Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В индустрии видеоигр , цифровой дистрибуции является процесс доставки видеоигр содержание как цифровой информации, без обмена или покупки новых физических носителей , таких как ROM картриджей , магнитных накопителей , оптических дисков и флэш - памяти карты. Этот процесс существует с начала 1980-х годов, но только с развитием сети в области пропускной способности в начале 2000-х годов цифровое распространение стало более заметным методом продажи игр. В настоящее время в этом процессе преобладает онлайн-распространение через широкополосный Интернет .

Чтобы облегчить продажу игр, различные издатели видеоигр и производители консолей создали свои собственные платформы для цифрового распространения. Эти платформы, такие как Steam , Origin и Xbox Live Marketplace , предоставляют централизованные услуги для покупки и загрузки цифрового контента для определенных игровых консолей или ПК. Некоторые платформы могут также служить системами управления цифровыми правами , ограничивая использование приобретенных товаров одной учетной записью.

Цифровое распространение видеоигр становится все более распространенным явлением, при этом крупные издатели и розничные торговцы уделяют больше внимания цифровым продажам, включая Steam , PlayStation Store , Amazon.com , GAME , GameStop и другие. Согласно исследованию, проведенному SuperData Research, объем цифрового распространения видеоигр по всему миру составлял 6,2 миллиарда долларов в месяц в феврале 2016 года [1] и достиг 7,7 миллиарда долларов в месяц в апреле 2017 года [2].

История [ править ]

1980-е [ править ]

До того, как подключение к Интернету стало широко распространенным, существовало мало сервисов для цифрового распространения игр, а физические носители были доминирующим методом доставки видеоигр. Одним из первых примеров цифрового распространения в видеоиграх была GameLine , действовавшая в начале 1980-х годов. Сервис позволил владельцам Atari 2600 использовать специализированный картридж для подключения по телефонной линии к центральному серверу и арендовать видеоигру на 5–10 дней. Служба GameLine была прекращена во время краха видеоигры в 1983 году . С 1987 по 2003 год киоски Nintendo Disk Writer, предназначенные только для Японии, позволяли пользователям копировать файлы из музыкального автомата.стиль перестановки новейших игр на свои дискеты. Они могут держать каждую из них неограниченное время и играть дома на Famicom и Famicom Disk System за 500 иен , то есть около 3,25 доллара США и 1/6 стоимости многих новых игр. [3] [4] [5] : 75–76 Его назвали «поистине новаторским для своего времени и его можно было считать предшественником более современных методов распространения [таких как] Xbox Live Arcade, PlayStation Network и Steam». [6]

1990-е [ править ]

В 90-е годы появятся лишь несколько сервисов цифровой дистрибуции для консолей. Среди них были Sega «s Sega Meganet и Sega Channel , выпущенный в 1990 и 1994 годах соответственно, обеспечивая Sega Genesis владельцам доступ к играм по запросу и другие услуги. Nintendo выпускала периферийные устройства и услуги только в Японии: спутниковую подписку Satellaview для Super Famicom и систему киосков с флэш-картриджами Nintendo Power в магазине для Super Famicom и Game Boy .

На ПК более распространено цифровое распространение. В конце 1980-х - начале 1990-х, до широкого распространения Интернета, разработчики программного обеспечения были обычным делом загружать демонстрационные версии и условно-бесплатное ПО в Bulletin Board Systems . В большинстве случаев демоверсии или выпуски условно-бесплатного программного обеспечения будут содержать рекламу полной игры с инструкциями по заказу физической копии полной игры или программного обеспечения. Некоторые разработчики вместо этого использовали систему лицензирования, в которой «полные версии» можно было разблокировать из загруженного программного обеспечения с покупкой ключа, что сделало этот метод первым настоящим методом цифрового распространения программного обеспечения для ПК. Известные примеры включают BBS Software Creations и ExecPC BBS., оба из которых продолжают существовать сегодня, хотя и в совершенно другой форме. Однако системы досок объявлений не были связаны между собой, и разработчикам приходилось загружать свое программное обеспечение на каждый сайт. Кроме того, BBS требовали, чтобы пользователи совершали телефонный звонок с помощью модема, чтобы связаться с их системой. Для многих пользователей это означало взимание платы за междугороднюю связь. Эти факторы способствовали резкому снижению использования BBS в начале 1990-х годов, что совпало с ростом числа недорогих интернет-провайдеров.

