Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игровая консоль является формой видеоигры , состоящей из манипулируемо изображений (и обычно звуков) , созданные с помощью консоли видеоигр и отображаются на телевидении или аналогичную систему аудио-видео. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, которое называется контроллером . Контроллер обычно содержит ряд кнопок и элементов управления направлением, таких как аналоговые джойстики , каждой из которых назначена цель для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игра .

Консольные игры обычно бывают в форме оптического диска , картриджа ПЗУ , цифровой загрузки или, в случае специализированных консолей , хранятся во внутренней памяти. Мировой рынок консольных игр в 2018 году оценивался примерно в 26,8 миллиарда долларов [1].

Различия между консолями создают дополнительные проблемы и возможности для разработчиков игр, поскольку производители консолей (например, Nintendo , Microsoft , Sony ) могут предоставлять дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивных игр для консолей . [2] Чтобы помочь в разработке игр для консолей, производители часто создают комплекты разработки игр, которые разработчики могут использовать в своей работе. [3] [4]

История [ править ]

Скриншот переизданной версии Pong

Ранние консольные игры [ править ]

Первые консольные игры были для Magnavox Odyssey , выпущенного в 1972 году, [5] и состояли из простых игр, состоящих из трех белых точек и вертикальной линии. [6] Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие каких-либо звуковых возможностей, означали, что у разработчиков не было большой свободы в типах игр, которые они могли создавать. Некоторые игры поставлялись в комплекте с такими аксессуарами, как карты и игральные кости, чтобы улучшить игровой процесс и компенсировать недостатки оборудования. [7]

Второе поколение консолей представило более мощные возможности [8] [9], меньше аппаратных ограничений, чем первое поколение, и совпало с золотым веком аркадных видеоигр . Разработчики получили доступ к основным графическим возможностям консоли, позволяющим им создавать спрайты по своему выбору, и к более продвинутым звуковым возможностям. Контроллеры начали включать больше кнопок, давая разработчикам больше свободы в типах взаимодействий, которые они могли предоставить игроку. [10]

Благодаря успеху аркад, ряд игр был адаптирован и выпущен для консолей, но во многих случаях качество приходилось снижать из-за аппаратных ограничений консолей по сравнению с игровыми автоматами.

Второе поколение игр впервые представило ряд заметных игровых концепций. Adventure для Atari 2600 впервые представила концепцию «виртуального пространства больше экрана», когда игра состояла из нескольких комнат, которые игрок мог посещать, а не одного статического экрана. [11] Видео Олимпиада была одной из первых консольных игр, в которой в режиме игры «Робот-понг» [12] был управляемый компьютером противник [12], и появились такие жанры, как платформер и графические приключенческие игры. [13]

Крушение индустрии видеоигр [ править ]

К концу 1983 года разработка и производство консолей стало дешевле, что привело к насыщению консолей, что, в свою очередь, привело к насыщению их библиотек. [14] [15] Из-за большого количества игр на рынке цены были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не зарабатывали на продажах достаточно денег, чтобы оправдать свое пребывание на рынке. [16]

Многие компании вышли из бизнеса, и, несмотря на интенсивный маркетинг, качество игр не могло подтвердить маркетинговые заявления об их качестве. [17] Pac-Man для Atari 2600, портирования оригинальной одноименной аркадной игры , был самой продаваемой игрой для консоли. [18] Последствия сбоя в первую очередь ощущались на рынке Северной Америки, но все же оказали влияние, хотя и в меньшей степени, на азиатском и европейском рынках. [19]

В годы, последовавшие за крахом, разработка консолей на рынках Северной Америки и Европы значительно сократилась. Популярность персональных компьютеров возросла [20], и они начали заполнять рынок, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходными и многофункциональными.

Третье и четвертое поколения [ править ]

Третье поколение консолей началось с выпуска новых консолей от Nintendo , Sega и Atari . Эти два поколения стали свидетелями появления таких известных франшиз, как The Legend of Zelda , Star Fox , Sonic the Hedgehog , Final Fantasy , Metal Gear и Metroid .

Производители консолей вернули себе контроль над разработкой сторонних производителей и регулировали рынок, гарантируя, что уровни насыщения больше не повторится. [21] Меры, принятые для достижения этого, включали ограничение количества игр, которые разработчик мог выпускать в год, контроль над производством игровых картриджей, требование оплаты картриджей вперед и обеспечение того, чтобы игра соответствовала набору правил. [22] Это оказало давление на издателей и добавило риска развитию. Это означало, что разработчики были вынуждены сосредоточиться на качестве своих игр больше, чем на количестве и скорости, с которой они могли быть сделаны. Atari и Sega включили обратную совместимость в Atari 7800 и Master System.соответственно, продлевая жизнь их ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали другую обратно совместимую консоль, за частичным исключением того, что Sega Genesis может играть в игры Master System, используя отдельно продаваемое периферийное устройство. [23]

Metroid включает в себя открытый мир, в котором игрок может путешествовать по миру во всех направлениях, а в большинстве подобных ему игр в основном используется боковая прокрутка в одном направлении. [24] В нем также есть сильная главная героиня, которой часто приписывают ее роль в улучшении имиджа женщин в играх. [25] Star Fox был первым использованием Nintendo полигональной графики [26], а Sonic the Hedgehog представил соперника талисману Nintendo, Марио, который давно стал персонажем Sega в различных медиа.

