Художественная литература о дизайне - это дизайнерская практика, направленная на изучение и критику возможных вариантов будущего [1] [2] путем создания спекулятивных и часто провокационных сценариев, рассказываемых через разработанные артефакты. Как объяснил футуролог Скотт Смит, это способ облегчить и стимулировать дискуссии : «... художественный дизайн как коммуникационный и социальный объект создает взаимодействия и диалоги вокруг будущего, которых раньше не было. Это помогает сделать его достаточно реальным для людей, которого вы может иметь содержательный разговор с ". [3]
Вдохновляя новые представления о будущем, Design Fiction продвигает вперед инновационные перспективы, как это выражено в собственном определении автора Брюса Стерлинга : «Design Fiction - это преднамеренное использование диегетических прототипов, чтобы приостановить неверие в изменения». [4]
Отражая разнообразие средств массовой информации, используемых для создания художественной фантастики, и широту концепций, прототипы которых образуются в связанных с ней вымышленных мирах, исследователи Джозеф Линдли и Пол Коултон предлагают определить художественную литературу как: «(1) то, что создает мир рассказов, ( 2) что-то прототипируется в этом мире рассказов, (3) делает это для создания дискурсивного пространства », где« что-то »может означать« что угодно ». [5] Примеры средств массовой информации, используемых для создания дизайнерских фантастических миров, включают физические прототипы, [6] [7] прототипы руководств пользователя, [8] [9] цифровые приложения, [10] [11] видео, [12] [13 ] ] [14] рассказы, [15] [16] комиксы, [17] [18] [19] художественные краудфандинговые видео, [20] художественные документальные фильмы, [21] [22] каталоги [23] или газеты [24] и стилизация научных статей и рефератов. [25] [26] [27] [28]
История
Художественная литература о дизайне - это часть дисциплины спекулятивного дизайна, которая сама по себе является родственницей критического дизайна . [1] Хотя термин дизайн фикция был придуман Брюс Стерлинг в 2005 году, где он говорит , что это похоже на научную фантастику , но «имеет смысл на странице», [29] он был Джулиан Bleecker «s 2009 эссе [30] , что твердо утвердился в идее. [5] Бликер собрал воедино оригинальную идею Стерлинга и объединил ее с представлением Дэвида А. Кирби о диегетическом прототипе [31] и статьей, написанной влиятельными исследователями Полом Дуришем и Женевьевой Белл, в которых утверждается, что чтение научной фантастики вместе с исследованиями в области повсеместных вычислений потеряет дальнейший свет на обе области. [32] С тех пор, как было опубликовано эссе Бликера, художественная литература о дизайне становится все более популярной, о чем свидетельствует принятие художественной литературы о дизайне в самых разных академических исследованиях. [16] [18] [25] [26] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] »
Характеристики
Хотя художественная литература показывает много совпадений с другими практиками Дискурсивного дизайна [41] [42] [43], такими как критический дизайн , состязательный дизайн , вопросительный дизайн, [44] Дизайн для дебатов, [45] рефлексивный дизайн, [46] и состязательный дизайн, [47] можно нарисовать некоторые из его особенностей.
Художественная литература о дизайне черпает вдохновение из слабых сигналов нашей повседневной жизни, таких как инновации в новых технологиях или новых культурных тенденциях, и использует экстраполяцию для построения разрушительных представлений об обществе. Бросая вызов существующему положению вещей, эта практика направлена на то, чтобы поставить под сомнение наши текущие способы использования, нормы, этику или ценности, будь то ведущие инновации или их потребление на другом конце линии.
Художественная литература, как правило, стоит в стороне от манихейно-утопических / антиутопических изображений и, скорее, углубляется в более неоднозначные серые области исследуемых предметов. Как пояснил Фабьен Жирарден, соучредитель Лаборатории ближайшего будущего: «Художественная литература о дизайне не столько« предсказывает »будущее. Это способ взглянуть на будущее по-другому, способ рассказывать истории об альтернативах и неожиданных траекториях; способ обсудить будущее, отличное от типичного разделения на утопическое и антиутопическое ". [48]
Художественная литература о дизайне сосредоточена на повседневном, исследуя и подвергая сомнению взаимодействия между людьми или HCI , привычки, социальное поведение, случайные неудачи или ритуалы. Фабьен Жирарден по этому поводу: «В отличие от других подобных подходов к дизайну, мы думаем, что« Художественный дизайн »немного отличается от критического дизайна, который является немного более абстрактным и теоретическим по сравнению с нашим собственным интересом к дизайну, происходящему за пределами галерей или музеев. Дизайн Художественная литература посвящена исследованию мирского будущего ». [48]
В современной поп-культуре художественная литература о дизайне может быть связана с сериалом-предвкушением « Черного зеркала », где каждый эпизод изображает тревожное альтернативное настоящее или ближайшее будущее, где персонажам приходится иметь дело с неожиданными последствиями появления новых технологий.
