Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Flight Unlimited - это видеоигра- симулятор пилотажного полета 1995 года,разработанная и опубликованная LookingGlass Technologies . Это позволяет игрокам пилотировать копии реальных самолетов и выполнять фигуры высшего пилотажа . Они могут свободно летать, мчаться по парящим кольцам против таймера или брать уроки у виртуального летного инструктора . Инструктор обучает основным и продвинутым техникам, отповоротов рулем до маневров, таких как хвостовое оползание , поворот Ломцовака и Иммельманна .

Flight Unlimited была первой самостоятельно изданной игрой, выпущенной Looking Glass Technologies. Предполагалось, что компания станет издателем видеоигр и сможет конкурировать с франшизами авиасимуляторов, такими как Microsoft Flight Simulator . Руководитель проекта Симус Блэкли , физик элементарных частиц и пилот-любитель, задумал игру в 1992 году. Он чувствовал, что другие симуляторы полета не могут передать опыт реального полета, и он отреагировал, написав имитацию атмосферы для Flight Unlimited на основе вычислений в реальном времени. гидродинамика . Пилот высшего пилотажа Майкл Гулиан одобрил игру и помог команде сделать ее более реалистичной.

Flight Unlimited получил положительные отзывы критиков и имел коммерческий успех; к 2002 году его продажи превысили 780 000 копий. Рецензенты хвалили его реализм, летную инструкцию, графику и чувство полета, но некоторые критиковали его высокие системные требования . За игрой последовали два продолжения: Flight Unlimited II (1997) и Flight Unlimited III (1999). Боевой преемник, Flight Combat , был выпущен в 2002 году как Jane's Attack Squadron после ряда неудач. Вскоре после полета Безлимитный ' завершение s, Blackley был уволен из Зазеркалья. Он продолжал проектировать Парк Юрского периода: нарушитель вDreamWorks Interactive, а позже возглавили проект Xbox в Microsoft .

Геймплей [ править ]

Пилотируя Extra 300S в режиме просмотра трехмерной кабины, игрок следует за «самолетом-призраком» через курс Hoops над Сахарной головой, штат Мэн . В пилотажные приборы , которые показывают информацию в реальном времени о плоскости, отображаются в нижней части экрана.

Flight Unlimited - это трехмерный (3D) симулятор полета : игровой процесс представляет собой симуляцию пилотирования реальных самолетов. [2] Игроки могут управлять самолетами Bellanca Decathlon , Extra 300S , Pitts Special S-2B , Sukhoi Su-31 и Grob G103a Twin II . Игра начинается с интерфейса оператора с фиксированной базой (FBO) - проходимой трехмерной комнаты, содержимое которой представляет собой пункты меню. Например, игрок взаимодействует с рядом масштабных моделей самолетов, чтобы выбрать самолет, и с глобусом, чтобы изменить местоположение аэродрома. [3]Доступны шесть настроек, включая Седону, Аризона и Спрингфилд, Вермонт . [3] [4]

Игрок может выбрать , чтобы начать полет на ВПП или РД , или в воздухе. [3] Самолетом управляют с помощью клавиатуры , джойстика , дисплея на голове или специальных устройств ввода, таких как педали . [5] Во время полета можно выбрать несколько ракурсов от третьего и первого лица . Например, вид от третьего лица с функцией Flyby View помещает камеру перед самолетом, когда он пролетает мимо, в то время как с помощью трехстороннего обзора от первого лица отображается больше информации о положении и скорости самолета, чем при других углах. Определенные углы обзора камеры, включая трехсторонний обзор и трехмерный вид из кабины, позволяют игроку смоделироватьлетные приборы, такие как высотомер , указатель скорости полета , акселерометр , вариометр и тахометр . [3] Игра предназначена для того, чтобы позволить игрокам выполнять фигуры высшего пилотажа, такие как поворот Иммельмана , скольжение хвостом , Ломцевак и Кубинская восьмерка . [5] Выступления могут быть записаны и воспроизведены с элементами управления, которые позволяют игроку делать паузу, перематывать назад и вперед . В любой момент игрок может остановить запись и возобновить полет с этого момента. [3]

Игра содержит уроки, охватывающие базовые и продвинутые техники полета, от поворотов руля до сложных фигур высшего пилотажа. Имитация полета инструктора предлагает советы в режиме реального времени, основанные на характеристиках игрока. [3] [5] Сертификаты выдаются за хорошую успеваемость на уроках. На курсах Hoops игрок проходит гонку на время с помощью парящих в небе колец с возможностью включить « самолет-призрак » с наивысшим количеством очков. Доступны четыре типа курсов Hoops: базовые, сложные, дистанционные и трюковые. Последний задуман как очень сложная проверка пилотажных способностей игрока. [3]Единственный в игре самолет без двигателя, планер Grob G103a Twin II, имеет собственный игровой режим, ориентированный на управление энергопотреблением. [6] Игрок пытается использовать направление ветра, термики, которые реально возникают над областями, поглощающими больше тепла, такими как равнины и парковки, и орографический подъем, создаваемый склонами, чтобы оставаться в воздухе как можно дольше. [3] [7]

Развитие [ править ]

Происхождение [ править ]

Симус Блэкли сыграл важную роль в разработке Flight Unlimited .