В середине 1990-х годов, с появлением Интернета, появились первые отдельные примеры цифрового распространения с использованием этого нового носителя, хотя для этого не существовало значительных услуг. Например, в 1997 году производитель видеоигр Cavedog регулярно распространял дополнительный контент для компьютерной игры стратегии в реальном времени Total Annihilation в виде загрузки через Интернет через свой веб-сайт. [7]

Кроме того, пользователи использовали Интернет для распространения своего контента. Без доступа к розничной инфраструктуре, которая позволила бы им распространять этот контент через физические носители, пользовательский контент, такой как модификации игр , карты или фанатские патчи, можно было бы распространять только онлайн.

2000-е [ править ]

К этому времени Интернет-соединения были быстрыми и достаточно многочисленными, так что цифровое распространение игр и другого связанного контента стало жизнеспособным. [8]

Консоли [ править ]

Распространение консолей с подключением к Интернету позволило также приобрести дополнительный контент, который можно было добавлять в полноценные розничные игры, например карты, внутриигровую одежду и игровой процесс. Этот тип контента, называемый DLC ( загружаемый контент ), стал распространенным для консолей в 2000-х годах.

ПК [ править ]

Первым новатором идеи цифрового распространения на ПК был Stardock . В 2001 году Stardock выпустила Stardock Central для цифрового распространения и продажи собственных игр для ПК , а летом 2003 года последовал сервис под названием Drengin.net с годовой моделью оплаты подписки. В 2004 году модель подписки была заменена на TotalGaming.net, которая позволила индивидуальным пользователям покупает или вносит предоплату за жетоны, что позволяет им покупать игры со скидкой. В 2008 году Stardock анонсировала Impulse - платформу цифрового распространения третьего поколения, которая включает независимые сторонние игры и игры крупных издателей. [9]Платформа была продана GameStop в мае 2011 года. [10] [11]

В период с 2004 года по настоящее время на ПК появилось множество сервисов цифрового распространения, таких как Amazon Digital Services , GameStop , Games for Windows - Live , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , GamersGate и многие другие. Предлагаемые свойства и политика значительно различаются между услугами цифрового распространения: например, в то время как большинство цифровых дистрибьюторов не разрешают перепродажу купленных игр, Green Man Gaming позволяет это. [12]

В 2004 году Valve выпустила платформу Steam для компьютеров Windows (позже расширенную до Mac OS и Linux ) в качестве средства распространения видеоигр, разработанных Valve. У Steam есть особенность, заключающаяся в том, что клиенты не покупают игры, а вместо этого получают право на использование игр, которое может быть отозвано, когда Valve обнаружит нарушение лицензионного соглашения с конечным пользователем [13] или когда клиент не принимает изменения в лицензионном соглашении с конечным пользователем. [14] [15]Позже Steam начал продавать игры от независимых разработчиков и крупных дистрибьюторов и с тех пор стал крупнейшим цифровым дистрибьютором ПК. К 2011 году Steam занимает примерно 50-70% рынка загружаемых игр для ПК с базой пользователей около 40 миллионов учетных записей. [16] [17] [18]

В 2008 году был запущен веб-сайт gog.com (ранее называвшийся Good Old Games ), специализирующийся на распространении старых классических игр для ПК. В то время как все другие службы DD допускают различные формы DRM (или даже имеют их встроенные), gog.com имеет строгую политику без DRM . [19] Desura был запущен в 2010 году сервис был примечателен , имеющий сильную поддержку моддинга сообщества , а также имеет открытый исходный клиент, называемый Desurium . [20] Origin , новая версия Electronic Arts.интернет-магазин, был выпущен в 2011 году для того, чтобы составить конкуренцию Steam и другим платформам цифровой дистрибуции на ПК. [21]

2010-е [ править ]

Мобильные игры [ править ]

Цифровое распространение является доминирующим методом доставки контента на мобильные платформы, такие как устройства iOS и телефоны Android . Более низкие барьеры для входа позволили большему количеству разработчиков создавать и распространять игры на этих платформах, в результате чего индустрия мобильных игр значительно выросла. [22]

Консольные игры [ править ]

Сегодня каждая из текущих основных консолей ( Nintendo Switch , Xbox One и PlayStation 4 ) имеет собственную платформу цифрового распространения для продажи игр исключительно в цифровых форматах и ​​цифровых версий розничных игр. Это Nintendo eShop , Xbox Games Store и PlayStation Store соответственно. Microsoft Xbox Games Store , Nintendo eShop и Sony PlayStation Store продают полные розничные игры вместе с другими продуктами, такими как DLC.