Из 2D в 3D [ править ]

В консолях пятого поколения произошел переход от игр, использующих 2D-графику, к 3D-графике и смену носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, позволяя использовать более точную и плавную схему управления движением по сравнению с клавишами направления. [27] Использование видео с полным движением стало популярным для роликов, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео с предварительно обработанной графикой, которую игра не могла отображать в реальном времени. [ необходима цитата ]

В играх, выпущенных в пятом поколении, использовалась новая 3D-технология, и ряд известных франшиз, перешедших из 2D, таких как Metal Gear , Final Fantasy , Mario и The Legend of Zelda , часто считают одной из лучших игр в мире. все время [ цитата необходима ] и оказала влияние не только на свой жанр, но и на видеоигры в целом. [28] Другие игры, выпущенные в течение этого поколения, такие как Crash Bandicoot , GoldenEye 007 , Resident Evil , Tomb Raider и FIFA International Soccer.были влиятельными в своих жанрах и начали свои собственные франшизы, которые охватили несколько поколений и консолей. Resident Evil положила начало жанру «survival horror» [29], а Metal Gear Solid популяризировала жанр стелс [ необходима цитата ], а также рассказывание историй с помощью кинематографических роликов, визуализированных в игре. [26] Gran Turismo и Sega Rally Championship популяризировали реализм в жанре гонок с различными покрытиями и реалистичными характеристиками, такими как сцепление шин с дорогой. [30]

Возможности Интернета [ править ]

К шестому поколению рынок консолей стал больше, чем рынок ПК. [31]

В то время как более ранние консоли действительно предоставляли онлайн-возможности [32] , онлайн-сервисы стали популярными только в шестом поколении. В играх появились сетевые функции, такие как загружаемый контент , социальные функции и многопользовательский режим. Интернет-сети были созданы разработчиками консолей, такими как PlayStation Network и Xbox Live, и стали платформой для игр. Сетевой многопользовательский режим позволял игрокам играть вместе практически из любой точки мира с подключением к Интернету, а социальные функции платформ давали игрокам возможность организовываться на таких больших расстояниях.

Загружаемый контент стал популярным и означал, что разработчики могли выпускать обновления после запуска игры и могли включать новый контент или исправления существующих проблем.

Технология [ править ]

Контроллер DualShock 4 для PlayStation 4

Входы [ править ]

Консольные игры получают команды от игрока с помощью устройства ввода, обычно называемого контроллером . В отличие от ПК, на котором используются клавиатура и мышь, или мобильного устройства с сенсорным интерфейсом, консольные игры ограничены в схемах управления оборудованием, доступным для консоли. [33] Обычно они включают метод перемещения персонажа игрока (джойстик, d-pad или аналоговый джойстик) и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. [34] Тип контроллера, доступного для игры, может коренным образом изменить стиль консольной игры. [35] [36] [37]

Ограничение количества кнопок по сравнению с клавиатурой ПК или настраиваемым аркадным шкафом означает, что кнопки контроллера обычно будут выполнять несколько различных действий, чтобы компенсировать отсутствие дополнительных кнопок. [14] Например, элементы управления The Witcher 3 Xbox One будут использовать кнопку «A» для взаимодействия с миром при нажатии, но заставлять персонажа бежать при удерживании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки. Ограничение клавиш ввода может позволить разработчику создать более точную и лаконичную схему управления, которую игрок может более легко освоить, а разные игры в одном жанре, как правило, создают схемы управления, похожие друг на друга, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым игры.

Существуют игры, для которых требуются дополнительные аксессуары, чтобы они выступали в качестве альтернативных способов управления игрой и обходили ограничения стандартного игрового контроллера. Такие предметы могут включать световые пушки , электронные инструменты или гоночные колеса .

Показать [ править ]

Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства вывода изображения: оптимально для просмотра на большом расстоянии более широкой аудиторией. В результате многие видеоигры предназначены для локальной многопользовательской игры, когда все игроки смотрят один и тот же телевизор, экран разделен на несколько частей, а каждый игрок использует свой контроллер.

Видеоигры обычно имели доступ к меньшей вычислительной мощности, менее гибкой вычислительной мощности и дисплеям с более низким разрешением. Выделенные консоли были усовершенствованы графически, особенно в анимации. Это связано с тем, что приставки для видеоигр имеют специальное графическое оборудование, могут мгновенно загружать данные из ПЗУ , а вывод с низким разрешением будет лучше смотреться на телевизоре, поскольку он естественным образом размывает пиксели.

