Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пример компьютерной анимации, созданной методом " захвата движения ".

Компьютерная анимация - это процесс, используемый для создания анимированных изображений в цифровом виде. Более общий термин компьютерные изображения (CGI) охватывает как статические сцены, так и динамические изображения, тогда как компьютерная анимация относится только к движущимся изображениям. Современная компьютерная анимация обычно использует трехмерную компьютерную графику для создания двухмерного изображения, хотя двухмерная компьютерная графика все еще используется для стилистики, низкой пропускной способности и более быстрой визуализации в реальном времени . Иногда целью анимации является сам компьютер, но иногда и фильм .

Компьютерная анимация, по сути, является цифровым преемником методов остановки движения , но с использованием 3D-моделей и традиционных методов анимации с использованием покадровой анимации 2D-иллюстраций. Компьютерная анимация также может позволить одному художнику-графику создавать такой контент без использования актеров, дорогих декораций или реквизита . Чтобы создать иллюзию движения, изображение отображается на мониторе компьютера и многократно заменяется новым изображением, похожим на него, но с небольшим сдвигом во времени (обычно со скоростью 24, 25 или 30 кадров в секунду). Эта техника идентична тому, как достигается иллюзия движения на телевидении и в кино .

Для 3D-анимации объекты (модели) строятся на мониторе компьютера (моделируются), а 3D-фигуры оснащаются виртуальным скелетом . Для анимации двухмерных фигур используются отдельные объекты (иллюстрации) и отдельные прозрачные слои с виртуальным скелетом или без него. Затем аниматор перемещает конечности, глаза, рот, одежду и т. Д. Фигуры на ключевых кадрах . Различия во внешнем виде между ключевыми кадрами автоматически рассчитываются компьютером в процессе, известном как анимация движения или морфинг . Наконец, визуализируется анимация . [1]

Для 3D-анимации все кадры должны быть отрисованы после завершения моделирования. Для 2D-векторной анимации процесс визуализации является процессом иллюстрации ключевого кадра, тогда как промежуточные кадры визуализируются по мере необходимости. Для предварительно записанных презентаций обработанные кадры передаются в другой формат или носитель, например цифровое видео. Кадры также могут отображаться в режиме реального времени по мере их представления аудитории конечных пользователей. Анимации с низкой пропускной способностью, передаваемые через Интернет (например, Adobe Flash , X3D ), часто используют программное обеспечение на компьютере конечного пользователя для рендеринга в реальном времени в качестве альтернативы потоковой передаче или предварительно загруженной анимации с высокой пропускной способностью.

Объяснение [ править ]

Чтобы заставить глаз и мозг думать, что они видят плавно движущийся объект, изображения следует рисовать со скоростью около 12 кадров в секунду или быстрее. [2] ( Кадр - это одно законченное изображение.) При частоте кадров выше 75–120 кадров в секунду улучшения реализма или плавности не наблюдается из-за того, как глаз и мозг обрабатывают изображения. На скорости ниже 12 кадров в секунду большинство людей может обнаружить резкие движения, связанные с рисованием новых изображений, которые отвлекают от иллюзии реалистичного движения. [3]Обычная рисованная мультипликационная анимация часто использует 15 кадров в секунду, чтобы сэкономить на количестве необходимых рисунков, но это обычно приемлемо из-за стилизованного характера мультфильмов. Для создания более реалистичных изображений компьютерная анимация требует более высокой частоты кадров.

Фильмы, которые смотрят в американских кинотеатрах, идут со скоростью 24 кадра в секунду, что достаточно для создания иллюзии непрерывного движения. Для высокого разрешения используются переходники.