Концепция Flight Unlimited возникла из недовольства Looking Glass Technologies современными авиасимуляторами . [3] Соучредители компании Пол Нейрат и Нед Лернер хотели разработать исключительную игру в этом жанре, и Нейрат рассматривал эту идею во время создания Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . [5] В 1992 году Симус Блэкли , который учился в аспирантуре по физике элементарных частиц в исследовательском центре Фермилаб , был нанят черезхочу рекламу, которую Лернер разместил на доске объявлений. [8] [9] В компании Блэкли запрограммировал систему физического моделирования для гоночной игры и разработал большое количество автономных демонстраций физики. Он увлекся физическим программированием. Пилот-любитель и поклонник полетов, Блэкли задавал Лернеру обширные вопросы о его более ранней игре Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer , которую Блэкли высоко ценил. [5] [8] В ответ на энтузиазм Блэкли Нейрат предложил компании разработать «традиционный симулятор Cessna ». [5]

Однако вместо этого Блэкли предложил имитацию высшего пилотажа , которую он задумал, читая журнал о высшем пилотировании в автобусе в Лексингтоне, штат Массачусетс . В сотрудничестве с программистом Ultima Underworld II Грегом Трэвисом он создал концептуальный документ на тридцати страницах, описывающий игру. [5] Его основная идея заключалась в том, чтобы воссоздать «вкусное, интуитивное, жидкое ощущение, которое вы испытываете при полете на настоящем самолете». [10] Он хотел, чтобы проект больше походил на игровую площадку, чем на видеоигру, и он стремился дать ему простые элементы управления и реалистичный ландшафт, чтобы уменьшить кривую обучения для новичков. [7]Блэкли взял на себя роль руководителя проекта, а затем привлек команду к «горячим сессиям» для генерации идей. [3] [5] [8] По словам программиста Дуга Черча , концепция игры Блэкли не была полностью разработана, но он четко выразил свои мысли и мотивировал команду. В первые месяцы проекта были созданы разрозненные прототипы, демонстрирующие перспективные характеристики. [5] Компания обязалась полностью разработать игру в начале 1993 года, а производство началось в марте. [5] [11]

Производство [ править ]

Первой задачей Блэкли было кодирование симулированной физики игры. Он начал с выбора метода программирования - в частности, он искал такой, который позволил бы самолету выполнять маневр «раскручивания лезвия ножа», свидетелем которого он был на авиашоу . В 1995 году он сказал, что никогда не играл в авиасимулятор с точным чувством полета. [10] Позже он описал свою веру в то, что жанр застрял, и что летные игры оценивались «по [их] реализации стандартного набора функций», а не по их удовольствию. [12] Блэкли исследовал физическое программирование в современных авиасимуляторах и обнаружил, что многие используют большие базы данных аэродинамической трубы.и информация о сенсорном оборудовании самолета, чтобы определять, как самолет будет работать в заранее записанных сценариях. [5] Симуляторы более высокого уровня использовали « ньютоновскую » систему, в которой измерения векторов силы на основе алгебры определяют положение самолета в реальном времени. Однако Блэкли считал, что ни одна из систем не имитирует полет правильно. [10]

В ответ он использовал свои знания физики элементарных частиц для создания модели вычислительной гидродинамики (CFD) в реальном времени для Flight Unlimited . [3] [5] [8] В результате получилась смоделированная атмосфера: воздух действует как жидкость, которая автоматически реагирует на форму любого объекта, помещенного в него. [7] [10] Блэкли привел пример того, что газонный стул , если его поместить в игровую модель CFD в реальном времени, упадет просто из-за своей формы. Самолеты в игре летают, потому что взаимодействие их архитектуры с атмосферой создает подъемную силу , как в реальных самолетах. [10]Изменения направления самолета вызваны взаимодействием поверхностей управления полетом ( элеронов , рулей высоты и рулей) с моделируемой атмосферой. [3] Поскольку система имитирует динамику полета в реальном времени, система позволяет выполнять фигуры высшего пилотажа, которые были невозможны в предыдущих пилотажных тренажерах. [10] [13] В 1994 году Блэкли сказал, что это, возможно, первый полетный код, разработанный для высшего пилотажа. [7] При построении модели CFD Блэкли и его команда построили на основе уравнений движения жидкости Навье – Стокса , которые Блэкли описал как «ужасные, сложные уравнения в частных производных ». В соответствии сComputer Gaming World , Блэкли не стремился представить уравнения с идеальной точностью, и он был удовлетворен, когда результаты были согласованы, а ощущение, которое они создавали, было правильным. [10]

После программирования базовой версии модели CFD, Блэкли использовал несколько программ для исследования смоделированных потоков воздуха, протекающих по модели плоской пластины. Он скорректировал код до тех пор, пока пластина не упала реалистично, а затем построил тестовые модели крыла и фюзеляжа самолета . В конце концов он построил законченный, но неработающий самолет, используя данные из " булавочных книг". Читая руководства по проектированию самолетов, он обнаружил, что проблемы были вызваны неправильным оперением и центром тяжести его самолета . После этого он примерно за три дня создал точную трехмерную модель Extra 300S. Поскольку он еще не смоделировал физические характеристики его пропеллераБлэкли запрограммировал движение самолета сзади. Однако точная модель работала правильно в смоделированной атмосфере. [10]