Хранилище [ править ]

Носители данных играют важную роль в разработке консольных игр, поскольку они устанавливают фиксированный предел количества и качества контента, который может иметь игра. [38] В отличие от аркадных игр, но схожих с играми для ПК и портативных компьютеров, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют хранения данных. Существует 3 основных типа носителей информации для консолей - картриджи , оптические диски и жесткие диски , все из которых со временем значительно улучшились и с каждым улучшением предоставляют разработчикам больше места для хранения. [39]

Картридж Nintendo 64

Картридж [ править ]

Ранние картриджи имели ограничения по хранению, размер которых увеличивался по мере развития технологии. Они обеспечили дополнительную защиту от сторонних разработчиков и незаконного копирования игр. Некоторые из них можно было частично перезаписывать, что позволяло играм сохранять свои данные на самом картридже, а это значит, что никаких дополнительных носителей для сохранения не требовалось. [40]

Хотя картриджи стали менее популярными с появлением дисковых носителей, они по-прежнему популярны для использования на портативных консолях и все еще используются на консолях более поздних поколений, таких как Nintendo Switch . [41]

Диск [ править ]

Диски стали популярными в качестве носителя для консольных игр в пятом поколении из-за способности хранить большие объемы данных и дешево производиться. [42] Увеличение пространства предоставило разработчикам среду для хранения активов более высокого качества, но это означает, что они должны были учитывать, что вы не можете записывать на диск. Большинство консолей, которые использовали диски, имели средства сохранения игры либо на консоли, либо в виде карты памяти, что означало, что разработчики должны были контролировать размер своих сохранений игры.

Консольное хранилище [ править ]

Обычно игры после шестого поколения частично или полностью хранятся на самой консоли, чаще всего на жестком диске. [43] [44] Подобно тому, как может быть установлена игра для ПК , консольная игра может копировать ключевые файлы на носитель данных консоли, который используется для уменьшения времени загрузки, но для игры по-прежнему требуется исходный носитель данных с игрой. [45] Второй метод заключается в том, чтобы игра полностью сохранялась на консоли и запускалась прямо с нее, не требуя для запуска физических носителей вообще. [45]Это дает игрокам возможность иметь игры, которые не являются физическими и могут быть загружены через Интернет на их консоль, а также дает разработчикам возможность предоставлять обновления и исправления таким же образом, что фактически означает, что разработка игры не нужно прекратить после того, как выпустили. [46]

Поскольку по умолчанию на консоли имеется только фиксированный объем места, разработчикам все равно необходимо учитывать объем места, который они могут занять, особенно если установка является обязательной. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширять свое хранилище с помощью носителей большего размера [47], предоставляют доступ к съемному хранилищу [48] и выпускают версии своей консоли с большим объемом хранилища. [49] [50]

Облачные игры [ править ]

Облачные игровые сервисы позволяют игрокам получать доступ к играм как потоковому сервису. Для доступа к этим службам обычно не требуется специального оборудования, и его можно запускать из большинства современных операционных систем ПК, что исключает необходимость в специальном устройстве для консольных игр. Вопрос о праве собственности - это самая большая разница по сравнению с другими носителями для консольных игр, поскольку их можно рассматривать только как способ сдачи игры в аренду.

OnLive - это нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр, они предоставили оборудование, которое считается микроконсолью, которое будет подключаться к их службе, но только в качестве средства отображения потокового контента.

Эмуляция [ править ]

Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то эмуляция на основе программного или аппаратного обеспечения, и некоторые разработчики консолей предоставляют это в качестве средства для воспроизведения игр со своих старых систем на более новых. устройств. Например, Xbox 360 предоставляет некоторый доступ к играм Xbox [51], а виртуальная консоль Wii имеет настраиваемый эмулятор, в котором каждая игра настроена для обеспечения максимальной производительности, в отличие от единственного эмулятора для всего. [ необходима цитата ]

Влияние игр на продажи консолей [ править ]

Если ПК является многофункциональным и будет приобретен для выполнения других задач, кроме игр, для успешной работы на выделенной игровой консоли должны быть доступны игры. Хорошая библиотека игр даст потребителю повод купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят размер своей прибыли на устройствах, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку от лицензионных платежей за программное обеспечение можно получить больше прибыли, чем от продажи самих консолей. [42]

Игры часто используются для продвижения консоли и могут делать это либо за счет исключительности конкретной консоли, либо за счет использования существующих популярных интеллектуальных свойств (IP), у которых уже есть сильные поклонники. Pac-Man для Atari 2600 уже был хорошо известной аркадной игрой, и ожидалось, что она поможет продать 2600 устройств [52] из-за своей популярности, несмотря на жесткую критику. [53]

Талисманы [ править ]

Сильный талисман может появиться из игры и сыграть значительную роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо продуманный и популярный талисман естественным образом породит новые игры. Хорошим примером талисмана существующей игры является Марио от Nintendo . Он был создан как персонаж для аркадной игры Donkey Kong и не ожидал, что станет популярным [54], но стал одним из самых знаковых игровых персонажей в истории. [55]

Персонаж из игры может служить талисманом, например, Ежик Соник . Он был создан с намерением соперничать с Марио и обладал способностями противостоять слабостям Марио.

Оба талисмана существуют вне соответствующих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных типах средств массовой информации, таких как телешоу, книги и фильмы, а также в большом количестве других видеоигр.