Методология и процесс
Художественная литература о дизайне - это открытая и развивающаяся практика, демонстрирующая различные подходы дизайнеров и студий. Однако можно провести несколько общих линий:
- "Что, если?" вопросов
Фантастика дизайна часто опирается на вопрос: «Что, если?», Создавая провокационную основу для спекуляций с самого начала. Этот формат вопросов стимулирует исследование противоречий и проблем, ведущих к созданию новой вымышленной вселенной в альтернативном настоящем или ближайшем будущем, которая включает новый набор морали и ценностей: «Новая нормальность». [49]
- Диегетические прототипы
Спекулятивный сценарий и вымышленный мир, в котором он происходит, становятся осязаемыми благодаря инструментам и методам проектирования, чтобы представить то, что Дэвид А. Кирби первым назвал «диегетическими прототипами». [50] [31] Термин «диегетический» означает их повествовательный атрибут, который не требует пояснений в отношении мира, из которого они происходят. В то же время они намеренно оставляют повествовательные пространства для воображения зрителя: они «рассказывают миры, а не истории». [51] Как объяснил Джулиан Бликер: «Дизайнерские объекты - это тотемы, с помощью которых можно рассказывать, вообразить или выразить большую историю. Они подобны артефактам из другого места, рассказывающим истории о других мирах». [30]
Эти прототипы являются эффективными точками входа в сложные темы, являющиеся предметом социально-технологических противоречий, такие как цифровые технологии, Интернет вещей , повсеместные вычисления , биотехнология , синтетическая биология , трансгуманизм , искусственный интеллект , данные или алгоритмы . Они «помогают сделать вещи интуитивно понятными и достаточно реальными, чтобы перейти к обсуждениям и принятию решений». [3]
- Обсуждение и генерация дебатов
Художественные дизайнерские идеи предназначены для демонстрации, чтобы создать пространство для дискуссий и дебатов. Они могут быть представлены в различных контекстах в зависимости от целевой аудитории: онлайн - видеоплатформы, социальные сети, специализированные веб-сайты, ... - или офлайн - галереи или музеи, [24] удобные магазины, [52] [53] форумы, [ 54] ... - раскрытие или нет их вымышленный характер. В 2013 году проект 99 ¢ FUTURES [52] , проводимый студией Extrapolation Factory, показал, что спровоцированные дискуссии и дебаты могут успешно происходить в неинституциональных местах, таких как удобный магазин: они складывали артефакты - ранее придуманные и задуманные во время семинара - среди «реальных» объектов текущего потребления. Проходящие мимо покупатели начали обсуждать эти фьючерсы, даже покупая тот, который им больше всего понравился, за несколько долларов.
Область применения
- Формирование государственной политики
Художественная литература о дизайне - полезный инструмент, используемый для обсуждения и продвижения процессов разработки государственной политики. В 2015 году ProtoPolicy, совместный проект, возглавляемый студией Design Friction, All-Party Parliamentary Design and Innovation Group (APDIG) и Age UK, был направлен на формирование общего понимания ограничений и возможностей политических проблем, связанных с Aging in Place и одиночество из-за дизайнерской фантастики. [55] Серия творческих семинаров с участием сообществ пожилых людей привела к концепции «Soulaje», провокационной самоуправляемой носимой эвтаназии, предназначенной для начала обсуждения табуированных вопросов смерти и свободы выбора. Второй сценарий представлял собой «Терапевта умного дома», терапевта нового типа, который с помощью человеческой психологии и опыта в области искусственного интеллекта облегчает и улучшает отношения пожилых людей с их умными домами и облегчает их доступ к персонализированным домашним товарам и услугам. [56]
- Инновационные компании
Художественная литература может быть мощным инструментом для компаний, демонстрирующих перспективные подходы или интересы в меняющихся или развивающихся отраслях. Его можно использовать для вдохновения новых представлений о будущем, сбора идей и качественных данных, которые помогут сформулировать стратегические направления и решения, предвидеть риски, социальные и культурные препятствия, дать возможность обсуждать между заинтересованными сторонами, вовлекая внутренние команды и внешнюю аудиторию в будущие ориентации. , вызывая неожиданные отзывы, трения, неправомерное использование, незаконное присвоение или повторное присвоение новых технологий и подчеркивая их множественное влияние на потенциальных пользователей и, в более широком смысле, на общество.
