Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Free-to-play ( F2P или FtP ) видеоигры - это игры, которые дают игрокам доступ к значительной части своего контента без оплаты. Free-to-play отличается от традиционного коммерческого программного обеспечения, которое требует оплаты перед использованием игры или сервиса. Он также отделен от бесплатных игр, обычно называемых бесплатными , которые совершенно бесплатны. Модель Free-to-play иногда насмешливо называют free-to-start из-за того, что она не является полностью бесплатной. [1]

Есть несколько видов бесплатных бизнес-моделей. Наиболее распространенная из них основана на модели программного обеспечения freemium , в которой пользователям предоставляется доступ к полнофункциональной игре, но их стимулируют платить микротранзакции за доступ к дополнительному контенту. Иногда контент полностью блокируется без оплаты; в других случаях требуется огромное количество времени, чтобы «разблокировать» его для неплатящих игроков, а уплата комиссии ускоряет процесс разблокировки. Еще один способ получения дохода - встраивание рекламы в игру.

Модель сначала широко использовалась в ранних массовых многопользовательских онлайн-играх, ориентированных на случайных игроков , прежде чем найти более широкое распространение среди игр, выпущенных крупными издателями видеоигр для борьбы с пиратством видеоигр .

Категории [ править ]

Есть несколько видов бесплатных игр:

Игровая механика [ править ]

Внутриигровые предметы могут быть чисто косметическими, увеличивать силу игрока, увеличивать скорость продвижения и многое другое. Обычно разработчики этих игр используют для покупки предметов ограничение по времени; по истечении этого срока элемент необходимо выкупить повторно, прежде чем пользователь сможет продолжить. Еще одна часто встречающаяся механика - это использование двух игровых валют: одна, заработанная в обычном игровом процессе, а другая может быть куплена за реальные деньги. Вторая, «премиальная» валюта иногда выдается небольшими суммами неплатежеспособным игрокам в определенное время, например, когда они впервые начинают игру, завершают квест или приглашают друга в игру . Во многих браузерных играх есть «полоска энергии», которая истощается, когда игрок предпринимает какие-либо действия.Затем в этих играх продаются такие предметы, как кофе или закуски, чтобы наполнить бар.[6]

Бесплатные игры можно установить и играть бесплатно, но как только игрок входит в игру, он может приобретать контент, такой как предметы, карты и расширенные параметры настройки. [7] Некоторые игры, такие как ID Software, Quake Live , [8] также использовать в игре рекламу , чтобы обеспечить доход бесплатно-играть в игры. Помимо того, что внутриигровые предметы доступны для покупки, EA интегрирует внутриигровую рекламу в свои игры. В августе 2007 года EA заключила сделку с Massive Incorporated , которая позволяет Massive обновлять и изменять внутриигровую рекламу в играх EA в режиме реального времени. [9] Независимый разработчик игр Эдмунд МакМилленутверждал, что большую часть своих денег он зарабатывает на спонсорах, размещая рекламу во введении игры и на ее титульном экране .

История [ править ]

Мэтт Михали создал первую известную бизнес-модель обмена виртуальных предметов на деньги в онлайн-игре в 1997 году для флагманского названия Achaea, Dreams of Divine Lands для своей корпорации, первоначально Achaea LLC, которая позже стала Iron Realms Entertainment . [10] Бизнес-модель free-to-play в онлайн-играх была позже реализована компанией Nexon в Южной Корее и впервые привлекла внимание СМИ. [11] [12] Первая игра Nexon, в которой она использовалась, QuizQuiz , была выпущена в октябре 1999 года. Ее создатель Ли Сынчан продолжил работу над MapleStory . [13]

Модель free-to-play зародилась в конце 1990-х - начале 2000-х годов в серии очень успешных MMO, ориентированных на детей и случайных игроков, включая Furcadia , Neopets , RuneScape , [14] [15] MapleStory и текстовые подземелья, такие как Ахея, Сны божественных земель . [16] Известные как производитель инновационных игр, небольшие независимые разработчики также продолжают выпускать бесплатные игры.

Бесплатные игры особенно распространены в таких странах, как Южная Корея и Китайская Народная Республика . [7] [17] Бесплатные мобильные игры на основе микротранзакций и браузерные игры, такие как Puzzle & Dragons , Kantai Collection и The Idolmaster Cinderella Girls, также имеют большое количество игроков в Японии. [18] В частности, Nikkei Shimbun сообщил, что Cinderella Girls зарабатывает более 1 миллиарда иен ежемесячного дохода от микротранзакций. [19] Electronic Arts впервые применила концепцию free-to-play в одной из своих игр, когда выпустила FIFA Online в Корее. [9]

В конце 2000-х многие MMO перешли на модель free-to-play по подписке [20], включая игры на основе подписки, такие как The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons. Online , [21] и Champions Online . [7] Этот переход от модели, основанной на подписке, к модели free-to-play в некоторых случаях оказался очень полезным. Star Wars: The Old Republic - хороший пример игры, которая перешла от подписки к free-to-play. [2] Turbine с 10 сентября 2010 г. предоставила возможность покупки в магазине F2P с наличными деньгами.The Lord of the Rings Online, что привело к утроению прибыли. [22] За переходом Sony Online Entertainment по переходу EverQuest от модели подписки к гибридной игре F2P / подписка последовал всплеск продаж товаров на 125%, рост числа уникальных входов в систему на 150% и более чем в три раза столько же учетных записей. [23]

Продвижение бесплатных MMO в мейнстрим также совпало с экспериментированием с другими жанрами. Эта модель была подхвачена более крупными разработчиками и более разнообразными жанрами, когда в конце 2000-х появились такие игры, как Battlefield Heroes , [9] Free Realms , Quake Live и Team Fortress 2 [8] . Однако эксперименты увенчались успехом не во всех жанрах. Традиционные франшизы стратегий в реальном времени, такие как Age of Empires и Command & Conquer, пытались играть в бесплатные игры. Age of Empires Online была закрыта из-за крошечной базы игроков и вялого дохода [24].и Command & Conquer: Generals 2 была закрыта в альфа-версии из-за негативной реакции игроков. [25]

В 2011 году выручка от бесплатных игр превысила выручку от премиальных игр в топ-100 игр Apple App Store. [26] Процент людей, которые тратят деньги на игровые предметы в этих играх, колеблется от 0,5% до 6%, в зависимости от качества и механики игры . Несмотря на то, что это означает, что большое количество людей никогда не будет тратить деньги в игре, это также означает, что люди, которые действительно тратят деньги, могут составить значительное количество из-за того, что игра была раздана бесплатно. [26] Действительно, в отчете компании SWRV, компании, занимающейся мобильной рекламой, говорится, что только 1,5 процента игроков предпочитают платить за внутриигровые предметы, и что 50 процентов дохода от таких игр часто поступает только от десяти процентов игроков. [27] Тем не менееThe Washington Post отметила, что разработчики двух таких игр, Supercell ( Clash of Clans ) и Machine Zone ( Game of War: Fire Age ), смогли позволить себев 2015 году рекламу Суперкубка с участием известных знаменитостей (соответственно Лиама Нисона и Кейт Аптон ). [27] [28] [29] Последний, Game of War , фактически был частью кампании стоимостью около 40 миллионов долларов с Аптоном в главной роли.

По состоянию на 2012 год бесплатные MOBA , такие как League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite , стали одними из самых популярных игр для ПК. [30] Успех в этом жанре помог убедить многих издателей видеоигр скопировать модель бесплатной игры в жанре MOBA. [31] [32]

В течение 2015 года Slice Intelligence отслеживала людей, которые покупали продукты в мобильных видеоиграх, и эти игроки тратили в среднем 87 долларов на бесплатные игры. [33] Самые высокие затраты на игрока в 2015 году были в Game of War: Fire Age , где игроки, покупавшие продукты, в среднем тратили 550 долларов. [34]

Сравнение с традиционной моделью [ править ]

Модель free-to-play описывалась как отход от традиционной модели в том смысле, что ранее успех измерялся умножением количества проданных единиц игры на цену единицы, тогда как при free-to-play Самый важный фактор - это количество игроков, которых игра может постоянно привлекать, а за ним следует, сколько привлекательных возможностей для расходов игра предлагает своим игрокам. С бесплатными играми, включающими внутриигровые покупки, происходят две особенно важные вещи: во-первых, больше людей будут опробовать игру, поскольку это не требует дополнительных затрат, и, во-вторых, доход, вероятно, будет больше, чем в традиционной игре, поскольку теперь разные игроки могут тратить разные суммы денег, которые зависят от их участия в игре и их предпочтений по отношению к ней.Группы игроков, которые тратят деньги на бесплатные игры, можно разделить на следующие категории: "киты », которые обычно являются самым маленьким сегментом, примерно до 10% игроков, но готовы тратить на игру больше всего;« дельфины », которые составляют большую часть примерно 40% игроков, которые тратят немного денег, но не так много. как киты, и «пескарей», составляющих около половины популяции, которые тратят минимальную сумму на поддержание активности. [35] [36] В результате такого распределения киты обычно обеспечивают большую часть доходов в бесплатных играх, и в некоторых случаях 50% дохода поступает от 0,15% игроков («белых китов») в одном отчете. [37] [38] Не исключено, что очень немногие игроки потратят десятки тысяч долларов в игре. что им нравится. [26]

В частности, на ПК есть две проблемы: пиратство видеоигр и высокие системные требования. Модель free-to-play пытается решить обе эти проблемы, предоставляя игру, которая требует относительно низких системных требований и бесплатно, и, следовательно, обеспечивает высокодоступный опыт, финансируемый за счет рекламы и микроплатежей за дополнительный контент или преимущество перед другими игроками. [8]

Free-to-play новее, чем pay to playмодель, и индустрия видеоигр все еще пытается определить наилучшие способы максимизировать доход от своих игр. Геймеры ссылаются на тот факт, что покупка игры по фиксированной цене по-прежнему приносит удовлетворение, потому что потребитель точно знает, что он будет получать, по сравнению с бесплатной игрой, которая требует, чтобы игрок платил за большую часть нового контента, который они хотят получить. . Сам термин «бесплатная игра» был описан как имеющий негативный оттенок. Один разработчик видеоигр заметил это, заявив: «Наша надежда - и корзина, в которую мы кладем яйца, - заключается в том, что« бесплатный »скоро будет отделен от [sic]« мелкий »и« грубый »». Однако другой заметил, что разработка бесплатных игр дает разработчикам наибольшую свободу творчества.особенно по сравнению с разработкой консольных игр, которая требует, чтобы игра соответствовала критериям, установленным издателем игры.[8] Экспериментируют со многими видами доходов. Например, сигрой Free Realms, ориентированной на детей и случайных геймеров, Sony зарабатывает на продукте с помощью рекламы на загрузочных экранах , бесплатных виртуальных товаров, спонсируемых такими компаниями, как Best Buy , возможности подписки для разблокировки дополнительного контента, коллекционной карточной игры. , комикс и элементы микроплатежей, которые включают параметры настройки персонажа. [8]

В 2020 году исследование, проведенное в Германии, пришло к выводу, что некоторые бесплатные игры используют «денежную иллюзию» как форму, чтобы скрыть истинную стоимость продуктов. Когда они исследовали игру Fortnite , они обнаружили, что, поскольку внутриигровая валюта не имеет уникального обменного курса, она может скрывать истинную стоимость внутриигровой покупки, в результате чего игроки потенциально платят больше, чем они думают. [39] В 2021 году исследование было использовано для возбуждения судебного иска против Epic Games, издателя Fortnite . [40]

Pay-to-win [ править ]

В некоторых играх игроки, которые готовы платить за специальные предметы, загружаемый контент или пропускать таймеры восстановления, могут получить преимущество перед теми, кто играет бесплатно, которые иначе вряд ли смогут получить доступ к указанным предметам. Такие игры критики называют «платными за выигрыш». В общем, игра считается выигрышной, если игрок может получить любое игровое преимущество перед своими коллегами, не платящими за нее. Исследования рынка показывают, что механика pay-to-win считается гораздо более приемлемой для игроков в Китае, чем в западных странах, возможно, потому, что китайские игроки более привыкли к повторяющимся расходам, связанным с играми, например, к оплате за игровые кафе . [41]

Распространенное предложение избежать выплаты выигрыша - использовать платежи только для расширения возможностей, не влияя на игровой процесс. [42] Например, некоторые игры, такие как Dota 2 , Fortnite Battle Royale , и StarCraft II , позволяют только покупку косметической продукции, а это означает , что игрок , который потратил деньги на игру все равно будет находиться на том же уровне, что и игрок, у которого нет. Другие предлагают найти баланс, при котором игра побуждает игроков платить за дополнительный контент, который улучшает игру, не делая бесплатную версию ограниченной по сравнению. [43] Согласно этой теории, игроки, которые не платят за предметы, все равно будут узнавать об этом из уст в уста.маркетинг, который в конечном итоге косвенно приносит пользу игре. [41] [44]

