Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из локализации игры )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Локализация видеоигр - это подготовка программного обеспечения и оборудования для видеоигр к продаже в новом регионе или стране. Хотя перевод текста является значительной частью локализации , этот процесс включает в себя любые изменения, внесенные в игру, в том числе изменение художественных ресурсов, создание новой упаковки и руководств, запись нового звука, преобразование оборудования , вырезание целых частей игры из-за различных культурных особенностей. чувствительность и / или местные законодательные требования, и даже добавление разделов для замены вырезанного контента.

Решение о локализации игры во многом зависит от экономических факторов, таких как потенциальная прибыль, которую можно получить в новой стране. [1] Таким образом, этот процесс обычно осуществляется либо самими разработчиками игры, либо сторонней переводческой компанией, хотя неавторизованная локализация фанатов может произойти, если перевод некачественный или если игра не будет выпущена в конкретный язык. Как промышленная область, локализация все еще находится в стадии разработки, и ей не хватает последовательности с точки зрения реализации и важности. Сбор информации о методах промышленной локализации часто может быть затруднен из-за отсутствия согласованности между компаниями, а также из-за соглашений о неразглашении, которые приходится подписывать многим переводчикам.

Цель локализации - создать для конечного пользователя приятный, не сбивающий с толку игровой процесс, учитывая его культурный контекст и сохраняя верность исходному материалу. Прекращение недоверия имеет первостепенное значение для процесса; если игрок считает, что продукт не предназначен для него, или если локализация создает путаницу или затрудняет понимание, это может нарушить погружение и помешать игроку продолжить игру. [2] [3]

История [ править ]

Основополагающие концепции локализации игры можно увидеть на ранних этапах истории видеоигр, как в случае локализации Pac-Man.. Первоначальная транслитерация японского названия была «Puck-Man», но было принято решение изменить название, когда игра была импортирована в Соединенные Штаты, из опасения, что слово «Puck» будет превращено в непристойное выражение. Кроме того, имена призраков изначально были основаны на цветах - что примерно переводится как «Редди», «Пинки», «Синева» и «Медленно». Вместо того, чтобы точно переводить эти имена, они были переименованы в Блинки, Пинки, Инки и Клайд. Этот выбор сохранил стиль оригинальных имен, не придерживаясь их точного значения. Смена культурного контекста между двумя странами спровоцировала изменение текста игры, который не был точным переводом. [4]

Важной проблемой для ранней локализации было ограниченное пространство для обработки, доступное для размещения текстовых строк, которые были длиннее оригиналов, как это часто было с NES и SNES. Тед Вулси , переводчик Final Fantasy VI , вспоминает, что ему приходилось постоянно сокращать английский текст из-за ограниченных возможностей. [5]

Часто бюджеты и сроки изготовления локализаций были короткими, что приводило к тому, что переводы либо сбивали с толку, либо полностью переписывались. Ранние переводы иногда «буквально делал программист с разговорником». [6] Например, оригинальный перевод игры Beyond Oasis для Sega Genesis (оригинальное японское название Story of Thor) был отклонен английским редактором, поскольку он был бессмысленным. Вместо этого он был полностью переписан без участия переводчика. [7] Иногда плохое качество перевода помогало сделать игру более заметной, как в случае печально известного плохого перевода Zero Wing , в котором текст « Вся ваша база принадлежит нам » стал раннимИнтернет-мем .

В начале 2000-х годов технология расширилась, чтобы текст можно было хранить в строках ASCII, а не в формате изображения, что обеспечило более эффективную обработку и больше места для хранения текста. Улучшение звуковых возможностей и использование озвучки создали новые проблемы и возможности для перевода, позволяя использовать дублирование, а также увеличивая нагрузку на перевод и запись нового звука. [8] По мере того, как графика улучшалась, а игры больше полагались на кинематографию, больше внимания приходилось уделять синхронизации губ, а также визуальным жестам, которые могли быть культурно специфичными.