Лаборатория ближайшего будущего о своем подходе дизайнерской фантастики к компаниям: "Дизайн-фантастика - это один из подходов, но ее вклад сосредоточен на ближайшем будущем и ощутим. Например, вместо того, чтобы участвовать в семинарах мультидисциплинарных экспертов с PowerPoint, заполненными идеи для технологии, мы предлагаем создать руководство пользователя для предполагаемого продукта или создать видео, демонстрирующее, как сотрудник использует технологии с их функциями и ограничениями. Эти артефакты предназначены для материализации изменений, возможностей и последствий использования технологий . Они особо указывают на детали в ситуациях использования с целью избежать «общей дискуссии». ... Для наших клиентов успешный дизайн-фантастика означает, что они могут почувствовать, потрогать и понять возможности ближайшего будущего и с убедительным материалом о потенциальных изменениях. своих клиентов, рынков, технологий или конкуренции ".
- Широкая публика
Художественная литература о дизайне становится ближе к активизму, когда речь идет о повышении осведомленности широкой общественности о возникающих социальных, юридических, политических или экономических проблемах. Oniria - это проект, разработанный студией A Parede в 2016 году в ответ на Статут нерожденных, бразильский законопроект, регулирующий начало жизни на стадии оплодотворения яйцеклеток, тем самым запрещающий прием таблеток Morning-After Pill в стране, где аборты уже производятся. незаконно в большинстве случаев. В качестве критики дизайнеры представили сценарий, в котором компания запускает противозачаточную технологию в соответствии с этой новой мерой. Людям было предложено поделиться своим видением через различные платформы социальных сетей о том, как это отразится на их жизни и как они будут подключаться к этому новому устройству в своей повседневной жизни.
Публикации
- Спекулятивное все: дизайн, литература и социальные Сновидения по Данне и Рэйбите , MIT Press, 2013.
- 2050: Дизайн будущего , Архитектурный дизайн, Том 85, выпуск 4, июль / август 2015 года. Отредактировал Крис Любкеман при участии Тима Моана , Дэна Хилла , Лиама Янга , Митчелла Иоахима и др.
- Ecotopia 2121: Видения нашего будущего Зеленая утопия - в 100 городах , написано и проиллюстрировано Аланом Маршаллом , ISBN 978-1-62872-600-8 , [57] результат проекта Ecotopia 2121
- Дизайн Fiction, Краткий очерк по дизайну, науке фактов и вымысла по юлианскому Bleecker , 2009
- Маленькая книжка художественной литературы о дизайне для Интернета вещей Пола Коултона, Джо Линдли и Рэйчел Купер, 2018 г.
Смотрите также
- Антиутопия
- Дизайн на основе сценария
- Научно-фантастическое прототипирование
- утопия
Рекомендации
- ^ а б Данн, Энтони; Раби, Фиона (2013). Все спекулятивно . ISBN 9780262019842.
- ^ «Определение умозрительного дизайна» . Оже Луазо: Блог . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ а б Смит, Скотт (2016). «Insights: Скотт Смит» . Средний . Дизайнерское трение.
- ^ Стерлинг, Брюс (октябрь 2013 г.). «Очевидно, что это неправда: мясистые дефибрилляторы и синхронный бейсбол меняют будущее» . Проводной .
- ^ а б Линдли, Джозеф; Коултон, Пол (01.01.2015). Назад в будущее: 10 лет художественной литературы о дизайне (PDF) . Труды 2015 Британской HCI конференции . Британский HCI '15. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 210–211. DOI : 10.1145 / 2783446.2783592 . ISBN 9781450336437. S2CID 6898198 .
- ^ Суперфлюкс (2015). "ДРОН-АВИАРИЯ" .
- ^ «НОРМАЛЬНО - ВИДИТСЯ L» . normalfutu.re . Проверено 10 ноября 2019 .
- ^ Лаборатория ближайшего будущего. «Руководство по быстрому запуску Helios» .
- ^ Дизайнерское трение (2015). «Краткое руководство по использованию носимых устройств Euthanasia» (PDF) . Воображение Ланкастера .
- ^ Ферма автоматов (2014). «Этические автономные транспортные средства» .
