Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Изучение игр , или людология (этимологически «игровая логика»), - это изучение игр, процесса игры в них, а также игроков и культур, окружающих их. Это область культурных исследований, которая занимается всеми видами игр на протяжении всей истории. Эта область исследований использует тактику, по крайней мере, фольклористики и культурного наследия, социологии и психологии , исследуя при этом аспекты дизайна игры , участников игры и роль, которую игра играет в своем обществе или культуре. Изучение игр часто путают с изучением видеоигр., но это только одна область внимания; в действительности игровые исследования охватывают все виды игр, включая спорт , настольные игры и т. д.

До видеоигр исследования игр уходили корнями в антропологию. [1] Однако с развитием и распространением видеоигр исследования игр стали методологически диверсифицированными, включая подходы из социологии, психологии и других областей. [2]

В настоящее время в исследованиях игр существует ряд направлений: подходы « социальных наук » исследуют, как игры функционируют в обществе, и их взаимодействие с психологией человека, часто с использованием эмпирических методов, таких как опросы и контролируемые лабораторные эксперименты. « Гуманитарные » подходы подчеркивают, как игры порождают значения и отражают или разрушают более широкие социальные и культурные дискурсы. Они часто используют более интерпретирующие методы, такие как внимательное чтение , анализ текста и теория аудитории , методы, общие с другими дисциплинами СМИ, такими как телевидение и кино.. Социальные и гуманитарные подходы могут пересекаться, например, в случае этнографических или фольклористических исследований, где полевые исследования могут включать терпеливое наблюдение за играми, чтобы попытаться понять их социальное и культурное значение. « Дизайн игры подходы» тесно связаны с творческой практикой, анализируя игровую механику и эстетику, чтобы информировать разработку новых игр. Наконец, «промышленный» и «инженерный» подходы применяются в основном к видеоиграм и меньше - к играм в целом, и исследуют такие вещи, как компьютерная графика, искусственный интеллект и сети. [3]

История [ править ]

Он не был до Ирвинг Финкель не организовал коллоквиум в 1990 году вырос в Международной ассоциации Board Game Studies , Гонсало Фраска популяризировал термин «ludology» (от латинского слова игры, Luduş ) в 1999 году [4] публикацию первой выпуски академических журналов, таких как Board Game Studies в 1998 г. и Game Studies в 2001 г., а также создание Ассоциации исследований цифровых игрв 2003 году эти ученые начали понимать, что изучение игр может (и должно) рассматриваться как отдельная область. Будучи молодой областью, он собирает ученых из разных дисциплин, которые широко изучали игры, таких как психология, антропология, экономика, образование и социология. Самое раннее известное использование термина «людология» произошло в 1982 году в книге Михая Чиксентмихайи «Является ли человеческая материя - О некоторых проблемах интерпретации сравнительной людологии». [5]

Социальные науки [ править ]