История [ править ]

Ранняя цифровая компьютерная анимация была разработана в Bell Telephone Laboratories в 1960-х Эдвардом Э. Зажаком, Фрэнком В. Синденом, Кеннетом К. Ноултоном и А. Майклом Ноллом. [4] Другая цифровая анимация также практиковалась в Ливерморской национальной лаборатории Лоуренса . [5]

В 1967 году Чарльз Чури и Джеймс Шаффер создали компьютерную анимацию под названием «Колибри». [6]

В 1968 году на БЭСМ- 4 Николаем Константиновым была создана компьютерная анимация « Китти » , изображающая перемещающегося кота. [7]

В 1971 году была создана компьютерная анимация под названием «Метаданные», показывающая различные формы. [8]

Ранним шагом в истории компьютерной анимации стало продолжение фильма 1973 года « Мир Дикого Запада» , научно-фантастического фильма об обществе, в котором роботы живут и работают среди людей. [9] В продолжении, Futureworld (1976), использовались трехмерные каркасные изображения, на которых изображены анимированные на компьютере рука и лицо, созданные выпускниками Университета Юты Эдвином Катмаллом и Фредом Парком . [10] Этот образ изначально появился в их студенческом фильме «Компьютерная анимированная рука» , который они завершили в 1972 году. [11] [12]

Разработки в CGI - технологии сообщают каждый год на SIGGRAPH , [13] ежегодная конференция по вопросам компьютерной графики и интерактивных технологий , которые посещают тысячи компьютерных специалистов каждый год. [14] Разработчики компьютерных игр и 3D-видеокарт стремятся достичь такого же визуального качества на персональных компьютерах в режиме реального времени, которое возможно для фильмов и анимации CGI. С быстрым развитием качества рендеринга в реальном времени художники начали использовать игровые движки для рендеринга неинтерактивных фильмов, что привело к искусству Machinima .

Самый первый полнометражный компьютерный анимационный телесериал был ReBoot , [15] , который дебютировал в сентябре 1994 года; Сериал рассказывает о приключениях персонажей, живших внутри компьютера. [16] Первым полнометражным компьютерным анимационным фильмом была «История игрушек» (1995), снятая Pixar . [17] [18] [19] Это последовало за приключением, сосредоточенным вокруг игрушек и их владельцев. Этот революционный фильм был также первым из многих полностью компьютерных анимационных фильмов. [18]

Методы анимации [ править ]

Трехмерный игровой персонаж, анимированный с помощью скелетной анимации .
В этом .gif в виде 2D флэш - анимации, каждый «палка» на рисунке это ключевые кадры с течением времени , чтобы создать движение.

В большинстве систем компьютерной 3D-анимации аниматор создает упрощенное представление анатомии персонажа, которое аналогично скелету или фигурке . [20] Они располагаются в положении по умолчанию, известном как поза связывания или Т-поза. Положение каждого сегмента скелетной модели определяется переменными анимации, или для краткости аварцами . У персонажей людей и животных многие части скелетной модели соответствуют реальным костям, но скелетная анимация также используется для анимации других вещей с чертами лица (хотя существуют и другие методы лицевой анимации ). [21] Персонаж «Вуди» в «Истории игрушек», например, использует 700 аварцев (100 только по лицу). Компьютер обычно не визуализирует скелетную модель напрямую (она невидима), но он использует скелетную модель для вычисления точного положения и ориентации этого определенного персонажа, который в конечном итоге преобразуется в изображение. Таким образом, изменяя значения аваров с течением времени, аниматор создает движение, заставляя персонажа перемещаться от кадра к кадру.

Существует несколько методов создания аварских значений для получения реалистичного движения. Традиционно аниматоры напрямую манипулируют аварцами. [22] Вместо того, чтобы устанавливать авары для каждого кадра, они обычно устанавливают авары в стратегические точки (кадры) во времени и позволяют компьютеру выполнять интерполяцию или промежуточную анимацию между ними в процессе, называемом ключевыми кадрами . Ключевые кадры передают управление в руки аниматора и уходят корнями в традиционную рисованную анимацию . [23]

Напротив, новый метод, называемый захватом движения, использует видеоматериалы в реальном времени . [24] Когда компьютерная анимация управляется захватом движения, настоящий исполнитель разыгрывает сцену так, как если бы он был персонажем, которого нужно анимировать. [25] Его / ее движение записывается на компьютер с помощью видеокамер и маркеров, и это действие затем применяется к анимированному персонажу. [26]

Каждый метод имеет свои преимущества, и по состоянию на 2007 год в играх и фильмах используется один или оба этих метода в производстве. Анимация по ключевым кадрам может создавать движения, которые было бы трудно или невозможно воспроизвести, в то время как захват движения может воспроизводить тонкости конкретного актера. [27] Например, в 2006 году фильм Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца , Билл Найи при условии , что производительность для персонажа Дэйви Джонса. Несмотря на то, что Найи не появляется в фильме сам, фильм извлек пользу из его выступления, записав нюансы языка его тела, позы, мимики и т. Д. Таким образом, захват движения подходит в ситуациях, когда требуется правдоподобное, реалистичное поведение и действия. , но требуемые типы персонажей превышают то, что можно сделать с помощью обычных костюмов.