После появления талисманов в конце 1980-х - начале 1990-х годов в течение нескольких лет считалось важным для продаж консоли, чтобы на ней была игра с популярным талисманом. Однако в середине 1990-х талисманы видеоигр становились все менее важными для продаж консолей из-за старения игрового рынка (более старые геймеры вряд ли сочтут талисманы привлекательными) и большей коммерческой привлекательности перекрестного лицензирования . [56] Ряд некогда успешных талисманов, таких как Бонк , Гекс , Бубси и Зул, в это время были исключены из использования как в маркетинге, так и в выпусках программного обеспечения. Немногочисленные выжившие талисманы остаются актуальными благодаря своей ценности в повышении узнаваемости бренда.. [ необходима цитата ]

Развитие [ править ]

Основной процесс разработки консольной игры очень похож на ее аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографических данных [57] и технической базы. [58] Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр комплект средств разработки, которые они могут использовать для тестирования своих игр с большей легкостью, чем потребительская модель.

Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены в короткие сроки из-за простоты игр того времени. [59] По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр увеличивались [60], где размер команды для игры восьмого поколения может исчисляться сотнями. [61] Точно так же языки программирования, используемые при разработке видеоигр, со временем изменились, и ранние игры разрабатывались преимущественно на ассемблере. Со временем у разработчиков было больше выбора, что они могут использовать, в зависимости от доступности на консоли, но некоторые языки стали более популярными, чем другие. [60]

Собственная и сторонняя разработка [ править ]

Многие разработчики консолей также будут иметь филиал компании, который разрабатывает игры для их консолей и считается «первыми» разработчиками, концепция, которая обычно не встречается при разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения. системы от одного производителя. Преимущество сторонних разработчиков в том, что они имеют прямой доступ к разработке консоли, что дает им возможность максимально использовать оборудование, для которого они разрабатывают.

Компании, независимые от производителя консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Обычно производители консолей накладывают ограничения на них и их игры, чтобы управлять библиотекой своих консолей.

Сравнение аркадных, компьютерных и портативных игр [ править ]

Основные различия в разработке аркадных игр заключаются в том, что игроки должны платить за игру, а аркадные игры в основном встречаются на внешних площадках. В конечном итоге аркадные игры разрабатываются для того, чтобы пытаться получать непрерывный поток доходов от игрока и поддерживать его в игре на протяжении всего срока службы машины. [62] Консольные игры имеют высокую начальную стоимость, поэтому при разработке они должны были учитывать, что игроку нужно будет получить что-то новое, в первую очередь, больше контента. [58]

Карманные игры должны быть портативными и позволять играть в более короткие сроки, что в конечном итоге влияет на тип разрабатываемых игр. Игры, основанные на длительных непрерывных сеансах игрового процесса или длинных кат-сценах, не идеальны для портативных устройств, где от консольного игрока ожидается более длительные сеансы. [ необходима цитата ] На портативных консолях меньшего размера разработчики должны учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, тогда как разработчики консолей могут смело предположить, что в их игры будут играть на большом экране, таком как телевизор. [63]

По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, в котором разрабатывается их игра, поскольку в ней вряд ли будут какие-либо серьезные изменения. Компьютеры и мобильные технологии быстро развиваются, и существует множество различных конфигураций их аппаратного и программного обеспечения. Это полезно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет относительно современной, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать со стареющим оборудованием, пока не появится следующее поколение консолей. Более ранние игры для консолей можно было разработать, чтобы воспользоваться фиксированными ограничениями, на которые они были наложены (например, возможность быстрой прокрутки Megadrive повлияла на дизайнерские решения в Sonic the Hedgehog) [64] Из-за этих аппаратных ограничений требование наборов средств разработки и лицензий, необходимых для разработки на консоли, является обычным явлением.

Разработка консольной игры также будет означать выплату лицензионных отчислений разработчикам консолей, поскольку нет централизованного разработчика оборудования для ПК. [65]

Версия для разработчиков PlayStation

Комплекты разработчика [ править ]

У ранних консолей не было версий комплектов для разработки, и только в пятом поколении консолей комплекты для разработки стали обычным явлением. В отличие от компьютерных игр, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработчика для той консоли, для которой разрабатывается игра, поскольку оборудование часто является проприетарным и не является бесплатным. Использование комплекта разработчика позволяет разработчикам получить доступ к более подробной информации о том, как их игра работает в комплекте, и другим расширенным возможностям отладки.опции. Обратной стороной необходимости доступа к набору разработчика является то, что он ограничивает возможности любителей легко создавать самодельный или нестандартный контент, не требуя специального оборудования. Это стало преимуществом для компьютерных игр, поскольку они имеют более открытую среду для любителей создавать и изменять контент, даже если разработчик этого не поддерживает.

Некоторые разработчики консолей предоставили инструменты, такие как комплект для разработки программного обеспечения Net Yaroze , в попытке предоставить любителям возможность создавать контент. [66]

Ремейки и переиздания [ править ]

Консольные игры изначально начинались как порты аркадных игр. [67] Время появления ранних консолей совпало с золотым веком аркадных игр, который дал разработчикам хорошую возможность максимизировать их популярность [68], несмотря на то, что консольное оборудование было недостаточно мощным для запуска игр в том виде, в котором они были изначально. По сути, аркадную игру пришлось переделывать для консолей, что обычно означало снижение качества каким-либо образом, чтобы компенсировать аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности игровых автоматов именно оригинальные игры для консолей начали переноситься на другие устройства, такие как портативные консоли и ПК.