В настоящее время наблюдается значительный рост количества текста и диалогов в игре, особенно для ролевых игр класса « А» . Например, команда, отвечающая за локализацию Fable II на пять языков, состояла из 270 актеров и 130 сотрудников. [9] Точно так же сценарии диалогов для Star Wars: The Old Republic содержали текст более 40 романов. Директор по звуку и локализации Шона Перри сообщает, что в игре было столько же звука, сколько десять Knights of the Old Republic записали подряд. [10] Продолжительность и интенсивность этих проектов представляют невиданную ранее сложность в процессе локализации.

Уровни локализации [ править ]

В зависимости от финансовой целесообразности импорта игры в новый регион может быть предпринято несколько различных уровней локализации. Первый уровень - без локализации. Игра по-прежнему может быть импортирована в регион на языке оригинала, если для нее есть потенциальный рынок, но никаких усилий по локализации игры для сокращения затрат предприниматься не будет. Второй уровень - это локализация коробки и документации, в которой будет переведена коробка и документация или руководства к игре, но не сама игра. Эту тактику можно использовать, если в игре мало текста или сюжета, например, в ранних аркадных играх , или если предполагается, что целевой регион хорошо владеет языком оригинала, как при импорте некоторых англоязычных игр, таких как Secret маны или терранигмыв скандинавские страны. Третий уровень локализации - это частичная локализация, при которой текст игры переводится, а файлы озвучивания - нет. Это помогает сократить расходы на наем актеров и перезапись всего диалога, при этом делая игру понятной на другом языке. Закадровый диалог, который не отображается на экране, может быть снабжен субтитрами. Последним уровнем локализации является полная локализация, при которой будут переведены все ресурсы игры, включая озвучивание, текст игры, графику и руководства. Это самый дорогой вариант, и обычно его используют только компании-производители игр класса AAA . [11]

Производственные модели [ править ]

Официально произведенные локализации обычно вписываются в одну из двух моделей доставки: post-gold или sim-ship. Модель локализации после золота применяется, когда исходная игра уже завершена и обычно уже выпущена. В результате возникает задержка между выпуском оригинальной и локализованной версий. [12] Модель post-gold позволяет локализаторам получить доступ к завершенной игре, а не работать с неполными фрагментами, и обычно дает больше времени для завершения переводов, поэтому при использовании этого метода возникает меньше ошибок перевода. Эта модель обычно используется японскими производителями AAA, хотя эти компании начинают переходить к методу sim-ship по маркетинговым причинам. [13]

Модель симулятора, сокращенно от одновременной доставки, позволяет выпускать игру одновременно в нескольких регионах. Поскольку игры имеют короткий срок хранения и подвержены пиратству, есть стимул для получения прибыли, чтобы выпускать игры одновременно по всему миру. [14] Однако при использовании этого метода завершенная версия игры вряд ли станет доступной для специалистов по локализации, что приведет к большему риску ошибок перевода, поскольку может отсутствовать важный контекст и информация об игре. Большинство западных игр производятся по методу симулятора. [13]

В дополнение к этим моделям отгрузки для локализации могут использоваться различные методы производства, как правило, производственные мощности на стороне или собственными силами. Большинство игровых компаний в Северной Америке и Европе полагаются на аутсорсинговую модель производства, и эта модель популярна на развивающихся рынках разработки игр, таких как Чили, Россия и Китай. В модели аутсорсинга для выполнения всего процесса нанимается компания, специализирующаяся на переводе игр. [15] Часто сторонние компании не имеют полной игры, доступной для работы, и имеют дело только с частями текста или графики игры, что приводит к «слепой локализации». [16] [17]При слепой локализации доступен только ограниченный объем информации о финальной игре, что приводит к отсутствию контекста, что может помешать продуктивной локализации. Иногда, даже если игра не завершена, разработчик может отправить в основном законченную версию игры, чтобы переводчики могли поиграть в игру и лучше понять этот текст. [18]

В модели аутсорсинга разработчики и издатели обычно предоставляют переводческой компании комплект для локализации. Комплект локализации может содержать такие элементы, как общая информация о проекте (включая сроки, контактную информацию, сведения о программном обеспечении), ресурсы о самой игре ( пошаговое руководство , описание сюжета или персонажей, чит-коды), справочные материалы (глоссарии терминов, используемых в игровой мир или используемый для конкретного оборудования), программное обеспечение (например, средства автоматизированного перевода), код и переводимые ресурсы (текстовые файлы, графика, аудио и т. д.). Недостаточный комплект локализации может серьезно затруднить перевод. [19]