Одна из самых ранних теорий социальных наук (1971) о роли видеоигр в обществе касалась насилия в видеоиграх, позже получившая название теории катарсиса. Теория предполагает, что видеоигры, в которых вы совершаете насильственные действия, на самом деле могут направлять скрытую агрессию, что приводит к меньшей агрессии в реальной жизни игроков. [6] Однако в метаисследовании, проведенном Крейгом А. Андерсоном и Брэдом Дж. Бушманом в 2001 году, изучались данные, начиная с 1980-х годов и до публикации статьи. Целью этого исследования было выяснить, приводит ли игра в жестокие видеоигры к увеличению агрессивного поведения. [7]Они пришли к выводу, что насилие в видеоиграх действительно привело к увеличению агрессии. Тем не менее, психолог Джонатан Фридман указал и даже подчеркнул, что это исследование было очень ограниченным и даже проблематичным, поскольку были сделаны слишком сильные утверждения, а сами авторы казались чрезвычайно предвзятыми в своих работах. Более поздние исследования, такие как исследование, проведенное Кристофером Дж. Фергюсоном в Техасском международном университете A&M.пришли к совершенно разным выводам. В этом исследовании людям либо случайным образом назначали игру, либо разрешалось выбирать игру, как в случайных условиях, так и в условиях выбора, столкновение с жестокими видеоиграми не вызывало разницы в агрессии. Более позднее исследование (проведенное теми же людьми) искало корреляции между характерной агрессией, насильственными преступлениями и подверженностью как насилию в реальной жизни, так и насилию в видеоиграх, это исследование предполагает, что, хотя насилие в семье и личная агрессия сильно коррелируют с насильственными преступлениями, подверженность насилию в видеоиграх не являлась хорошим предиктором насильственных преступлений, поскольку не имела почти никакой корреляции, если она не сочеталась с вышеупомянутыми чертами, которые имели гораздо более высокую корреляцию. [8] За последние 15 лет было проведено большое количество метаисследований.были применены к этому вопросу, каждый из которых пришел к своему выводу, что привело к небольшому консенсусу в сообществе людологов. Также считается, что даже ненасильственные видеоигры могут привести к агрессивному и жестокому поведению. Андерсон и Дилл, похоже, считают, что это может быть связано с разочарованием от игры в видеоигры, что, в свою очередь, может привести к жестокому и агрессивному поведению. [9]

Гейм-дизайнеры Эми Джо Ким и Джейн МакГонигал предположили, что платформы, которые используют мощные качества видеоигр в неигровых контекстах, могут максимизировать обучение. [10] [11] Известный как геймификация обучения , использование игровых элементов в неигровых контекстах извлекает свойства игр из игрового контекста и применяет их в учебном контексте, таком как классная комната.

Еще одним положительным аспектом видеоигр является то, что они способствуют вовлечению человека в другие культурные мероприятия. Вероятность участия в игре возрастает с потреблением других культурных ценностей (например, прослушивание музыки или просмотр телевизора) или активное участие в художественной деятельности (например, написание письма или производство изобразительных искусств). [12] Видеоигры, дополняя более традиционные формы культурного потребления, таким образом подавляют ценность с культурной точки зрения.

Более социологически обоснованные исследования направлены на то, чтобы отойти от упрощенных представлений об играх как «отрицательных» или «положительных», а скорее стремятся понять их роль и место в сложностях повседневной жизни. [13]

Например, это было предложено [ кем? ] [14] , что очень популярный MMO World Of Warcraft может быть использован для изучения распространения инфекционных заболеваний из - за случайное распространение в виде чумы -like болезни в игровом мире.

"Людология" vs "нарратология" [ править ]

Основное внимание в исследованиях игр уделяется дебатам вокруг нарратологии и людологии. Многие людологи считают, что эти два поля не могут существовать вместе [15], в то время как другие полагают, что эти два поля схожи, но их следует изучать отдельно. Многие нарратологи считают, что в играх нужно искать их рассказы, например, фильмы или романы. Людологическая точка зрения гласит, что игры не похожи на эти другие среды из-за того, что игрок активно участвует в опыте, и поэтому их следует понимать с их собственных позиций. Идея о том, что видеоигра «радикально отличается от повествования как когнитивная и коммуникативная структура» [16]привел к разработке новых подходов к критике, которые сосредоточены на видеоиграх, а также к адаптации, перепрофилированию и предложению новых способов изучения и теоретизирования видеоигр. [17] [18] Недавний подход к исследованиям игр [ какой? ] начинается с анализа структур интерфейса и бросает вызов парадигме клавиатуры-мыши с помощью того, что называется « игровой интерфейс ».