На некоторых консолях отсутствует возможность играть в игры предыдущих поколений [69], что позволяет разработчику снова выпускать старые игры, но на новых консолях. Переизданная игра может быть без изменений и просто той же игрой, но работать на новой технологии, или разработчик может изменить ее для улучшения графики, звука или игрового процесса. В некоторые переиздания могут быть добавлены функции, такие как Final Fantasy VII, которые добавляли функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с врагами. [70]

Когда была выпущена технология высокой четкости, многие игры получили римейк высокой четкости. Они могут различаться по тому, что обновляется, но обычно текстуры с более высоким разрешением, повторно обработанные видео, более качественный звук и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки высокого разрешения предлагают дополнительный источник дохода для консольной игры, которая потенциально находилась в конце своего жизненного цикла. Разработчик римейка не всегда совпадает с разработчиком оригинальной игры, и некоторые, например Double Eleven , будут специализироваться. в портах и ремейках других игр. [71]

Дополнительный контент [ править ]

Разработка дополнительного контента до появления Интернета была ограничена из-за метода распространения, и контент должен был быть выпущен как новая игра, а не как дополнение к существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использовала ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Grand Theft Auto III, тогда как игра для ПК, такая как Total Annihilation, предлагала загружаемый контент с 1997 года [72] [73] В то время как некоторые игры Dreamcast предлагали загружаемый контент, они были сильно ограничены объемом памяти консоли, и первые консольные игры, предлагающие загружаемый контент должным образом, были для Xbox (консоли) . [74] Так было доПоколение 7, что консольные игры начали поддерживать моды или пользовательский контент в той же степени, что и игры для ПК.

DLC может варьироваться от небольших дополнений к контенту, таких как дополнительные предметы [75], до более крупных, которые могут включать существенные дополнения к сюжету и значительно расширять игру. [76]

Рейтинги и цензура [ править ]

Логотип PEGI

Во всем мире существует несколько систем для регулирования или цензуры индустрии видеоигр. Некоторые из них, например, Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), состоят из самих представителей индустрии, в то время как другие, такие как Pan European Game Information (PEGI), поддерживаются государством. ESRB был запущен в 1994 году, был принят в качестве стандарта 10 лет спустя и оценивается как по интерактивному опыту, так и по содержанию.

Критика [ править ]

Время от времени видеоигры подвергались критике со стороны родительских групп [77], психологов [77] , политиков [78] и некоторых религиозных организаций [79] за якобы прославление насилия , жестокости и преступности , а также подвергание детей воздействию этих элементов. Некоторых особенно беспокоит то, что некоторые видеоигры позволяют детям разыгрывать преступления (например, серия Grand Theft Auto ) и вознаграждают их за это. Опасения по поводу того, что дети, которые играют в жестокие видеоигры, могут иметь тенденцию действовать более агрессивно на игровой площадке, привели к добровольным системам оценки, принятым в отрасли, таким как ESRB.рейтинговая система в США и рейтинговая система PEGI в Европе. Они нацелены на ознакомление родителей с типами игр, в которые играют их дети, чтобы они могли принять осознанное решение о том, разрешать ли им играть. Исследования показали, что большинство родителей, которые жалуются на то, что их маленькие дети ведут себя все более агрессивно и агрессивно на школьной площадке из-за видеоигр [80] , не следуют рейтинговой системе ESRB и PEGI. Многие родители жалуются на то, что их дети в возрасте 8 лет разыгрывают насилие, изображенное в Call of Duty или Grand Theft Auto , хотя в их рейтингах четко указано, что рекомендуемый возраст - 18 лет и старше. [81]

Однако большинство исследований пришли к выводу, что насилие в видеоиграх не связано причинно с агрессивными тенденциями. Таков вывод исследования, проведенного правительством США в 1999 году, побудившего главного врача Дэвида Сэтчера сказать: «[...] мы четко связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением, но его влияние было очень незначительным по сравнению с другими вещами. Некоторые могут не быть довольным этим, но вот в чем магия ". [82] Это было также заключение мета-анализа с помощью психолога Джонатана Фридмана, который рассмотрел более 200 опубликованных исследований и обнаружили , что большинство не нашли причинно - следственную связь . [83]

Игровые приставки были запрещены в Китае с июня 2000 года по июль 2015 года. [84] [85] [86] [87]

Продажи игр [ править ]

Списки самых продаваемых игр по платформам, организованные по соответствующим поколениям консолей, приведены ниже:

См. Также [ править ]

  • Комплект для разработки игр
  • Список самых продаваемых видеоигр
  • Список игровых тем

Ссылки [ править ]