В качестве альтернативы модели аутсорсинга переводчики могут самостоятельно контролировать локализацию. Эта модель больше характерна для японских разработчиков, в первую очередь для Square Enix.. В рамках внутренней модели процесс локализации полностью контролируется разработчиком, хотя обычно переводчиков-фрилансеров нанимают на проектной основе. Переводчики, работающие с этой моделью, по-прежнему обычно получают комплект для локализации, но также имеют больший доступ к оригинальной игре, а также к оригинальным художникам и авторам. Поскольку японские разработчики полагаются на модель post-gold, штатные переводчики, которых предпочитают эти компании, обычно имеют полный доступ к завершенной игре. Это позволяет при переводе иметь меньше контекстных ошибок и приводит к более плавной локализации. Обратной стороной является длительная задержка между выпуском игры в исходной стране и последующим выпуском локализованной версии, что вызывает озабоченность на мировом рынке.Такие компании, как Square Enix, начинают двигаться к модели одновременной доставки с более коротким временем выпуска между разными версиями.[20] [21]

Наконец, игра может быть локализована неавторизованными усилиями фанатов. Фанаты могут быть готовы потратить огромное количество неоплачиваемого труда, чтобы локализовать игру, если в противном случае она была бы недоступна. Если игра не будет выпущена на определенной территории, например, из-за сомнений в получении достаточной прибыли, фанаты могут воспользоваться слабостью и выпустить перевод самостоятельно. Например, игра Mother 3 (2006 г.) для Game Boy Advance не собиралась выпускать в Северной Америке, возможно, из-за плохих продаж предыдущей части серии, Mother 2 (переименованной в EarthBound в Северной Америке). Поклонники обратились к Nintendo с ходатайством о локализации игры, и когда это не удалось, они предприняли этот процесс сами, в результате чего в 2008 году фанаты выпустили игру на английском языке.[22]

Низкая локализация также может побудить фанатов к действию, как в случае фан-сообщества Clan DLAN. [23] Группа предприняла работу по локализации многих игр, модов, читов, руководств и многого другого на кастильский испанский, когда официальные версии были низкого качества, например, с The Elder Scrolls IV: Oblivion. [24]

Задачи и задачи [ править ]

Основные типы локализации следующие.

  • Лингвистические и культурные : перевод языковых и культурных ссылок, сохраняющих ощущение игры, но делая ее более привлекательной для принимающей страны.
  • Аппаратное и программное обеспечение: например, переключение между PAL и NTSC , переназначение горячих клавиш , модификации игрового процесса .
  • Юридические: возрастные ограничения могут различаться в зависимости от страны выпуска. Они контролируются национальными или международными организациями, такими как PEGI (для Европы), ESRB (для США и Канады), ACB (для Австралии) или CERO (для Японии).
  • Графика и музыка: в некоторых играх могут отображаться разные персонажи или одни и те же персонажи с немного другим внешним видом, чтобы облегчить игрокам идентификацию их аватара . Музыка также может варьироваться в зависимости от национальных тенденций или предпочтений основных фан-сообществ.


Когда игры больше истории - чем действия управляемого общества , culturalising их может быть сложными из - за все помещения в дизайнер принимают как сами собой разумеющееся в развитии сюжета . Азиатские игроки, кажется, предпочитают более детских персонажей, в то время как западные страны могут делать упор на взрослых чертах. Примером изменений, которые могут произойти во время локализации, является Fatal Frame (известный в Японии как Zero и известный в Европе как Project Zero ) ( Tecmo 2001). В оригинальной японской версии женскийГлавный герой , Мику , была испуганной семнадцатилетней девушкой, которая искала своего брата Мафую, который исчез после входа в особняк с привидениями . В американской и европейской версиях Мику девятнадцать, он имеет западные черты и не носит оригинальную японскую школьную форму . К сожалению, разработчики не посчитали необходимым менять внешность ее брата, поэтому, когда игроки находят Мафую в конце игры, они не кажутся связанными с кровью.