Ученые из обеих областей предоставляют научное понимание различных сторон этой дискуссии. Гонсало Фраска, известный людолог благодаря своим многочисленным публикациям об исследованиях игр, утверждает, что, хотя игры имеют много схожих элементов с повествовательными историями, это не должно мешать изучению игр как игр. [19] Он стремится не «заменить нарратологический подход, но дополнить его». [19]

Йеспер Юул , другой известный людолог, выступает за более строгое разделение людологии и нарратологии. Юул утверждает, что игры «при всей практичности не могут рассказывать истории». [15] Этот аргумент утверждает, что нарратология и людология не могут существовать вместе, потому что они по своей сути различны. Джул утверждает, что наиболее существенное различие между ними состоит в том, что в повествовании события «должны» следовать друг за другом, тогда как в игре игрок контролирует то, что происходит. [15]

Гарри Кроуфорд и Виктория К. Гослинг утверждают, что повествования являются неотъемлемой частью игр, поскольку «невозможно отделить игру от социальных влияний повседневной жизни, и, в свою очередь, игра будет иметь как запланированные, так и непреднамеренные последствия для человека и человека. общество." [20] The Last of Us - видеоигра, выпущенная в 2013 году, которую называют «шедевром». [21] Сторонники нарратологической стороны исследований игр утверждают, что The Last of Us и подобные игры, последовавшие за ней и предшествовавшие ей, служат примерами того, что игры на самом деле могут рассказывать истории.

Джанет Мюррей в поддержку нарратологического метода видеоигр утверждает, что «истории могут быть совместными». [22] В этом аргументе Мюррей связывает характеристики видеоигр с нарративами, чтобы развить свою точку зрения о том, что видеоигры следует анализировать с помощью нарратологии.

Михалис Коконис приводит доводы в пользу статьи Гонсало Фраски под названием «Людологи тоже любят истории: заметки из дебатов, которых никогда не было», цель которой - перечислить и объяснить недопонимание, ошибки и предрассудки, окружающие дебаты о нарратологии и людологии. [23] Коконис отметил, что «поддерживая конструктивистский дух [Фраски], мы должны согласиться с тем, что так называемая дилемма нарратологии и людологии является ложной и что эту дискуссию необходимо разрешить, поскольку она не поможет причина превращения исследования компьютерных игр в автономную и независимую академическую область ». [24]

Другие области исследований [ править ]

Как это обычно бывает с большинством академических дисциплин, существует ряд более специализированных областей или поддоменов обучения.

Предыстория видеоигр [ править ]

Возникающая область исследования изучает «предысторию» видеоигр, предполагая, что истоки современных цифровых игр лежат в: аттракционах ярмарочных площадок и интермедиях, таких как стрелялки; ранние парки развлечений в стиле « Кони-Айленд » с такими элементами, как большие американские горки и симуляторы « дома с привидениями »; моделирование ландшафта девятнадцатого века, такое как диорамы , панорамы , планетарии и стереографы ; и увеселительные пассажи , которые имели механические игровые автоматы , а также Пип-шоу машин фильма. [25]

Игры и старение [ править ]

В свете старения населения появился интерес к использованию игр для улучшения общего состояния здоровья и социальных связей стареющих игроков. Например, Адам Газзейли и его команда разработали NeuroRacer (игру, которая улучшает когнитивные задачи вне игры среди ее участников старше 60 лет [26] ), в то время как AARP организовал игровой джем для улучшения социальных связей пожилых людей. [27] Такие исследователи, как Сара Мосберг Иверсен, утверждали, что большая часть академической работы по играм и старению основана на понятиях экономической производительности, [28] в то время как Боб Де Шуттери Vero Vanden Abeele предложили подход к игровому дизайну, который не ориентирован на возрастное снижение, а вместо этого основан на положительных аспектах старшего возраста. [29]

Виртуальная экономика в играх [ править ]

Массовые многопользовательские онлайн-игры могут дать экономистам подсказки о реальном мире. Рынки, основанные на цифровой информации, можно полностью отслеживать по мере их использования игроками, а значит, и реальных проблем в экономике, таких как инфляция, дефляция и даже рецессия. Таким образом, решения, предлагаемые разработчиками игр, могут быть изучены с использованием полной информации, и могут быть проведены эксперименты, позволяющие изучить экономику в целом. Эти игры позволяют экономистам быть всеведущими, они могут находить любую информацию, которая им нужна для изучения экономики, в то время как в реальном мире им приходится работать с предположениями.