Художники Майк Марсикано и Курт Бикенбах сыграли решающую роль в создании игровых моделей самолетов, которые были построены в 3D Studio . [5] В качестве справочного материала команда сфотографировала реальные самолеты на нескольких аэродромах, и они получили чертежи и спецификации от производителей самолетов. [3] [5] В игре Grob G103a Твин II планера был основан непосредственно на том , который Blackley принадлежащего в то время. [10]Сложность CFD в реальном времени усложняла процесс 3D-моделирования, поскольку самолеты требовали точной геометрии для правильного полета. Однако, пытаясь достичь этой цели, Бикенбах сказал, что созданные им модели были слишком подробными, что заставило команду бороться с проблемами производительности, связанными с большим количеством полигонов . Уменьшение числа изменило форму самолета, что, в свою очередь, снизило реалистичность его полета; это требовало баланса между производительностью и точностью. [5] Чтобы получить звук для самолетов, Грег ЛоПикколо и Том Стрейт - бывший басист и гастрольный менеджер соответственно группы Tribe - посетили Флориду, импортера российских пилотажных самолетов. [3] [14]Два микрофона разместили внутри кабины и рядом с двигателями [4], и они управляли каждым самолетом на нескольких скоростях во время записи на цифровой магнитофон . [7] [14] Объединив этот материал с цифровыми записями звуков ветра, команда создала звуковую систему, основанную на физике: звуки ветра и двигателя изменяются в реальном времени в зависимости от скорости ветра в игре. [7]

Инструктор по полету был разработан, чтобы реагировать на действия игрока. Если во время маневра была допущена ошибка - например, поворот Иммельмана, показанный выше, - руководство предоставляется в режиме реального времени. [3] [5]

Инструктор был создан программистом Эндрю Грант и озвучивает Том Streit. [3] [5] Он контролирует ввод контроллера игрока во время «каждого кадра анимации». При попытке маневра инструктор «интерполирует начальные управляющие движения» и прогнозирует, какой маневр выполняется. Затем инструктор дает совет о том, как выполнить маневр, и дает рекомендации в случае ошибки. Грант считал, что код иногда бывает «слишком разборчивым», и заявил, что он предполагает, что игроки будут выполнять маневры более точно, чем это возможно для человека. [5] Изначально команда планировала включить сетевой многопользовательский режим.компонент, который позволил бы 64 самолетам летать в одном районе, давая игрокам возможность соревноваться друг с другом. [7] Однако эта функция не была реализована в финальной версии игры. [6] Сотрудники также стремились включить соревнования по высшему пилотажу, в которых мог бы участвовать игрок, но от этой идеи отказались из-за трудностей с реалистичностью. Проблемы с судьями с искусственным интеллектом также были фактором удаления этой функции. [5]

Flight Неограниченная ' графика местности сек были созданы с стереофотограмметрия . [3] Команда собрала аэрофотоснимки из разных мест во Франции и США. [4] Они объединили от двух до трех изображений каждой области для создания цифровых репродукций размером примерно 11 квадратных миль (28 км 2 ). [4] [5] Каждая локация в игре была основана на двух стереоскопических наборах фотографий, [13]которые обрабатывались более 72 часов «выделенным Pentium, спрятанным в темном углу». На основе контрастных изображений компьютер сформировал «одеяло данных» местности с трехмерными вариациями высоты. Хотя команда рассматривала возможность использования спутниковых изображений или изображений самолетов наблюдения для создания графики местности в игре, они обнаружили, что разрешение было неадекватным. Также был изучен материал из географических информационных систем , но ассоциированный продюсер Пол Шаффер сказал, что получить данные с необходимым разрешением было бы «астрономически дорого». [5]

После сборки игровой демоверсии Flight Unlimited , команда обратилась за помощью к члену американской пилотажной группы Майклу Гулиану , который работал летным инструктором на соседнем стадионе Hanscom Field . [5] [13] Из-за кода полета в игре Гулиан мог выполнять фигуры высшего пилотажа менее чем за три минуты после игры; а позже он выполнил «весь свой основной пилотаж». [5] [13] Блэкли сказал PC Gamer US, что, хотя Гулиану не нравились авиасимуляторы, «когда он летал в Flight Unlimited , он просто сказал« довольно круто ». Я был так взволнован ». [13]Гулиан помогал команде в течение следующего года разработки: он участвовал в разработке уроков полета и консультировал команду по корректировке моделей самолетов. [3] [5] [10] Также проконсультировались с пилотом-пилотом Пэтти Вагстафф . [7] В какой-то момент команда столкнулась с проблемами при тестировании маневра в игре Сухой Су-31 , и Блэкли был обеспокоен тем, что ему придется переделать физический код игры. Однако Гулиан позвонил своему коллеге - российскому пилоту, - который сказал им компенсировать аномально большие элероны самолета. Используя его совет по управлению реальным самолетом, команда обнаружила, что маневр сработал правильно. [10] Гулиан одобрил Flight Unlimitedи написал предисловие к официальному руководству по стратегии. [5] [15]

