Электронная литература или цифровая литература - это жанр литературы, охватывающий произведения, созданные исключительно на цифровых устройствах, таких как компьютеры , планшеты и мобильные телефоны , и для них . Произведение электронной литературы можно определить как «конструкцию, литературная эстетика которой возникает из вычислений», «произведение, которое могло существовать только в пространстве, для которого оно было разработано / написано / закодировано - цифровое пространство». [1]Это означает, что эти записи не могут быть легко напечатаны или вообще не могут быть напечатаны, потому что элементы, важные для текста, не могут быть перенесены в печатную версию. Мир цифровой литературы продолжает вводить новшества в печатные условности, постоянно нарушая границы между оцифрованной литературой и электронной литературой. Некоторые романы предназначены исключительно для планшетов и смартфонов по той простой причине, что для них требуется сенсорный экран . Цифровая литература, как правило, требует, чтобы пользователь просматривал литературу в цифровой среде, используя среднюю часть литературного обмена. Эспен Дж. Орсет написал в своей книге « Кибертекст: перспективы эргодической литературы».что «в этих текстах можно исследовать, заблудиться и открывать секретные пути, не метафорически, а через топологические структуры текстового механизма». [2]
Определения
Трудно дать точное определение электронной литературе. Сама фраза состоит из двух слов, каждое из которых имеет свое особое значение. Артур Кристал в книге « Что такое литература» объясняет, что «лит (т) эратура относится к любому письму, составленному из букв». [3] Тем не менее, Кристал продолжает исследовать то, во что превратилась литература: «запись пребывания одного человека на земле, предложенная в стихах или прозе, которая искусно объединяет знания прошлого с повышенным осознанием настоящего во все новых и новых формах». словесные конфигурации ». Электронный означает что-либо, «относящееся к или являющееся средством ... с помощью которого информация передается в электронном виде». [4] Таким образом, электронную литературу можно рассматривать как ответвление от главного дерева литературы. Кэтрин Хейлс обсуждает эту тему в онлайн-статье « Электронная литература: что это такое» . [5] Она утверждает, что «электронная литература, как правило, исключающая печатную литературу, которая была оцифрована, напротив,« рождена в цифровом формате »и (обычно) предназначена для чтения на компьютере». Определение, предлагаемое организацией Electronic Literature Organization (ELO), гласит, что электронная литература «относится к произведениям с важным литературным аспектом, использующим возможности и контексты, предоставляемые автономным или подключенным к сети компьютером».
На своем официальном веб-сайте ELO предлагает это дополнительное определение электронной литературы как состоящей из произведений, которые:
- Электронные книги , гипертекст и стихи в Интернете и за его пределами
- Анимированные стихи, представленные в графической форме, например Flash и другие платформы.
- Инсталляции компьютерного искусства, которые просят зрителей прочитать их или иным образом имеют литературные аспекты
- Разговорные персонажи, также известные как болтуны.
- Интерактивный
- Романы в форме электронных писем , SMS- сообщений или блогов.
- Стихи и рассказы, созданные компьютером в интерактивном режиме или на основе параметров, указанных в начале.
- Совместные письменные проекты, которые позволяют читателям вносить свой вклад в текст работы
- Литературные спектакли в Интернете, развивающие новые способы письма
- Видео-новелла, которая сочетает в себе аудио, текст, изображения и видео для создания вертикального контента для мобильных телефонов и планшетов.
Хотя определение ELO включает в себя многие аспекты, которые применяются в цифровой литературе, в этом определении отсутствуют какие-либо твердые руководящие принципы, а также не учитывается литература, созданная на платформах социальных сетей, включая Twitterature . При кажущейся неопределенности многие спорят о том, что на самом деле считается электронной литературой. Большое количество работ не выдерживает критики из-за неточных характеристик, которые обычно составляют электронную литературу.
История
Постепенный переход в цифровой мир начался с новых достижений в технологиях, которые делают вещи более эффективными и доступными. Это сопоставимо с выпуском печатного станка в 15 веке, поскольку люди сначала не считали его основным источником литературы. В 1960-х и 1970-х годах создание персонального компьютера позволило людям начать распространение литературы в электронную сферу.