Бывший министр финансов Греции и штатный экономист Valve Янис Варуфакис изучил EVE Online и утверждал, что сообщества видеоигр дают экономистам возможность экспериментировать и моделировать экономику будущего. [30] [31] Эдвард Кастронова изучал виртуальную экономику в различных играх, включая Everquest и World of Warcraft. [32] [33]

Познавательные преимущества [ править ]

Психологические исследования игр привели к появлению теорий о том, что видеоигры могут быть полезны как для детей, так и для взрослых. Некоторые теории утверждают, что видеоигры на самом деле помогают улучшить когнитивные способности, а не препятствуют их развитию. Эти теории улучшения включают улучшение визуальной контрастной чувствительности. [34] Другие разработки включают в себя способность находить что-то конкретное среди различных препятствий. В первую очередь это делается в играх-шутерах от первого лица, где главный герой должен во время игры смотреть на все от первого лица. Делая это, они увеличивают свое пространственное внимание из-за того, что им нужно найти что-то в зоне развлечений. [34]Эти игры помещают игрока в среду с высокой интенсивностью, где игрок должен наблюдать за своим окружением, чтобы достичь своей цели, например, стрелять во вражеского игрока, в то время как препятствия мешают его игровому процессу в виртуальном мире. [34]

Еще одно когнитивное улучшение, обеспечиваемое видеоиграми, - это повышение скорости работы мозга. Это происходит, когда игрок погружается в постоянно меняющуюся среду, где от него требуется постоянно думать и решать проблемы во время игры, чтобы преуспеть в игре. Это постоянное решение проблем заставляет мозг постоянно работать, и поэтому скорость мысли значительно повышается, потому что для достижения успеха требуется быстро думать. [34] Увеличивается продолжительность концентрации внимания игрока. Видеоигры с активным действием, такие как файтинги или гонки, требуют постоянного внимания пользователя, и в процессе этого навык концентрации оттачивается.

Преодоление состояния, известного как дислексия, также считается улучшением благодаря постоянному использованию контроллеров для видеоигр. Этот непрерывный процесс помогает научить пользователей преодолевать свое состояние, которое препятствует их способности интерпретировать. [34] Способность зрительно-моторной координации также улучшается отчасти благодаря видеоиграм из-за необходимости одновременно управлять контроллером и просматривать экран, отображающий контент. [34] Координация игрока улучшается благодаря игре и непрерывному наблюдению за видеоигрой, поскольку игра дает высокую умственную стимуляцию, а координация важна и, следовательно, улучшается благодаря постоянным визуальным и физическим движениям, возникающим в результате видеоигра.[34]

Видеоигры также могут помочь улучшить социальные навыки игрока. Это делается путем игры в многопользовательские онлайн-игры, которые могут требовать постоянного общения, что приводит к социализации между игроками для достижения цели в игре, в которую они могут играть. Кроме того, это может помочь пользователям познакомиться с новыми друзьями в своих онлайн-играх и в то же время общаться с друзьями, которых они уже приобрели в прошлом; те, кто играет вместе в сети, только укрепят уже установившуюся связь посредством постоянного сотрудничества. Некоторые видеоигры специально разработаны для помощи в обучении, из-за этого еще одним преимуществом видеоигр может быть образовательная ценность, обеспечиваемая развлечением. Некоторые видеоигры представляют собой вопросы для решения проблем, над которыми игрок должен подумать, чтобы правильно решить,в то время как видеоигры, ориентированные на действия, требуют стратегии для успешного завершения. Этот процесс принуждения к критическому мышлению помогает обострить ум игрока.[34] [35]

Игровая культура [ править ]

Одним из аспектов исследований игр является изучение игровой культуры. Люди, играющие в видеоигры, представляют собой отдельную субкультуру. Геймеры часто образуют сообщества со своими языками, посещают конвенции, на которых они будут наряжаться в своих любимых персонажей, и устраивают игровые соревнования. Одна из этих конвенций, Gamescom 2018, имела рекордную посещаемость - около 370000 человек. [36]

