Dawn of Mana [Примечание 1] - приключенческий боевик 2006 годадля PlayStation 2 . Он был разработан и издан Square Enix . Это восьмая игра в серии Mana и третьяигра вподсерии World of Mana после выхода игр Children of Mana девятью месяцами ранее и Friends of Mana двумя месяцами ранее. Расположенный в высокой фантазии вселенной, Рассвет Маны следует молодому герою, Keldric, как он продвигаетсячтобы закрыть портал в страну тьмыкоторая была открыта в базе Древа Маны и развращает мир.
Рассвет Маны | |
---|---|
Разработчики) | Square Enix |
Издатель (ы) | Square Enix |
Директор (ы) | Коичи Исии |
Производитель (и) | Коичи Исии |
Художник (ы) |
|
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) | |
Ряд | Мана |
Платформа (и) | PlayStation 2 |
Релиз | |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик |
Режим (ы) | Один игрок |
Несмотря на то, что он содержит некоторые небольшие ролевые элементы, Dawn of Mana отличается от предыдущих двухмерных ролевых игр серии, чтобы сосредоточиться непосредственно на игровом процессе приключенческого боевика в полном трехмерном мире. Включая физический движок Havok , игровой процесс фокусируется на том, чтобы игрок хватал и бросал предметы и монстров, чтобы напугать врагов, прежде чем атаковать их мечом и магией. Келдрик становится более могущественным по мере того, как игрок путешествует по области, только для того, чтобы сбрасывать свои базовые способности с каждой новой зоной, если не будут выполнены сложные дополнительные задачи. В отличие от многих своих предшественников, в игре нет кооперативного многопользовательского режима.
«Рассвет маны» был разработан, направлен и продюсирован создателем сериала Коичи Исии . Сценарий был написан Рё Акаги на основе рассказа Масато Като , а музыку сочинила группа под руководством Кенджи Ито . Это последняя игра в серии, разработанная компанией Square Enix. Игра имела умеренный коммерческий успех: за первые десять дней после выпуска в Японии было продано 229 000 копий, а к концу 2008 года по всему миру было продано более 410 000 копий. Критики хвалили графику и музыку как красивую и сочную, но они нашли систему уровней. раздражает, боевое управление сложно и разочаровывает, а сюжет банален.
Геймплей
В отличие от предыдущих игр в Mana серии , Рассвет Мана происходит в полном трехмерном мире, в котором персонажи ориентироваться на местности и бороться с враждебными существами. [1] Игрок управляет главным героем, Келдриком, и почти всю игру за ним следует дух феи, Фэй. В отличие от предыдущих игр серии, Dawn - это приключенческая игра , а не ролевая игра ; Таким образом, игровой процесс сосредоточен на движении и атаке врагов, а не на повышении уровня статистики персонажей. Келдрик может бегать, катиться и прыгать по игровому миру. У Келдрика есть доступ к растению, похожему на виноградную лозу, прикрепленному к его руке, которое можно использовать в любое время как меч, кнут или рогатку. Меч может использоваться для поражения врагов и объектов, хлыст может захватывать и бросать врагов и объекты, а рогатка может бросать коллекционные камешки в качестве снарядов. Фэй может читать магические заклинания, выбираемые игроком. [2]
Боевая система в Dawn of Mana называется системой Mono и основана на физическом движке Havok . Почти все объекты в игре, включая врагов, можно перемещать, что позволяет Келдрику бросать предметы во врагов или даже бросать других монстров. [3] Келдрик может либо бросать объекты в том направлении, куда он смотрит, либо нацеливаться на конкретного врага или объект, чтобы целиться в них. Когда что-то брошено рядом с противником, они впадают в панику, в результате чего над их головой появляется счетчик, который отсчитывает до нуля, чтобы прекратить панику. В панике враги получают больше урона от атак и заклинаний. [2] Победа над врагами в состоянии паники дает игроку два типа медалей, которые могут либо повысить здоровье игрока и урон от атаки, либо ману и магический урон. [1] Бросок нескольких предметов может больше паниковать врагов; когда показатель паники больше 99, игрок может получить более высокие медали. [4] Победа над врагами также дает очки опыта , которые повышают уровень Келдрика и Фэй до четырех, повышая здоровье, ману и урон, а также давая новые заклинания и атаки. [2] [5] Многие объекты в игре не только бросаются, но и разрушаются. [2]
