Фитнес-игра


Фитнес-игра , тренировочная игра и игра ( сочетания « упражнение » и «игра») [1] [2] [3] — это термины, используемые для обозначения видеоигр , которые также являются формой упражнений. [4] В фитнес-играх используются технологии, отслеживающие движения и реакции тела. Этот жанр использовался, чтобы бросить вызов стереотипу об играх как сидячем занятии и пропагандировать активный образ жизни. [5] Фитнес-игры считаются развитием технологий, призванных сделать упражнения более увлекательными. [6]

Корни этого жанра можно найти в игровых периферийных устройствах, выпущенных в восьмидесятые годы, включая Joyboard , [ 7] [8] периферийное устройство Atari 2600 , разработанное Amiga и выпущенное в 1982 году, Power Pad (или Family Trainer), периферийное устройство для Nintendo Entertainment. System (NES), первоначально выпущенная Bandai [9] в 1986 году, и Foot Craz, выпущенная для Atari 2600 в 1987 году [10] , хотя все три имели ограниченный успех. [7] [9] Революция танцевального танца Konami(1998) была названа одной из первых крупных фитнес-игр; когда она была портирована с игровых автоматов на PlayStation , было продано более трех миллионов копий. [11] В 2000-х годах ряд устройств и игр с большим успехом использовали стиль exergame: [12] камера EyeToy была продана более десяти миллионов единиц, [13] а Nintendo Wii Fit была продана тиражом более 21 миллиона копий. . [14] К июню 2009 года игры для здоровья принесли доход в размере 2 миллиардов долларов, в основном благодаря 18,22 миллионам продаж Wii Fit на тот момент. [15] Термин «эксергейминг» вошел в словарь английского языка Коллинза в 2007 году. [16]

Этот жанр пропагандировался как способ улучшить здоровье пользователей посредством физических упражнений [11] , но было проведено мало исследований для измерения пользы для здоровья. Небольшие испытания дали неоднозначные результаты и показали, что соответствующие традиционные методы упражнений превосходят их эквиваленты в видеоиграх. [17] При проектировании фитнес-игр необходимо учитывать необходимость сбалансировать физическую эффективность упражнений с привлекательностью игрового процесса, причем оба фактора необходимо адаптировать к способностям игрока, что называется «двойным потоком» [18 ]

Фитнес-игры содержат элементы, разработанные сообществом виртуальной реальности в 1980-х годах. Пионером в этой области стала компания Autodesk , разработавшая две системы: HighCycle и Virtual Racquetball . HighCycle представлял собой велотренажер, на котором пользователь мог крутить педали по виртуальному ландшафту . Если пользователь крутил педали достаточно быстро, виртуальный велосипед взлетал и летал над ландшафтом. Виртуальный ракетболотслеживал положение и ориентацию реальной ракетки, которая использовалась для удара по виртуальному мячу в виртуальной среде. Эта среда была разделена с другим пользователем, оснащенным другой гусеничной ракеткой, что позволило двум пользователям играть друг с другом по телефонным линиям. В обеих системах пользователи могли носить очки VPL — ранний головной дисплей (HMD), который обеспечивал бы пользователю большее погружение. [19]

Первой настоящей попыткой того, что позже назовут Exertainment, был проект Atari Puffer (1982). Это был велотренажер, который можно было подключить к системе Atari 400/800 или 5200. [20] [21] Скорость движения контролировалась вращением педалей, а рулевое управление осуществлялось с помощью геймпада, установленного на руле. Машина была почти готова к производству с несколькими играми ( Tumbleweeds и Jungle River Cruise ), когда Atari объявила о банкротстве и проект Puffer был заброшен. Joyboard для Atari 2600 также была выпущена в 1982 году корпорацией Amiga .

В Японии Bandai попробовала себя в этой области, выпустив планшет Family Trainer , выпущенный в 1986 году для Famicom (японской версии Nintendo Entertainment System ). В 1988 году Nintendo приобрела права на планшет в Северной Америке и продавала его в Северной Америке как Power Pad . [7] [22]