То же самое происходит с изображением крови и реальных исторических событий; многие вещи должны быть скорректированы в соответствии с терпимостью и вкусами страны, чтобы не задеть чувства. Вероятно, это одна из причин, почему так много игр происходит в воображаемых мирах. Эта попытка настройки основана на знаниях геополитических стратегов , таких как Кейт Эдвардс из Englobe. Во время конференции разработчиков игр 2006 года в Калифорнии она объяснила важность культурной осведомленности при интернационализации игр в презентации под названием «Развлечение против наступления: балансирование« культурного края »контента для глобальных игр» (Edwards 2006). И разработчики, ииздатели хотят радовать своих клиентов. Геймеров не особенно интересует, откуда взялась игра и кто ее создал, не больше, чем кто-то, покупающий новую машину или DVD-плеер. Продукт для массового потребления сохраняет только фирменные черты торговой марки ; все остальные характеристики могут быть изменены в соответствии с требованиями местного рынка. Следовательно, перевод в некоторых случаях будет фактически воссозданием или, говоря словами Мангирона и О'Хагана (2006), « транскреацией », когда переводчики должны будут создавать текст с правильным «ощущением». "для целевого рынка. Переводчикам важно понимать логику этого.Видеоигры - это программное обеспечениепродукт, и поэтому они будут иметь руководства и инструкции , а также интерактивные меню и файлы справки . Для этого потребуется технический перевод . С другой стороны, мы также найдем повествование и диалоги, более близкие к литературным текстам или сценариям фильмов, где можно было бы ожидать более творческого перевода. Однако, в отличие от большинства форм перевода, видеоигры могут адаптировать или даже изменить исходный сценарий, если он находится в поисках большего удовольствия и удобства игры для целевой культуры. Мы можем найти только аналогию с этим типом практики в переводе детской литературы, где профессионалы часто адаптируют или изменяют исходный текст, чтобы улучшить понимание детьми книги и получить от нее удовольствие.

SCEE Дэвид Ривз заявил, что основная причина того, что Европа часто страдает от значительных задержек контента, - это языковая локализация. Он заявил, что «проблема в том, что у разработчиков недостаточно стимулов для работы над многоязычными переводами во время разработки. Следовательно, европейцы страдают от задержек и могут никогда не увидеть конкретный заголовок». Он также прокомментировал, почему Великобритания и Ирландияв англоязычных странах также возникают те же задержки, что и в странах континентальной Европы с множеством разных языков, несмотря на небольшие изменения или их отсутствие. Он заявил: «С PlayStation Store мы, вероятно, сможем выезжать в Великобританию почти день и дату. Но что тогда немцы и французы скажут мне? Что я англоцентричный», указывая на то, что эти страны также должны Подождите, чтобы избежать критики со стороны других крупных европейских игровых стран, таких как Германия и Франция . [25]

Культурные изменения [ править ]

Часто изменения локализации включают корректировку игры с учетом специфики культурных особенностей. [26] Эти изменения могут вводиться самими разработчиками или приниматься национальными или региональными рейтинговыми советами ( система рейтинга видеоигр ). Тем не менее, игры по-прежнему иногда выпускаются с противоречивым или нечувствительным материалом, что может привести к спорам или отзыву продукта.

В игры, локализованные для импорта в Германию, часто вносятся существенные изменения из-за строгой политики Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) в отношении крови и кровопролития, ненормативной лексики и символов, связанных с расовой ненавистью, таких как нацистская символика. [27]

Например, немецкая версия Team Fortress 2 (2007) не имеет крови или отдельных частей тела в результате этого правила, что может вызвать трудности для игроков, поскольку трудно сказать, был ли враг поражен или получил урон (218 ). В результате для этой и многих немецких игр были созданы моды, известные как «кровавые пятна», которые позволяют разблокировать кровь и кровь оригинальной игры. [28] Несмотря на значительный пересмотр графики, немецкая локализация игры Wolfenstein (2009) времен Второй мировой войны содержала единственную видимую свастику на художественном объекте. [29] В результате Raven Software отозвала игру. [30]