Код графики и физики повысил системные требования игры , и команда работала над оптимизацией производительности во время разработки. [4] [16] Они изо всех сил пытались улучшить использование памяти игрой: по словам Черча, этот процесс занимал почти столько же времени, сколько и создание физической модели. Программист Эрик Твитмейер еженедельно проводил тесты производительности игры, отключая определенные части кода, такие как вычисления физики, чтобы определить, какие части используют больше всего памяти. [5] К 1994 году физический код Блэкли занимал только 1% процессорного времени , а остальное было выделено рендереру ландшафта. [7]Блэкли оптимизировал свой код, преобразовав математические вычисления воздуха из трехмерного игрового мира в «удобное для математики пространство», в течение которого применяются уравнения Навье-Стокса. После этого данные возвращаются в трехмерное пространство. Согласно Computer Gaming World , этот метод увеличил скорость «в 100 раз без потери точности». [10] У команды были проблемы со сложными сбоями, связанными с памятью во время разработки. Черч назвал их «сумасшедшими», а программист Грег Трэвис отметил, что отладка системы кеширования ландшафта была «кошмаром». [5]

Руководя командой, Блэкли придерживался свободного стиля руководства. По словам автора « Открытия Xbox» Дина Такахаши, «Блэкли [не был] сверхорганизованным. Его идея хорошего управления заключалась в том, чтобы пригласить кого-нибудь на изысканный ужин и поболтать о работе». Однако Такахаши написал, что «Блэкли много работал, чтобы вдохновить свою команду», и описал убеждение художника Джеймса Доллара, что «в отличие от других менеджеров Looking Glass он не брал на себя задачи и не заставлял других чувствовать себя глупыми». [8] В течение первых двух лет разработки команда была разделена на небольшие группы, которые работали над элементами игры отдельно. Например, Блэкли запрограммировал физику игры, а Эрик Твитмейер и Тим Дэй создали средство визуализации ландшафта.Однако позже Дуг Черч сказал, что, хотя «команда [сделала] кучу очень крутых вещей, FBO, летную модель, инструктор, средство визуализации и так далее», результат »был почти как четыре отдельные программы с нет соединения". [11] После завершения одновременно разрабатываемой System Shock , значительная часть команды этой игры, включая Черча, Марка ЛеБлана и Роба Фермье, перешла на Flight Unlimited, чтобы добавить связующий материал. [5] [11] [17] В то время Черч сказал, что сложно объединить элементы игры, [5] но позже он заявил, что они в значительной степени слились к концу. [11]

Публикация [ править ]

Flight Unlimited был опубликован компанией Looking Glass Technologies. Их предыдущие игры были разработаны для других издателей видеоигр и принесли этим компаниям общий доход в размере 90 миллионов долларов. Однако Рональд Розенберг из The Boston Globe сообщил, что Looking Glass «больше не удовлетворен тем, что закулисный игрок выживает на гонорарах». [4] Дуг Черч позже объяснил, что компания хотела самостоятельно издавать, чтобы избежать «беговой дорожки ожидания достижений», что позволило бы им строить долгосрочные планы без необходимости удовлетворять непосредственные требования издателя. [17] В конце 1994 года Looking Glass объявила, что инвесторы венчурного капитала , в том числеMatrix Partners и Institutional Venture Partners предоставили компании 3,8 миллиона долларов. Сумма предназначалась для финансирования разработки и самостоятельного издания Flight Unlimited . По словам Майкла Хамфриса из Matrix Partners и Рутана Куиндлена из Institutional Venture Partners, на решение отчасти повлиял прошлый успех соучредителей компании, Пола Нейрата и Неда Лернера. [18]

Looking Glass задумывала Flight Unlimited как ворота в индустрию публикации видеоигр. По словам Лернера, идея самостоятельной публикации была рассмотрена при создании компании. В 1995 году Looking Glass прогнозировала, что продажи Flight Unlimited увеличат доходы от лицензионных отчислений до 10 миллионов долларов в том же году по сравнению с 1,5 миллиона долларов в 1994 году. Джеффри А. Каловски, вице-президент компании по финансам и администрированию, ожидал, что игра окупит свое развитие. затрат и вернуть до конца года. Он предсказал, что в течение следующих 12–18 месяцев количество сотрудников компании увеличится с 52 до 82. Исполнительный вице-президент и генеральный менеджер компании Джерри Волосенко сказал The Boston Globeчто компания надеется выпускать шесть игр каждый год. [4] По словам Дуга Чёрча, стремление к успеху Flight Unlimited означало, что параллельно разработанная System Shock , которая не была опубликована самостоятельно, получила мало внимания со стороны руководства компании. [17]

Flight Unlimited был поставлен в прямое соревнование с несколькими крупными франшизами авиасимуляторов. [4] Перед выпуском игры Шелби Бейтман из журнала Next Generation Magazine писал: «1995 год будет настоящим воздушным боем в категориях авиасимуляторов и воздушных боев, и LookingGlass [ sic ] делает ставку на свой банкролл ... что он может захватить значительную долю рынка, в частности, благодаря Microsoft Flight Simulator и дебюту Spectrum HoloByte Falcon 4.0 ». [19] Описывая ситуацию, Джонни Л. Уилсон из Computer Gaming Worldнаписал: «Игры, которые продаются по-крупному, - это те, которые позволяют взорвать все, так что, во всяком случае, это может стать проблемой для Flight Unlimited ». [4] Дуг Черч объяснил, что, поскольку игра не содержала боевых действий и мало походила на Microsoft Flight Simulator , команда потратила «много поздних ночей» на маркетинговые стратегии. Однако он отметил, что игра пользовалась большой популярностью среди тех, кто тестировал ее во время разработки, что он назвал «действительно хорошим знаком». [16] В разговоре с Берни Йи из PC Gamer US Пол Нейрат сказал, что, по его мнению, игра будет хорошо продаваться. Йи отметил, что Нейрат «полностью [ожидал], что он окажется более популярным, чем Microsoft Flight Simulator ».

