволило системным платам для аркад воспроизводить более сложную графику и звук, чем это было возможно на игровых консолях или персональных компьютерах , чего уже не было в 2010-х. Аппаратное обеспечение для аркадных игр с 2000-х годов часто основано на модифицированном оборудовании игровой консоли (например, Sega NAOMI или Triforce) или компонентах игрового ПК. (Например, Taito Type X) Аркадные игры часто имеют более захватывающие и реалистичные игровые элементы управления, чем игры для ПК или консолей , включая специализированные аксессуары для окружения или управления: полностью закрытые динамические шкафы с элементами управления с обратной связью по усилию , специальные световые пушки , дисплеи с обратной проекцией, репродукции кабины автомобиля или самолета, мотоцикла или контроллеры в форме лошади, или специализированные контроллеры, такие как танцевальные циновки и удочки . Эти аксессуары обычно отличает современные видеоигры от других игр, поскольку они обычно слишком громоздки, дороги и специализированы для использования с типичными домашними ПК и консолями. В настоящее время с появлением виртуальной реальности, производители аркад начали экспериментировать с технологией виртуальной реальности . Аркады также перешли от использования монет в качестве кредитов для управления машинами к смарт-картам, которые содержат виртуальную валюту кредитов.

Более современные аркадные шкафы используют плоские дисплеи вместо электронно-лучевых трубок. Аркадные игры могут быть подключены к Интернету через такие услуги, как ALL.Net , NESiCAxLive , электронную занятность и NESYS , позволяя шкафы на обновления загрузки или другие игры и игрок , чтобы играть онлайн с другими игроками и сохранить их прогресс, открываемое содержание и кредиты которые затем доступны с помощью смарт-карты.

Жанры [ править ]

Аркадные игры часто имеют короткие уровни, простые и интуитивно понятные схемы управления и быстро растущую сложность. Это связано с окружающей средой Аркады, где игрок по сути арендует игру до тех пор, пока его внутриигровой аватар может оставаться в живых (или пока у него не закончатся жетоны ). Игры на консолях или ПК можно назвать «аркадными играми», если они обладают этими качествами или являются прямым портом аркадных игр. Многие независимые разработчики сейчас создают игры в жанре аркад, специально предназначенные для использования в Интернете. Эти игры обычно разрабатываются с использованием Flash / Java / DHTML и запускаются непосредственно в веб-браузерах. Аркадные гоночные игры имеют упрощенный физический движоки не требуют много времени на обучение по сравнению с гоночными симуляторами . Машины могут резко поворачивать без торможения или недостаточной поворачиваемости, а соперники AI иногда запрограммированы так, чтобы они всегда были рядом с игроком ( эффект резиновой ленты ).

В аркадных летных играх также используются упрощенные физика и элементы управления по сравнению с симуляторами полета . Они предназначены для легкого обучения , чтобы сохранить их компонент действия. Увеличение количества консольных видеоигр, от Crimson Skies до Ace Combat и Secret Weapons Over Normandy, указывает на падение популярности ручных авиасимуляторов в пользу мгновенного аркадного полета. [11] К другим типам аркадных игр относятся файтинги (часто в которые играют с помощью аркадного контроллера ), игры beat 'em up (в том числе быстрые хакерские и слэш-игры).игры), легкий пистолет рельсовые шутеры и « пуля ад » шутеры (интуитивное управление и быстро возрастающие трудности), музыкальные игры ( в частности , ритм игры ), а также мобильные / казуальные игры (интуитивное управление и часто играл в коротких сессий).

Действие [ править ]

Термин «аркадная игра» также используется для обозначения видеоигры в жанре «боевик», которая была разработана, чтобы играть аналогично аркадной игре с безумным, захватывающим игровым процессом. [12] В аркадных играх основное внимание уделяется рефлексам пользователя, и в играх обычно очень мало навыков решения головоломок, сложного мышления или стратегии. Игры со сложным мышлением называются стратегическими видеоиграми или видеоиграми-головоломками .

Эмуляция [ править ]

Такие эмуляторы , как MAME , которые можно запускать на современных компьютерах и ряде других устройств, направлены на сохранение игр прошлого. Эмуляторы позволяют энтузиастам игр играть в старые видеоигры, используя реальный код 1970-х или 1980-х годов, который транслируется современной программной системой. Законные эмулированные названия начали появляться на Macintosh (1994) [13] [14] с дискет Williams, Sony PlayStation (1996) и Sega Saturn (1997), с компиляциями на компакт-дисках, такими как Williams Arcade's Greatest Hits и Arcade's Greatest Hits. : The Atari Collection 1 , а также на PlayStation 2 и GameCube.с такими названиями DVD-ROM, как Midway Arcade Treasures . Аркадные игры в настоящее время загружаются и эмулируются через службу виртуальной консоли Nintendo Wii, начиная с 2009 года , включая Gaplus , Mappy , Space Harrier , Star Force , The Tower of Druaga , Tecmo Bowl , Altered Beast и многие другие. Другие классические аркадные игры, такие как Asteroids , Tron , Discs of Tron , Yie Ar Kung-Fu , Pac-Man , Joust , Battlezone , Dig Dug, Robotron: 2084 и Missile Command эмулируются в PlayStation Network и Xbox Live Arcade . Эмуляторы эволюционировали для использования в мобильных телефонах (приложениях) или веб-сайтах, которые функционируют как онлайн-эмуляторы.

Промышленность [ править ]

Помимо ресторанов и видео-аркад, аркадные игры также можно найти в боулингах, кампусах колледжей, магазинах видеопроката, общежитиях, прачечных, кинотеатрах, супермаркетах, торговых центрах, аэропортах, катках, угловых магазинах, остановках для грузовиков, барах / пабах. , отели и даже пекарни. Короче говоря, аркадные игры популярны в местах, открытых для публики, где у людей, вероятно, будет свободное время. [15]

Аркадные машины породили различные сообщества и отрасли, такие как сообщество файтингов , а также популярные турниры, такие как Evolution Championship Series .

Американская ассоциация игровых автоматов (AAMA) - это торговая ассоциация, основанная в 1981 году [16], которая представляет индустрию игровых автоматов [17], включающую 120 дистрибьюторов и производителей аркадных игр. [18]

Часто усреднение суммы, выплачиваемой за игру, основывается на продолжительности игры, зная, что люди могут попробовать более одной игры.