Последствия [ править ]

Основные преимущества цифрового распространения по сравнению с ранее доминирующим розничным распространением видеоигр включают значительное сокращение затрат на производство, развертывание и хранение.

Цифровое распространение также предлагает новые структурные возможности для всей индустрии видеоигр , которая до появления цифровых носителей в качестве актуального средства распространения обычно строилась вокруг взаимоотношений разработчика видеоигр , создавшего игру, и видео. издатель игры , который профинансировал и организовал распространение и продажу. Повышенные производственные затраты в начале 2000-х годов заставили многих издателей видеоигр избегать рисков и привели к отказу от многих небольших проектов по разработке игр. [23] Гейб Ньюэлл , соучредитель Valve , разработчик и владелец прав интеллектуальной собственности Steam., описал недостатки физического розничного распространения для небольших разработчиков игр как таковых:

Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск - у вас были все эти деньги, привязанные к кремнию где-то на складе, и поэтому вы были бы консервативны в решениях, которые, по вашему мнению, могли бы принять, очень консервативными в отношении подписанных вами IP-адресов, ваше художественное направление не изменилось бы. , и так далее. Сейчас это противоположная крайность: мы можем разместить что-то в Steam, доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересные риски. [...] Розничная торговля не знает, что делать с этими играми. В Steam [цифровой дистрибьютор] нет ограничений по количеству полок.

-  Гейб Ньюэлл , Камень, Бумага, Дробовик [8]

С 2000-х годов, когда цифровая дистрибуция пережила первый значительный всплеск популярности, все большее количество нишевых рыночных игр стали доступными и стали коммерчески успешными, включая (но не ограничиваясь) римейки классических игр. [24] [25] Новые возможности цифрового распространения стимулировали создание названий игр небольшими производителями видеоигр, такими как независимые разработчики игр [26] [27] и моддеры (например, Garry's Mod [28] ), которые раньше были коммерчески невозможны. .

Сегодня почти все услуги цифровой дистрибуции получают часть дохода от каждой продажи, чтобы покрыть расходы на содержание витрины, распространение контента и другие аспекты. Согласно исследованию IGN за 2019 год, основанному на опубликованных данных и интервью с издателями и разработчиками, это почти 30% для витрин магазинов персональных компьютеров, включая Steam , GOG.com и Microsoft, для консольных сервисов для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox. Первый - для магазинов мобильных приложений, включая App Store и Google Play , и даже для крупных розничных продавцов, таких как Best Buy , GameStop иAmazon.com . Единственными исключениями из этого правила являются itch.io, где разработчик может устанавливать ставку, Humble Bundle, который берет 15% скидку в дополнение к дополнительным 10%, которые покупатель может выбрать, чтобы пойти на благотворительность или к разработчику, и Магазин Epic Games со скидкой 12%. [29] эпическая игра магазин (EGS) была разработана специально , чтобы бросить вызов 30% сократить с Epic Games ' Tim Sweeney изложив ранее , что оценка текущих затрат для доставки контента игры покупателей требуется только 8% сократить по выручке от продаж . [30] Исследование IGN показало, что разработчики и издатели оказывают давление с целью снизить стандартную долю в 30%.[29]

Инди-разработка игр [ править ]

Растущее распространение цифрового распространения позволило независимым разработчикам игр продавать и распространять свои игры без необходимости заключать сделки с издателями. Независимые разработчики, которым больше не нужно полагаться на обычные физические розничные продажи, добились успеха благодаря продаже игр, которые обычно не принимаются издателями для распространения. [31] ПК и мобильные платформы являются наиболее заметными в плане независимого распространения игр, при этом такие службы, как GOG.com , GamersGate , Steam и iOS App Store, предоставляют способы продажи игр с минимальными затратами на распространение или их отсутствием. Некоторые платформы цифровой дистрибуции существуют специально для инди-игр.распространение, например Xbox Live Indie Games .

Преимущества и недостатки покупателя [ править ]

По сравнению с физически распространяемыми играми, цифровые игры, подобные тем, которые предлагаются в службе цифрового распространения Steam, нельзя потерять или уничтожить, и их можно повторно загрузить в любое время. Такие сервисы, как Steam, Origin и Xbox Live , не предлагают способов продажи подержанных игр, если они больше не нужны, даже несмотря на то, что у некоторых сервисов, таких как Steam, есть опции семейного доступа. [32] Этому также несколько противодействуют частые продажи, предлагаемые этими цифровыми дистрибьюторами, что часто позволяет значительно сэкономить за счет продажи по ценам ниже, чем может предложить розничный торговец.