В Китае также действуют строгие правила цензуры и запрещается контент, который, помимо прочего, ставит под угрозу «единство, суверенитет и территориальную целостность государства» или «социальную мораль или прекрасные национальные культурные традиции». [31] В результате шведская компьютерная игра Hearts of Iron(2002), действие которого происходило во время Второй мировой войны, было запрещено, потому что исторически точные карты изображали Маньчжурию, Западный Синьцзян и Тибет как независимые государства. Вдобавок было показано, что Тайвань является территорией Японии, что и было точным для того времени. Однако эти включения считались вредными для территориальной целостности Китая, поэтому законный импорт игры был запрещен. Локализация Football Manager (2005) была аналогичным образом запрещена, поскольку Тибет, Тайвань, Гонконг и Китай рассматривались как отдельные команды, что ставило их в равное положение. [31]

Лингвистические ресурсы [ править ]

Видеоигры сопровождаются различными текстами, например руководствами, сценариями дублирования и субтитрами, которые необходимо перевести, но в них также есть тексты другого типа в формате, обычном только для служебных программ, таких как текстовый процессор или интернет-браузер . У всех этих программ есть одна общая черта: информация и команды доступны одним нажатием кнопки, что называется « интерактивностью ». Интерактивный элемент компьютерных программ имеет серьезные последствия для переводчиков, поскольку означает, что доступ к текстам и информации является случайным., т. е. каждый пользователь активирует конкретное сообщение или команду в другой точке или не активирует вообще. Произвольная последовательность событий не позволяет использовать линейные тексты и контекстную информацию, поэтому переводчики теряют два наиболее важных источника, необходимых в процессе принятия решений: совместный текст и контекст. Когда программа еще не завершена или комплект для локализации не подготовлен, некоторая информация все еще доступна, хотя ее трудно получить, из аналогичных руководств, у менеджера по локализации или реальной технической группы, ответственной за программное обеспечение. Esselink (2000) - наиболее точный справочник по локализации служебных программ и веб-страниц .

Индустрия программного обеспечения для локализации не смогла создать инструмент локализации с графическим интерфейсом пользователя (GUI ) для переводчиков для использования с видеоиграми, аналогичный тем, которые используются при переводе служебных программ и веб-страниц. Эти программы (такие как Catalyst и Passolo ) позволяют пользователям напрямую, но безопасно работать с кодом игры , создавая визуальное представление конечного продукта, что означает, что переводчики могут точно видеть, как будет выглядеть конечный результат, и корректировать текст или интерфейс. чтобы соответствовать доступному пространству, а также общему виду. LRC ( Центр исследований локализации ) и LISA ( Ассоциация стандартов индустрии локализации)) есть обширная информация об этих программах.

Лингвистические ресурсы будут использоваться различными способами в разное время на протяжении всего процесса создания, разработки и запуска игры, в основном: сама игра, которая имеет множество текстов в разных форматах, официальный веб-сайт игры, рекламные материалы. статьи, игровые патчи и обновления.

Текстовые типы и форматы файлов [ править ]

В этих продуктах есть разные типы текстов, каждый из которых имеет свои особенности и предназначение. Поскольку мы имеем дело с мультимедийным продуктом, переводчикам приходится сталкиваться с мультимедийными задачами. В рамках одного проекта им приходится иметь дело с широким спектром вопросов, таких как воспроизведение устного качества диалога в письменной форме, синхронизация губ при дублировании , пространственные и временные ограничения для субтитров , количество символов для субтитров, пользовательский интерфейс и т. Д. Следующие абзацы представляют собой попытку классифицировать несколько текстовых типов, которые сопровождают стандартную компьютерную видеоигру:

Руководство [ править ]

(Письменная форма. Может быть в формате Pagemaker или Word ). Несмотря на то, что в нем всегда есть привлекательные и увлекательные творческие тексты, частично рекламные, частично литературные , большая часть руководства обычно заполнена дидактическими текстами, когда игрокам сообщают инструкции, которые следует полностью выполнять наслаждайся игрой. Руководства также будут включать технические тексты с соответствующими аппаратными и программными характеристиками, необходимыми для запуска игрового приложения. Кроме того, игроки всегда найдут корпоративные и юридические тексты, информирующие пользователей об их правах и обязанностях, связанных с приобретением развлекательного программного продукта.