Самый прибыльный [ править ]

В случае аркадных игр об успехе обычно судили либо по количеству аркадных аппаратных средств, проданных операторам, либо по сумме полученного дохода от количества монет (таких как четвертаки , доллары или монеты 100 иен ), вставленных в машины [19]. или продажи оборудования (цены на оборудование для игровых автоматов часто колеблются от 1000 до 4000 долларов США и более). В этот список входят только аркадные игры, которые либо продали более 1000 единиц оборудования, либо принесли доход более 1 миллиона долларов США. Большинство игр в этом списке относятся к золотому веку аркадных видеоигр , хотя некоторые также относятся к эпохе до и после золотого века.

Франшизы [ править ]

Это совокупные продажи оборудования как минимум двух или более аркадных игр, входящих в одну франшизу. В этот список входят только те франшизы, которые продали не менее 5000 единиц оборудования или получили выручку не менее 10 миллионов долларов.

См. Также [ править ]

  • Когтевой кран
  • ДЖАММА
  • Список аркадных видеоигр
  • Медальная игра
  • Денежная будка
  • Нео-Гео
  • Победители не употребляют наркотики

Сноски [ править ]

  1. ^ a b Pac-Man :
    • По оценкам, к 1999 году 10 миллиардов кварталов (2,5 миллиарда долларов):
      • Крис Моррис (10 мая 2005 г.). «Pac Man исполняется 25 лет: ужин с пиццей - это культурный феномен - и миллионы долларов в квартал» . CNN. Архивировано 15 мая 2011 года. В конце 1990-х Twin Galaxies, отслеживающая мировые рекорды видеоигр, посещала аукционы подержанных игр и подсчитывала, сколько раз в среднем играли в машину Pac Man. Основываясь на этих выводах и общем количестве выпущенных машин, организация заявила, что, по ее мнению, в 20-м веке в игру играли более 10 миллиардов раз.
      • Марк Дж. П. Вольф (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO . п. 73. ISBN 978-0-313-33868-7. В дальнейшем она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен: одна только аркадная игра принесла более миллиарда долларов, и, по оценкам одного исследования, в течение двадцатого века в нее играли более 10 миллиардов раз.
    • По оценкам, к 1982 году было 7 миллиардов монет (7 миллиардов кварталов / 1,75 миллиарда долларов). [21]
    • К 1982 году объем продаж шкафов составил 1 млрд долларов
      • Марлен Тарг Брилл (2009). Америка в 1980-е годы . Книги двадцать первого века . п. 120. ISBN 978-0-8225-7602-0.
    • Доход в 1 миллиард долларов в 1980 году:
      • Клайн, Стивен; Ник Дайер-Уитфорд; Грейг де Пейтер (2003). Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга (Переиздание ред.). Монреаль, Квебек: Издательство Университета Макгилла-Куина . п. 96. ISBN 0-7735-2591-2. Только в 1980 году игра принесла 1 миллиард долларов.
  2. ^ Космические захватчики :
    • 2 миллиарда долларов (4 миллиарда кварталов) к 1982 году: «Делать миллионы по 25 центов за раз» . Пятое сословие . Канадская радиовещательная корпорация . 23 ноября 1982 г.
    • 1 миллиард долларов (8 миллиардов кварталов) к 1981 году: Глинерт, Эфраим П. (1990). Среды визуального программирования: приложения и проблемы . Издательство IEEE Computer Society Press . п. 321. ISBN. 0-8186-8974-9. По данным Стива Блума, автора книги Video Invaders , по состоянию на середину 1981 года в игры Space Invaders по всему миру было вложено более четырех миллиардов четвертей.
    • Продажи шкафов в Японии за 600 миллионов долларов в 1978 году: «Могут ли астероиды победить космических захватчиков?» (PDF) . Электронные игры . 1 (1): 30–33 [31]. Зима 1981 года.
    • К 1979 году объем продаж шкафов в США составил 102 миллиона долларов. [24]
  3. Street Fighter II :
    • Street Fighter II ': Champion Edition : 140 000 [25]
    • Street Fighter II: The World Warrior : 60 000 [26]
  4. ^ a b c d Донки Конг :
    • Япония: 65000 Donkey Kong
    • Эшкрафт, Брайан; Снег, Жан (2008). Аркадная мания: заряженный турбонаддувом мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Коданша . ISBN 978-4-7700-3078-8. Прыгун перепрыгивал через бочки, поднимался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей разъяренной гориллы. Игра произвела фурор, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч шкафов, поддерживая борющуюся тогда Nintendo и заложив основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигеру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
    • США: 67000 Donkey Kong
      • Бьенэме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Донки Конг (РЭШ)» . Nintendojo. Архивировано из оригинала на 1 февраль 2012 года Donkey Kong проданы около 67000 аркадных шкафов в два года, что делает два своих американских дистрибьютор внезапных миллионеров благодаря уплаченной комиссии. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man - единственные аркадные игры, продано более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
    • США: 30 000 игроков Donkey Kong Jr. и 5000 игроков Donkey Kong 3 . [27]
  5. ^ Sangokushi Taisen 2 :
    • 3 211 единиц в период с апреля по сентябрь 2006 г. [50]
    • 830 единиц в период с апреля по сентябрь 2007 г. [56]
  6. ^ a b Начальный этап D Аркада 4 :
    • 3056 единиц в финансовом году, закончившемся в марте 2007 года. [57]
    • 848 единиц в период с апреля по сентябрь 2007 г. [56]
  7. ^ a b Чемпион мира по футболу: межконтинентальные клубы
    • Чемпион мира по футболу: Intercontinental Clubs 2006–2007 гг. - 831 единица с июня 2008 г. по март 2009 г. [77]
    • Чемпион мира по футболу: Intercontinental Clubs 2008–2009 - 858 единиц с апреля 2009 по декабрь 2009 [75]
  8. ^ a b Чемпионат мира по футболу, серия продаж:
    • Чемпион мира по футболу: европейские клубы 2004–2005 гг. - 514 единиц в финансовом году, закончившемся в марте 2006 г. [48]
    • Чемпион мира по футболу: европейские клубы 2004–2005 Ver. 2 - 276 единиц в период с апреля по сентябрь 2006 г. (240 вспомогательных единиц в период с апреля по июнь 2006 г. [62] и 36 единиц в период с апреля по сентябрь 2006 г.) [50]
    • Чемпион мира по футболу: Intercontinental Clubs 2008–2009 - 1689 единиц с июня 2008 по декабрь 2009 [n 7]