В отличие от физически распространяемых игр, цифровые игры можно легко купить сразу, не выходя из дома. Таким образом, геймеры получают немедленный доступ к играм. [ необходима цитата ]

Примеры систем цифрового распространения видеоигр [ править ]

Текущий [ править ]

  • Консоль
    • Магазин Microsoft
    • Nintendo eShop
    • PlayStation Store
  • Мобильный
    • Магазин приложений Amazon
    • Магазин приложений Apple
    • Гугл игры
    • Галерея приложений Huawei
    • Магазин Samsung Galaxy
  • ПК
    • Battle.net
    • Бимдог [33]
    • Bethesda.net [33]
    • Direct2Drive
    • DotEmu
    • Магазин Epic Games
    • GameHouse [33]
    • Игра Jolt
    • GamersGate [33]
    • GOG.com [33]
    • Green Man Gaming [33]
    • Itch.io [33]
    • Метаболи
    • Магазин Microsoft
    • Источник
    • Playism [33]
    • Steam [33]
    • Uplay
  • Аркада
    • ALL.Net
    • NESiCAxLive

Устаревший [ править ]

  • Awomo
  • Магазин Nintendo DSi (31 марта 2017 г.)
  • GameLine (начало 1980-х)
  • Загрузки GameStop для ПК (ранее известный как Impulse)
  • Модем Famicom (1988)
  • IndieVania [33]
  • LittleIndie [33]
  • Nintendo Power
  • Sega Channel (1998)
  • Satellaview (2000)
  • Nintendo 64DD Randnet (2000)
  • iQue Depot (2016)
  • Десура [33] (26 сентября 2017 г.)
  • Канал Wii Shop (30 января 2019 г.) [34]
  • Магазин Xbox Games (октябрь 2019 г.)

См. Также [ править ]