В ответ на опасения по поводу того, что игроки используют платежи для получения преимущества в игре, такие игры, как World of Tanks , прямо обязались не давать платящим игрокам никаких преимуществ по сравнению с их коллегами-неплательщиками, в то же время позволяя пользователям покупать «золото» или «золото». премиум »патроны и расходные материалы без оплаты реальных денег. Тем не менее, функции, влияющие на игровой процесс и процент побед , такие как покупка 100% уровня подготовки экипажа, премиум-аккаунта, премиальных транспортных средств и конвертация очков опыта в бесплатные, остаются доступными только для платных клиентов. [45] [46]

Ворчание [ править ]

В однопользовательских играх еще одна проблема - это тенденция бесплатных игр постоянно требовать от игрока покупки дополнительного контента, аналогично частым требованиям, предъявляемым пользователем к программному обеспечению и пробным версиям с просьбой «обновить». Оплата может потребоваться для того, чтобы выжить или продолжить игру, раздражая или отвлекая игрока от игры. [8] Некоторые психологи, такие как Марк Д. Гриффитс , критиковали механику бесплатных игр как эксплуататорскую, проводя прямые параллели с игровой зависимостью . [47]

Покупки детей [ править ]

Повсеместное и часто назойливое использование микротранзакций в бесплатных играх иногда заставляет детей непреднамеренно или преднамеренно платить за большие суммы виртуальных предметов, часто за очень большие суммы реальных денег. В феврале 2013 года Eurogamer сообщила, что Apple согласилась вернуть британской семье 1700,41 фунта стерлингов после того, как их сын совершил бесчисленное количество микротранзакций, играя в игру F2P Zombies vs. Ninjas . [48]

Outlook [ править ]

Указывая на разрушительный эффект free-to-play для текущих моделей, редактор IGN Чарльз Оньетт сказал, что «дорогостоящие одноразовые покупки находятся на грани исчезновения». Он считает, что нынешний метод единовременной оплаты большинства игр со временем полностью исчезнет. [7] Грег Зещук из BioWare считает, что существует большая вероятность того, что free-to-play станет доминирующим тарифным планом для игр, но очень маловероятно, что он когда-либо полностью заменит игры, основанные на подписке. [17] Такие разработчики, как Electronic Arts , указали на успех freemium, заявив, что микротранзакции неизбежно будут частью каждой игры. [49]Отмечая успех некоторых разработчиков с этой моделью, такие компании, как Nintendo , по-прежнему скептически относятся к free-to-play, предпочитая придерживаться более традиционных моделей разработки и продаж игр. [50] В феврале 2015 года Apple начала предлагать в App Store популярное платное программное обеспечение под названием «Pay Once & Play», описывая их как «Отличные игры без покупок в приложении ... часы непрерывного веселья с полным спектром возможностей». [51] [52]

См. Также [ править ]

  • Список коммерческих видеоигр, выпущенных как бесплатные программы
  • Список бесплатных игр для PlayStation 4

Ссылки [ править ]

  1. Перейра, Крис (23 марта 2015 г.). «Вот почему генеральному директору Nintendo не нравится термин« бесплатная игра » » . GameSpot . Проверено 22 августа 2018 года .
  2. ^ a b Tack, Дэниел (12 октября 2013 г.). «Переход на подписку: MMORPG и бесплатная игра» . Журнал Forbes . Проверено 16 октября, 2020 .
  3. ^ Lejacq, Яник (13 декабря 2012). «Бесплатные игры составляют 80% рынка мобильных приложений стоимостью 10 млрд долларов в 2012 году: отчет Flurry» . The International Business Times . Проверено 17 декабря 2012 года .
  4. Гилл, Бобби (14 декабря 2012 г.). « Игры « Freemium »открывают путь к богатству для разработчиков приложений» . Архивировано из оригинала на 3 января 2013 года . Проверено 17 декабря 2012 года .
  5. ^ LeJacq, Яник (15 сентября 2012). "Что-то даром: как индустрия видеоигр адаптируется к миру" Freemium "" . The International Business Times . Проверено 17 декабря 2012 года .
  6. Дэвис, Джастин (20 июля 2012 г.). «Мрачное будущее бесплатных игр и как его избежать» . IGN Entertainment, Inc . Проверено 17 декабря 2012 года .
  7. ^ a b c d Оньетт, Чарльз (2 августа 2011 г.). «Смерть дисковой игры» . IGN . Проверено 5 августа 2011 года .
  8. ^ a b c d e f Меер, Алек (12 марта 2009 г.). «Действительно ли будущее игр - за бесплатными?» . TechRadar . Проверено 5 августа 2011 года .
  9. ^ a b c Эванс, Дин (21 января 2008 г.). «Бесплатные игры EA предвещают рост внутриигровой рекламы» . TechRadar . Проверено 5 августа 2011 года .
  10. ^ Hrodey, Мэтт (25 октября 2019). «Познакомьтесь с человеком, который изобрел микротранзакции за много лет до конских доспехов Обливиона» . PCGamesN . Проверено 25 октября 2019 года .
  11. ^ Конг, Лили; О'Коннор, Джастин (19 мая 2009 г.). Креативная экономика, креативные города: азиатско-европейские перспективы . Springer Science & Business Media. п. 38. ISBN 9781402099496. Проверено 5 апреля 2017 года .
  12. ^ Вольф, Марк JP; Иватани, Тору (22 мая 2015 г.). Видеоигры по всему миру . MIT Press. п. 512. ISBN 9780262328494. Проверено 5 апреля 2017 года .
  13. ^ "세계 최초 넥슨 의 부분 유료화 이야기" . 게임 플 (на корейском) . Проверено 5 апреля 2017 года .
  14. ^ Griliopoulos, Dan (27 июня 2012). «Самая длинная игра: создание RuneScape» . PCGamesN . Проверено 27 июня 2012 года .
  15. ^ "RuneScape в Книге рекордов Гиннеса!" . Новости RuneScape . Jagex. 22 августа 2008 . Проверено 22 августа 2008 года .
  16. Перейти ↑ Davis, Steven (2009), Protecting Games , p. 228, ISBN 978-1-58450-670-6
  17. ^ a b Келли, Неон (11 мая 2010 г.). «BioWare о подписках vs free-to-play» . VideoGamer . Проверено 5 августа 2011 года .
  18. ^ 27 сентября 2013 г.,ツ イ ー ト 数 は 「パ ズ ラ」 よ り 「艦 こ 【ゲ ー ム の 課 に て の ツ イ ー 分析】 , MarkeZine
  19. ^ «Мобильная игра Idolmaster зарабатывает 1 миллиард иен в месяц» . Сеть новостей аниме . 27 сентября 2012 . Проверено 19 июля 2013 года .
  20. Дэниел Тэк (9 октября 2013 г.). «Переход на подписку: MMORPG и бесплатная игра» . Forbes . Проверено 3 февраля 2014 года .
  21. ^ "Статья Warcry.com" . Massively.com. 31 июля 2009 года архивации с оригинала на 2 февраля 2014 года . Проверено 2 января 2012 года .
  22. ^ "Новости - Турбина: Властелин колец онлайн-доходы утроились как бесплатная игра" . Гамасутра . Проверено 2 января 2012 года .
  23. ^ Reahard, Джеф (17 апреля 2012). «SOE приветствует успех EverQuest в сфере F2P» . Joystiq . Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 года . Проверено 15 июня 2013 года .
  24. ^ Alexa Ray Corriea (19 августа 2013). «Отсутствие нового контента в Age of Empires Online привело к потере доходов» . Многоугольник . Проверено 3 февраля 2014 года .
  25. ^ Майкл McWhertor (29 октября 2013). «EA отменяет Command & Conquer, закрывает студию разработки» . Многоугольник . Проверено 3 февраля 2014 года .
  26. ^ a b c Валадарес, Джеферсон (11 июля 2011 г.). «Доход от бесплатных игр превышает доход от премиальных в магазине приложений» . Шквал. Архивировано из оригинального 10 августа 2011 года . Проверено 5 августа 2011 года .
  27. ^ a b Петерсон, Андреа. «Как две« бесплатные »игры заработали достаточно денег, чтобы купить рекламу Суперкубка» . Вашингтон Пост . Проверено 28 февраля 2015 года .
  28. Хейворд, Эндрю (9 февраля 2015 г.). «Полевой тест Freemium: Game of War Fire Age даже менее захватывающий, чем обычная реклама Кейт Аптон» . Macworld . Проверено 21 февраля 2015 года .
  29. ^ «Столкновение кланов» . Архивировано 12 марта 2016 года . Проверено 12 марта 2016 года .
  30. ^ Gaudiosi, Джон (11 июля 2012). «Лига легенд Riot Games официально стала самой популярной компьютерной игрой в мире» . Forbes . Проверено 5 ноября 2012 года .
  31. Перейти ↑ Drain, Brendan (3 июля 2012 г.). «Мыльница: Лига Легенд - это новый мир Warcraft» . Joystiq . Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 года . Проверено 5 ноября 2012 года .
  32. Стэплтон, Дэн (1 июня 2012 г.). «Valve: Мы не берем деньги за героев Dota 2» . GameSpy . Архивировано из оригинального 30 октября 2012 года . Проверено 19 июля 2012 года .
  33. ^ Стэнтон, Тейлор. «вряд ли мелочь: мобильные игроки тратят в среднем 87 долларов на покупки в приложении» . Срез интеллекта. Архивировано из оригинального 13 сентября 2016 года . Проверено 12 декабря, 2016 .
  34. ^ «Игроки Game of War потратили в среднем 550 долларов на покупки в приложении в 2015 году» . VentureBeat . 1 апреля 2016 . Проверено 24 июля 2018 года .
  35. Ловелл, Николас (16 ноября 2011 г.). «Киты, дельфины и гольяны - бьющееся сердце бесплатной игры» . GamesBrief . Проверено 16 марта 2021 года .
  36. Перейти ↑ Davidovici-Nora, Myriam (2014). «Платные и бесплатные инновации цифровых бизнес-моделей в индустрии видеоигр». Экономический журнал Digiworld . 94 : 83–102.
  37. Рианна Джонсон, Эрик (26 февраля 2014 г.). «Длинный хвост китов: половина денег на мобильные игры поступает от 0,15 процента игроков» .
  38. Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть« китом »и почему социальные геймеры просто геймеры» . Венчурный бит . Проверено 20 декабря 2016 года .
  39. ^ https://www.wiwi.europa-uni.de/de/forschung/publikationen-projekte/dp/_dokumente/415_Schoeber_Stadtmann.pdf
  40. ^ https://lawstreetmedia.com/tech/parent-sues-epic-games-over-minor-using-real-money-on-virtual-fortnite-items/
  41. ^ а б Хуанг, Юстанс (30 мая 2018 г.). «Американцы в большинстве своем не будут платить за победу в видеоигре, но китайские игроки будут платить» . CNBC . Проверено 12 августа 2020 года .
  42. ^ Чарльз Onyett (13 августа 2012). «Разделение бесплатной игры и оплаты, чтобы выиграть» . IGN . Проверено 2 января 2014 года .
  43. ^ Pritpaul Bains и Theresa Delucci (9 августа 2013). «Обзор игр: что не так с Free-to-Play?» . Книги Tor . Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 2 января 2014 года .
  44. Адамс, Эрнест (19 декабря 2013 г.). Основы игрового дизайна . Новые всадники. ISBN 978-0-13-343571-9.
  45. Крис Графт (3 июня 2013 г.). «Wargaming отбрасывает монетизацию по принципу pay-to-win» . ГамаСутра . Проверено 30 января 2014 года .
  46. Дженна Питчер (3 июня 2013 г.). «Wargaming делает ставку на модель pay-to-win в пользу free-to-win» . Многоугольник . Проверено 30 января 2014 года .
  47. Майк Роуз (9 июля 2013 г.). «Погоня за китом: изучение этики бесплатных игр» . Гамасутра . Проверено 3 февраля 2014 года .
  48. Филлипс, Том (28 февраля 2013 г.). «Родители отказались вернуть деньги Apple после того, как сын потратил 1700 фунтов стерлингов на бесплатную игру для iPad» .
  49. ^ Эдди Макуш (30 июля 2012). «Будущее за Freemium, - говорит EA» . GameSpot . Проверено 3 февраля 2014 года .
  50. ^ Эдди Макуш (3 февраля 2014). «Nintendo: Free-to-play вредит нашему аппаратному бизнесу» . GameSpot . Проверено 3 февраля 2014 года .
  51. Clover, Juli (12 февраля 2015 г.). «Apple продвигает игры без встроенных покупок в App Store» . MacRumors . Проверено 5 июня, 2016 .
  52. Пол, Ян (13 февраля 2015 г.). «Apple выделяет игры без встроенных покупок в App Store» . Macworld . Проверено 5 июня, 2016 .

Внешние ссылки [ править ]

  • «Заработок на бесплатных играх» на CNET
  • «Каковы награды« бесплатных MMO »?» на Гамасутре
  • PCGamesArchive.com - список бесплатных компьютерных игр