Предшественники
В 1877 году запись разговорного слова началась с изобретения фонографа. [6] В 1930-х годах были сделаны первые записи «говорящей книги» для хранения рассказов и глав книг. [7] 1970-е годы были, когда термин «аудиокнига» стал частью жаргона, когда кассеты стали доступны публике. [8] 1971 год был официально признан годом первой электронной книги . Хотя до этого было несколько претендентов на изобретение «электронной книги», Майкл Харт, основатель проекта Гутенберг , был признан официальным изобретателем электронной книги после создания цифровой копии Декларации независимости. . [8]
Ранняя история
В 1975–76 годах Уилл Кроутер создал текстовую игру под названием Colossal Cave Adventure (также известную как Adventure ). Эта игра, считающаяся одной из первых компьютерных приключенческих игр, содержала историю, в которой читатель мог выбирать, по какому пути идти. Такой выбор может привести читателя к концу или к его или ее безвременной смерти. Позднее этот нелинейный формат был воспроизведен в текстовой приключенческой игре Zork , созданной группой студентов Массачусетского технологического института в 1977–79. Эти две игры считаются первыми примерами интерактивной фантастики, а также одними из самых ранних видеоигр. Самые ранние образцы электронной литературы в том виде , в каком они определены в настоящее время, были созданы с использованием Storyspace , программного обеспечения, разработанного Джеем Дэвидом Болтером и Майклом Джойсом в 1980-х годах. [9] В 1990 году они продали программное обеспечение компании Eastgate Systems, небольшой компании, занимающейся разработкой программного обеспечения, которая поддерживает и обновляет код в Storyspace до настоящего времени. [8] Storyspace и другие подобные программы используют гипертекст для создания ссылок внутри текста. Литературу с использованием гипертекста часто называют гипертекстовой художественной литературой . Первоначально эти рассказы часто распространялись на дисках, а затем и на компакт-дисках. [7] Гипертекстовая литература до сих пор создается с использованием не только Storyspace, но и других программ, таких как Twine.
Современный
Несмотря на то, что гипертекстовая художественная литература все еще создается, а интерактивная художественная литература создается с использованием текстовых историй и изображений, существует дискуссия по поводу термина «литература», используемого для описания видеоигр. Хотя Adventure и Zork считаются видеоиграми, достижения в области технологий позволили развить среду видеоигр от текста к действию и обратно к тексту. Чаще всего о видеоиграх рассказывают как о интерактивной литературе, в которой игрок делает выбор и изменяет исход истории. Видеоигра Mass Effect " история с полностью основана на эти выборы, и Mass Effect 3 является еще лучше пример, изменение характера взаимодействия с характером игрока и как игра заканчивается на основе действий игрока.
В других случаях игры - это история, и игрок существует, чтобы продвигать сюжет. Journey , игра от Thatgamecompany, выпущенная в 2012 году для PlayStation 3, - это больше история, чем игра. Названное «путешествие» - это путь, по которому игрок проходит от начала до конца в качестве персонажа с ограниченной подвижностью и взаимодействием с миром. Хотя игрок может играть с одним другим игроком одновременно в сети, он не может общаться с помощью традиционных средств. В этой игре нет слов, и игрок проходит через мир от пролога до эпилога.
В « Кибертексте: перспективы эргодической литературы» Эспена Орсета он определяет «эргодическую литературу» как литературу, в которой «требуется нетривиальное усилие, чтобы позволить читателю пройти по тексту». [7] Пример из Аарсета гласит: «Поскольку письмо всегда было пространственной деятельностью, разумно предположить, что эргодическая текстуальность практиковалась до тех пор, пока линейное письмо. Например, надписи на стенах храмов в Древнем Египте часто были соединены двухмерно (на одной стене) или трехмерно (от стены к стене и от комнаты к комнате), и такая компоновка позволяла нелинейно расположить религиозный текст в соответствии с символическим архитектурным планом храма ». Используя эти примеры, гипертекстовую и интерактивную художественную литературу можно считать эргодической литературой, а в рамках интерактивной художественной литературы - видеоиграми. Электронная литература продолжает развиваться.