Игра разделена на восемь глав и пролог; в конце каждой главы игроку выставляется оценка за его выступление, и все его статистические данные и медали сбрасываются. Единственные предметы, которые переносятся между главами, - это эмблемы, которые выдаются игроку за достижение высоких результатов в главе или победу над скрытыми монстрами. Высокие баллы достигаются за счет победы над большим количеством врагов и победы над врагами с высокими метрами паники. [2] [4] В дополнение к основной игре есть арена испытаний, доступная через главное меню, где Келдрик может сражаться в рассчитанные на время битвы с могущественными противниками. Келдрик может сражаться вместе с управляемыми ИИ питомцами в этих испытаниях, которые можно найти в яйцах на протяжении всей игры. [2] [6] На арене испытаний также есть магазин, в котором есть эмблемы, яйца и бонусы, такие как дополнительная музыка или более высокая сложность игры, которые можно купить за деньги, выпавшие из врагов на протяжении всей игры. [2] [5]
Сюжет
«Рассвет маны» открывается на вымышленном острове Иллюзия, месте, где дремлет гигантское дерево маны. Большая часть истории происходит на Фа'Диеле, континенте, состоящем из пяти народов: Джадд, Топпл, Ише, Венделл и Лоримар. В начале игры Ритция, Дева, отвечающая за заботу о Дереве, и Келдрик, ее рыцарь и персонаж, управляемый игроком, покинули свою деревню, чтобы найти пропавшего питомца Ритции. Пока они отсутствуют, на Иллюзию нападает король Лоримара Страуд. Пара устремляется к Древу маны, думая, что Страуд намеревается атаковать легендарного зверя, спящего под его корнями. В поисках зверя Келдрик находит семя Древа, которое прикрепляется к его руке и может трансформироваться в рогатку, кнут или меч. Они также находят Фэй, ребенка-духа, которая может использовать магию, и присоединяется к ним. Когда они достигают центра лабиринта корней, люди Страуда догоняют их; они искали Ритцию, а не зверя. Страуд намеревается открыть портал в Маволию, страну тьмы, запечатанную веками, и считает, что Ритция является частью ключа, поскольку Дева была частью открытия портала раньше. Страуд уходит с Ритцией, чтобы найти остаток ключа, а Келдрик и Фэй преследуют их.
Келдрик и Фэй с помощью великого зверя Флэмми вынуждают лоримарианскую армию покинуть деревню. Они преследуют Страуда, догоняя его на берегу. Там они освобождают Ритцию, но на нее нападает Страуд, владеющий другой частью ключа - Мечом маны. Келдрика сбрасывают с дирижабля Страуда, и лоримарианцы снова вторгаются в Иллюзию. Страуд открывает портал, и высвобождается волна темной энергии, преобразующая Дерево, превращая людей Иллюзии в монстров, называемых Гримлис, и высвобождая темных монстров из Маволии. Келдрик и Фэй бегут и направляются в Фа'Дил.
Спустя год скитаний темная энергия начала влиять на другие страны Фа'Диэля. Келдрик обнаруживает в Джадде, что Ритция планирует выпустить энергию Маволии, чтобы покрыть весь мир. Он и Фэй возвращаются в Иллюзию, только чтобы обнаружить, что Ритция, по-видимому, одержима и говорит, что их судьба - править миром. После того, как она убегает, Келдрик встречает незнакомца в маске, который говорит ему, что он был тем, кто закрыл портал много веков назад, запечатав Дева, открывшая его, Анис, внутри. Он также показывает, что Страуд - старший брат Келдрика. Когда Келдрик и Фэй достигают портала, они обнаруживают, что Страуд и Ритция дерутся. Страуд пытается помешать Ритции, одержимой Анис, разрушить мир, но мутирует темная энергия. Келдрик побеждает мутировавшего Страуда, а затем сражается с Ритцией. Понимая, что единственный способ закрыть портал - это победить Анис, он вынужден убить Ритцию вместе с ней. Затем духи Ритции и Фэй сливаются с Древом маны, портал запечатывается, и Иллюзия восстанавливается.