  1. ^ https://www.globenewswire.com/news-release/2019/11/07/1942963/0/en/Global-Console-Games-Market-Projection-to-2030-The-Competition-of-Mobile-Gaming -is-a-Fierce-Industry-Hurdle.html
  2. Бартон, Сет (4 июня 2018 г.). «Руководитель отдела разработки Xbox:« Нам нужно использовать устоявшиеся франшизы в качестве базы, с которой мы можем расширяться » » . MCV . ISSN  1469-4832 . Архивировано из оригинала 21 июля 2018 года . Проверено 15 января 2019 года .
  3. Кливер, Шон (6 июня 2017 г.). «Новое видео Xbox демонстрирует Project Scorpio XDK» . MCV . Проверено 15 января 2019 года .
  4. Парфит, Бен (16 октября 2015 г.). «Nintendo начинает отправлять разработчикам комплекты для разработки NX» . MCV . ISSN 1469-4832 . Проверено 15 января 2019 года . 
  5. ^ Кидвелл, Эмма. «Открытие первой рекламы видеоигры» . www.gamasutra.com . Проверено 14 января 2019 года .
  6. Перейти ↑ Cohen, DS (5 ноября 2018 г.). «Magnavox Odyssey - первая игровая консоль» . Lifewire . Проверено 15 января 2019 года .
  7. Ноулз, Китти (25 марта 2015 г.). «История видеоигр: определяющие моменты от Нимрода до наших дней» . Британский GQ . Архивировано из оригинального 28 сентября 2015 года . Проверено 14 января 2016 года .
  8. ^ Бартон, Мэтт и Loguidice, Билл. (8 мая 2008 г.). История игровых платформ: Mattel Intellivision , Gamasutra.
  9. ^ Бартон, Мэтт и Loguidice, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex , Gamasutra.
  10. ^ Лу, Уильям. «Эволюция контроллеров видеоигр» (PDF) . Проверено 28 марта 2013 года .
  11. ^ Ник Монфор; Ян Богост (9 января 2009 г.). Гонка за лучом: компьютерная система видео Atari . MIT Press. п. 5. ISBN 978-0-262-26152-4. Идея игры с виртуальным пространством больше экрана должна была быть разработана и реализована впервые в какой-то момент. Это было сделано Уорреном Робинеттом, поскольку он разработал и запрограммировал Adventure,
  12. ^ Ник Монфор; Ян Богост (9 января 2009 г.). Гонка за лучом: компьютерная система видео Atari . MIT Press. п. 5. ISBN 978-0-262-26152-4. одно из названий запуска VCS, Видео Олимпиады, предлагало однопользовательский режим «Робот-понг», который предоставлял противнику, который, хотя и не был антропоморфным, сумел бросить вызов, но его невозможно было победить.
  13. ^ Ник Монфор; Ян Богост (9 января 2009 г.). Гонка за лучом: компьютерная система видео Atari . MIT Press. п. 6. ISBN 978-0-262-26152-4. Другие остаются влиятельными, например, графическая приключенческая игра, прототипом которой была Atari's Adventure, и платформер, впервые использованный в Activision Pitfall!
  14. ^ а б Ричард Роуз; Стив Огден (2005). Геймдизайн: теория и практика . Wordware Pub. п. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. Во многих консольных играх разные кнопки на контроллере выполняют одно и то же действие.
  15. ^ Дэвид Шефф; Энди Эдди (1999). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир . GamePress. п. 150. ISBN 978-0-9669617-0-6. К 1983 году индустрия видеоигр с оборотом в 3 миллиарда долларов превратилась в ручеек - 100 миллионов долларов продаж для всей индустрии, но Atari и десятки других компаний все еще производили игры миллионами.
  16. ^ Kleinfield, NR (17 октября 1983). «Индустрия видеоигр спускается на землю» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 21 сентября 2018 года .
  17. Адриан (9 мая 2016 г.). «ИНТЕРВЬЮ - ДЭВИД КРЕЙН (ATARI / ACTIVISION / SKYWORKS)» . Аркадная атака . Проверено 10 мая, 2016 .
  18. Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600» . IGN . Проверено 25 марта 2017 года .
  19. ^ Карл Gratzer; Дитер Штифель (2008). История несостоятельности и банкротства с международной точки зрения . Södertörns högskola. п. 170. ISBN 978-91-89315-94-5. ... последствия краха видеоигры в 1983 году были более серьезными в США, чем в Европе и Японии.
  20. ^ «Игрок 3, стадия 6: Большой сбой видеоигры» . 7 апреля 1999 года Архивировано из оригинала на 5 января 2013 года . Проверено 16 августа 2006 года . "Третий член смертоносной тройки, которая унизила индустрию видеоигр, - это бум домашних компьютеров, который в настоящее время идет полным ходом к 1984 году.
  21. ^ Дэвид Шефф; Энди Эдди (1999). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир . GamePress. п. 247. ISBN. 978-0-9669617-0-6. Они обнаружили, что микросхемы безопасности в аппаратном и программном обеспечении были идентичными микросхемами, которые в основном взаимодействовали друг с другом. Пока они общались, система работала; в противном случае система зависла. Т
  22. ^ Хизер Максвелл Чендлер (2009). Справочник по производству игр . Издательство "Джонс и Бартлетт". п. 371. ISBN. 978-1-934015-40-7.
  23. ^ «Почему текущие консоли не имеют обратной совместимости?» . GameSpot . Проверено 3 апреля 2017 года .