- ^ Хопфенгертнер, Бернд; НОРМАЛЬНЫЕ (18 октября 2019 г.). «Молекулярное будущее - приложение VR для изучения 5 сценариев» . Vimeo .
- ^ Джо Линдли (30.10.2014), Машина. Обучение. (Пример прототипирования HCI с помощью дизайнерской фантастики) , получено 5 июля 2016 г.
- ^ «Цифровое завтра» . Vimeo . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ «Незваные гости | суперфлюкс» . superflux.in . Архивировано из оригинала на 2016-07-18 . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ Моган, Тим (19 сентября 2013 г.). «Нулевые часы» .
- ^ а б Далтон, Николас С .; Моро, Ребекка; Адамс, Росс К. (01.01.2016). Сопротивление плодородно: выдумки дизайна в мирах-антиутопиях (PDF) . Материалы конференции CHI 2016 Extended Abstracts on Human Factors in Computing System (Представленная рукопись). ЧИ EA '16. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 365–374. DOI : 10.1145 / 2851581.2892572 . ISBN 9781450340823. S2CID 30925626 .
- ^ Мишон, Орелиен Р. (2014). НОРМАЛЬНЫЕ 001 + 002 + 003 . НОРМАЛЬНЫЕ Редакции . ISBN 978-2-9545994-0-3. Проверено 12 января 2017 .
- ^ а б Стерди, Мириам; Коултон, Пол; Линдли, Джозеф Дж .; Стед, Майк; Али, Хайдер; Хадсон-Смит, Энди (01.01.2016). Художественная литература о дизайне: как построить машину Войта-Кампфа (PDF) . Материалы конференции CHI 2016 Extended Abstracts on Human Factors in Computing System . ЧИ EA '16. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 375–386. DOI : 10.1145 / 2851581.2892574 . ISBN 9781450340823. S2CID 6532763 .
- ^ «Детектор эмоций может выявить, действительно ли вас привлекает свидание: действительно ли мы хотим такого мира?» . www.sciencedaily.com . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ «Представляем двигатель сочувствия» . Vimeo . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ «ОДЕЖДА от NORMAL S» . normalfutu.re . Проверено 12 января 2017 .
- ^ Джо Линдли (11 августа 2015 г.), Care For a Robot (художественный документальный фильм о заботе о роботах) , получено 5 июля 2016 г.
- ^ Лаборатория ближайшего будущего (2014). «Каталог обычных будничных недалекого будущего» .
- ^ а б Лаборатория ближайшего будущего (2014). «Формула победы» .
- ^ а б Линдли, Джозеф; Коултон, Пол (01.01.2015). Игра дронов (PDF) . Материалы ежегодного симпозиума 2015 года по взаимодействию компьютера и человека в игре . CHI PLAY '15. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 613–618. DOI : 10.1145 / 2793107.2810300 . ISBN 9781450334662. S2CID 1406799 .
- ^ а б Линдли, Джозеф; Коултон, Пол (2016-01-01). Расширяя границы художественного дизайна: аргументы в пользу научно-исследовательских работ (PDF) . Труды конференции CHI 2016 г. по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '16. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 4032–4043. DOI : 10.1145 / 2858036.2858446 . ISBN 9781450333627. S2CID 13454930 .
- ^ Блайт, Марк; Буйе, Элизабет (01.01.2014). Чат-боты богов: воображаемые аннотации для исследований техно-духовности . Труды 8-й североевропейской конференции по взаимодействию человека и компьютера: весело, быстро, основополагающе . NordiCHI '14. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 227–236. DOI : 10.1145 / 2639189.2641212 . ISBN 9781450325424. S2CID 21724519 .
- ^ Блайт, Марк (01.01.2014). Исследования через дизайн-фантастику: повествование в реальных и мнимых абстракциях . Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '14. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 703–712. DOI : 10.1145 / 2556288.2557098 . ISBN 9781450324731. S2CID 207210135 .
- ^ Стерлинг, Брюс (2005). Формируя вещи . MIT Press. ISBN 9780262693264.
- ^ а б Бликер, Джулиан (2009). «Художественный дизайн: краткое эссе о дизайне, науке, фактах и фантастике» (PDF) . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ а б Кирби, Дэвид (01.02.2010). «Будущее теперь за диегетическими прототипами и роль популярных фильмов в обеспечении реального технологического развития». Общественные науки . 40 (1): 41–70. DOI : 10.1177 / 0306312709338325 . ISSN 0306-3127 . S2CID 145514001 .