Моделирование [ править ]

3D-компьютерная анимация сочетает в себе 3D-модели объектов и запрограммированное или ручное движение «по ключевым кадрам». Эти модели построены из геометрических вершин, граней и ребер в трехмерной системе координат. Объекты лепятся так же, как настоящая глина или гипс, работая от общих форм до конкретных деталей с помощью различных инструментов для лепки. Если 3D-модель не предназначена для сплошного цвета, для реалистичности она должна быть окрашена « текстурами ». Система анимации костей / суставов настроена для деформации модели CGI (например, чтобы заставить гуманоидную модель ходить). В процессе, известном как оснастка , виртуальной марионетке предоставляются различные контроллеры и ручки для управления движением. [28] Данные анимации могут быть созданы с помощью захвата движения илиключевых кадров аниматором или их комбинацией. [29]

3D-модели, настроенные для анимации, могут содержать тысячи контрольных точек - например, «Вуди» из «Истории игрушек» использует 700 специализированных контроллеров анимации. Студия «Ритм энд Хьюз» два года работала над созданием Аслана в фильме «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» , в котором было около 1851 контроллера (742 контроллера только на лице). В фильме 2004 года «Послезавтра» дизайнеры должны были спроектировать силы экстремальной погоды с помощью видеорекламы и точных метеорологических фактов. Для 2005 римейка в Кинг - Конг , актер Энди Серкисбыл использован, чтобы помочь дизайнерам определить главное местоположение гориллы на снимках, и использовал его выражения для моделирования «человеческих» характеристик на существе. Серкис ранее озвучивал и выступал для Голлума в трилогии Дж. Р. Р. Толкина « Властелин колец ».

Оборудование [ править ]

Трехмерная модель домкрата внутри куба с трассировкой лучей и только домкрат внизу.

Компьютерная анимация может быть создана с помощью компьютера и программного обеспечения для анимации. Некоторых впечатляющих анимаций можно добиться даже с помощью базовых программ; однако рендеринг может занять много времени на обычном домашнем компьютере. [30] Профессиональные аниматоры фильмов, телевидения и видеоигр могли создавать фотореалистичные анимации с высокой детализацией. Для создания такого уровня качества анимации фильмов на домашнем компьютере потребуются сотни лет. Вместо этого используются многие мощные рабочие станции . [31] В компьютерах с графической рабочей станцией используется от двух до четырех процессоров, они намного мощнее обычных домашних компьютеров и специализируются на рендеринге. Многие рабочие станции (известные как " рендер-фермы ") объединены в сеть, чтобы эффективно действовать как гигантский компьютер [32], в результате чего создается компьютерный анимационный фильм, который может быть создан примерно за один-пять лет (однако этот процесс состоит не только из визуализации). Рабочая станция обычно стоит 2000–16000 долларов, причем более дорогие станции могут выполнять рендеринг намного быстрее из-за более технологически продвинутого оборудования, которое они содержат. Профессионалы также использовать цифровые кинокамеры , движение / захват производительности , bluescreens , редактирование фильма программного обеспечения, реквизит и другие инструменты, используемые для анимации фильмов. Такие программы, как Blender, позволяют людям, которые не могут позволить себе дорогостоящее программное обеспечение для анимации и рендеринга, работать аналогично тем, кто использует оборудование коммерческого уровня. [33]

Лицевая анимация [ править ]

Реалистичное моделирование черт лица человека является одновременно одним из самых сложных и востребованных элементов компьютерных изображений. Компьютерная лицевая анимация - это очень сложная область, где модели обычно включают очень большое количество переменных анимации. [34] С исторической точки зрения, первые уроки SIGGRAPH по современному состоянию лицевой анимации в 1989 и 1990 годах оказались поворотным моментом в этой области, объединив и консолидировав несколько элементов исследования, и вызвали интерес у ряда исследователей. [35]