  • Облачные игры
  • Загружаемый контент

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Отчет о цифровых продажах за февраль 2016 г .: отрасль достигла 6,2 млрд долларов, продажи консолей выросли на 34%» . PlayStation LifeStyle . 24 марта 2016 . Проверено 14 августа 2020 года .
  2. ^ «SuperData: цифровые игры достигли $ 7,7 млрд в апреле» . 25 мая 2017 года . Проверено 14 августа 2020 года .
  3. ^ Dalker, Brandon (8 июля 2011). «Загадочные курьезы дисковой системы Famicom» . Nsidr . Проверено 29 июля 2019 года .
  4. ^ Linneman, Джон (27 июля 2019). «Возвращаясь к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство на консоли в 1986 году» . Eurogamer . Проверено 29 июля 2019 года .
  5. ^ Шефф, Дэвид (1994). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир (1-е изд. Старинных книг). Нью-Йорк: Винтажные книги. ISBN 9780307800749. OCLC  780180879 . Проверено 27 июля 2019 года .
  6. ^ McFerran, Damien (20 ноября 2010). «Проскользнувший диск - история дисковой системы Famicom» . NintendoLife . Проверено 5 сентября 2014 года .
  7. ^ Загружаемые единицы TA на cavedog.com (заархивировано в Интернет-архиве 30 марта 2001 г.)
  8. ^ a b Уокер, Джон (22 ноября 2007 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью с Гейбом Ньюэллом» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 28 июня 2013 года .Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск - у вас были все эти деньги, привязанные к кремнию где-то на складе, и поэтому вы были бы консервативны в решениях, которые, по вашему мнению, могли бы принять, очень консервативными в отношении подписанных вами IP-адресов, ваше художественное направление не изменилось бы. , и так далее. Теперь это противоположная крайность: мы можем разместить что-то в Steam [цифрового дистрибьютора], доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересные риски. [...] Розничная торговля не знает, что делать с этими играми. В Steam нет ограничений по размеру полки. Это здорово, потому что это куча старых, осиротевших игр.
  9. ^ "Детали Импульса Звездной Башни" . Геймеры с работой .
  10. ^ «GameStop объявляет о приобретении Spawn Labs и соглашении о приобретении Impulse, Inc.» . GameStop. 31 марта 2011 . Проверено 2 мая 2011 года .
  11. Грант, Кристофер (31 марта 2011 г.). «GameStop покупает Impulse ... нет, серьезно, он купил Impulse (и Spawn Labs)» . Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала на 31 января 2015 года . Проверено 2 мая 2011 года .
  12. ^ «Green Man Gaming отрицает, что продает ключи от игры на сером рынке» . Проверено 14 августа 2020 года .
  13. Уокер, Джон (1 февраля 2012 г.). «Мысль: владеем ли мы нашими Steam-играми?» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 1 июля 2013 года .
  14. ^ Demgen, Анника (17 сентября 2012). "Verbraucherzentrale: Abmahnung für Valve und Steam" . netzwelt (на немецком языке) . Проверено 22 сентября 2012 года .
  15. Перейти ↑ Alderman, Justin (5 августа 2012 г.). «Valve: примите новое соглашение о подписке Steam или отключите свою учетную запись» . wegotthiscovered.com . Проверено 22 марта 2014 года .
  16. ^ «Мастер онлайн-хаоса» . Forbes . 28 февраля 2011 . Проверено 26 апреля 2012 года .
  17. ^ «40 миллионов активных игроков в Steam Mark» . Игровой болт. 6 января 2012 . Проверено 7 января 2012 года .
  18. ^ Графт, Крис (19 ноября 2009 г.). «Stardock показывает импульс, оценки доли рынка Steam» . Гамасутра . Проверено 21 ноября 2009 года .
  19. Кэрон, Фрэнк (9 сентября 2008 г.). «Первый взгляд: GOG возрождает классические компьютерные игры для возраста скачиваний» . Ars Technica . Проверено 27 декабря 2012 года . [...] [Good Old Games] фокусируется на том, чтобы старые, проверенные временем игры вступили в эру загружаемых игр с низкими ценами и без DRM.
  20. ^ Larabel, Майкл (21 января 2012). «Клиент игры Desura теперь с открытым исходным кодом» . Фороникс . Проверено 21 января 2012 года .
  21. ^ «PDF E3 2011 Investor Presentation» (PDF) . Electronic Arts . Проверено 26 апреля 2012 года .
  22. ^ «Рост мобильных игр удивляет крупных разработчиков видеоигр» . Канадский бизнес. 13 марта 2012 года Архивировано из оригинального 17 -го марта 2012 года . Проверено 1 мая 2012 года .
  23. ^ MARCELO PRINCE, PETER РОТ (21 декабря 2004). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры» . Журнал Wallstreet Online . Проверено 1 июля 2013 года . Скачок затрат на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно опасной, [...] издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных игр или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». Мы больше не даем зеленый свет играм, которые будут маленькими или средними. [...] "[ постоянная мертвая ссылка ]
  24. ^ «Тайна острова обезьян: специальная техническая информация» . GameSpot . Проверено 15 ноября 2011 года .
  25. ^ Onyett, Чарльз (2 июня 2009). «E3 2009: Тайна острова обезьян: предварительный просмотр специального выпуска» . IGN . Архивировано из оригинала на 27 мая 2012 года . Проверено 15 ноября 2011 года .
  26. ^ Гарр, Брайан (17 апреля 2011). «Загрузочный дистрибутив открывает новые двери для независимых разработчиков игр» . Statesman.com. Архивировано из оригинального 21 апреля 2011 года.
  27. Рианна Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Снова в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft» . Хранитель . Проверено 8 ноября 2012 года .
  28. Senior, Tom (16 марта 2012 г.). «Garry's Mod было продано 1,4 миллиона копий, Гарри публикует историю продаж, чтобы доказать это» . PCGamer . Проверено 28 июня 2013 года .
  29. ^ a b Маркс, Том (7 октября 2019 г.). «Отчет: 30% сокращение Steam на самом деле является отраслевым стандартом» . IGN . Проверено 7 октября 2019 года .
  30. Джонс, Ричард-Скотт (23 августа 2017 г.). «Steam мог бы быть прибыльным с 8% сокращением, а не 30%, - говорит Тим ​​Суини» . PCGamesN . Проверено 14 декабря 2018 года .
  31. ^ «Загрузочный дистрибутив открывает новые двери для независимых разработчиков игр» . Statesman.com. 17 апреля 2011 года Архивировано из оригинального 21 апреля 2011 года . Проверено 1 мая 2012 года .
  32. ^ "Обмен семейным паром" . steampowered.com. 13 мая 2015 года . Проверено 13 марта 2015 года .
  33. ^ a b c d e f g h i j k l "Гамасутра: Блог Ребекки Фернандес - Где я могу продать свою инди-игру для ПК?" . www.gamasutra.com . Проверено 5 декабря 2015 года .
  34. ^ «Напоминание: Магазин Wii закрывается 30 января 2019 г. - Официальный сайт Nintendo» . www.nintendo.com .