- ^ Dourish, Пол; Белл, Женевьева (2013-05-15). « « Сопротивление бесполезно »: чтение научной фантастики наряду с вездесущими вычислениями». Персональные и повсеместные вычисления . 18 (4): 769–778. CiteSeerX 10.1.1.180.2028 . DOI : 10.1007 / s00779-013-0678-7 . ISSN 1617-4909 . S2CID 5580334 .
- ^ Энсинас, Энрике; Блайт, Марк (01.01.2016). Принтер для печати: фантастический реалистичный дизайн (PDF) . Материалы конференции CHI 2016 Extended Abstracts on Human Factors in Computing System . ЧИ EA '16. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 387–396. DOI : 10.1145 / 2851581.2892589 . ISBN 9781450340823. S2CID 10015414 .
- ^ Joshua Таненбаум, Карен Таненбаум, Рон Wakkary. «Стимпанк как художественная литература»:
- ^ «Школа ближайшего будущего» . 2014-09-08 . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ "Sans Duty | Сообщества и культурная сеть +" . www.communitiesandculture.org . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ «Художественный дизайн: приводит ли поиск правдоподобия к обману?» . DRS2016 . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ «Использование художественной литературы для облегчения обсуждения создания устойчивого Интернета вещей» . DRS2016 . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ «Игры как умозрительный дизайн: позволяя игрокам рассматривать альтернативные подарки и вероятные варианты будущего» . DRS2016 . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ «Фантастика дизайна носимых устройств с эвтаназией - ImaginationLancaster» . imagination.lancs.ac.uk . Проверено 5 июля 2016 .
- ^ Тарп, Брюс М. и Стефани М. (9 декабря 2015 г.). «Что такое дискурсивный дизайн» . Core77 . Проверено 25 мая 2018 года .
- ^ Тарп, Брюс М. и Стефани М. (5 января 2009 г.). «Четыре области промышленного дизайна» . Core77 . Проверено 25 мая 2018 года .
- ^ Моррисон, Эндрю и Тимо Арналлы, Йорн Кнутсен, Эйнар Сневе Мартинуссен, Кьетил Нордби (31 октября 2011 г.). «К дискурсивному дизайну» . Центр дизайнерских исследований . Проверено 25 мая 2018 года .
- ^ «О. Вопросительный дизайн» . Архивировано из оригинала на 2018-03-23.
- ^ С веб-сайта выставки MoMA Design and the Elastic Mind 2008 года: «Дизайн для дебатов - это новый тип практики, который разрабатывает способы обсуждения социальных, культурных и этических последствий новых технологий, представляя не только артефакты, но и анекдоты. которые идут с ними. Эти проекты беззастенчиво ставят человека в центр вселенной и стремятся учитывать научный и технический прогресс, уважая и сохраняя нашу сущность как личности ». https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2008/elasticmind/
- ^ Сенгерс, Фиби; Бонер, Кирстен; Дэвид, Шэй; Кэй, Джозеф 'Jofish' (20 августа 2005 г.). Светоотражающий дизайн . ACM. С. 49–58. DOI : 10.1145 / 1094562.1094569 . ISBN 978-1595932037. S2CID 9029682 .
- ^ Хирш, Эдвард А. (2008). Конкурсный дизайн: инновации для политической активности . http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/46594 : докторская диссертация, Массачусетский технологический институт. ЛВП : 1721,1 / 46594 .CS1 maint: location ( ссылка )
- ^ а б Жирардин, Фабьен (октябрь 2015 г.). «Наш подход к дизайну фантастики» . Средний .
- ^ Джайн, Анаб (2013). «ДИЗАЙН ДЛЯ НОВОГО НОРМАЛЬНОГО» .
- ^ Стерлинг, Брюс (май 2011 г.). «Художественный дизайн: диегетические прототипы» . Проводной .
- ^ Босх, Тори (март 2012 г.). «Писатель-фантаст Брюс Стерлинг объясняет новую интригующую концепцию художественной литературы» . Шифер .
- ^ а б Фабрика экстраполяции (2013). «99 ¢ БУДУЩЕЕ» .
- ^ Лаборатория ближайшего будущего (2012). «Угловое удобство» .
- ^ Суперфлюкс (2016). "MUTO LABS" .
- ^ «Протополитика» . Воображение Ланкастера . 2016-05-16.
- ^ Дизайнерское трение. "Видео терапевта по смарт-объектам" .
- ^ Ecotopia 2121 рецензия на книгу