Сохранение и архивирование
Электронная литература, по словам Хейлса , становится непригодной для использования через десять лет или меньше из-за «текучей природы медиа». Поэтому электронная литература рискует потерять возможность выстраивать «традиции, связанные с печатной литературой». [10] С другой стороны, классики , такие как Майкл Джойс «s днем, история (1987) , все еще читать и переизданы на компакт - диске, в то время как простой HTML гипертекстовые вымыслы от 1990 - х годов по - прежнему доступны в Интернете и могут быть считаны в современном браузеры.
Несколько организаций занимаются сохранением произведений электронной литературы. Британская коалиция по сохранению цифровых материалов нацелена на сохранение цифровых ресурсов в целом, в то время как инициатива PAD (Сохранение / архивирование / распространение) Организации электронной литературы дала рекомендации о том, как думать о будущем при написании и публикации электронной литературы, а также о том, как переносить произведения работает на несуществующих платформах в соответствии с современными технологиями. [11] [12]
Сборник электронной литературы представляет собой серию антологий электронной литературы, публикуемых Организацией электронной литературы , как на CD / DVD, так и в Интернете, и это еще одна стратегия работы, направленная на обеспечение доступности электронной литературы для будущих поколений.
Мэриленд Институт технологий в гуманитарных и лаборатория электронной литературы в Университете штата Вашингтон - Ванкувер также работа по документации и консервации электронной литературы и гипермедиа .
Известные люди и работы
К заслуживающим внимания авторам, критикам и работам, связанным с электронной литературой, относятся:
Роберт Кувер , профессор творческого письма в Университете Брауна, помог Талану Меммотту поступить в университет в качестве его первого научного сотрудника по электронному письму. [13]
Игра, игра, игра и снова игра (2008 г.). Ничто из того , что вы сделали, не заслуживает такой похвалы (2013 г.), я сделал это. вы играете в это. мы враги (2009), и Scrape Scraperteeth (2011) - важные примеры пересечения игр и поэзии. [14] Они созданы цифровым поэтом и сетевым художником Джейсоном Нельсоном, чья карьера была посвящена изучению интерфейса, интерактивности и сюрреализма в электронной литературе.
Смотрите также
- Кибертекст
- Цифровая поэзия
- Генеративное искусство (раздел Литература)
- Гипермедиа
- Интерактивная фантастика
- Literatronica
- Список авторов электронной литературы, критиков и произведений
Заметки
- ^ Хекман, Дэвин; О'Салливан, Джеймс (2018). «Электронная литература: контексты и поэтика» . Литературоведение в цифровую эпоху: развивающаяся антология . Проверено 12 апреля 2018 .
- ^ Ошет, Эспен Дж. (1997). «Эргодическая литература». Кибертекст: перспективы эргодической литературы (PDF) . Издательство Университета Джона Хопкинса. ISBN 9780801855795.
- ^ Кристал, Артур (март 2014). "Что такое литература?" . Журнал Harper's . Проверено 25 апреля 2016 года .
- ^ «Определение ЭЛЕКТРОННОГО» . www.merriam-webster.com . Проверено 1 июня 2017 .
- ^ Н. Кэтрин Хейлс (2 января 2007 г.). «Электронная литература: что это?» . Проверено 25 апреля 2016 года .
- ^ Мэтью Рубери, изд. (2011). "Вступление". Аудиокниги, литература и исследования звука. Рутледж. С. 1–21. ISBN 978-0-415-88352-8
- ^ a b c Ошет, Эспен Дж. Кибертекст: Перспективы эргодической литературы. Балтимор: Johns Hopkins UP, 1997
- ^ a b c Барнет, Белинда. "Machine Enhanced (Re) minding: Развитие Storyspace".
- ^ Болтер, Дж. Дэвид и Майкл Джойс (1987). "Hypertext and Creative Writing", Proceedings of ACM Hypertext 1987, Chapel Hill, North Carolina, United States, страницы 41-50
- ^ 4 Сохранение, архивирование и распространение , электронная литература: что это такое?
- ^ Монфор, Ник и Ноа Уордрип-Фруин "Биты без кислоты: Рекомендации для долговременной электронной литературы" . Организация электронной литературы, 2004.