Разработка
В 2003 году Square Enix начала разработку «полиморфного контента», маркетинговой и торговой стратегии, направленной на «[предоставление] хорошо известных свойств на нескольких платформах, позволяющих представить продукты как можно более широкой аудитории». [7] Первым из них была компиляция Final Fantasy VII , и Square Enix намеревалась провести кампании для других серий, в которых одновременно будут разрабатываться несколько игр в разных жанрах. В начале 2005 года Square Enix анонсировала проект « World of Mana », приложение этой идеи «полиморфного контента» к франшизе Mana , которая будет включать несколько игр для разных жанров и платформ. Эти игры, как и остальная часть серии, не будут прямыми сиквелами или приквелами друг друга, даже если так выглядят на первый взгляд, а вместо этого будут иметь общие тематические связи. [8] Третий выпуск в этом проекте и восьмой выпуск в серии Mana был объявлен в сентябре 2005 года как Seiken Densetsu 4 , первая 3D-игра в серии, хотя никаких других подробностей в пользу продвижения первой игры, Children маны . [9]
«Рассвет маны» был разработан, направлен и продюсирован создателем сериала Коичи Исии . Сценарий был написан Рё Акаги по рассказу Масато Като . Основная цель команды разработчиков заключалась в том, чтобы преобразовать весь мир Mana в трехмерную среду, а не просто начинать с нуля графически и добавлять новые элементы в игровой процесс. [10] Исии ранее хотел сделать игру Legend of Mana для PlayStation 1999 года трехмерной игрой, но консоль не могла передать его видение игрока, взаимодействующего с объектами естественной формы в полном трехмерном мире. Он хотел создать название Mana, которое могло бы исследовать «чувство прикосновения» в игре. [11] Увидев физический движок Havok в демоверсии Half-Life 2 на E3 в 2004 году, Исии решил использовать систему в Dawn, чтобы дать игрокам визуальную связь между окружением, объектами и персонажами. [8] [11] Он надеялся, что физический движок и трехмерная графика позволят ему «создать мир, в котором игроки используют различные действия для изменения мира и содержащихся в нем объектов». [11] Хотя Исии сказал, что игры в серии связаны только тематически, он также утверждал в интервью, что « Рассвет» происходит за десять лет до « Детей Маны» , что изображает последствия «катаклизма» Рассвета . [12]
Музыка
Оригинальный саундтрек Seiken Densetsu 4 -Sanctuary- | |
---|---|
Саундтрек альбом по Кендзи Ито , Цуёси Сэкито , Масаёси Сокен , Рюичи Сакамото | |
Выпущенный | 24 января 2007 г. |
Жанр | Саундтрек к видеоиграм |
Длина | 4 : 19 : 41 |
Этикетка | Square Enix |
Музыка для « Рассвета маны» была написана Кендзи Ито , в то время как Цуёси Секито и Масаёси Сокен написали множество треков, а обладатель премии «Грэмми» музыкант и композитор Рюичи Сакамото написал музыкальную тему «Рассвет маны». Треки, изначально написанные для более ранних игр серии Ито, Хироки Кикута и Йоко Шимомура, также были аранжированы для Dawn of Mana тремя основными композиторами. Секито сосредоточился на темах боссов игры, в то время как Сокен работал над другой боевой музыкой. [13] Ито ранее сочинял музыку для первой игры серии Mana , Final Fantasy Adventure (1991), а также ее ремейка 2003 года Sword of Mana и для игры Children of Mana 2006 года . Это был первый саундтрек из серии Mana, в котором были представлены работы Секито, Сокена или Сакамото, хотя Секито и Сокен ранее работали на Square Enix над другими играми. Музыка в игре охватывает множество стилей, включая рок , классику и оркестровую музыку . Сакамото черпал вдохновение для музыкальной темы из изображения дерева маны, показанного на титульном экране игры. [14] Альбом Seiken Densetsu 4 Original Soundtrack -Sanctuary- собирает 106 треков из Children of Mana на четырех дисках и занимает почти четыре с половиной часа. Он был опубликован Square Enix 24 января 2007 года. [15] Рекламный альбом Breath of Mana был выпущен вместе с предзаказами игры в Японии 21 декабря 2006 года. Тринадцатиминутный диск содержит пять оркестровых и фортепианных песен. , все сочинены Ито, три из которых не вошли в полный альбом саундтреков. [16]
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинг игр | 57% (30 отзывов) [17] |
Metacritic | 57/100 (27 отзывов) [18] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | C- [3] |