  9. ^ a b c Чемпион мира по футболу: межконтинентальные клубы
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 года: 4,2 миллиарда иен [78]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 года: 3,8 миллиарда иен [79]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 года: 3,6 миллиарда иен [80] [81]
    • 1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г .: 0,5 миллиарда иен [82]
    • Конвертация валюты: [65]
      • 4,2 миллиарда иен = 51,9159 миллиона долларов
      • 3,8 миллиарда иен = 46,9716 миллиона долларов
      • 3,6 млрд иен = 44,8253 млн долларов
      • 0,5 миллиарда иен = 6,3784 миллиона долларов
  10. ^ a b Мушикинг :
    • 420 миллионов [69] монет по 100 иен [70] = 42 миллиарда иен
    • Конвертация валюты: 530 миллионов долларов [65]
  11. ^ a b Любовь и ягода :
    • 240 миллионов [69] монет по 100 иен [70] = 24 миллиарда йен
    • Конвертация валюты: 302,68 миллиона долларов [65]
  12. ^ a b StarHorse3 Сезон I: Начало новой легенды
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2012 года: 10,1 миллиарда иен [80]
    • 1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г .: 0,5 миллиарда иен [82]
    • Конвертация валюты: [65]
      • 10,1 миллиарда иен = 125,8 миллиона долларов
      • 0,5 миллиарда иен = 6,3784 миллиона долларов
  13. ^ a b Разрыв границы :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 года: 3,3 миллиарда иен [78]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 года: 2,5 миллиарда иен [79]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 года: 2,3 миллиарда иен [80] [87]
    • 1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г .: 0,5 миллиарда иен [82]
    • Конвертация валюты: [65]
      • 3,3 миллиарда иен = 40,7317 миллиона долларов
      • 2,5 миллиарда иен = 30,8542 миллиона долларов
      • 2,3 миллиарда иен = 28,6371 миллиона долларов
      • 0,5 миллиарда иен = 6,3784 миллиона долларов
  14. ^ a b Сэнгоку Тайсен :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 года: 6,4 миллиарда иен [79]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 года: 1,2 миллиарда иен [80]
    Конвертация валюты: [65]
    • 6,4 миллиарда иен = 79,1 миллиона долларов
    • 1,2 миллиарда иен = 14,94 миллиона долларов
  15. ^ a b Dragon Quest: Monster Battle Road
    • 4,5 миллиарда иен с июня 2007 г. по март 2008 г. [93]
      • Конвертация валюты: 56,731 миллиона долларов [65]
    • 1,7 миллиарда йен с апреля по сентябрь 2008 г. [94]
      • Конвертация валюты: 21,4317 миллиона долларов [65]
  16. ^ a b StarHorse2 :
    • С апреля 2005 года по март 2007 года: 18 079 единиц
      • StarHorse2: New Generation - 7 819 единиц с апреля 2005 г. по июнь 2006 г. (6020 единиц в финансовом году, закончившемся в марте 2006 г. [48] и 1799 единиц в течение апреля – июня 2006 г.) [50]
      • StarHorse2: Second Fusion - 10260 единиц с апреля 2006 г. по март 2007 г. (8105 комплектов для переоборудования в период с апреля по декабрь 2006 г. [72] и 2155 корпусных и вспомогательных единиц в финансовом году, заканчивающемся в марте 2007 г.) [57]
    • С апреля 2007 года по март 2008 года: 10 275 единиц (756 корпусов и вспомогательных устройств StarHorse2: Second Fusion в течение апреля – сентября 2007 года [56] и 9 519 комплектов для переоборудования в финансовом году, закончившемся в марте 2008 года) [95]
    • С апреля 2009 года по декабрь 2009 года: 10 657 единиц StarHorse2: Fifth Expansion [75]
  17. ^ a b StarHorse2: Пятое расширение :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 года: 2,8 миллиарда иен [78]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 года: 2 миллиарда иен [79]
    • Конвертация валюты: [65]
      • 2,8 миллиарда иен = 34,6039 миллиона долларов
      • 2 миллиарда иен = 24,7171 миллион долларов
  18. ^ a b Сангокуши Тайсэн 3 :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 года: 1,8 миллиарда иен [78]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 года: 2,6 миллиарда иен [79]
    • Конвертация валюты: [65]
      • 1,8 миллиарда иен = 22,2401 миллиона долларов
      • 2,6 миллиарда иен = 32,1248 миллиона долларов
  19. ^ a b Повелитель Вермилиона : 4 миллиарда йен [94]
    • Конвертация валюты: 50,443 миллиона долларов [65]
  20. ^ a b Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г .: 3,8 миллиарда иен [78]
    • Конвертация валюты: 47 миллионов долларов [65]
  21. ^ a b Финансовый год, закончившийся в марте 2012 г .: 2,8 миллиарда иен [80]
    • Конвертация валюты: 34,87 миллиона долларов [65]
  22. ^ a b Битмания :
    • 1 миллиард йен в мае 1998 года [59]
    • Конвертация иены в доллар: 12,4 миллиона долларов [65]
  23. ^ Серия Pac-Man :
    • Pac-Man : 400 000 [21]
    • Мисс Пак-Ман : 125 000 [29]
    • Пак-мания : 1412 [74]
  24. ^ Серия Pac-Man :
    • Pac-Man : 3,5 миллиарда долларов в 1999 году [n 1]
    • Мисс Пак-Ман : 350 миллионов долларов в 1988 году [120]
    • Pac-Mania : 2,82 миллиона долларов в США в 1987 году [74]
  25. ^ Серия Марио :
    • Серия Donkey Kong : 167 000 [n 4]
    • Братья Марио : 3 800 [58]
  26. ^ Серия астероидов :
    • Астероидов : 100 000 [31]
    • Продолжения астероидов : [99]
      • Астероиды Делюкс : 22,399
      • Космическая дуэль : 12038
      • Бластероиды : 2000
  27. ^ Серия астероидов :
    • Астероиды : 800 миллионов долларов в 1991 году [32]
    • Продолжения астероидов :
      • Asteroids Deluxe : 46,1 миллиона долларов в 1999 г. [99]
      • Бластероиды : 4,69 миллиона долларов в 1991 г. [74]
  28. ^ Серия Защитник :
    • Защитник : 60 000 [34]
    • Звездные врата : 15 000 [58]
  29. ^ Сороконожка серии: [58] [74]
    • Сороконожка : 55,988
    Многоножки : 9 990
  30. ^ Сороконожка серии: [74]
    • Сороконожка : 115,65 миллиона долларов
    Многоножка : 20,669 миллиона долларов
  31. ^ Галаксическая серия:
    • Galaxian : 40 000 в США [38] [39]
    • Galaga '88 : 986 в США [74]
  32. ^ Серия StarHorse :
    • Starhorse Progress - 120 в финансовом году, закончившемся в марте 2005 г. [53]
    • StarHorse2 - 38 614 до 2009 г. [n 16]
  33. ^ Starhorse серии, 2009-2011:
    • Starhorse2 - 59,321 миллиона долларов [n 17]
    • StarHorse3 Season I: A New Legend Begins - 132,18 миллиона долларов [n 12]
  34. ^ Серия Big Buck :
    • Продажи серии Big Buck Hunter до апреля 2007 г .: 22 500 единиц, включая 7500 единиц Big Buck Hunter Pro . [106]
    • Серийные продажи с апреля 2007 года по сентябрь 2009 года: дополнительно 2500 единиц Big Buck Hunter Pro и 5 500 единиц Big Buck Safari . [105]
    • Big Buck Hunter Pro: продажи в открытый сезон с сентября 2009 по январь 2010: 3 000 единиц [108]
  35. ^ Серия Bemani , продажи:
    • Битмания по состоянию на 2000 год: 25 000 [111]
    • Революция танцевального танца в Японии по состоянию на май 1999: 3 500 [59]
  36. ^ Sega Network Mahjong MJ2 :
    • Апрель 2004 г. - март 2005 г.: 4984 [53]
    • Апрель 2005 г. - июнь 2005 г.: 502 [54]
  37. ^ Sega Network Mahjong MJ4 :
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2008 года: 10 427 [95]
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2009 года: 2 465 [77]
  38. ^ Серия Sega Network Mahjong MJ :
    • Sega Network Mahjong MJ2 с апреля 2004 г. по июнь 2005 г .: 5 486 единиц [n 36]
    • Sega Network Mahjong MJ3 с апреля 2005 г. по март 2006 г .: 7 608 единиц [48]
    • Sega Network Mahjong MJ4 с апреля 2007 г. по март 2009 г .: 12 892 [n 37]
  39. ^ Sega сети Маджонг MJ серии, 2009-2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4 : 47 миллионов долларов в 2010 финансовом году [n 20]
    • Sega Network Mahjong MJ5 : 34,87 миллиона долларов в 2012 финансовом году [n 21]
  40. ^ Серия Pole Position Продажи в США:
    • Поул-позиция : 21,000 [58]
    • Продолжения поул-позиции : [74]
      • Поул-позиция II : 2400
      • Финальный круг : 1150
  41. ^ Продажи в США серии Pole Position : [58] [74]
    • Поул-позиция : 60,933 миллиона долларов в 1983 году.
    • Поул-позиция II : 7,43 миллиона долларов в 1983 году
    • Финальный круг : 9,5 миллиона долларов в 1988 году
  42. ^ Sangokushi Taisen :
    • По состоянию на март 2005 года: 421 [53]
    • Апрель 2005 г. - март 2006 г.: 1521 [48]
  43. ^ Sangokushi Taisen серии:
    • Продажи с января 2005 г. по сентябрь 2006 г.: 5 153 единицы.
      • Sangokushi Taisen с января 2005 по март 2006: 1 942 единицы [n 42]
      • Sangokushi Taisen 2 в период с апреля по сентябрь 2006 г .: 3 211 единиц [50]
    • Продажи с апреля 2007 г. по март 2008 г.: 4 776
      • 166 единиц тела Сангокуси Тайсэн 2 в период с апреля по сентябрь 2007 г. [56]
      • 4610 спутниковых единиц Сангокуси Тайсэн с апреля 2007 г. по март 2008 г. [95]
  44. ^ Sangokushi Taisen серии, 2009-2011:
    • Сангокуши Тайсэн 3 : 54,4 миллиона долларов [18]
    • Сэнгоку Тайсен : 94,04 миллиона долларов [n 14]
  45. Самба де Амиго : 3,84 миллиарда иен
    • Конвертация валюты: 47,11 миллиона долларов [65]
  46. ^ Чемпионат мира по футболу , выручка:
    • Выручка по сериям до марта 2009 г. - 552,3 млн долларов
      • Продано 480 миллионов карточек игроков. Цены могут варьироваться от 300 иен за одну карту для игрового автомата до 1000 иен за стартовый пакет. [63] Стартовый пакет на 1000 йен состоит из 11 карточек игроков, каждая по 90,91 йены. [64] Таким образом, общая выручка от продажи карточек игрока составляет от 43,64 миллиарда иен (по 90,91 йен за карту) до 144 миллиардов йен (по 300 йен за карту). В долларах США это эквивалентно диапазону от 552,3 млн до 1,82244 млрд долларов. [65] Предполагается, что наименьшее значение составляет 552,3 миллиона долларов.
    • Чемпион мира по футболу: выручка межконтинентальных клубов с апреля 2009 года по июнь 2012 года - 150,1 миллиона долларов [n 9]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Почему японские игровые автоматы являются передовыми лабораториями игровой индустрии" . VentureBeat . 6 декабря 2016 . Дата обращения 16 мая 2019 .
  2. ^ Kocurek, Карли (2015). Американцы с монетами: перезагрузка отрочества в видеоиграх . п. 91. ISBN 9780816691821.
  3. Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Дата обращения 13 августа 2020 .
  4. ^ "Могут ли лазеры спасти видео-аркады?" . The Philadelphia Inquirer . 3 февраля 1984 г. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 млрд долларов по сравнению с 8 млрд долларов в 1981 году и 7 млрд долларов в 1982 году.
  5. Джонсон, Трейси (3 апреля 1992 г.). «Аркады архаичны? Бизнес упал, владельцы добавляют молнии и молнии, чтобы заманить игроков» . Бостон Глоуб . п. 89.
  6. ^ Шанна Комптон (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях от пикселей . Мягкий Череп Пресс . п. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  7. Джей Картер (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: шанс на драку» . Электронные игры .
  8. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 года Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 года.
  9. ^ Фуллер, Брэд. «Пробуждение Аркады» . Архивировано из оригинала 3 октября 2011 года . Проверено 21 сентября 2007 года .
  10. ^ Эшкрафт, Брайан. «Почему Аркады не умерли в Японии» . Котаку . Дата обращения 16 мая 2019 .
  11. Перейти ↑ Butts, Steve (2003). "Секретное оружие над Нормандией Обзор" . IGN . Архивировано из оригинального 14 февраля 2007 года.
  12. ^ «Жанровые определения» . Mobygames . Проверено 7 октября 2014 года .
  13. ^ "Турнир за Macintosh (1994) - MobyGames" . MobyGames . Проверено 10 декабря 2017 .
  14. ^ "Digital Eclipse Software, Inc. - MobyGames" . MobyGames . Проверено 10 декабря 2017 .
  15. ^ [ Уловки мастеров подкастинга стр. 38]
  16. ^ "Американская ассоциация игровых автоматов" . www.gamingregulation.com . Архивировано из оригинального 25 сентября 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 .
  17. ^ «Заявление миссии AAMA» . AAMA. 2016 г.
  18. Кушнер, Дэвид (23 сентября 1999 г.). «Хотите с этим латте, мистер Нюкем?» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 10 декабря 2017 . 