Система кодирования действий лица (с 46 «единицами действия», «прикусом губ» или «косоглазием»), которая была разработана в 1976 году, стала популярной основой для многих систем. [36] Еще в 2001 году MPEG-4 включал 68 параметров анимации лица (FAP) для губ, челюстей и т. Д., И с тех пор в этой области был достигнут значительный прогресс, и использование микровыражения лица увеличилось. [36] [37]

В некоторых случаях аффективное пространство , модель эмоционального состояния PAD , может использоваться для присвоения определенных эмоций лицам аватаров . [38] В этом подходе модель PAD используется как эмоциональное пространство высокого уровня, а пространство нижнего уровня - это параметры лицевой анимации MPEG-4 (FAP). Пространство параметров частичного выражения (PEP) среднего уровня затем используется в двухуровневой структуре - сопоставлении PAD-PEP и модели трансляции PEP-FAP. [39]

Реализм [ править ]

Воспроизвести медиа
Joy & Heron - Типичный пример реалистичной анимации

Реализм в компьютерной анимации может означать, что каждый кадр выглядит фотореалистичным в том смысле, что сцена визуализируется так, чтобы напоминать фотографию или сделать анимацию персонажей правдоподобной и реалистичной. [40] Компьютерная анимация также может быть реалистичной с фотореалистичной визуализацией или без нее . [41]

Одной из величайших проблем компьютерной анимации было создание человеческих персонажей, которые выглядели и двигались с высочайшей степенью реализма. Отчасти сложность создания приятных, реалистичных человеческих персонажей - это сверхъестественная долина , концепция, при которой человеческая аудитория (до определенного момента) имеет тенденцию иметь все более негативную эмоциональную реакцию, поскольку человеческая копия выглядит и действует все более и более человечно. Фильмы, в которых использовались фотореалистичные человеческие персонажи, такие как «Полярный экспресс» , [42] [43] [44] Беовульф , [45] и «Рождественская история» [46] [47] , критиковались как «жуткие» и «сбивающие с толку».

Цель компьютерной анимации не всегда состоит в том, чтобы максимально точно имитировать живое действие, поэтому во многих анимационных фильмах вместо этого используются персонажи, которые являются антропоморфными животными , легендарными существами и персонажами, супергероями или иным образом имеют нереалистичные, похожие на мультфильмы пропорции. [48] Компьютерная анимация также может быть адаптирована для имитации или замены других видов анимации, таких как традиционная покадровая анимация (как показано в фильмах «Смыть» или «Лего-фильм» ). Некоторые из давних основных принципов анимации , такие как сжатие и растяжение, требуют движения, которое не является строго реалистичным, и эти принципы до сих пор находят широкое применение в компьютерной анимации.[49]

Фильмы [ править ]

Воспроизвести медиа
«Весна», короткометражный 3D-анимационный фильм, созданный с помощью Blender.

CGI-короткометражные фильмы производятся как независимая анимация с 1976 года. [50] Ранним примером анимационного художественного фильма, включающего CGI-анимацию, был японский аниме- фильм 1983 года « Голго 13: Профессионал» . [51] Популярность компьютерной анимации (особенно в области спецэффектов ) резко возросла в современную эпоху американской анимации . [52] Первым полностью компьютерным анимационным фильмом была «История игрушек» (1995), но VeggieTales - это первый полностью продаваемый напрямую американский компьютерный мультсериал в 3D (снят в 1993 году); его успех вдохновил другие мультсериалы, такие какReBoot в 1994 году. Хотя в таких фильмах, как « Аватар» и «Книга джунглей» большую часть времени работы с фильмами используется компьютерная графика, они все же включают в себя актеров-людей. [53]

Анимационные студии [ править ]

Некоторые известные производители компьютерных анимационных художественных фильмов включают:

  • Логика животных  - фильмы включают « Счастливые ноги» (2006), « Легенда о стражах: Совы из Га'Хула» (2010), « Прогулки с динозаврами» (2013), «Лего» (2014).
  • Aardman Animations  - фильмы включают в себя: « Смывшийся» (2006), « Артур Кристмас» (2011)
  • Blue Sky Studios  - такие фильмы, как « Ледниковый период» (2002 г.), « Роботы» (2005 г.), « Хортон слышит кого!». (2008), Рио (2011), Арахисовый фильм (2015)
  • DreamWorks Animation  - такие фильмы, как « Шрек» (2001 г.), « Мадагаскар» (2005 г.), « Над изгородью» (2006 г.), « Кунг-фу панда» (2008 г.), « Монстры против пришельцев» (2009 г.), « Как приручить дракона» (2010 г.), « Восстание стражей». (2012), Семейка Семей (2013), Тролли (2016), Босс-бэби (2017)
  • ImageMovers  - Среди фильмов: «Полярный экспресс» (2004 г.), « Дом монстров» (2006 г.), « Беовульф» (2007 г.), «Рождественская песнь» (2009 г.), « Марсу нужны мамы» (2011).
  • Ilion Animation Studios - Среди фильмов: « Планета 51» (2009 г.), « Мортадело» и «Филемон: Миссия невыполнима» (2014 г.), « Парк чудес» (2019 г.)
  • Освещение - Среди фильмов: Гадкий я (2010), Лоракс (2012), Миньоны (2015), Тайная жизнь домашних животных (2016), Пой (2016), Гринч (2018)
  • Индустриальный свет и магия  - среди фильмов « Ранго» (2011) и « Странная магия» (2015)
  • Pacific Data Images  - фильмы включают Antz (1998), Shrek (2001), Мадагаскар (2005), Megamind (2010), Mr.Peabody and Sherman (2014)
  • Paramount Animation - фильмы включают фильм Губка Боб: Губка из воды (2015), Monster Trucks (2017), Шерлок Гномс (2018), Парк чудес (2019), Фильм Губка Боб: Губка в бегах (2020; 2021)
  • Pixar Animation Studios  - Среди фильмов: История игрушек (1995), Корпорация монстров (2001), В поисках Немо (2003), Суперсемейка (2004), Тачки (2006), Рататуй (2007), ВАЛЛ-И (2008), Вверх (2009), Inside Out (2015), Coco (2017) и Soul (2020)
  • Студия Rainmaker  - среди фильмов « Побег с планеты Земля» (2013 г.) и « Рэтчет и кланк» (2016 г.)
  • Reel FX Animation Studios  - среди фильмов « Бесплатные птицы» (2013) и «Книга жизни» (2014)
  • Wizart Animation  - фильмы включают Снежную Королеву (2012), Овцы и волки (2016)
  • Широгуми  - Среди фильмов: Друзья: Мононоке Шима но Наки (2011), Останься со мной, Дораэмон (2014) и Dragon Quest: Your Story (2019)
  • Sony Pictures Imageworks  - Среди фильмов - фильм "Злые птицы" (2016)
  • Triggerfish Animation Studios  - такие фильмы, как Zambezia (2013), Khumba (2014)
  • Студия Walt Disney Animation  - такие фильмы, как Bolt (2008), Tangled (2010), Wreck-It Ralph (2012), Frozen (2013), Big Hero 6 (2014), Zootopia (2016), Moana (2016) и Raya and the Последний дракон (2021)
  • Warner Animation Group  - Среди фильмов: «Лего» (2014), « Аисты» (2016), «Лего, Бэтмен» (2017), Смоллфут (2018), « Скуб!». (2020)
  • Wizart Animation  - фильмы включают Снежную Королеву (2012), Овцы и волки (2016)

Веб-анимация [ править ]

Популярность веб-сайтов, которые позволяют участникам загружать свои собственные фильмы для просмотра другими, создала растущее сообщество компьютерных аниматоров- любителей . [54] Благодаря утилитам и программам, часто включенным бесплатно в современные операционные системы , многие пользователи могут создавать свои собственные анимационные фильмы и короткометражки. Также существует несколько бесплатных приложений для анимации с открытым исходным кодом. Простота распространения этих анимаций также привлекла внимание профессиональных аниматоров. Такие компании, как PowToon и Vyond попытка преодолели разрыв, предоставляя дилетант доступ к профессиональной анимации как клип .