  24. ^ «Ретроспектива Metroid - Часть 1» . GameTrailers. 6 июня 2006 . Проверено 8 апреля 2014 года .
  25. Дрейк, Одри (20 июля 2011 г.). «Что Metroid сделал для женщин в играх» . IGN . Проверено 3 апреля 2017 года .
  26. ^ a b Андре Сегерс (9 мая 2006 г.). «Из 2D в 3D: История двух измерений» . IGN . Архивировано 4 апреля 2012 года . Проверено 4 сентября 2006 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  27. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Новые всадники. п. 405. ISBN 978-1-59273-001-8.
  28. ^ Хаузер, Dan (9 ноября 2012). «Американа в ее самом преступном проявлении: вопросы и ответы: Дэн Хаузер из Rockstar о Grand Theft Auto V» . Нью-Йорк Таймс (Интервью). Беседовал Крис Суэллентроп. Архивировано 10 ноября 2012 года . Проверено 30 июля 2015 года .
  29. ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. «История Resident Evil» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 6 сентября 2008 года . Проверено 28 марта 2017 года .
  30. Книга рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2009 , стр. 103.
  31. Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press. п. 415. ISBN 978-0-240-80974-8. Рынок компьютерных игр намного меньше рынка консольных игр.
  32. ^ "Доступ в Интернет, сетевые игры Hit Saturn - менее чем за 400 долларов". Ежемесячный журнал электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996. с. 18.
  33. Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press. п. 131. ISBN. 978-0-240-80974-8. Консольные игры обычно снабжены проприетарным контроллером.
  34. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 397. ISBN. 978-1-56881-305-9. Игровые планшеты (такие как Xbox 360 или контроллер Guitar Hero) часто используют комбинацию цифровых клавиш и аналоговых джойстиков.
  35. ^ Лу, Уильям. «Эволюция контроллеров видеоигр» (PDF) . Проверено 28 марта 2013 года . ... контроллер также определяет тип опыта, который будет у игрока, определяя, в какие типы игр лучше всего играть из-за его дизайна.
  36. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Видеоигры зависят от их схем управления.
  37. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. Пользовательский интерфейс - это точка входа игрока в игровой мир. Он определяет, как игрок воспринимает виртуальную среду, динамику игры и основную историю игры.
  38. ^ Бруннер, Грант. «Как носители информации решают судьбу консольных игр» . www.extremetech.com . Проверено 15 января 2019 года .
  39. Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press. п. 423. ISBN. 978-0-240-80974-8.
  40. Каннингем, Эндрю (24 апреля 2018 г.). «Как сделать ваш старый Game Boy таким же хорошим, как (или лучше) новым» . Ars Technica . Проверено 14 января 2019 года .
  41. ^ «Технические характеристики Nintendo Switch» . Nintendo of Europe GmbH . Проверено 14 января 2019 года .
  42. ^ a b Малик, Ом. «Игра: PlayStation против N64» . Forbes . Проверено 28 марта 2017 года .
  43. ^ Тотило, Стивен. «Как обязательная установка игры будет работать на PS4» . Котаку . Проверено 15 января 2019 года .
  44. ^ «Установка игр на Xbox One» . support.xbox.com . Проверено 15 января 2019 года .
  45. ^ a b «Часто задаваемые вопросы по цифровым играм | Цифровые игры Xbox One» . support.xbox.com . Проверено 15 января 2019 года .
  46. ^ Дорнбуш, Джонатон (9 мая 2017). «Prey: Bethesda С целью есть патч исправить Game-отключающей ошибки„ На этой неделе » . IGN . Проверено 3 июня 2017 года .
  47. ^ «Установить жесткий диск Xbox 360 | Удалить жесткий диск Xbox 360 - Xbox.com» . support.xbox.com . Проверено 3 июня 2017 года .
  48. ^ «Получите поддержку внешнего жесткого диска PS4 и режим ускорения PS4 в обновлении 4.50, доступном сейчас» . gamesradar . Проверено 3 июня 2017 года .
  49. ^ "Список моделей консоли Playstation 3" . www.ausgamestore.com . Проверено 3 июня 2017 года .
  50. ^ «В чем разница между моделями Xbox 360?» . LevelSkip . Проверено 3 июня 2017 года .
  51. ^ Leadbetter, Ричард (9 декабря 2017). «Обратная совместимость Xbox One: как это на самом деле работает?» . Eurogamer . Проверено 14 января 2019 года .
  52. ^ Хабнер, Джон; Уильям Ф. Кистнер младший (28 ноября 1983 г.). «Что пошло не так в Atari». InfoWorld . Vol. 5 шт. 48. InfoWorld Media Group, Inc. стр. 157. ISSN 0199-6649 . 
  53. ^ "Осень 1982 Полного Главных Видео Игры Гид покупатель Видео Игры Player - Vol 1 Нет 1 (1982-09) (Carnegie публикация) (США) стр.59." . archive.org . Проверено 9 мая 2017 года .
  54. ^ "Воспроизведение 93" . Yahoo. 2 декабря 2009 года в архив с оригинала на 11 декабря 2009 года . Проверено 24 декабря 2009 года .
  55. ^ «Сияющая звезда Nintendo: История Марио» . Gamecubicle . Проверено 23 августа 2008 года .
  56. ^ "Crash Bandicoot". Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996. С. 48–49.