Упаковка [ править ]

(Письменная форма. Pagemaker или формат Word). Как и руководства, игровые коробки и упаковка представляют собой смесь текстовых типов, разница заключается в предоставляемом пространстве, ограниченном не только его размером, но и изображениями игры, логотипами компаний. вовлеченные и юридические требования к маркировке. Он сочетает в себе привлекательный рекламный текст, краткую техническую информацию и юридические уведомления.

Файл Readme [ править ]

(Письменная форма. WordPad / Rich text format) Этот небольшой файл .txt, вероятно, является последним в процессе разработки. Он используется для информирования пользователей обо всех корректировках в последнюю минуту и ​​о том, как обеспечить бесперебойную работу продукта, а также для исправления ошибок и опечаток в печатных материалах, таких как руководство и упаковка. В основном это технический текст.

Официальный сайт [ править ]

(Письменная форма. Формат HTML или Java ). В нем сочетаются рекламный текст с журналистским , но в нем также будут содержаться технические детали, такие как минимальные требования и т. Д. Большая часть информации, предлагаемой через официальный Интернет, будет аналогична той, что была поставляется с игрой. Но веб-сайты, как правило, включают превью и обзоры продукта, доски объявлений , службу поддержки и загружаемые файлы для устранения конкретных проблем или исправления с новыми языковыми версиями, а также скриншоты , концепт-арт , тематические заставки , мерчендайзинг и фан- блоги .

Диалог для перезаписи [ править ]

(Разговорная форма. Для каждого высказывания будет отдельный звуковой файл. Письменные сценарии обычно находятся в электронных таблицах или таблицах Word.) Речь, произносимая игровыми персонажами, где регистры , акценты и особенности должны быть переданы на другие языки. Иногда добавляется дополнительный столбец для добавления комментариев режиссеру дубляжа. Часть сценария перезаписи может включать атмосферные высказывания также в устной форме. Во многих играх персонажи могут разговаривать или реагировать на действия игроков. Эти персонажи могут иметь мало или вообще не иметь отношения к сюжету, но их включение добавляет игроку погружение в виртуальный мир. Синхронизация обычно не требуется, но устно должен быть сохранен.

Диалог для субтитров [ править ]

(Письменная форма. Для этого предпочтительны электронные таблицы и таблицы , хотя субтитры могут быть жестко запрограммированы для синхронизации с видео и анимацией ). Устный текст в письменной форме. Сценарий дублирования может применяться непосредственно к субтитрам игры, что приводит к загроможденным и быстрым субтитрам без ограничения количества символов в строке или строк в субтитре. Кроме того, переводчики могут столкнуться с тем, что не все языки предоставляют одинаковую свободу при написании субтитров. Часто переводчикам приходится применять методы, используемые при переводе детской литературы и комиксов, чтобы передать определенные характеристики, которые в противном случае были бы утеряны. Здесь очень важны временные и пространственные ограничения.

Пользовательский интерфейс (UI) [ править ]

(Письменная форма. Табличный формат, иногда жестко закодированный текстовый файл из-за интерактивности каждого элемента). Пространство в меню, всплывающих окнах и заголовках подсказок очень важно, и редизайн редко возможен, поэтому переводчикам придется поддерживать такое же количество символов, что и на исходной этикетке. Подобно тому, что происходит при локализации программного обеспечения, видеоигры могут иметь очень подробные и переполненные пункты меню для управления различными функциями игры, такими как уровень сложности, а также выбор графического дисплея, чувствительность мыши или предпочтения обратной связи.

Графика со словами [ править ]

(Письменная форма. Потребуется многослойный графический формат). Игроки обычно находят этот тип графического текста в названиях игр, но их часто можно увидеть на протяжении всей игры как часть брендинга продукта, а также в рекламе .

Противоречие [ править ]

В 2010-х годах велись споры о том, как локализуются японские игры, особенно для платформ Nintendo . [32] [33] Некоторые фанаты считают, что полученные изменения в сюжете и характеристиках нарушают исходное художественное видение, а некоторые возражают против удаления или искажения сексуального содержания . [32] Локализацией игр Nintendo обычно занимается подразделение Nintendo под названием Treehouse. [34] Перед лицом нежелания Nintendo сообщать о локализации, спекуляциях и теориях заговора, распространенных среди энтузиастов, [32] и несколько сотрудников Treehouse были предположительно ответственны за непопулярные изменения. [34]

Эллисон Рэпп, сотрудница Treehouse, не участвующая напрямую в локализации, вызвала споры из-за своих комментариев в Twitter. [33] [34] Внимание к Раппу было усилено в рамках разногласий по поводу Gamergate из-за распространения студенческого эссе Раппа, в котором высказывалась поддержка культурному релятивизму в отношении сексуализации несовершеннолетних в японских СМИ. В эссе высказывались возражения против цензуры, которую осуждали критики Treehouse. [34] Однако некоторые истолковали эссе как защиту эксплуатации детей, и читатели Daily Stormer организовали кампанию по написанию писем, чтобы ее уволили. [33] [34] [35]Эта инициатива вызвала споры в движении Gamergate: некоторые сторонники считали ее оправданным обращением с идеологическим оппонентом, в то время как другие считали кампанию против Раппа неэтичной или несовместимой с целями движения. [33] [34] Рапп был впоследствии уволен, хотя Nintendo заявила, что причина заключалась в том, что Рапп занимал вторую работу вопреки политике компании. [35] Она утверждает, что истинной причиной было ее неоднозначное присутствие в Интернете. [35]

См. Также [ править ]

  • Фанатский перевод видеоигр
  • Отмена подписки
  • Доступность
  • Локализация видеоигр Square Enix

Ссылки [ править ]

  1. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 111
  2. ^ Бернал-Мерино 2008
  3. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 211
  4. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 49
  5. Перейти ↑ Kohler 2005, p. 226
  6. ^ Корлисс 2007
  7. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 327
  8. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 58
  9. ^ Чендлер и Деминг 2012, стр. 317
  10. Перейти ↑ Fahey, 2008
  11. Перейти ↑ Chandler 2005, p. 12–14
  12. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 117
  13. ^ а б О'Хаган и Мангирон, стр. 234
  14. Перейти ↑ Chandler 2005, p. 46-47
  15. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 118
  16. ^ Дитц 2006
  17. ^ Дитц 2007
  18. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 121
  19. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 119–21
  20. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 56
  21. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 116
  22. ^ http://mother3.fobby.net/
  23. ^ http://www.clandlan.net/
  24. ^ Диас Монтон 2007
  25. ^ Новости PS3: Ривз: Европейские геймеры ждут, потому что
  26. ^ Мангирон, Карме; Ореро, Пилар; О'Хаган, Минако (01.01.2014). Развлечение для всех: практика перевода и доступности в видеоиграх . ISBN 9783034314503. OCLC  867851587 .
  27. ^ О'Хаган и Mangiron, стр. 220
  28. Перейти ↑ Dietz 2006, p. 131
  29. ^ Schnittberichte - Wolfenstein
  30. ^ Хорошо 2009
  31. ^ а б Чжан 2012
  32. ^ a b c Клепек, Патрик (14 декабря 2015 г.). «Из Японии, с изменениями: бесконечные дебаты о« цензуре » видеоигр » . Котаку .
  33. ^ a b c d Сингал, Джесси (31 марта 2016 г.). «Gamergate, возможно, только что выиграл свой самый позорный скальп» . Журнал "Нью-Йорк" .
  34. ^ Б с д е е Clepek, Patrick (4 марта 2016 года). «Уродливый новый фронт в бесконечной войне за культуру видеоигр» . Котаку .
  35. ^ a b c Стюарт, Кит (31 марта 2016 г.). «Nintendo отрицает, что увольнение Элисон Рэпп связано с кампанией преследований» . Хранитель .