В январе 1995 года Looking Glass показала Flight Unlimited вместе с Terra Nova: Strike Force Centauri на Зимней выставке бытовой электроники под своим маркетинговым лейблом «Immersive Reality». [20] В марте 1995 года газета Boston Globe сообщила, что команда проводила «11-часовые проверки» игры, чтобы подготовить ее к отправке производителю компакт-дисков на Среднем Западе США . По данным газеты, Looking Glass планировала начать с поставки 100 000 единиц продукции розничным торговцам в Канаде и США. Еще 100000 экземпляров должны были быть отправлены во Францию , Германию иСоединенное Королевство позднее. [4] Однако после выпуска игры 7 июня 1995 года для MS-DOS 200 000 единиц одновременно распространялись в США и Европе. Европейские релизы игры были локализованы с немецким, французским и английским текстом и озвучкой, что стало возможным благодаря «тесной координации с международными партнерами». [1] Позднее были выпущены версии для Macintosh и Windows 95 ; [21] первый был показан на Macworld Expo в апреле 1996 года. [22]

Прием [ править ]

Flight Unlimited имел коммерческий успех. [23] Он дебютировал на двенадцатом месте в графике продаж за июнь 1995 года, составленном NPD Group , а Microsoft Flight Simulator 5.1 занял первое место. [24] Игра разошлась тиражом более 300 000 копий к 1997 г. [25] и более 780 000 к 2002 г. [8] По словам Константина фон Хоффмана из Boston Herald , Flight Unlimited успешно конкурировал с Microsoft Flight Simulator . [25] PC Gamer 'Ли Бьюкенен писал, что это «парит над пакетом симуляторов полета», и он считал, что это «самое веселое, что [у него] было в компьютеризированной кабине». [2] Фрэнк Визард из Popular Mechanics назвал его «новым топовым оружием авиасимуляторов» [26], а Дуг Бейли из Boston Globe назвал его «первым серьезным вызовом доминированию Microsoft в этом жанре». [27] The Record ' s Дэвид Noack считал , что в игре физики и стереоскопического местности набор „новый стандарт в имитации полета“. [28] Написание для мира компьютерных игрБоб и Джон Нолан заявили: «Во всяком случае, вам стоит хотя бы взглянуть на этот продукт, потому что вы будете смотреть в будущее моделирования». [29]

Игра стала финалистом 12-й ежегодной премии за техническое совершенство, проводимой журналом PC Magazine , сотрудники которого назвали ее «симулятором, по которому будут оцениваться все остальные». [30] [31] Он был назван лучшим симулятором 1995 года Computer Games Strategy Plus (связанный с Apache ), [32] и лучшим симулятором 1996 года Macworld , редактор которого Стивен Леви написал, что он «дает вам возможность познакомиться с тем, что делает полет особенным. " [33] Inside Mac Games и PC Gamer номинировали Flight Unlimited как симулятор года, хотя проиграли эти награды A-10 Cuba!и Apache соответственно. [34] [35]

Дизайн [ править ]

Визард заявил , что полет Неограниченной ' s „очень продвинутая вычислительная гидродинамика делает [каждый] самолет срабатывает согласно спецификации“. [26] Бьюкенен хвалил модель жидкости для создания «ощущения реального полета [что] ничего не хватает великолепного», [2] в то время как PC Magazine ' персонал s отметил , что он делает «самолеты ведут себя скорее как реальный самолет , чем любой симулятор мы видел". [31] Боб и Джон Нолан назвали физическое программирование игры «новаторским», [29] а Крис Уэр из Lexington Herald-Leaderобнаружил, что игра является наиболее точной симуляцией полета, не считая «тех симуляторов полетов за многомиллионную сумму, которые [используются] летчиками-истребителями и космонавтами». [36] Ноак согласился: он написал, что игра «примерно так же близка к полету в пределах поездки в аэропорт». [28] В 1996 году Computer Gaming World вручила Flight Unlimited премию за особые художественные достижения за физическую модель. Сотрудники журнала похвалили программирование Блэкли за продвижение жанра «выше в сферу моделирования» [37] и перечислили сложную физическую модель игры как № 5 в своем списке «15 лучших способов умереть в компьютерных играх». [38]

Компания Ware сочла Flight Unlimited доступной и отметила ее «простоту использования и глубину обучения». [36] Бьюкенен назвал режим урока «сбывшейся мечтой любого подающего надежды пилота». [2] Автор The Washington Post назвал игру «[] первым в мире по-настоящему простым в использовании авиасимулятором» и «хорошим продуктом для начинающих», в котором «опытные любители могут просто запустить программу и немедленно отправиться в полет». . [21] The Washington Post ' s Джон Gaudiosi писал , что, в то время как многие игры в жанре чрезмерно сложны, Flight Безлимитный позволяет „те , кто не ракетчики ... испытать острые ощущения от каскадеров полета.“[39] Напротив, Бейли счел игру сложной и изначально «разочаровывающей»: он жаловался, что ему пришлось играть в режиме урока, прежде чем даже взлететь. [27] Денни Аткин из Computer Gaming World охарактеризовал кривую обучения игре как крутой, благодаря точности программирования физики, но отметил возможности масштабирования сложности. [6] Позже Бейли рекомендовал эту игру в путеводителе по праздничным покупкам. Он написал, что «это может быть сложно освоить. Но как только вы встанете, это того стоит». [40]