Famitsu | 30 из 40 [19] |
Информер игры | 7 из 10 [20] |
GameSpot | 5,1 из 10 [5] |
GameSpy | 2 из 5 [4] |
GameTrailers | 5,5 из 10 [1] |
IGN | 6,5 из 10 [2] |
RPGamer | 2,0 из 5 [6] |
Dawn of Mana было продано более 229 000 копий в Японии к концу 2006 года, через десять дней после выпуска, и была самой продаваемой игрой для PlayStation 2 в Японии в течение недели ее выпуска. [21] [22] По состоянию на ноябрь 2008 года в Японии было продано более 340 000 копий. [23] К ноябрю 2007 года в Северной Америке было продано 70 000 копий игры. [24]
После выпуска Dawn of Mana получил в целом плохие отзывы в широком диапазоне, с числовыми оценками от 30 до 80 из 100. [17] [18] Рецензенты высоко оценили графику и дизайн персонажей Dawn of Mana ; GameSpot «s Кевин VanOrd назвал его красочным и„довольно“, и славили эффекты частиц, в то время как рецензент для GameTrailers отметил„великолепный в игре кинематика“. [1] [5] Гейб Грациани из GameSpy также назвал в своем обзоре кинематографические ролики, назвав их «красиво визуализированными и анимированными» и изюминкой игры. [4] Джеффу Хейнсу из IGN понравился масштаб и разнообразие трехмерной среды, и он назвал модели персонажей достойными похвалы. [2] Эндрю Фитч из 1UP.com , однако, охарактеризовал дизайн уровней как «хаотичный», несмотря на «очаровательную, украшенную конфетами графику». [3] Джо Джуба и Мэтт Миллер из Game Informer сказали, что окружающая среда «довольно мягкая», но высоко оценили остальную графику. [20] Майкл Беккет из RPGamer сказал, что «Визуальный стиль Dawn of Mana очень впечатляет», и особо похвалил дизайн персонажей и цветовую палитру. [6] Музыка также получила высокую оценку; VanOrd назвал это «изюминкой звукового дизайна», а обозреватель GameTrailers заявил, что « Dawn of Mana» имеет «пышный саундтрек, заполняющий каждый момент игры». [1] [5] Беккет также похвалил музыку и отметил обратные вызовы в оркестровой партитуре предыдущих игр серии Mana . [6]
Игровой процесс подвергся резкой критике со стороны таких обозревателей, как Fitch из 1UP.com, которым не нравился как способ сброса способностей персонажа с каждой новой областью, так и «глупая» и «приземленная» система сбора эмблем, критика которой была повторена VanOrd GameSpot. [3] [5] В обзоре GameTrailers добавлено, что способ сброса уровней и способностей персонажа в каждой области «лишает игру в целом чувства выполненного долга». [1] Хейнс из IGN также обнаружил проблемы с системой прицеливания для атаки врагов на расстоянии, посчитав ее неэффективной, а также раскритиковал систему прокачки и карту игры. [2] Грациани из GameSpy считал, что система прицеливания была одной из худших частей Dawn of Mana , наряду с системой камеры - жалоба также была поднята Хейнсом. [2] [4] И Fitch, и VanOrd сосредоточили свою критику в отношении элементов управления на физическом движке Havok, который, по их мнению, использовался плохо, и игрок чувствовал себя неконтролируемым - неспособным целиться при бросании предметов или легко управлять персонажем во время прыжковые секции игры. [3] [5] Джуба из Game Informer считал, что физический движок оставил элементы управления «до смешного несовместимыми». [20]
Сюжет игры также не рассматривался в качестве изюминки; Грациани назвал это «банальным» и «фан-сервисом», в то время как Fitch сочло это «своего рода мошенничеством с бесконечной историей », хотя и очаровательным. [3] [4] Беккет из RPGamer назвал это «несколько банальным рассказом о мальчике, преследующем девушку» и отметил «общее отсутствие завершенности истории». [6] Джуба из Game Informer , однако, счел это «интересным сюжетом». [20] И обзор GameTrailers, и VanOrd высоко оценили «очарование» персонажей, хотя ВанОрд отметил, что они восполняли неоригинальный сюжет. [1] [5] В целом, несколько рецензентов посчитали, что Dawn of Mana отличается от остальной части серии, которая не добавляла столько, сколько убирала; даже в обзоре японского Famitsu, получившем особенно высокие баллы, было сочтено, что изменение игрового процесса запутает фанатов и других игроков. [1] [3] [19]
Заметки
- ↑ Известный в Японии как Сэйкен Денсецу 4 (聖 剣 伝 説 4 , букв . Легенда о Священном Мече 4 )
Рекомендации
- ^ a b c d e f g h "Обзор Рассвета Маны" . GameTrailers . Бросьте вызов СМИ . 2007-06-07. Архивировано 29 ноября 2009 года . Проверено 22 мая 2015 .