Библиография [ править ]

  • Бернал-Мерино, М. 2006. «О переводе видеоигр». Журнал специализированного перевода, выпуск 6: 22-36
  • Бернал-Мерино, М. 2007. «Обучение переводчиков для индустрии видеоигр», в Дж. Диас-Синтас (ред.), Дидактика аудиовизуального перевода. Амстердам / Филадельфия: Джон Бенджаминс.
  • Бернал-Мерино, М. 2007. «Локализация и культурная концепция игры». Руководство по игровой карьере
  • Бернал-Мерино, М. 2007. «Проблемы перевода видеоигр». Tradumática, № 5.
  • Бернал-Мерино, Мигель. (2008). «Круглый стол по локализации игр». Развивать. Проверено 2 декабря 2014 года.
  • Чендлер, Х. 2005. Справочник по локализации игр . Массачусетс: Charles River Media
  • Чендлер, Хизер М и Стефани О'Мэлли Деминг. (2012). Справочник по локализации игр (2-е изд.). Садбери, Массачусетс; Онтарио и Лондон: Jones & Bartlett Learning.
  • «Клан DLAN: перевод видео, перевод и создание модов, моддинг, редакции, guías, rol y más. Todo en español». (2014). Проверено 2 декабря 2014 г.
  • Корлисс, Джон. (2007). «Вся ваша база принадлежит нам! Локализация видеоигр и теория вещей». Проверено 15 июля 2012 г. Проверено 2 декабря 2014 г.
  • Дитц, Ф. 2006. Проблемы локализации компьютерных игр. Перспективы локализации под редакцией Кейрана Дж. Данна. Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс, 121–134.
  • Дитц, Франк. (2007). «Насколько это может быть сложно? Работа по локализации компьютеров и видеоигр». Revista Tradumatica 5: «Местное видео». По состоянию на 12 июля 2011 г.
  • Диас Монтон, Диана. (2007). «Это забавная игра». Лингвист 46 (3). Проверено 12 июля 2011 г. Проверено 2 декабря 2014 г.
  • Эдвардс, Кейт. Презентация GDC 2006 "Fun Vs. Offensive"
  • Эсселинк, Б. 2000. Практическое руководство по локализации . Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс.
  • Фэйи, Майк. (2009). «Звездные войны: Старая республика. Сценарий, состоящий из более чем 40 романов». Котаку. Проверено 2 декабря 2014 г.
  • Хорошо, Оуэн. (2009). «Свастика - это Wolfenstein, снятый с немецких полок». Котаку. Проверено 2 декабря 2014 г.
  • Хаймбург, Е., 2006. Локализация MMORPG. Перспективы локализации под редакцией Кейрана Дж. Данна. Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс, 135–154.
  • Колер, Крис. (2005). Power-up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Индианаполис: Игры Брейди.
  • Мангирон, К. и О'Хаган, М. 2006. «Локализация игры: высвобождение воображения с помощью« ограниченного »перевода». Журнал специализированного перевода 6: 10-21
  • О'Хаган, Минако и Мангирон, Карме. (2013). Локализация игр: перевод для мировой индустрии цифровых развлечений. Амстердам / Филадельфия: Издательство Джона Бенджамина.
  • Саттон-Смит, Б. 1997. Двусмысленность игры . Кембридж / Лондон: Издательство Гарвардского университета.
  • "The Mother 3 Fan Translation". Проверено 2 декабря 2014 г.
  • Чжан, Сяочунь. (2012). «Цензура и локализация цифровых игр в Китае». Мета: journal des traducteurs, 57 (2), 338-350. Проверено 2 декабря 2014 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Ловушки производства локализации - выдержка из «Руководства по локализации игры»
  • Локализация игры и культурная концепция игры
  • Лучшие практики по локализации игр
  • You Spoony Bard!: Анализ практик локализации видеоигр
  • 22 идеи для лучшей локализации игр - советы и идеи о том, как улучшить процесс локализации для видеоигр
  • Локализация для игровой индустрии: культурная адаптация - Игры - распространение вашей игры по всему миру
  • Локализация и интернационализация видеоигр