Писатель The Washington Post заметил, что «серьезным фанатам полетов понравятся гонки и сложные маневры». [21] По словам Гаудиози, увлеченные игроки узнают «все об аэродинамике и каскадерских полетах»; он считал последнее «твердой вещью, даже если вас направляют зеленые обручи». [39] Точно так же Бьюкенен охарактеризовал курсы Hoops как «невероятно сложные», а Аткин назвал уровень сложности «Трюк» в этом режиме «удивительно сложным». [2] [6] Боб и Джон Нолан написали, что люди, которые «любят кружить по небу в Flight Simulator 5 , сойдут с ума от фигур высшего пилотажа;игроки «могут стать немного раздражительными, когда вау-сила утихнет». [29] Тем не менее, Аткин считал, что только те, кто «никогда не счастлив без того, во что стрелять» могут быть разочарованы отсутствием боя: другие игроки будут «слишком заняты постановкой воздушных балетов, выполнением смертоносных фигур высшего пилотажа или просто получением удовольствия. тихий взлет вниз по гребню, чтобы пропустить это ». [6] Точно так же Уэр назвал ненасильственный игровой процесс «освежающим», [36] и Бьюкенен написал: «Если [вы] уставший от битв ветеран симуляторов воздушного боя, Flight Unlimited может быть просто своего рода [отдыхом и релаксация] вам нужно ". [2]

Презентация [ править ]

Аткин посчитал, что кабина и графика местности выглядят «почти реальными». Он прокомментировал: «Каждые несколько лет появляется симулятор, который позволяет обозревателям использовать клише« устанавливает новые стандарты графики », а Flight Unlimited - вход 1995 года в этот клуб». [6] Боб и Джон Нолан назвали Flight Unlimited «идеальным экспонатом для вашего нового Pentium» благодаря «невероятной» графике, превосходящей таковую в любой другой компьютерной игре. [29] Гаудиози согласился: он охарактеризовал визуальные эффекты как «фоторезкие» и «лучше, чем все, что я видел». [39] PC Magazine ' персонал s нашел графика „впечатляет“ и "Уэр отметил «потрясающие трехмерные фотореалистичные пейзажи» [36], в то время как Бейли заявил, что «графика визуализирована блестяще и плавно движется». [27] Бьюкенен называется Flight Безлимитный ' местность s „просто великолепно“ и Vizard описал его как „удивительно реальным“. [26] Бьюкенен считал, что «то, что вы слышите в Flight Unlimited, ничуть не хуже того, что вы видите», благодаря «совершенно убедительным» звуковым эффектам. [2] Аткин похвалил преподавателя как «одно из лучших применений голоса в мультимедийном названии». [6]

Бейли писал, что для правильной работы игре нужна «настоящая мощная машина»; [27] Аткин заявил, что «огромные требования к мощности ограничат многих игроков более низким разрешением и уровнем детализации». [6] Боб и Джон Нолан аналогичным образом обнаружили, что игра «забирает вычислительную мощность». [29] Бьюкенен писал, что системные требования, указанные на обратной стороне коробки с игрой, «должны быть шуткой», и что для запуска игры необходим высокопроизводительный компьютер. [2] В 1996 году компания PC Gamer US вручила игре награду «Особые достижения в области графики». Редакция писала: «Хотя для этого требуется самое сложное компьютерное оборудование, доступное на рынке,награждает игроков одними из самых потрясающих пейзажей, которые когда-либо видели в авиасимуляторах » [34].

Последствия [ править ]

Flight Unlimited был первым из трех изданий, выпущенных компанией Looking Glass Technologies. Однако следующие два продукта, Terra Nova: Strike Force Centauri (1996) и British Open Championship Golf (1997), потерпели коммерческую неудачу. В результате компания прекратила самостоятельную публикацию и осталась в тяжелом финансовом положении. [23] Дуг Черч позже объяснил, что попытка издательства Looking Glass была предпринята в трудное время для индустрии видеоигр: «другие средние издатели в основном уходили из бизнеса или их покупали». Он считал, что компания «переборщила» с этим предприятием, и что оно «было немного чрезмерно амбициозным и немного дерзким». [17]

Сиквелы [ править ]

За Flight Unlimited должно было последовать боевое продолжение [10], которое разрабатывалось под рабочим названием Flight Combat . [41] В 1995 году Симус Блэкли сказал PC Gamer US, что он хотел, чтобы игра «казалась настолько реальной, что пилоты будут бояться. Они почувствуют попадание оружия». [13] В разговоре с Computer Gaming World он заявил, что игра будет обучать игроков «той же учебной программе, что и ВВС», и что в ней будут участвовать соревновательные онлайн-игры. [41]Однако менеджер компании, недавно назначенный венчурными инвесторами, которым не нравился стиль управления Looking Glass, вместо этого потребовал, чтобы Блэкли создал прямое продолжение Flight Unlimited . Эти двое регулярно ссорились, и Блэкли позже обвинил менеджера в том, что тот «вырвал кишки из Зеркало». В ответ на отказ Блэкли создать Flight Unlimited II менеджер уволил его. [8] Блэкли покинул компанию в конце 1995 года вместе с дизайнером Остином Гроссманом , и оба были наняты DreamWorks Interactive для создания Jurassic Park: Trespasser . [12] Позже он возглавил разработку Xbox в Microsoft .[42]