  57. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Новые всадники. п. 174. ISBN 978-1-59273-001-8.
  58. ^ а б Линда Л. Кроуфорд; Крис Кроуфорд (1 января 1984 г.). Искусство дизайна компьютерных игр: размышления мастера-геймдизайнера . McGraw-Hill Osborne Media. п. 46. ISBN 978-0-07-881117-3. Наконец, мой опыт в разработке игр связан в первую очередь с персональными компьютерами, поэтому мои предложения не полностью применимы к дизайнерам аркадных игр или дизайнерам домашних видеоигр.
  59. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Новые всадники. п. 13. ISBN 978-1-59273-001-8.
  60. ^ a b Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press. п. 238. ISBN 978-0-240-80974-8. Фактически стандартным языком для современных компьютерных и консольных игр уже несколько лет является C ++.
  61. ^ «Кредиты - Battlelog / Battlefield 4» . battlelog.battlefield.com . Проверено 15 апреля 2017 года .
  62. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Новые всадники. п. 46. ISBN 978-1-59273-001-8.
  63. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Новые всадники. п. 44. ISBN 978-1-59273-001-8.
  64. Джесси Шелл (4 августа 2008 г.). Искусство игрового дизайна: книга линз . CRC Press. п. 407. ISBN. 978-0-12-369496-6.
  65. Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press. п. 429. ISBN. 978-0-240-80974-8. Однако, когда издатели распространяют игру на консольной системе, они должны заключить строгое лицензионное соглашение с производителем консоли, в котором они соглашаются платить лицензионные отчисления за каждую проданную единицу.
  66. ^ "Лакомые кусочки". Ежемесячный журнал электронных игр . № 88. Зифф Дэвис . Ноябрь 1996. с. 22.
  67. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Новые всадники. п. 83. ISBN 978-1-59273-001-8.
  68. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса трех рек . ISBN 0-7615-3643-4.
  69. ^ "Обратная совместимость: какие консоли ее предлагают?" . Бюджетный Mac . 21 ноября 2015 года . Проверено 16 апреля 2017 года .
  70. ^ Шрайер, Джейсон. «Два« чит-кода »делают Final Fantasy VII лучше на PS4» . Проверено 16 апреля 2017 года .
  71. ^ «О нас» . Дабл одиннадцать . Проверено 16 апреля 2017 года .
  72. ^ Giskard (12 октября 2012). «Полное уничтожение: классическая игра в жанре RTSG» . Гильдия инженеров. Архивировано из оригинала на 20 июня 2013 года . Проверено 18 июня 2013 года . Total Annihilation была одним из первых разработчиков DLC, и каждый месяц Cavedog выпускал новый модуль бесплатно, чтобы попробовать игру.
  73. ^ Загружаемые единицы TA на cavedog.com (заархивировано в Интернет-архиве 30 марта 2001 г.)
  74. Гольдштейн, Хилари (16 июля 2004 г.). «Ninja Gaiden Hurricane Pack Vol. 1 Q&A - Новые подробности о врагах, изменениях ИИ и исправлениях камеры. Эксклюзивные экраны демонстрируют еще больше врагов и второй костюм!» . Проверено 17 декабря 2013 года .
  75. ^ Худ, Вик. «Купите вторую половину своей мебели с помощью последнего набора Sims 4 Stuff» . PCGamesN .
  76. Торсен, Тор (24 июля 2009 г.). «Force Unleashed выпускает новые DLC, Sith Edition» . GameSpot . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 года . Проверено 25 июля 2009 года .
  77. ^ «Содержание игры„касается родителей » . 4 декабря 2007 . Проверено 14 января 2019 года .
  78. ^ «В новостях - запретить жестокие видеоигры, призывают депутатов» . Tes . 25 мая 2016 года . Проверено 14 января 2019 года .
  79. Рианна Стюарт, Дайан (16 апреля 2013 г.). «Детские и жестокие видеоигры» . Объединенная Церковь Бога . Проверено 14 января 2019 года .
  80. Джессика Шеперд (3 апреля 2012 г.). «Дети становятся зависимыми от фантастических миров видеоигр, - предупреждают учителя» . Хранитель . Проверено 28 октября 2012 года .
  81. Перейти ↑ Paton, Graeme (3 апреля 2012 г.). «Жестокие видеоигры способствуют росту агрессивного поведения» . Телеграф . Проверено 28 октября 2012 года .
  82. Райт, Брэд (18 февраля 2004 г.). «Бить тревогу по рейтингам видеоигр» . CNN . Архивировано из оригинального 13 июля 2012 года . Проверено 23 ноября 2011 года .
  83. ^ Фридман, Джонатан (сентябрь 1984 г.). «Влияние телевизионного насилия на агрессивность». Психологический бюллетень . 96 (2): 227–246. DOI : 10.1037 / 0033-2909.96.2.227 . PMID 6385044 . 
  84. Ян, София (27 июля 2015 г.). «Китай снимает все ограничения на игровые приставки» . CNNMoney . Проверено 25 августа 2016 года .
  85. ^ Беркитта, Laurie (25 июля 2015). «Китай снимет запрет на игровые приставки» . Wall Street Journal . ISSN 0099-9660 . Проверено 25 августа 2016 года . 
  86. Лесли Хук (18 июня 2012 г.). «Клон Lenovo Kinect уклоняется от китайского запрета на использование игровых консолей» . Глобус и почта . Проверено 20 августа 2012 года .
  87. Люк Уме (15 декабря 2011 г.). «Консольная революция» . Беглец . Проверено 20 августа 2012 года .