Киберспорт оказывает значительное влияние на игровую культуру. В 2018 году маркетинговая аналитическая компания Newzoo сообщила, что в этом году киберспорт будут смотреть 380 миллионов человек. [37] Многие игроки стремятся создавать сообщества, чтобы знакомиться с новыми людьми и делиться своей любовью к играм. В 2014 году Newzoo сообщил, что 81% игроков посещают киберспорт, чтобы стать частью игрового сообщества. «61% игроков посещают живые мероприятия и турниры, чтобы общаться с друзьями, которых они встретили и с которыми играли в сети». [38]

На протяжении многих лет было проведено много исследований по теме игровой культуры, в частности, видеоигры в связи с мышлением, обучением, полом, детьми и войной. Если посмотреть на игровую культуру, многопользовательские онлайн-игры обычно являются основой для исследований. [39]

Демография игроков (в США) [ править ]

  • В 75% домохозяйств есть геймер.
  • 65% взрослых играют в видеоигры.
  • 60% взрослых играют на смартфонах, 52% играют на персональном компьютере и 49% играют на специальной игровой консоли.
  • 32 года - средний возраст игроков-мужчин.
  • 34 года - средний возраст игроков женского пола.
  • 54% игроков - мужчины. 46% - женщины. [40]

См. Также [ править ]

  • Арт-игра
  • Искусство видеоигр
  • Видеоигры как вид искусства

Ссылки [ править ]