Константин Ханцопулос руководил Flight Unlimited II , который был опубликован Eidos Interactive в 1997 году. Команда не могла продолжать использовать вычислительную гидродинамику в реальном времени Flight Unlimited, потому что, по словам Ханцопулоса, это был « спагетти-код черного ящика от Симуса». Ориентация на высший пилотаж его предшественника была отброшена в пользу гражданской авиации общего назначения. [43] На разработку Flight Combat намекали во время создания Flight Unlimited II . [44] [45] Третья игра, Flight Unlimited III , была опубликована Electronic Arts.в 1999 году; и он продолжал фокусироваться на авиации общего назначения. [46] В том же году Flight Combat было официально объявлено , как Вторая мировая война -themed, Electronic Arts опубликованный Flight Combat: Thunder Over Europe , [47] , но его имя было в конечном счете изменено на штурмовой эскадрилье Джейн . [48] Игра была отменена из-за закрытия Looking Glass Studios в 2000 году. Однако позже она была завершена разработчиком Mad Doc Software и выпущена в 2002 году издателем Xicat Interactive . [49]

Заметки [ править ]

  1. ^ a b "Зеркало Технологии Неограниченные полеты кораблей по всему миру". PR Newswire . 7 июня 1995 г.
  2. ^ a b c d e f g h Бьюкенен, Ли (сентябрь 1995 г.). « Полет без ограничений » . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Гроссман, Остин (7 июня 1995 г.). Руководство оператора Flight Unlimited . Зеркало Технологии . С. 1, 2, 5–8, 10, 14–17, 20, 26–29, 32, 35, 36, 40–42, 61–63, 106, 107.
  4. ^ a b c d e f g h i j Розенберг, Рональд (3 мая 1995 г.). «Подготовка к взлету: компания использует возможности для экспериментальной игры». The Boston Globe . С. Бизнес, 77.
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad Addams, Shay (1995). Официальное руководство для пилотов Flight Unlimited . Информационно-развлекательные книги мира. С. 1–13, 75, 88, 94, 103, 188–196. ISBN 1-57280-051-8.
  6. ^ a b c d e f g h Аткин, Денни (сентябрь 1995 г.). "Полет на трапеции". Компьютерный игровой мир . № 134. С. 190, 192, 194.
  7. ^ a b c d e f g h i Уилсон, Джонни Л. (сентябрь 1994 г.). "Больше, чем атмосфера; План полета для неограниченного полета Looking Glass Technologies". Компьютерный игровой мир . № 122. С. 80–83.
  8. ^ a b c d e f g Такахаши, декан (23 апреля 2002 г.). Открытие Xbox: изнутри план Microsoft по развязке развлекательной революции . Prima Lifestyle . С.  41–44 . ISBN 0-7615-3708-2.
  9. ^ Флаэрти, Джули (лето 2007). «Авторская теория видеоигр» . Журнал Тафтс . Университет Тафтса . Архивировано из оригинала на 2011-07-08 . Проверено 24 января 2011 года .
  10. ^ Б с д е е г ч я J к л м Schuytema, Пол (август 1995 г.). "Hex, Bugs & Rock 'N Roll; Calculus Unlimited". Компьютерный игровой мир . № 133. С. 174, 176, 178.
  11. ^ a b c d Бауман, Стив (30 января 2000 г.). «Следы его игр» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 года.
  12. ^ a b Лапрад, Дэвид (8 сентября 1998 г.). "Эволюция доисторического зверя: Интервью с руководителем проекта нарушителей Шеймусом Блэкли" . Адреналин Хранилище . Архивировано из оригинала на 5 декабря 1998 года.
  13. ^ a b c d e f g Йи, Берни (март 1995 г.). «Зазеркалье». PC Gamer US . Vol. 2 шт. 3. С. 62, 63, 65, 67, 69.
  14. ^ Б Lozaw, Тристрам (15 декабря 1994). «Музыка, поклонники Племени в течение„Шока ». Бостон Геральд . С. Особенности, 47.
  15. ^ "Майкл Гулиан" . Castrol . Архивировано из оригинала на 2005-10-20 . Проверено 24 января 2011 года .
  16. ^ a b Старр, Дэниел (1994). «Интервью с Looking Glass Technologies» . Gamebytes . Архивировано 19 апреля 2013 года . Проверено 26 января 2006 года .
  17. ^ а б в г Роуз III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. С. 500–531. ISBN 1-55622-912-7.
  18. ^ «LookingGlass получает 3,8 миллиона долларов венчурного капитала от институциональных венчурных партнеров, партнеров Matrix». PR Newswire . 21 ноября 1994 г.
  19. Перейти ↑ Bateman, Shelby (февраль 1995 г.). "Двигатели и шейкеры". Журнал Next Generation . № 2. п. 29.
  20. ^ «Looking Glass Technologies устанавливает темп для разработки программного обеспечения с эффектом погружения в реальность». PR Newswire . 6 января 1995 г.