  19. Перейти ↑ Mark JP Wolf (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO . п. 275. ISBN 978-0-313-33868-7. Какие видеоигры самые продаваемые? При попытке ответить на этот вопрос необходимо учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько различных типов видеоигр, что затрудняет сравнение или, возможно, нечестно. В аркадные игры играют по четверть за игру (хотя некоторые из них стоят 50 центов или даже больше), в то время как домашние игры покупаются напрямую, и их системы также должны быть приобретены.
  20. ^ a b «Калькулятор инфляции ИПЦ» . Бюро статистики труда . Проверено 22 февраля 2012 года .
  21. ^ a b c Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, примеры и материалы для чтения . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice Hall . п. 45. ISBN 0-13-283011-6. По оценкам, 7 миллиардов монет, которые к 1982 году были вставлены в примерно 400 000 машин Pac Man по всему миру, что равняется одной игре Pac Man для каждого человека на Земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man для футболок, популярных песен, корзин для бумаг и т. Д. Превысили 1 миллиард долларов.
  22. ^ a b c Кирш, Стивен Дж. (2013). топ-10 самых прибыльных аркадных игр всех времен . п. 228 . ISBN 978-0-7619-2976-5. Из-за относительной простоты создания нелегальных версий плат Capcom CP System , также существовало множество пиратских копий аркадной игры, что, вероятно, значительно увеличило бы ее доход. Но по понятным причинам реальная сумма никогда не будет известна.
  23. ^ а б
    • Jiji Gaho Sha, inc. (2003). «Перспективы Азиатско-Тихоокеанского региона, Япония» . Университет Вирджинии . п. 57. В то время игра для игровых автоматов считалась хитом, если продавалась 1000 единиц; продажи Space Invaders превысили 300 000 единиц в Японии и 60 000 единиц за рубежом.
    • Дейл Петерсон (1983). Genesis II, создание и отдых с компьютерами . Рестон Паблишинг . п. 175. ISBN 0-8359-2434-3. К 1980 году в Японии использовалось около 300 000 аркадных игр Space Invader и еще 60 000 - в США.
    • Колер, Крис (2004). Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь . Индианаполис, штат Индиана: BradyGames. п. «представляет + значительную + часть + стоимости + стоимости» 19 . ISBN 0-7440-0424-1. В течение одного года после его выпуска в США было продано еще 60 000 машин. Один владелец аркад сказал о Space Invaders, что это была первая аркадная игра, потребление которой «составляло значительную часть стоимости [покупки] игры в течение одной недели». То есть это была первая видеоигра, окупившаяся примерно за месяц.
  24. ^ a b c d e f Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). «Технология: Смертельная апатия?» . Нью-Йорк Таймс .
  25. ^ Ste Карран (2004). План игры: великолепный дизайн, изменивший лицо компьютерных игр . Ротовидение. п. 38. ISBN 2-88046-696-2. Когда спустя короткое время был выпущен Street Fighter II ' (произносится как street fighter two dash), было продано около 140 000 единиц по 160 000 иен (около 1300 долларов США / 820 фунтов стерлингов) каждая. Цифры были невероятно массивными - они были просто неслыханными. Capcom «s Titanic не тонул. Все, кроме. Игра имела безоговорочный успех на выбранной ею территории, доставив западным игрокам столько же радости, сколько и востоку.
  26. ^ Стивен Л. Кент (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 446. ISBN. 9780761536437. Capcom не называет окончательных цифр, но некоторые сторонние эксперты подсчитали, что по всему миру было продано более 60 000 игровых автоматов Street Fighter II.
  27. ^ a b c Стивен Л. Кент (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 352. ISBN. 9780761536437. В Соединенных Штатах было продано более 60 000 единиц игры Donkey Kong, которая стала крупнейшим аркадным хитом Nintendo. Спустя год после выхода Donkey Kong индустрия игровых автоматов начала свой длительный крах, и состояние Nintendo быстро пошло на убыль. Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982) и всего 5000 копий Donkey Kong 3 (1983).
  28. ^ а б в Йорг Циесак (2009). Wii Innovate - как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций Wii . ГРИН Верлаг . п. 50. ISBN 978-3640497744. Donkey Kong стал первым международным хитом Nintendo и главной причиной прорыва компании на рынок Северной Америки. В первый год после публикации он принес Nintendo 180 миллионов долларов США, а на второй год - 100 миллионов долларов.
  29. ^ a b «Балли перестанет делать пинбол, видео машины» . Толедо Блейд . 11 июля 1988 г. с. 22.
  30. ^ a b Марк Дж. П. Вольф (2001). Среда видеоигры . Техасский университет Press . п. 44. ISBN 0-292-79150-X.
  31. ^ a b Стив Л. Кент (2001). Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 132. ISBN 0-7615-3643-4. Atari продала более 70 000 машин Asteroids в США. Однако игра не добилась успеха в Европе и Азии. Только около 30 000 единиц было продано за границу.
  32. ^ a b Gottschalk, S. (1995). «Видеология: видеоигры как постмодернистские сайты / достопримечательности идеологического воспроизводства» . Символическое взаимодействие . 18 (1): 1–18. DOI : 10.1525 / si.1995.18.1.1 .
  33. ^ "Forbes, том 127" . Forbes : 102. 1981. При цене в 2000 долларов за штуку Atari заработала около 140 миллионов долларов только на этой игре.
  34. ^ a b Продавцы, Джон (2001). Аркадная лихорадка: путеводитель для фанатов по золотому веку видеоигр . Филадельфия: Бегущий пресс. п. 51. ISBN 0-7624-0937-1. Williams продала около 60 000 экземпляров Defender, что несомненно является самой успешной игрой компании.
  35. ^ Стивен Л. Кент (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 147. ISBN. 9780761536437. Defender был крупнейшим продавцом Williams Electronics. По всему миру было размещено более 55 000 единиц.
  36. ^ a b Моррисон, Майкл (2002). Самс научится программированию игр за 24 часа (1. полиграф. Ред.). Индианаполис, IN: Sams Publishing. п. 2 . ISBN 0-672-32461-X.
  37. Перейти ↑ Mark JP Wolf (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO . п. 104. ISBN 978-0-313-33868-7.
  38. ^ a b "MIDWAY MFG. CO. v. ARTIC INTERN" . 10 марта 1982. Архивировано из оригинала 15 мая 2012 года.
  39. ^ a b Бюро по национальным делам (1983). «United States Patents Quarterly, Volume 216» . Патенты США ежеквартально . Связанные отраслевые публикации. С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
