Эта статья требует дополнительных ссылок для проверки . ( март 2009 г. ) |
Cel затенение , клетка затенение , или мультяшки затенение представляет собой тип нефотореалистичного рендеринга разработан , чтобы сделать 3-D компьютерной графика , как представляется, плоскими, используя менее затенение цвета вместо градиента оттенка или оттенков и оттенков . Шейдер cel часто используется для имитации стиля комиксов или мультфильмов и / или для придания рендерингу характерной текстуры, похожей на бумагу. [1] Существуют похожие методы, с помощью которых изображение может выглядеть как набросок , картина маслом или рисунок тушью . Название происходит отcels (сокращение от целлулоида ), прозрачные листы ацетата, на которые наносили краску для использования в традиционной 2D-анимации . [2]
Процесс cel-shading начинается с типичной 3D-модели . В чем cel-shading отличается от обычного рендеринга, так это в своей нефотореалистичной модели освещения . Обычные значения плавного освещения вычисляются для каждого пикселя, а затем квантуются до небольшого количества дискретных оттенков для создания характерного «плоского вида», когда тени и светлые участки появляются как блоки цвета, а не плавно смешиваются в градиенте.
Черные «чернильные» контуры и контурные линии могут быть созданы различными способами. Один из популярных методов - сначала отрисовать черный контур, немного больше, чем сам объект. Отбраковка обратной стороны инвертируется, и обратные треугольники нарисованы черным. Чтобы расширить силуэт , эти задние грани можно нарисовать в каркасе несколько раз с небольшими изменениями в перемещении. В качестве альтернативы, задние грани могут быть визуализированы сплошной заливкой, с их вершинами, перемещенными вдоль их вершинных нормалей в вершинном шейдере . После рисования контура отбраковка задней поверхности возвращается в нормальное состояние для рисования затенения и дополнительных текстур объекта. Наконец, изображениекомпоновка с помощью Z-буферизации , так как задние грани всегда лежат глубже в сцене, чем лицевые. В результате объект рисуется с черным контуром и внутренними контурными линиями. Термин «cel-shading» обычно используется для обозначения применения этого «чернильного» процесса обводки в анимации и играх, хотя первоначально термин относился к технике плоского затенения независимо от того, был ли применен контур. [3]
Чайник Юта визуализируется с использованием чел затенения:
Шаги 2 и 3 можно объединить, используя мультитекстурирование (часть наложения текстуры).
Sega Dreamcast название Jet Set Radio , которая была открыта в 1999 году на Tokyo Game Show , привлек внимание средств массовой информации для ее Cel-затененных стиле. [4] [5] Он использовал cel-shading для своих персонажей, и его яркий визуальный стиль оказал длительное влияние на использование cel-shading в видеоиграх. В названии PlayStation Fear Effect также были модели персонажей, которые были затенены, и он был выпущен в феврале 2000 года, за несколько месяцев до официального выпуска Jet Set Radio в середине 2000 года. С начала 2000-х годов этот стиль использовался во многих известных видеоиграх, таких как The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003) и Ōkami. (2006).
Затенение Cel, в отличие от других визуальных стилей, таких как фотореализм, часто используется для придания более художественного или фантастического элемента окружающей среде видеоигры. Во время разработки Оками директор Хидеки Камия описал свое видение графики игры: «Я хотел создать игру с естественной красотой японской сельской местности ... сделать мир блестящим и красивым [6] ». Продюсер Ацуши Инаба вспоминает в интервью 2004 года, что Clover Studios «отказались от реалистичного стиля [6] » в пользу Оками, поскольку они были вдохновлены традиционным японским искусством.
Игровые студии могут выбрать в своей разработке стиль, например, cel-шейдинг, по причинам, выходящим за рамки художественного видения. Затененная графика Cel обычно проста в визуальной информации, что может быть полезно в некоторых приложениях. В случае с The Legend of Zelda: The Wind Waker разработчик Сатору Такидзава заявляет, что использование этого стиля облегчило «представление механизмов и объектов для головоломок [в The Wind Waker ] в более понятной форме [7 ] ". Такидзава также утверждает, что фотореалистичная графика, напротив, «имела бы неблагоприятный эффект, затруднив представление информации в игре [7] ».
В этом разделе не процитировать любые источники . ( Июль 2021 г. ) |
( Копия Wayback Machine )