  21. ^ a b c "Ботаник, но приятно". Вашингтон Пост . 28 ноября 1996 г. с. R04.
  22. ^ Мартин, Джеймс А. (апрель 1996). « Macworld Expo поставляет горячие продукты; разнообразие продуктов привлекает рекордное количество посетителей». Macworld .
  23. ^ a b Макдональд, Т. Лиам (август 2000 г.). «Теория игр; зазеркалье». Максимальное количество ПК : 31.
  24. ^ "Ассоциация издателей программного обеспечения публикует июньские данные SofTrends о продажах компьютерного программного обеспечения". PR Newswire . 2 августа 1995 г.
  25. ^ a b Фон Хоффман, Константин (22 июля 1997 г.). "Страница малого бизнеса; компания-разработчик программного обеспечения играет против конкуренции". Бостон Геральд . С. Бизнес, 24.
  26. ^ a b c Визард, Фрэнк; Бут, Стивен А. (август 1995 г.). «Мультимедийная феерия!». Популярная механика . п. 66.
  27. ^ a b c d Бейли, Дуг (20 июня 1996 г.). «Медленный взлет». The Boston Globe . С. Бизнес, 44.
  28. ^ a b Ноак, Дэвид (2 декабря 1996 г.). «Дар программного обеспечения; высокотехнологичные чулки». Запись . п. H08.
  29. ^ a b c d e Нолан, Боб; Нолан, Джон (июнь 1995 г.). «Заработай крылья!». Компьютерный игровой мир . № 131. С. 39, 40, 42, 44, 46, 48, 50, 52, 54.
  30. Миллер, Майкл Дж. (19 декабря 1995 г.). «12-я ежегодная награда за техническое совершенство» . Журнал ПК . Архивировано из оригинального 19 - го января 2001 года.
  31. ^ a b c Персонал (19 декабря 1995 г.). «Финалист: Flight Unlimited » . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 16 декабря 2000 года.
  32. ^ Персонал (ноябрь 2000 г.). «Десятилетие игр. Лауреаты премии 1995 года». Журнал компьютерных игр (120): 56–58, 60, 62, 66, 68, 70–76.
  33. Леви, Стивен (январь 1997 г.). «Зал славы игр для Macintosh 1997 года» . Macworld . Архивировано из оригинала 8 января 2003 года.
  34. ^ a b Редакторы PC Gamer (март 1996 г.). «Лучшие игры года». PC Gamer US . 3 (3): 64, 65, 67, 68, 71, 73–75.CS1 maint: extra text: authors list (link)
  35. ^ Персонал IMG (1997). «Игры 1996 года» . Внутри игр для Mac . 5 (2). Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года.
  36. ^ a b c d Уэр, Крис (21 декабря 1996 г.). « Flight Неограниченные ставит вас в сиденье пилота». Lexington Herald-Leader . С. Сегодня, 5.
  37. ^ Персонал (июнь 1996 г.). Премия " Премьер-министр мира компьютерных игр 1996 года". Компьютерный игровой мир . № 143. С. 55, 56, 58, 60, 62, 64, 65, 66.
  38. ^ «15 лучших способов умереть в компьютерных играх» . Компьютерный игровой мир . Ноябрь 1996. с. 107 . Проверено 25 марта 2016 года .
  39. ^ a b c Пегораро, Роб; Пейн, Джон; Гаудиози, Джон (30 августа 1995 г.). «Совершенно новая игра». Вашингтон Пост . с. Быстрая перемотка вперед, R30.
  40. Бейли, Дуг (12 декабря 1996 г.). «Во имя веселья». The Boston Globe . С. Бизнес, C4.
  41. ^ a b Аткин, Денни (сентябрь 1995 г.). "Эд водитель подводной лодки". Компьютерный игровой мир . № 134. С. 187, 188.
  42. ^ Mahardy, Майк (6 апреля 2015). «Корни Microsoft Xbox» . Многоугольник . Архивировано из оригинального 7 -го апреля 2015 года.
  43. Макдональд, Т. Лиам (4 июня 1997 г.). « Предварительный просмотр Flight Unlimited II » . GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июня 2015 года . Проверено 9 января 2011 года .
  44. ^ Смит, Питер (1997). « Безлимитный полет II » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 5 июля 2003 года.
  45. Аткин, Денни (июль 1997 г.). « Безлимитный полет II ». Компьютерный игровой мир . № 156. С. 108, 110.
  46. Фадж, Джеймс (17 сентября 1999 г.). « Выпущен Flight Unlimited III » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 9 июля 2003 года.
  47. Фадж, Джеймс (17 марта 1999 г.). «Зеркало представляет следующий Flight Sim: Flight Combat: Thunder Over Europe » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 28 января 2004 года.
  48. Гордон, Берг (сентябрь 2000 г.). «Ярость против машины - EA не удалось спасти атакующую эскадрилью Джейн ». Компьютерный игровой мир . № 194. с. 140.
  49. Аткин, Денни (июль 2002 г.). " Атакующая эскадрилья Джейн ". Компьютерный игровой мир . № 216. с. 76.

Внешние ссылки [ править ]

  • Скачать Flight Unlimited из Интернет-архива
  • Неограниченный полет в MobyGames