  40. ^ Осел Конг :
    • Япония: 65000 Donkey Kong
      • Брайан Эшкрафт; с Джин Сноу; предисловия Кевина Уильямса; Crecente, Брайан (2008). "шестьдесят пять + тысяча" Arcade Mania: Turbo-нагруженный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Коданша . ISBN 978-4-7700-3078-8. Прыгун перепрыгивал через бочки, поднимался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей разъяренной гориллы. Игра произвела фурор, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч шкафов, поддерживая борющуюся тогда Nintendo и заложив основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигеру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
    • США: 67000 Donkey Kong
      • Бьенэме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Донки Конг (РЭШ)» . Nintendojo. Архивировано из оригинала на 1 февраль 2012 года Donkey Kong проданы около 67000 аркадных шкафов в два года, что делает два своих американских дистрибьютор внезапных миллионеров благодаря уплаченной комиссии. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man - единственные аркадные игры, продано более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
    • США: 30 000 игроков Donkey Kong Jr. и 5000 игроков Donkey Kong 3 . [27]
  41. ^ a b Стив Л. Кент (2001). Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 352. ISBN. 0-7615-3643-4. В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю аркад, выпустив игру под названием Mr Do! Вместо продажи преданного Mr Do! машин, Universal продала игру в комплекте. В комплект поставки входила настраиваемая панель управления, компьютерная плата с Mr Do! микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ), наклейки, которые могут быть размещены на стенках аркадных автоматов для искусства, и пластиковый шатер. Это была первая игра, которая продавалась только в качестве конвертации. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
  42. ^ Out Run: ZX Spectrum Instructions . Золото США . 1987 г.
  43. ^ a b «Pump It Up: Exceed выходит на PS2 / Xbox». Punch Jump Crew. 8 сентября 2005 г.
  44. ^ " ' NBA Jam' настроен против" Чикаго Буллз "по словам поклонника" Пистонс "/ ведущего дизайнера Марка Турмелла" . The Huffington Post . 26 сентября 2013 . Проверено 8 января 2018 .
  45. ^ "Computerandvideogames.com" . Computerandvideogames.com . Проверено 8 января 2018 .
  46. ^ "Аркадная видеоигра Gun Fight от Midway Mfg. (1975)" . www.arcade-history.com .
  47. ^ a b Стивен Л. Кент (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 91. ISBN 9780761536437. По словам Кауфмана, Exidy продала всего 1000 машин Death Race, что составляет лишь небольшую часть от количества машин Sea Wolf и Gun Fight, размещенных Midway в том же году, но Death Race вызвала протесты и даже обсуждалась на CBS's 60 Minutes .
  48. ^ a b c d e f «Конец марта 2006 финансового года: презентация результатов за весь год» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 16 мая 2006 г. с. 11.
  49. ^ a b «Мотоциклетная игра для Atari» . NewsBytes . 1 октября 1985. Архивировано из оригинала 5 января 2009 г. До сих пор, Sega поставила ок. 7000 пользователей на японском и зарубежном рынке. В сообщении говорится, что ATARI IRELAND получает 500 комплектов для первоначальной поставки.
  50. ^ a b c d e f «2007 финансовый год: промежуточные результаты (апрель – сентябрь 2006 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 10 ноября 2006 г. С. 11–13.
  51. ^ "Колеса аркадной видеоигры от Midway Mfg. (1975)" . www.arcade-history.com .
  52. Кейт Смит (30 августа 2012 г.). "Allincolorforaquarter.blogspot.co.uk" . Allincolorforaquarter.blogspot.co.uk . Проверено 8 января 2018 .
  53. ^ a b c d e f «Финансовые результаты за 2004 г. (за год, закончившийся 31 марта 2005 г.)» (PDF) . Токио: Sega Sammy Holdings . 25 мая 2005 г. с. 11.
  54. ^ a b «Результаты первого квартала 2005 финансового года: продажи развлекательных автоматов» (PDF) . Финансовые результаты за 1 квартал 2005 г. (апрель – июнь 2005 г.) . Sega Sammy Holdings . 4 августа 2005 г. с. 6.
  55. ^ Sega Network Mahjong MJ2 :
    • Апрель 2004 г. - март 2005 г.: 4984 [53]
    • Апрель 2005 г. - июнь 2005 г.: 502 [54]
  56. ^ a b c d «2008 финансовый год: промежуточные результаты» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 12 ноября 2007. с. 11.
  57. ^ a b «Финансовый год, закончившийся в марте 2007 г .: результаты за полный год» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2007 г. с. 11.
  58. ^ a b c d e f g h i j k Фудихара, Мэри (2 ноября 1983 г.). «Межведомственная записка» . Atari .
  59. ^ Б с ( «Спецрепортаж: Музыка Игры симуляторы Рок Маркет» . Годовой отчет . Konami 1999 р 2. Архивировано из.. Оригинала 25 июня 2004.)
  60. ^ a b c d e f g h Фуджихара, Мэри (25 июля 1983 г.). «Межведомственная записка» . Atari .
  61. ^ a b «Результаты деятельности за первое полугодие (апрель – сентябрь 2004 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 11 ноября 2004 г. с. 4.
  62. ^ «Результаты сегмента: Развлекательные машины» (PDF) . 2007 финансовый год: итоги 1 квартала (апрель – июнь 2006 г.) . Sega Sammy Holdings . 28 июля 2006 г. с. 10.
  63. ^ a b «AOU 2009 - чемпион мира по футболу среди межконтинентальных клубов Sega 2007–2008» . AOU Amusement Expo 2009 . DigInfo TV. 2 марта 2009 года Архивировано из оригинала 23 августа 2012 года.
  64. ^ a b «Спортивные игры в Японии: чемпион мира по футболу» . GameSpot . 22 сентября 2009 года Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года .
  65. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x «Конвертация валюты» . XE.com . Проверено 13 апреля 2012 года .
  66. ^ Чемпионат мира по футболу , выручка:
    • Выручка по сериям до марта 2009 г. - 552,3 млн долларов