- ↑ Алан Лю, Дэвид Дюран, Ник Монфор, Меррили Проффитт, Лиам Р. Э. Куин, Жан-Юго Рети и Ноа Уордрип-Фруин. "2005" Born-Again Bits: A Framework for Migrating Electronic Literature " . Electronic Literature Organization, 2005.
- ^ Баард, Марк. «Написание в 3-D» (июль / август 2003 г.). Ежемесячно для выпускников Brown. С. 33–35.
- ^ Сзилак, Илья. «Это все весело, пока кто-то не проиграет: E-lit играет в игры» . Huffington Post .
Рекомендации
- Болтер, Джей Дэвид . Место для письма: компьютеры, гипертекст и исправление печати, второе издание . Махва: Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс, 2001.
- ---. Исправление: понимание новых медиа. Кембридж: MIT Press, 1999.
- Чикорикко, Давид. Чтение сетевой фантастики. Таскалуса: Университет Алабамы Press, 2007.
- Гендолла, Питер; Шефер, Йорген (ред.). Эстетика сетевой литературы. Написание, чтение и игра на программируемых носителях. Билефельд (Германия): стенограмма, 2007.
- Стекольщик, Лосс Пекеньо. Цифровая поэтика: создание электронной поэзии. Алабама, 2002 год.
- Хансен, Марк Б.Н. Тела в коде: интерфейсы с цифровыми медиа. Рутледж, 2006.
- ---. Новая философия для новых медиа. Кембридж: MIT Press, 2004.
- Хейлс, Н. Кэтрин . Электронная литература: новые горизонты литературы. Нотр-Дам: University of Notre Dame Press, 2008. http://newhorizons.eliterature.org
- ---. Моя мать была компьютером: цифровые сюжеты и литературные тексты. Чикаго: Издательство Чикагского университета, 2005.
- ---. Пишущие машины. Кембридж: MIT Press, 2002.
- Ландоу, Джордж . Гипертекст 3.0: Критическая теория и новые медиа в эпоху глобализации (Параллакс: переосмысление культуры и общества) , 2005 г.
- ---. Гипертекст 2.0: Конвергенция современной критической теории и технологии (Параллакс: переосмысление культуры и общества) , 1997 г.
- ---. Гипертекст: конвергенция современной критической теории и технологии (Параллакс: переосмысление культуры и общества) , 1991 г.
- ---. Гипер / Текст / Теория , 1994
- Манович, Лев . Язык новых медиа , MIT Press , Cambridge Mass, США, 2001.
- Моултроп, Стюарт . Вы говорите, что хотите революции: гипертекст и законы СМИ . Постмодернистская культура , т.1, №3 (май 1991 г.).
- Прессман, Джессика. «Стратегия цифрового модернизма: Дакота Young-hae Chang Heavy Industries», « Современные художественные исследования» 54 (2); 302-26.
- Шефер, Йорген; Гендолла, Питер (ред.). За пределами экрана. Трансформации литературных структур, интерфейсов и жанров. Билефельд (Германия): стенограмма, 2010.
- Симановски, Роберто; Шефер, Йорген; Гендолла, Питер (ред.). Чтение движущихся букв. Цифровая литература в исследованиях и обучении: Справочник. Билефельд (Германия): стенограмма, 2010.
- Табби, Джозеф . « О чтении 300 произведений электронной литературы: предварительные размышления ». О человеке: проект Национального гуманитарного центра. 22 июля 2009 г.
- ---. «Поиск литературы в новых медиа». Современная литература (лето 2008 г.). Также на сайте http://www.electronicbookreview.com/thread/criticalecologies/interpretive .
- Такер, Юджин (ред.). Hard_Code: повествование о сетевом обществе , Alt-X Press, 2001.
- Уорк, Маккензи . « От гипертекста к кодовой работе », Hypermedia Joyce Studies , том 3, выпуск 1 (2002).
- Испаноязычные Электронная литература Институциональная сеть в Biblioteca Virtual Мигеля де Сервантеса о гипертекста и мультимедиа вымысла.
- Википедия Literatura Electronica Hispanica в Wikipedia.es
- Стреховец, Янез. Текст как поездка . Электронная литература и искусство новых медиа. Моргентаун: Издательство Университета Западной Вирджинии ( серия книг по вычислительной литературе ), 2016.