Самые старые (наиболее обратно совместимые) веб-анимации представлены в формате анимированного GIF , который можно легко загрузить и просмотреть в Интернете. [55] Однако формат растровой графики анимации GIF замедляет загрузку и частоту кадров, особенно при больших размерах экрана. Растущий спрос на более качественную веб-анимацию был удовлетворен альтернативой векторной графики, основанной на использовании плагина . На протяжении десятилетий самым популярным форматом была Flash-анимация , пока сообщество веб-разработчиков не отказалось от поддержки плагина Flash Player . Веб-браузеры на мобильных устройствах имобильные операционные системы никогда полностью не поддерживали плагин Flash.

К этому времени пропускная способность интернета и скорость загрузки увеличились, что сделало растровую графическую анимацию более удобной. Некоторые из более сложных векторных графических анимаций имели более низкую частоту кадров из-за сложной визуализации, чем некоторые из альтернатив растровой графики. Многие из анимаций GIF и Flash уже были преобразованы в цифровые видеоформаты, которые были совместимы с мобильными устройствами и уменьшили размеры файлов с помощью технологии сжатия видео . Однако совместимость по-прежнему оставалась проблематичной, поскольку для некоторых популярных видеоформатов, таких как Apple QuickTime и Microsoft Silverlight, требовались плагины. YouTube, самый популярный веб-сайт для обмена видео, также полагался на плагин Flash для доставки цифрового видео в формате Flash Video .

Последние альтернативы - это анимация, совместимая с HTML5 . Такие технологии, как анимация JavaScript и CSS, сделали более удобным упорядочение движения изображений на веб-страницах HTML5. SVG-анимация является векторной альтернативой оригинальному графическому формату Flash, SmartSketch . YouTube предлагает альтернативу HTML5 для цифрового видео. APNG (Анимированный PNG) предлагал растровую графику, альтернативу анимированным файлам GIF, которая обеспечивает многоуровневую прозрачность, недоступную в файлах GIF.

Подробные примеры и псевдокод [ править ]

В компьютерной 2D-анимации движущиеся объекты часто называют « спрайтами ». Спрайт - это изображение, с которым связано местоположение. Расположение спрайта немного изменяется между каждым отображаемым кадром, чтобы спрайт казался движущимся. [56] Следующий псевдокод заставляет спрайт перемещаться слева направо:

var  int x: = 0, y: = screenHeight / 2;в то время как x <screenWidthdrawBackground ()drawSpriteAtXY (x, y) // рисование поверх фона
x: = x + 5 // движение вправо

В компьютерной анимации для создания анимации используются разные методы. Чаще всего сложная математика используется для управления сложными трехмерными многоугольниками , применения « текстур », освещения и других эффектов к многоугольникам и, наконец, визуализации полного изображения. Сложный графический интерфейс пользователя может быть использован для создания анимации и организации ее хореографии. Другой метод, называемый конструктивной твердотельной геометрией, определяет объекты, выполняя логические операции с регулярными формами, и имеет то преимущество, что анимацию можно точно создавать при любом разрешении.

Компьютерная или компьютерная [ править ]

Оживлять означает, образно говоря, «дать жизнь». Аниматоры обычно используют два основных метода для этого.

Компьютерная анимация обычно относится к двухмерной ( 2D ) анимации. Рисунки рисуются либо от руки (карандаш на бумагу), либо в интерактивном режиме (на компьютере) с использованием различных вспомогательных устройств и помещаются в определенные пакеты программного обеспечения. В программном пакете создатель помещает рисунки в разные ключевые кадры, которые по сути создают схему наиболее важных движений. [57] Затем компьютер заполняет «промежуточные кадры», процесс, широко известный как Tweening . [58] Компьютерная анимация использует новые технологии для создания контента быстрее, чем это возможно с традиционной анимацией., сохраняя при этом стилистические элементы традиционно нарисованных персонажей или предметов. [59]

Примерами фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, являются Русалочка , Спасатели внизу , Красавица и чудовище , Аладдин , Король Лев , Покахонтас , Горбун из Нотр-Дама , Геркулес , Мулан , Дорога в Эльдорадо и Тарзан .