      • Продано 480 миллионов карточек игроков. Цены могут варьироваться от 300 иен за одну карту для игрового автомата до 1000 иен за стартовый пакет. [63] Стартовый пакет на 1000 йен состоит из 11 карточек игроков, каждая по 90,91 йены. [64] Таким образом, общая выручка от продажи карточек игрока составляет от 43,64 миллиарда иен (по 90,91 йен за карту) до 144 миллиардов йен (по 300 йен за карту). В долларах США это эквивалентно диапазону от 552,3 млн до 1,82244 млрд долларов. [65] Предполагается, что наименьшее значение составляет 552,3 миллиона долларов.
    • Чемпион мира по футболу: выручка межконтинентальных клубов с апреля 2009 года по июнь 2012 года - 150,1 миллиона долларов [n 9]
  67. ^ a b c d "Производственные номера Stern и другие фотографии CCI" . 1 мая 2012 г.
  68. ^ a b «Финансовый год, конец марта 2006: Презентация промежуточных результатов (апрель – сентябрь 2005 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 22 ноября 2005 г.
  69. ^ a b c d Карлесс, Саймон (29 марта 2007 г.). «Уэмура - скрытая сила дизайна игр Sega?» . GameSetWatch.
  70. ^ a b c d Эшкрафт, Брайан (14 октября 2005 г.). «Как Sega Reels в девушках» . Котаку.
  71. ^ a b «Финансовые результаты за третий квартал 2005 г. (апрель – декабрь 2004 г.)» (PDF) . Konami . 27 января 2005 г. с. 15. Архивировано из оригинального (PDF) 16 января 2006 года.
  72. ^ a b c «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2007 г .: результаты за 3 квартал (апрель – декабрь 2006 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 7 февраля 2007 г. С. 11–13.
  73. ^ «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2006 г .: результаты за 3 квартал (апрель – декабрь 2005 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 8 февраля 2006 г. с. 8.
  74. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw топор ay az ba bb bc bd be bf bg bh bi bj bk bl bm bm bn bo bp bq br bs bt bu bv "Заметка о производственных номерах Atari". Atari Games. 4 января 2010. Архивировано изоригинала20 января 2013.
  75. ^ a b c d e «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2009 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 5 февраля 2010. с. 3.
  76. ^ Sangokushi Taisen :
    • По состоянию на март 2005 года: 421 [53]
    • Апрель 2005 г. - март 2006 г.: 1521 [48]
  77. ^ a b c «Результаты сегмента: Развлекательная машина» (PDF) . 2009 финансовый год: результаты за полный год (до марта 2009 г.) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2009 г. с. 15.
  78. ^ a b c d e f g h i «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2010 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2010. с. 3.
  79. ^ a b c d e f g h i j «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2011 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 мая 2011. с. 3.
  80. ^ a b c d e f g h i «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2012 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 11 мая 2012. с. 3.
  81. ^ a b «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2011 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 3 февраля 2012. с. 3.
  82. ^ a b c d e f «Финансовый год, конец марта 2013 г .: Презентация результатов за 1 квартал (завершился в июне 2012 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 1 августа 2012. с. 11.
  83. ^ a b Стив Л. Кент (2001). Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 225. ISBN 0-7615-3643-4. В 1983 году Cinematronics продала более 16 000 машин Dragon's Lair по средней цене 4300 долларов. Coleco приобрела права на игру, дав Cinematronics дополнительные 2 миллиона долларов.
  84. ^ Harmetz, Aljean (13 августа 1983). Перк «Дерзкий Дирк для аркад» . Гражданин Оттавы . п. 29.
  85. ^ a b c «Рик Дайер: Биография» . Allgame . Проверено 10 апреля 2011 года .
  86. ^ «ВИДЕО АРКАДЫ: БЕСПЛАТНЫЙ ВЫБОР НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ» . DeseretNews.com . 12 апреля 1994 . Проверено 10 декабря 2017 .
  87. ^ a b «Приложение к консолидированной финансовой отчетности за 6 месяцев, закончившихся 30 сентября 2011 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 31 октября 2011. с. 3.
  88. ^ Смит, Кейт (22 ноября 2013 г.). "Историк аркад Золотого века: Первые видеоигры ??" . Allincolorforaquarter.blogspot.co.uk . Проверено 8 января 2018 .
  89. ^ "Машина развлечений: Названия Принципов 3Q" (PDF) . Финансовый год, заканчивающийся в марте 2006 г .: Приложение за 3 квартал (апрель – декабрь 2005 г.) . Sega Sammy Holdings . 8 февраля 2006 г. с. 4.
  90. Радиолокационный прицел в Убийственном списке видеоигр
  91. ^ Harmetz, Aljean (3 июля 1982). «Темы фильмов приходят в видеоигры» . Звездные новости .
  92. Джек Б. Рочестер; Джон Ганц (1983). Обнаженный компьютер: альманах компьютерных знаний, волшебства, личностей, памятных вещей, мировых рекордов, умопомрачителей и дурачества для непрофессионала . Уильям Морроу и компания . п. 164 . ISBN 0-688-02450-5. Хотя Disney Studios рассчитывала заработать более 400 миллионов долларов на этой силиконовой феерии, наш источник в Variety сообщил нам, что их аренда в Северной Америке составила 15 миллионов долларов, а общая предполагаемая валовая прибыль - 30 миллионов долларов. Аркадная игра Tron, созданная Балли, собрала больше денег.
  93. ^ "Краткое изложение результатов" (PDF) . Square Enix . 23 мая 2008 г. с. 4.
  94. ^ a b «Краткое изложение результатов брифинга, проведенного SQUARE ENIX HOLDINGS 7 ноября 2008 г.» (PDF) . Square-Enix.com . Проверено 20 декабря 2008 года .
  95. ^ a b c d «Результаты сегмента: Развлекательные машины» (PDF) . 2008 финансовый год: результаты за полный год (до марта 2008 г.) . Sega Sammy Holdings . 15 мая 2008 г. с. 13.
  96. ^ Стив Л. Кент (2001). Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 224. ISBN 0-7615-3643-4. Готтлиб продал около 25 000 игровых автоматов Q * Bert.
  97. ^ a b "Японские геймеры встряхивают, встряхивают!" . Южная Африка: Independent Online (Южная Африка) . 14 августа 2000 г.
  98. Самба де Амиго : 3,84 миллиарда иен
    • Конвертация валюты: 47,11 миллиона долларов [65]
  99. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac "Производственные номера" (PDF) . Atari . 1999 г.
  100. ^ Фултон, Джефф (2010). «Краткая история ракетного командования» . Основное руководство по Flash-играм: создание интерактивных развлечений с помощью ActionScript 3.0 (новая редакция). [Беркли, Калифорния]: Друзья ED. п. 138. ISBN 978-1-4302-2614-7. Игра, конечно, не размером с Asteroids, но все равно пользовалась огромным успехом - было продано почти 20 000 единиц.
  101. ^ a b «Бизнес 1974: индустрия: пинбол космической эры, PONG от Atari» . Время . 5 октября 1983 г. Типичным из новых игр является Pong, популярная версия электронного настольного тенниса, производимая двухлетней компанией Atari, Inc. (доход в 1974 финансовом году: 14 миллионов долларов) из Лос-Гатос, Калифорния. Atari продала около 8 500 игр. в салоны развлечений и другие предприятия США в прошлом году.
  102. ^ а б Эшли С. Липсон; Роберт Д. Брэйн (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: кейсы и материалы . Каролина Академик Пресс. п. 9. ISBN 978-1-59460-488-1. В конце концов, Atari продала более 19 000 машин Pong, что породило множество подделок. Pong впервые появился в 1972 году в небольшом баре Andy Capp's в Саннивейле, Калифорния, где видеоигры буквально «переиграли», когда нетерпеливые клиенты пытались втиснуть четвертаки в и без того сильно перегруженный слот для монет.
  103. ^ a b Барак, Лорен (8 мая 2003 г.). «В Blast From the Past видеоигры Atari планируют возвращение» . New York Post . п. 34. Архивировано из оригинального 12 мая 2012 года Его первый хит игры «Pong» запущен в 1972 году составил $ 11 млн дохода всего за один год.
  104. ^ Sega Network Mahjong MJ4 :
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2008 года: 10 427 [95]
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2009 года: 2 465 [77]
  105. ^ a b c «Big Buck Safari® достигает двух рубежей!» . Сырые острые ощущения . 1 сентября 2009 г.[ мертвая ссылка ]
  106. ^ a b Strang, Кэти (24 апреля 2007 г.). «Перестрелка в местном пабе: Big Buck Hunter - хит» . Республика Аризона .
  107. ^ «Вход в Змеиную яму - Победитель» . NewsBytes . 20 декабря 1983. Архивировано из оригинала 25 февраля 2009 года.
  108. ^ a b Shaggy (7 января 2010 г.). «Big Buck Hunter Open Season продвигает 3000 единиц за 90 дней» . Аркадные герои.
  109. Shaggy (11 февраля 2010 г.). «Silver Strike LIVE начнет поставки на следующей неделе» . Аркадные герои.
  110. ^ "Оператор сбит с толку H2Overdrive" . Namco Bandai Games . 5 марта 2010 года Архивировано из оригинала 25 мая 2013 года .
  111. ^ a b Билс, Грегори (11 декабря 2000 г.). «Короли крутизны» . Newsweek . Konami продала 25 000 машин Beatmania за три года. В индустрии игровых автоматов продажа 1000 единиц считается успехом.
  112. ^ a b Стивен Л. Кент (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . BWD Press. п. 83. ISBN 0-9704755-0-0. Sea Wolf, еще одно детище Дэйва Наттинга, вела солидный бизнес, продав более 10 000 машин.
  113. ^ Orland, Kyle (4 марта 2011). «GDC 2011: Марк Черни обсуждает бурное развитие Marble Madness» . Гамасутра . Архивировано 20 марта 2011 года.
  114. ^ Стивен Л. Кент (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . BWD Press. п. 83. ISBN 0-9704755-0-0.
  115. ^ a b Shaggy (3 мая 2010 г.). «Первые цифры продаж аркады Терминатор: Спасение» . Аркадные герои.
  116. Shaggy (10 июня 2009 г.). «Бетсон: 2000 единиц Guitar Hero были проданы за три месяца» . Аркадные герои.
  117. Бьюкенен, Леви (28 августа 2008 г.). Революция Я, Робот , IGN.
  118. ^ «Atari: от начального блока к аукционному блоку» . InfoWorld . Информационная группа InfoWorld. 6 (32): 52. 6 августа 1984 г. ISSN 0199-6649 . 
  119. ^ Модин, Остин (13 декабря 2008). «До Понга было Компьютерное Пространство» . Реестр .
  120. ^ Выручка г-жи Pac-Man : 125 000 единиц, [1] 2800 долларов каждая [2]
  121. ^ "Call-it Entertainment, Inc. сотрудничает с Capcom, чтобы запустить серию беспроводных игр Street Fighter" . Деловой провод . 16 мая 2002 года Архивировано из оригинала 24 июня 2002.
  122. ^ Издание Gamer's World Records Гиннеса 2008 . Издание для игроков в Книгу рекордов Гиннеса . Книга рекордов Гиннеса . 2008. с. 77. ISBN 978-1-904994-21-3. Street Fighter продал более 25 миллионов консольных игр и 500 000 игровых автоматов, что принесло доход более миллиарда долларов.
  123. ^ Космические захватчики :
    • 2 миллиарда долларов (4 миллиарда кварталов) к 1982 году: «Делать миллионы по 25 центов за раз» . Пятое сословие . Канадская радиовещательная корпорация . 23 ноября 1982 г.
    • 1 миллиард долларов (8 миллиардов кварталов) к 1981 году: Глинерт, Эфраим П. (1990). Среды визуального программирования: приложения и проблемы . Издательство IEEE Computer Society Press . п. 321. ISBN. 0-8186-8974-9. По данным Стива Блума, автора книги Video Invaders , по состоянию на середину 1981 года в игры Space Invaders по всему миру было вложено более четырех миллиардов четвертей.
    • Продажи шкафов в Японии за 600 миллионов долларов в 1978 году: «Могут ли астероиды победить космических захватчиков?» (PDF) . Электронные игры . 1 (1): 30–33 [31]. Зима 1981 года.
    • К 1979 году объем продаж шкафов в США составил 102 миллиона долларов. [24]
  124. Леонард Херман; Джер Хорвиц; Стив Кент; Скайлер Миллер (2002). «История видеоигр» (PDF) . GameSpot . п. 7. Архивировано из оригинального (PDF) 25 апреля 2012 года.
  125. ^ "Что такое Золотая футболка?" . Невероятные технологии . Архивировано из оригинального 11 января 2013 года .
  126. ^ Сикингер, Тед (6 ноября 1995 г.). «Год Mortal Kombat» . Звезда Канзас-Сити . п. 1. С 1992 года на его счету выпало более 1 миллиарда кварталов. Первые две домашние версии были проданы более чем 10 миллионами копий по 50 и 60 долларов за штуку.
  127. ^ Начальная серия D :
    • Начальная стадия D Arcade : 2534 единицы с апреля 2004 г. по сентябрь 2004 г. [61]
    • Начальная версия D Arcade Stage Ver. 3 : 673 единицы с апреля 2004 г. по март 2005 г. [53]
    • Начальная стадия D Arcade 4 : 3904 единицы с апреля 2006 по сентябрь 2007 [n 6]

Внешние ссылки [ править ]

  • Общество сохранения видео-аркад
  • Интернет-коллекция торговых журналов Automatic Age , 1925–1945 гг.
  • Система 16 - Аркадный музей
  • История аркад (База данных Coin-Op)
  • Музей советских аркадных игр (статья в блоге)