  1. ^ Хейзинга, Йохан (1938). Homo Ludens . Харлем: Tjeenk Willink & zoon. OCLC  962401170 .
  2. Майер, Ричард (29 мая 2016 г.). «Три жанра игрового исследования» . Панель инструментов "Дизайн" . Дата обращения 17 июня 2016 .
  3. ^ Konzack, Ларс (2007). Уильямс, Дж. Патрик; Смит, Джонас Хайде (ред.). Риторика компьютерных и компьютерных исследований . Сфера игроков: исследования культуры видеоигр и игр . ISBN 9780786428328.
  4. ^ Фраска, Гонсало (1999). «Людология встречает нарратологию: сходство и различия между (видео) играми и повествованием» . Парнассо . 3 .
  5. ^ Юуль, Jesper (2004-02-22). «Полная история игр и рассказов, людологии и нарратологии» . Людолог . Проверено 30 марта 2018 .
  6. ^ Фешбах, Сеймур; Певец, Роберт Д. (1971). Телевидение и агрессия; Экспериментальное полевое исследование . Сан-Франциско: Джосси-Басс. OCLC 941871879 . 
  7. ^ Андерсон, Калифорния; Бушман, BJ (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивное воздействие, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы». Психологическая наука . 12 (5): 353–59. DOI : 10.1111 / 1467-9280.00366 . PMID 11554666 . S2CID 14987425 .  
  8. ^ Фергюсон, Кристофер Дж .; и другие. (2008). «Видеоигры с насилием и агрессия: причинная связь или побочный продукт насилия в семье и внутренней мотивации насилия?». Уголовное правосудие и поведение . 35 (3): 311–32. CiteSeerX 10.1.1.494.950 . DOI : 10.1177 / 0093854807311719 . S2CID 7145392 .  
  9. ^ Андерсон, Калифорния; Dill, KE (2000). «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни». Журнал личности и социальной психологии . 78 (4): 772–790. CiteSeerX 10.1.1.1006.1548 . DOI : 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 . PMID 10794380 .  
  10. Ким, Эми Джо (1 августа 2011 г.). «Умная геймификация» . SlideShare . Проверено 8 марта 2014 года .
  11. ^ МакГонигал, Джейн (2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир . Нью-Йорк: Пингвин. ISBN 9780099540281.
  12. ^ Боровецкий, Кароль Дж .; Прието-Родригес, Хуан (2015). "Видеоигры: замена культурного потребления?" (PDF) . Журнал экономики культуры . 39 (3): 239–58. CiteSeerX 10.1.1.676.2381 . DOI : 10.1007 / s10824-014-9229-у . S2CID 49572910 .   
  13. ^ Кроуфорд, Гарри (2012). Видео-геймеры . Лондон: Рутледж. ISBN 9780415563680.
  14. ^ Лофгрен, Эрик Т .; Фефферман, Нина Х. (1 сентября 2007 г.). «Неиспользованный потенциал виртуальных игровых миров пролить свет на эпидемии в реальном мире» . Ланцетные инфекционные болезни . 7 (9): 625–629. DOI : 10.1016 / S1473-3099 (07) 70212-8 . ISSN 1473-3099 . PMID 17714675 .  
  15. ^ a b c «Столкновение игры и повествования» . www.jesperjuul.net . Проверено 30 марта 2018 .
  16. ^ Aarseth, Эспен (2001). «Исследования компьютерных игр, первый год» . Игровые исследования . 1 (1).
  17. ^ Konzack, Lars (2002). "Критика компьютерных игр: метод анализа компьютерных игр" (PDF) . Материалы конференции CGDC : 89–100 - через DiGRA.
  18. ^ Costikyan, Грег (2002). «У меня нет слов, и я должен создавать: к критическому словарю для игр» (PDF) . Материалы конференции CGDC : 9–34 - через DiGRA.
  19. ^ а б "Людология" . www.ludology.org . Проверено 30 марта 2018 .
  20. ^ Кроуфорд, Гарри; Гослинг, Виктория К. (2009). «Больше, чем игра: видеоигры на спортивную тематику и рассказы игроков». Социология спорта . 26 : 50–66. DOI : 10.1123 / ssj.26.1.50 . S2CID 18926419 . 
  21. ^ «Почему The Last of Us - первая по-настоящему зрелая игра в жанре экшн (и наша Игра года)» . gamesradar . Проверено 30 марта 2018 .
  22. ^ Casvean, Tulia Maria (2016). «Что такое исследования игр в любом случае? Легитимность исследований игр за пределами людоцентризма и нарратоцентризма» . Румынский журнал журналистики и коммуникации . Проверено 7 декабря 2019 года .
  23. ^ Фраска, Гонсало (2003). «Людологи тоже любят рассказы: записка из дебатов, которых никогда не было» (PDF) . Печатная клавиатура . Проверено 7 декабря 2019 года .
  24. ^ Kokonis, Михалис (2014). «Посредничество между играми и художественной литературой: дебаты« Людология и нарратология »в исследованиях компьютерных игр: ответ на Гонсало Фраски» (PDF) . Acta Univ. Sapientiae, Исследования в области кино и медиа . Проверено 7 декабря 2019 года .
  25. ^ Грау, Оливер (2004). Виртуальное искусство . MIT Press . ISBN 978-0-262-57223-1.
  26. ^ Gazzaley, Адам (4 сентября 2013). «Исследование NeuroRacer» . Калифорнийский университет в Сан-Франциско : Gazzaley Lab. Архивировано из оригинала на 8 сентября 2013 года . Проверено 6 сентября 2013 года .
  27. ^ Kissell, Margo (17 марта 2016). «AARP объединяется со студентами, разрабатывающими игры для 50+» . Университет Майами . Проверено 1 марта 2018 .
  28. Перейти ↑ Iversen 2014 .
  29. ^ De Schutter & Вэнден Abeele 2015 .
  30. ^ Plumer, Брэд (28 сентября 2012). «Экономика видеоигр» . Вашингтон Пост . Проверено 1 марта 2018 .
  31. ^ Suderman, Питер (июнь 2014). «Многопользовательская игровая среда - это на самом деле мечта экономиста» . Причина . Проверено 1 марта 2018 .
  32. ^ Кастронова, Эдвард (июль 2002). «О виртуальной экономике». Серия рабочих документов CESifo . 752 . SSRN 338500 - через SSRN. 
  33. Эдвард, Кастронова (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Чикаго: Издательство Чикагского университета. ISBN 9780226096278. OCLC  58648183 .
  34. ^ a b c d e f g h Грей, Питер (20 февраля 2015 г.). «Познавательные преимущества видеоигр» . Психология сегодня . Проверено 1 марта 2018 .
  35. ^ Гранич, Изабела; Лобель, Адам; Энгельс, Рутгер CME (2014). «Преимущества видеоигр» (PDF) . Американский психолог . 69 (1): 66–78. CiteSeerX 10.1.1.697.8245 . DOI : 10.1037 / a0034857 . PMID 24295515 .   
  36. ^ «Посещаемость и статистика - Gamescom Wiki Guide - IGN» . IGN . 27 августа 2018 . Дата обращения 14 мая 2019 .
  37. ^ Виллингхэм, AJ (27 августа 2018). «Что такое киберспорт? Взгляните на взрывоопасную индустрию в миллиард долларов» . CNN . Проверено 7 декабря 2019 года .
  38. ^ Newzoo (апрель 2014). «Эффект киберспорта: геймеры и влияние живых событий» . Eventbrite . Проверено 7 декабря 2019 года .
  39. ^ Шоу, Эдриенн (8 апреля 2016 г.). «Что такое культура видеоигр? Культурология и исследования игр». МУДРЕЦ. CiteSeerX 10.1.1.867.1902 .  Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  40. ^ «Основные факты 2019 о компьютерной и видеоигровой индустрии» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Май 2019 . Дата обращения 14 мая 2019 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Ошет, Эспен Дж. (1997). Кибертекст: перспективы эргодической литературы . Издательство Университета Джона Хопкинса. ISBN 978-0-8018-5579-5.
  • Барр, Мэтью (2017). «Видеоигры могут развить навыки выпускников вузов: рандомизированное испытание» . Компьютеры и образование . 113 : 86–97. DOI : 10.1016 / j.compedu.2017.05.016 .
  • Балкин, Джек М .; Бет Симона Новек (2006). Состояние дел: закон, игры и виртуальные миры . Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN 978-0-8147-9971-0.
  • Бандура, А (1986). Социальные основы мысли и действия . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис-Холл. ISBN 978-0-13-815614-5.
  • Биссел, Том (2011). Дополнительные жизни: почему видеоигры имеют значение . Винтаж . ISBN 978-0-307-47431-5.
  • Богост, Ян (2006). Unit Operations: подход к критике видеоигр . MIT Press . ISBN 978-0-262-02599-7.
  • Болтер, Джей Дэвид ; Ричард Грузин (2000). Исправление: понимание новых медиа . MIT Press . ISBN 978-0-262-52279-3.
  • Клун, Майкл В. (2015). Gamelife: Мемуары . Фаррар, Штраус и Жиру . ISBN 978-0-865-47828-2.
  • Кроуфорд, Гарри (2012). Видео-геймеры . Рутледж. ISBN 978-0-415-55620-0.
  • Де Шуттер, Боб ; Ванден Абил, Веро (2015). «К геронтолудическому манифесту» . Антропология и старение . 36 (2): 112–120. DOI : 10.5195 / aa.2015.104 .
  • Иверсен, Сара Мосберг (2014). «Игра и продуктивность: конституция пожилых людей в исследованиях цифровых игр». Игры и культура . 11 (1–2): 7–27. DOI : 10.1177 / 1555412014557541 . S2CID  147221763 .