Компьютерная анимация известна как трехмерная ( 3D ) анимация. Создатели создают объект или персонажа с осями X, Y и Z. Никакие рисунки карандашом на бумаге не создают того, как работает компьютерная анимация. Созданный объект или персонаж будет перенесен в программу. Ключевые кадры и анимация движения также выполняются в компьютерной анимации, но это многие методы, не связанные с традиционной анимацией . Аниматоры могут нарушать законы физики, используя математические алгоритмы для обмана массы , силы и гравитации.постановления. По сути, можно сказать, что временной масштаб и качество являются предпочтительным способом создания анимации, поскольку они являются основными аспектами, улучшенными с помощью компьютерной анимации. Еще одним положительным аспектом CGA является тот факт, что при создании группы можно создать стаю существ, которые будут действовать независимо. Шерсть животного можно запрограммировать так, чтобы она развевалась на ветру и лежала ровно во время дождя, вместо того, чтобы программировать каждую прядь отдельно. [59]

Вот несколько примеров компьютерных анимационных фильмов: «История игрушек» , « Муравей» , « Ледниковый период» , « Счастливые ноги» , « Гадкий я» , « Холодное сердце» и « Шрек» .

См. Также [ править ]

  • Анимация
  • База данных анимации
  • Autodesk
  • Авар (переменная анимации)
  • Компьютерные изображения (CGI)
  • Лаборатория компьютерной графики Нью-Йоркского технологического института
  • Компьютерное представление поверхностей
  • Сдавать
  • Гуманоидная анимация
  • Список анимационных студий
  • Список компьютерных анимационных фильмов
  • Список компьютерно-мультсериалов
  • Медицинская анимация
  • Морфинг целевой анимации
  • Машинима (запись видео из игр и виртуальных миров)
  • Захвата движения
  • Процедурная анимация
  • трассировка лучей
  • Богатый язык представления
  • Скелетная анимация
  • Хронология компьютерной анимации в кино и на телевидении
  • Виртуальный артефакт
  • Каркасная модель
  • Двенадцать основных принципов анимации

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. Перейти ↑ Sito 2013 , p. 232.
  2. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 148.
  3. Parent 2012 , pp. 100–101, 255.
  4. Masson, 1999 , стр. 390–394.
  5. Перейти ↑ Sito 2013 , pp. 69–75.
  6. ^ [1]
  7. ^ [2]
  8. ^ [3]
  9. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 404.
  10. ^ Массон 1999 , стр. 282-288.
  11. Перейти ↑ Sito 2013 , p. 64.
  12. ^ Означает 2011 .
  13. Перейти ↑ Sito 2013 , pp. 97–98.
  14. Перейти ↑ Sito 2013 , pp. 95–97.
  15. Перейти ↑ Sito 2013 , p. 188.
  16. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 430.
  17. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 432.
  18. ^ а б Массон 1999 , стр. 302.
  19. ^ "Наша история", Pixar, 1986-2013. Проверено 15 февраля 2013. «Хронология Pixar с 1979 года по настоящее время» . Pixar. Архивировано из оригинала на 2015-09-05.
  20. ^ Родитель 2012 , стр. 193-196.
  21. ^ Родитель 2012 , стр. 324-326.
  22. Parent 2012 , pp. 111–118.
  23. Перейти ↑ Sito 2013 , p. 132.
  24. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 118.
  25. Перейти ↑ Masson 1999 , pp. 94–98.
  26. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 226.
  27. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 204.
  28. ^ Родитель 2012 , стр. 289.
  29. ^ Beane 2012 , стр. 2-15.
  30. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 158.
  31. Перейти ↑ Sito 2013 , p. 144.
  32. Перейти ↑ Sito 2013 , p. 195.
  33. ^ Foundation, Blender. "blender.org - главная страница проекта Blender - бесплатное и открытое программное обеспечение для создания 3D" . blender.org . Проверено 24 апреля 2019 .
  34. Masson 1999 , pp. 110–116.
  35. Parke & Waters 2008 , стр. xi.
  36. ^ a b Magnenat Thalmann & Thalmann 2004 , стр. 122.
  37. ^ Pereira & Ebrahimi 2002 , стр. 404.
  38. ^ Pereira & Ebrahimi 2002 , стр. 60-61.
  39. Перейти ↑ Paiva, Prada & Picard 2007 , pp. 24–33.
  40. Перейти ↑ Masson 1999 , pp. 160–161.
  41. Parent 2012 , стр. 14–17.
  42. ^ Zacharek, Стефани (2004-11-10). «Полярный экспресс» . Салон . Проверено 8 июня 2015 .
  43. ^ Герман, Барбара (2013-10-30). «10 самых страшных фильмов и почему они нас пугают» . Newsweek . Проверено 8 июня 2015 .
  44. ^ Клинтон, Пол (2004-11-10). «Обзор:« Полярный экспресс »- жуткая поездка» . CNN . Проверено 8 июня 2015 .
  45. ^ Цифровые актеры в «Беовульфе» просто сверхъестественные  - New York Times , 14 ноября 2007 г.
  46. ^ Neumaier, Джо (5 ноября 2009). «Мля, вздор!» Трехмерное повествование Рождественской песни о Диккенсе хорошо сделано по частям, но ему не хватает духа » . Нью-Йорк Дейли Ньюс . Проверено 10 октября 2015 года .
  47. Уильямс, Мэри Элизабет (5 ноября 2009 г.). "Диснеевская" Рождественская история ": Ба, вздор!" . Salon.com . Архивировано из оригинального 11 - го января 2010 года . Проверено 10 октября 2015 года .
  48. Перейти ↑ Sito 2013 , p. 7.
  49. Перейти ↑ Sito 2013 , p. 59.
  50. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 58.
  51. ^ Бек, Джерри (2005). Путеводитель по анимационному фильму . Чикаго Ревью Пресс . п. 216 . ISBN 1569762228.
  52. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 52.
  53. ^ Томпсон, Энн (01.01.2010). «Как Джеймс Кэмерон создал аватар с помощью инновационных 3D-технологий» . Популярная механика . Проверено 24 апреля 2019 .
  54. Перейти ↑ Sito 2013 , pp. 82, 89.
  55. ^ Kuperberg 2002 , стр. 112-113.
  56. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 123.
  57. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 115.
  58. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 284.
  59. ^ a b Роос, Дэйв (2013). «Как работает компьютерная анимация» . HowStuffWorks . Проверено 15 февраля 2013 .