- ^ Б с д е е г ч я J K Хейнс, Джефф (22 мая 2007 г.). «Рассвет Маны» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 27 мая 2015 года . Проверено 9 июля 2007 .
- ^ Б с д е е г Fitch, Эндрю (21 мая 2007 г.). «Обзор Рассвета Маны для PS2» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано 5 июня 2015 года . Проверено 3 июня 2015 .
- ^ а б в г д е Грациани, Гейб (12.06.2007). «Рассвет маны» . GameSpy . Зифф Дэвис . Архивировано 27 мая 2015 года . Проверено 22 мая 2015 .
- ^ Б с д е е г ч ВанОрд, Кевин (29 мая 2007 г.). «Рассвет Маны» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 5 июня 2015 года . Проверено 22 мая 2015 .
- ^ а б в г д Беккет, Майкл. «Рассвет Маны - Обзор персонала» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2011-01-07 . Проверено 4 июня 2015 .
- ^ Колер, Крис (24 сентября 2004). «Больше подробностей о сборнике Final Fantasy VII» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 16 декабря 2014 года . Проверено 10 августа 2006 .
- ^ а б День, Эшли (февраль 2011 г.). «Лучшее: Секреты маны». Ретро-геймер . Imagine Publishing (85): 24–31. ISSN 1742-3155 .
- ^ Гантаят, Ануп (28 сентября 2005 г.). «Наконец мана» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 16 декабря 2014 года . Проверено 15 декабря 2014 .
- ^ «Интервью на заре маны» . GameSpot . CBS Interactive . 2007-04-06. Архивировано из оригинала на 2012-10-25 . Проверено 14 июня 2008 .
- ^ а б в Гантаят, Ануп (06.10.2006). «ХАВОК для маны» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 29 января 2015 года . Проверено 7 апреля 2013 .
- ^ Брамвелл, Том (16 мая 2006 г.). «Мана мана» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 30 декабря 2013 года . Проверено 15 декабря 2014 .
- ^ "Seiken Densetsu 4 Original Soundtrack -Sanctuary-" . Square Enix Music Online. Архивировано из оригинала на 2012-04-17 . Проверено 4 июня 2015 .
- ^ Гриннинг, Крис. "Seiken Densetsu 4 Original Soundtrack -Sanctuary- :: Обзор Криса" . Square Enix Music Online. Архивировано из оригинала на 2012-09-09 . Проверено 2 сентября 2009 .
- ^ Рубинштейн, Деннис (15 февраля 2007 г.). "Сэйкен Дэнсэцу 4 ОСТ -Святилище-" . RPGFan. Архивировано 31 декабря 2014 года . Проверено 11 августа 2009 .
- ^ Рубинштейн, Деннис (15 февраля 2007 г.). "Дыхание МАНЫ ~ Сэйкен Денсецу 4" . RPGFan. Архивировано 30 мая 2015 года . Проверено 11 августа 2009 .
- ^ а б «Рассвет маны для PlayStation 2» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 24 февраля 2015 года . Проверено 23 февраля 2015 .
- ^ а б «Рассвет маны для PlayStation 2 Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 01 декабря 2014 года . Проверено 23 февраля 2015 .
- ^ а б «剣 伝 説 4 [PS2]» . Шукан Фамицу (на японском). Enterbrain . Архивировано 27 мая 2015 года . Проверено 26 мая 2015 .
- ^ а б в г Джуба, Джо; Миллер, Мэтт (2007). «Возьми это как ману» . Информер игры . GameStop . Архивировано из оригинала на 2008-06-21 . Проверено 4 июня 2015 .
- ^ «2006 年 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 TOP500» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2006 год]. Famitsū Gēmu Hakusho 2007 ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2007 г.[ Белая книга игр Famitsu, 2007 г. ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2007. с. 387. ISBN. 978-4-7577-3577-4. JPNO 21240454 .
- ^ Коуэн, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Продажа мира: потерянное ядро» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 27 мая 2015 года . Проверено 29 декабря 2008 .
- ^ «Японский рейтинг Sony PS2» . Япония-GameCharts. Архивировано из оригинала на 2008-12-16 . Проверено 14 декабря 2008 .
- ^ «Брифинг по итогам первого полугодия 2007 финансового года» (PDF) . Square Enix . 2007-11-19. Архивировано (PDF) из оригинала 13 февраля 2012 года . Проверено 13 января 2009 .
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт