Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Дизайн игрового арта - это разновидность разработки игр . Это процесс создания художественных аспектов видеоигр. Художественный дизайн видеоигры начинается на этапе подготовки к производству видеоигры . Художники видеоигр - это визуальные художники, вовлеченные в концепцию игры, и они делают грубые наброски персонажей, обстановки, объектов и т. Д. [1] [2] [3] [4] Эти начальные концептуальные проекты также могут быть созданы разработчики игры до того, как игра будет реализована. Иногда такие концептуальные проекты называют «программистским искусством». [5] После того, как черновые наброски готовы и игра готова к продвижению вперед, привлекаются художники или другие художники, чтобы воплотить эти эскизы в жизнь с помощью графического дизайна.

В художественном оформлении игры могут участвовать от двух человек. Чем крупнее игровая компания, тем больше людей, вероятно, будут заниматься разработкой игры. В небольших игровых компаниях, как правило, не так много художников, что означает, что их художник должен обладать навыками в нескольких типах развития искусства, тогда как чем крупнее компания, хотя художник может иметь навыки в нескольких типах развития, роли, которые играет каждый художник, становятся более специализированными . [6]

Обзор [ править ]

Обложки игры, включенные в мультимедийные материалы, такие как демонстрации и снимки экрана , оказывают значительное влияние на клиентов, поскольку об оформлении можно судить по предварительным просмотрам, а по игровому процессу - нет. [1]

Художники работают в тесном сотрудничестве с дизайнерами над тем, что необходимо для игры. [7]

Инструменты, используемые для художественного дизайна и производства, - это художественные инструменты . Они могут варьироваться от ручки и бумаги до полных пакетов программного обеспечения как для 2D, так и для 3D-графики. [8] Разработчик может нанять команду инструментов, отвечающую за приложения для создания произведений искусства. Это включает использование существующих пакетов программного обеспечения и создание для них настраиваемых экспортеров и подключаемых модулей. [9]

История [ править ]

Развитие искусства видеоигр началось, когда начали создаваться видеоигры. Когда начиналась разработка игр, художники были еще и программистами, поэтому очень старые игры, такие как Pong, не обладали творческим потенциалом и были очень минималистичными. Лишь в начале 1980-х искусство стало усложняться в развитии. [10] Одним из первых художников по видеоиграм, сделавшим больше форм и двухмерных персонажей, был Сигэру Миямото, создавший Марио и Донки Конга. [11]

Начиная с начала 1990-х годов требования к искусству в видеоиграх были значительно увеличены, потому что в бюджете было больше места для искусства. Примерно в 1994 году видеоигры начали появляться в 3D, а до этого в основном это был дизайн в 2D. Это потребовало от художника и программиста очень тщательной работы над согласованием вначале из-за чужеродной природы 3D в видеоиграх. [3]

По мере того, как оборудование видеоигр и технологии в целом развиваются, возможность разрабатывать искусство для видеоигр увеличивается в геометрической прогрессии. [5] [12] В последнее время во многих играх был разработан гораздо более реалистичный художественный дизайн, в котором некоторые художники предпочитают более стилистический подход к игре. Есть несколько игр, которые стремятся к реализму, моделируя персонажей по образцу реальных актеров и используя настоящий фильм, чтобы создать резервную копию артистизма, чтобы сделать его как можно более реальным, как в «До рассвета». [13]

Роли [ править ]

Под эгидой развития искусства есть несколько ролей. Каждая роль играет важную роль в создании искусства видеоигры. В зависимости от размера компании, производящей игры, над игрой могут работать от двух человек. Чем меньше людей будет заниматься арт-дизайном, тем больше у людей будет рабочих мест для создания различных аспектов игры. Количество художников, работающих над игрой, также может зависеть от типа создаваемой игры. Для большинства игр существует множество ролей, которые необходимо заполнить для создания персонажей, объектов, настройки, анимации и текстурирования игры. [11]

Художники видеоигр должны использовать те же принципы дизайна, что и любые другие художники. Это увеличивает эстетическую ценность искусства, созданного для видеоигр. Лучшее понимание этих методов добавляет играм уникальности. [14]

  • Ведущий художник / арт-директор

Арт-директор / ведущий художник - это человек, который следит за прогрессом других художников, чтобы убедиться, что арт для игры идет в ногу со временем. Арт-директор должен следить за тем, чтобы все созданные произведения искусства работали согласованно. Они управляют своей командой художников и распространяют проекты. Арт-директор часто работает с другими отделами игры и участвует от создания концепции до ее завершения. [5] [15] [16]

2D-художники [ править ]

  • Концепт-художник

Концепт - художник работает с игровыми дизайнерами, создавая персонажей и окружающей среды , эскизы и история доски и влиять на «внешний вид игры». [15] [17] [18] [19] Работа концепт-художника - следовать видению арт-директора. [20] Произведенное искусство может быть в традиционных средствах массовой информации, таких как рисунки или глиняные формы , или в 2D-программном обеспечении, таком как Adobe Photoshop . Концепт-арт, созданный в начале производства, служит ориентиром для остальной разработки. Концепт-арт используется для демонстрации арт-директору, продюсерам и заинтересованным сторонам. [15] storyboarderконцепт-художник, который проектирует и формулирует последовательности сцен для обзора перед созданием основного искусства. [21]

  • Художники-раскадровщики

Художники раскадровки часто работают с концепт-художниками и дизайнерами игры с самого начала. Они разрабатывают кинематографию игры. Художник раскадровки создает схему, которой должны следовать остальные художники. Иногда это передается другим отделам, например, разработчикам игр и программистам, в качестве основы для их работы. Раскадровки, которые создают сцены разбивки и то, как камера будет двигаться. [11] [16] [21]