Цитированные работы [ править ]

  • Бин, Энди (2012). Основы 3D-анимации . Индианаполис, Индиана: John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-14748-1.
  • Куперберг, Марсия (2002). Руководство по компьютерной анимации: для телевидения, игр, мультимедиа и Интернета . Focal Press. ISBN 0-240-51671-0.
  • Магненат Тельманн, Надя ; Тальманн, Даниэль (2004). Справочник виртуальных людей . Wiley Publishing. ISBN 0-470-02316-3.
  • Массон, Терренс (1999). CG 101: Справочник индустрии компьютерной графики . ISBN Digital Fauxtography Inc. 0-7357-0046-X.
  • Значит, Шон П. (28 декабря 2011 г.). «Юта производства Pixar основателя Hand добавлен в Национальный реестр кинокартин» . The Salt Lake Tribune . Проверено 8 января 2012 года .
  • Пайва, Ана; Прада, Руи; Пикард, Розалинда В. (2007). «Синтез выражения лица с использованием эмоциональных параметров PAD для китайского экспрессивного аватара». Аффективные вычисления и интеллектуальное взаимодействие . Конспект лекций по информатике. Springer Science + Business Media. 4738 . DOI : 10.1007 / 978-3-540-74889-2 . ISBN 978-3-540-74888-5.
  • Родитель, Рик (2012). Компьютерная анимация: алгоритмы и методы . Огайо: Эльзевир. ISBN 978-0-12-415842-9.
  • Перейра, Фернандо С.Н.; Эбрахими, Турадж (2002). Книга MPEG-4 . Нью-Джерси: IMSC Press. ISBN 0-13-061621-4.
  • Парк, Фредерик I; Уотерс, Кит (2008). Компьютерная лицевая анимация (2-е изд.). Массачусетс: AK Peters, Ltd. ISBN 978-1-56881-448-3.
  • Сито, Том (2013). Движение инноваций: история компьютерной анимации . Массачусетс: MIT Press . ISBN 978-0-262-01909-5.

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с компьютерной анимацией, на Викискладе?