  • Фергюсон, Кристофер Дж. (2010). «Blazing Angels или Resident Evil? Могут ли жестокие видеоигры быть силой добра?» (PDF) . Обзор общей психологии . 14 (2): 68–81. CiteSeerX  10.1.1.360.3176 . DOI : 10.1037 / a0018941 . S2CID  3053432 .
  • Галлоуэй, Александр Р. (2006). Игры: Очерки алгоритмической культуры . Университет Миннесоты Press. ISBN 978-0-8166-4850-4.
  • Гаррелтс, Нейт (2005). Цифровой игровой процесс: Очерки взаимосвязи игры и геймера . Джефферсон, Северная Каролина, США: МакФарланд . ISBN 9780786422920.
  • Грау, Оливер (2004). Виртуальное искусство . MIT Press . ISBN 978-0-262-57223-1.
  • Грау, Оливер (редактор) (2007). MediaArtHistories . MIT Press . ISBN 978-0-262-07279-3.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов ( ссылка )
  • Гриффитс, М. (1999). «Жестокие видеоигры и агрессия: обзор литературы» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 4 (2): 203–212. DOI : 10.1016 / s1359-1789 (97) 00055-4 . Архивировано 26 ноября 2013 года (PDF) .
  • Хэнсон, Мэтт (2004). Конец целлулоида: будущее кино в эпоху цифровых технологий . Ротовидение. ISBN 978-2-88046-783-8.
  • Харриган, Пэт и; Ной Уордрип-Фруин (2007). Второе лицо: ролевые игры и рассказ в играх и игровых медиа . MIT Press . ISBN 978-0-262-08356-0.
  • Юул, Джеспер (июль 2001 г.). «Игры, рассказывающие истории: краткая заметка об играх и повествованиях» . Исследования игр . 1 (1).
  • Юул, Джеспер (2006). Half-Real: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами . MIT Press . ISBN 978-0-262-10110-3.
  • Кинг, Брэд; Джон Борланд (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . Макгроу-Хилл. ISBN 978-0-07-222888-5.
  • Мэлоун, TW; Леппер, MR (1987). «Сделать обучение интересным: систематика внутренней мотивации к обучению». В Сноу, Ричард Э .; Фарр, Маршалл Дж. (Ред.). Способности, обучение и инструкции, Том 3: Анализ конативных и аффективных процессов . Хиллсдейл, Нью-Джерси: L. Erlbaum Associates. С. 1–2. ISBN 978-0898597219.
  • Манович, Лев (2001). Язык новых медиа . MIT Press . ISBN 978-0-262-63255-3.
  • Майра, Франс (2008). Введение в исследования игр: игры в культуре . Публикации Sage. ISBN 978-1-4129-3445-9.
  • Макаллистер, Кен С. (2004). Работа: язык, сила и культура компьютерных игр . Университет Алабамы Press. ISBN 978-0-8173-5420-6.
  • Ньюман, Джеймс (2004). Видеоигры . Рутледж . ISBN 978-0-415-28192-8.
  • Руггилл, Джадд Итан и Кен С. Макаллистер (2011). Вопросы игр: искусство, наука, магия и компьютерные игры . Университет Алабамы Press. ISBN 978-0-8173-1737-9.
  • Раттер, Джейсон; Джо Брайс (2006). Понимание цифровых игр . Мудрец. ISBN 978-1-4129-0033-1. (Содержание и авторы) , (Введение в сборник)
  • Райан, Мари-Лор (2001). Повествование как виртуальная реальность . Издательство Университета Джона Хопкинса. ISBN 978-0-8018-6487-2.
  • Сален, Кэти ; Эрик Циммерман (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . MIT Press . ISBN 978-0-262-24045-1.
  • Сален, Кэти ; Эрик Циммерман (2005). Читатель по игровому дизайну: Антология правил игры . MIT Press . ISBN 978-0-262-19536-2.
  • Сислер, Вит (2008). «Цифровые арабы: представление в видеоиграх» . Европейский журнал культурных исследований . 11 (2).
  • Уордрип-Фруин, Ной ; Пэт Харриган (2004). От первого лица: новые медиа как рассказ, перформанс и игра . MIT Press . ISBN 978-0-262-73175-1.
  • Вольф, Марк JP (2001). Среда видеоигры . Техасский университет Press. ISBN 978-0-292-79150-3.
  • Wolf, Mark JP; Бернар Перрон (2003). Читатель теории видеоигр . Рутледж. ISBN 978-0-415-96579-8.
  • Wolf, Mark JP; Бернар Перрон (2014). Компаньон Routledge по исследованиям видеоигр . Рутледж. ISBN 978-1-136-29050-3.

Внешние ссылки [ править ]

  • Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA)
  • «Введение Дэвида Парлетта в Международную ассоциацию исследований настольных игр»
  • Лаборатория Tiltfactor