  • Текстура / 2D художник

Текстуры / 2D художник добавляет текстуру к работе , которая была создана с помощью 3D - модельеров. Часто художники по 2D / текстурам - это те же люди, что и разработчики 3D-моделей. Художник по текстурам придает глубину рисунку в видеоигре. Художники применяют штриховку, градиенты и другие классические художественные техники с помощью программного обеспечения для разработки изображений. [11] [16] [22]

    • Спрайт художник создает нестатические персонаж и объекты или спрайты для 2D - игр. [22] [23] Каждый спрайт может состоять из нескольких кадров, используемых для анимации. [23]
    • Текстуры художник создает текстуру или кожу и применяет их к модели 3D меш . [24] [25] [26] [27] [28]
    • Карта художник или фон моделист создает статические графические средства для игровых уровней и карт, таких как экологические фоны или изображения местности для 2D - игр. [17] [25]
    • Интерфейс художник работает с интерфейсом программистом и дизайнером , чтобы произвести игровой интерфейс, такие как меню игры, Huds и т.д. [22] [23]

3D-художники [ править ]

  • 3D модельер

Разработчики 3D-моделей используют цифровое программное обеспечение (Maya, Max, Blender) [26] для создания персонажей и окружения. Они создают такие объекты, как здания, оружие, транспортные средства и персонажей. Любой трехмерный компонент игры создается специалистом по трехмерному моделированию. [11] [16] [22]

  • Художники-экологи

Художники по окружению - это разработчики 3D-моделей, которые работают со средой игры. Также они работают с текстурированием и цветами. Они создают землю, которая изображена в видеоигре. Художники по окружающей среде создают мир, макет и пейзажи видеоигры. [11] [16] [29]

  • Художник по свету

Освещения художника работа по легкой динамике видеоигры. Художники по свету регулируют цвета и яркость, чтобы добавить игре настроения. Изменения освещения, сделанные в видеоигре, зависят от типа создаваемой игры. Цель художника по свету - создать настроение, соответствующее сцене и игре. [16] [30]

  • Аниматор

Аниматор отвечает за оживление персонажей, окружающей среды и всего, что движется в игре. Они используют 3D-программы для анимации этих компонентов, чтобы сделать игру максимально реальной. Аниматоры часто работают с техническими художниками, которые помогают персонажам двигаться реалистично. [11] [16] [26] [27]

Компенсация [ править ]

В 2010 году художник или аниматор со стажем работы менее трех лет в среднем зарабатывал 45 тысяч долларов США в год. Художники со стажем от трех до шести лет заработали 61 тысячу долларов. Художник с опытом работы более шести лет заработал 90 тысяч долларов. [31]

Ведущий художник или технический художник зарабатывал 66 тысяч долларов с опытом работы от трех до шести лет; и 97 тысяч долларов с опытом работы более шести лет [31], а арт-директор с шестью и более годами опыта зарабатывает в среднем 105 тысяч долларов в год. [31]

См. Также [ править ]

  • Разработка игр
  • Дизайн видеоигр
  • Графика видеоигр
  • Художник по текстурам

Заметки [ править ]

  1. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 171
  2. ^ Мур, Новак 2010 , стр. 85
  3. ^ а б Бетке 2003 , стр. 45–49
  4. Перейти ↑ Chandler 2009 , pp. 23-26
  5. ^ a b c Роджерс, Скотт (2010). Level Up !: Руководство по созданию отличных видеоигр . Соединенное Королевство: John Wiley & Sons. С. 13–14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  6. ^ "Получение работы в качестве художника игр" . www.cybergooch.com . Проверено 22 февраля 2016 .
  7. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 23
  8. Перейти ↑ McGuire, Jenkins, 2009 , pp. 116-118
  9. ^ Макгуайр, Дженкинс 2009 , стр. 281
  10. ^ Bethke 2003 , стр. 45
  11. ^ Б с д е е г Роджерс, Скотт (2010). Level Up !: Руководство по созданию отличных видеоигр . Соединенное Королевство: John Wiley & Sons. п. 14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  12. ^ «Искусство видеоигр» . Смитсоновский музей американского искусства . Проверено 22 февраля 2016 .
  13. ^ "Создание атмосферы до рассвета" . www.develop-online.net . Проверено 22 февраля 2016 .
  14. ^ «Гамасутра - эстетика игрового искусства и игрового дизайна» . www.gamasutra.com . Проверено 23 февраля 2016 .
  15. ^ a b c Бетке 2003 , стр. 46
  16. ^ a b c d e f g "Получение работы художником по играм" . www.cybergooch.com . Проверено 23 февраля 2016 .
  17. ^ a b Мур, Новак 2010 , стр. 86
  18. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 173
  19. ^ Макгуайр, Дженкинс 2009 , стр. 280
  20. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 24
  21. ^ а б Бетке 2003 , стр. 49
  22. ^ а б в г Бетке 2003 , стр. 47
  23. ^ a b c Мур, Новак 2010 , стр. 87
  24. ^ Мур, Новак 2010 , стр. 88
  25. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 176
  26. ^ a b c Бейтс 2004 , стр. 175
  27. ^ а б Бетке 2003 , стр. 48
  28. ^ Макгуайр, Дженкинс 2009 , стр. 283
  29. ^ Мур, Новак 2010 , стр. 90
  30. ^ Макгуайр, Дженкинс 2009 , стр. 286
  31. ^ a b c Флеминг, Джеффри (апрель 2010 г.). «Девятый ежегодный обзор заработной платы». Разработчик игр . United Business Media . 17 (4): 8.

Ссылки [ править ]

  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Чендлер, Хизер Максвелл (2009). Справочник по производству игр (2-е изд.). Хингем, Массачусетс: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
  • Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Уэллсли, Массачусетс: AK Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.