Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Тестирование игр , подмножество разработки игр , является тестирование программного обеспечения процессом для контроля качества в видеоиграх . [1] [2] [3] Основная функция тестирования игр - это обнаружение и документирование дефектов программного обеспечения (также называемых ошибками). Тестирование интерактивного развлекательного программного обеспечения - это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний, аналитических навыков, навыков критической оценки и выносливости. [4] [5] В последние годы область тестирования игр подверглась критике как чрезвычайно напряженная и неблагодарная как в финансовом, так и в эмоциональном плане. [6]

История [ править ]

В первые дни компьютерных и видео игр, разработчик был ответственным за все испытания. Из-за ограниченного объема игр требовалось не более одного или двух тестировщиков. В некоторых случаях все тестирование могли взять на себя программисты. [ необходима цитата ]

По мере того, как игры становятся более сложными, требуется больший пул ресурсов QA, называемый «Оценка качества» или «Обеспечение качества». Большинство издателей нанимают большой штат QA для тестирования различных игр от разных разработчиков. Несмотря на большую инфраструктуру контроля качества, которую имеют большинство издателей, многие разработчики оставляют небольшую группу тестировщиков для обеспечения контроля качества на месте.

Теперь большинство разработчиков игр полагаются на своих высокотехнологичных и опытных тестировщиков, чтобы найти сбои и «ошибки» в программном коде или графических слоях. Тестировщики игр обычно имеют опыт игры в различные игры на множестве платформ. Они должны уметь записывать и ссылаться на любые проблемы, которые они обнаруживают в подробных отчетах, уложиться в сроки с заданиями и иметь уровень навыков, чтобы завершить игры в самых сложных условиях. В большинстве случаев должность тестировщика игр - это очень напряженная и конкурентная позиция с небольшой оплатой, но она очень востребована, поскольку служит дверью в отрасль. Игровые тестеры - наблюдательные люди и могут замечать мелкие дефекты в сборке игры.

Распространенное заблуждение состоит в том, что все тестеры игр пользуются альфа- или бета-версией игры и сообщают о периодически обнаруженных ошибках. [5] Напротив, игровое тестирование в значительной степени сосредоточено на поиске ошибок с использованием установленных и часто утомительных методологий до альфа-версии.

Обзор [ править ]

Обеспечение качества - важный компонент в разработке игр, хотя в индустрии видеоигр нет стандартной методологии. Вместо этого у разработчиков и издателей есть свои собственные методы. Маленькие разработчики обычно не имеют сотрудников по контролю качества; однако крупные компании могут нанимать команды QA на полный рабочий день. Высококлассные коммерческие игры профессионально и эффективно тестируются отделом контроля качества издателя. [7]

Тестирование начинается, как только написан первый код, и увеличивается по мере продвижения игры к завершению. [8] [9] Основная команда QA будет следить за игрой с момента ее первого представления в QA до пост-продакшена. [9] В начале процесса разработки игры группа тестирования небольшая и сосредоточена на ежедневной обратной связи для нового кода. По мере того как игра приближается к альфа- стадии, нанимается больше членов команды и составляются планы тестирования. Иногда функции, которые не являются ошибками, сообщаются как ошибки, а иногда команда программистов не может исправить проблемы с первого раза. [10] Хорошая система сообщений об ошибках может помочь программистам работать эффективно. По мере выхода проекта на бетаЭтап, команда тестирования будет иметь четкие задания на каждый день. Отзывы тестировщиков могут определять окончательные решения об исключении или включении окончательных функций. Знакомство с тестировщиками со свежими взглядами может помочь выявить новые ошибки. [9] [11] На этом этапе ведущий тестировщик ежедневно общается с производителем и руководителями отделов. [12] Если у разработчика есть внешний издатель, то начинается координация с командой QA издателя. Для консольных игр высылается сборка для группы контроля качества консольной компании. В бета-тестировании могут участвовать добровольцы, например, если игра многопользовательская. [11]

Тестировщики получают от разработчиков запланированные однозначно идентифицируемые сборки игр [11] . [ необходима цитата ] Игра протестирована, и тестеры отмечают все обнаруженные ошибки. Они могут варьироваться от ошибок до художественных сбоев, логических ошибок и ошибок уровней . Тестирование требует творческого игрового процесса, чтобы обнаруживать часто незаметные ошибки. Некоторые ошибки легко задокументировать, но многие требуют подробного описания, чтобы разработчик мог воспроизвести или найти ошибку. Тестировщики реализуют контроль параллелизма, чтобы избежать многократной регистрации ошибок. [ необходима цитата ] Многие компании, выпускающие видеоигры, полностью отделяют тестирование технических требований от тестирования функциональности, поскольку требуется другой набор навыков тестирования.[5]

Если при разработке видеоигры наступает критический момент до наступления крайнего срока, команда игрового тестирования должна незамедлительно протестировать поздно добавленные функции и контент. В течение этого периода сотрудники других отделов могут участвовать в тестировании, особенно в многопользовательских играх. [ необходима цитата ]

Большинство компаний ранжируют ошибки в соответствии с оценкой их серьезности: [13]

  • Ошибки - это критические ошибки, которые препятствуют поставке игры, например, они могут привести к сбою игры. [11]
  • B-ошибки - существенные проблемы, требующие внимания; однако в игру все еще можно играть. Множественные ошибки B одинаково серьезны для ошибки A. [11]
  • Ошибки C - это небольшие и непонятные проблемы, часто в форме рекомендаций, а не ошибок. [12]

Тестировщик игр [ править ]

Тестировщик игр - это член команды разработчиков, выполняющий тестирование игр.

Роли [ править ]

Организация персонала в разных организациях различается; типичная компания может использовать следующие роли, связанные с дисциплинами тестирования:

  • Производители игр несут ответственность за установление сроков тестирования в координации с отделом маркетинга и контроля качества. [14] Они также управляют многими элементами вне игрового тестирования, связанными с общим производством игры. Их одобрение обычно требуется для окончательной подачи или « золотого » статуса. [15]
  • Ведущий тестировщик , руководитель тестирования [10] или руководитель отдела контроля качества [7] - это лицо, ответственное за правильную работу игры [10] и ведение списков ошибок. [11] Ведущий тестировщик управляет персоналом QA. [7] Ведущий тестировщик тесно сотрудничает с дизайнерами и программистами, особенно в конце проекта. Ведущий тестировщик отвечает за отслеживание отчетов об ошибках и обеспечение их исправления. [10] Они также несут ответственность за то, чтобы группы QA составляли формальные и полные отчеты. [11] Это включает в себя удаление повторяющихся и ошибочных отчетов об ошибках, а также запрос разъяснений. [7]По мере того, как игра приближается к альфа- и бета-стадиям, ведущий тестировщик привлекает в команду больше тестировщиков, координирует свои действия с внешними командами тестирования и работает с руководством и продюсерами. [13] Некоторые компании могут помешать игре стать «золотой» до тех пор, пока ведущий тестер не одобрит это. [12] Ведущие тестировщики также обычно несут ответственность за сбор репрезентативных образцов видеозаписи игр для представления в регулирующие органы, такие как ESRB и PEGI . [ необходима цитата ]
  • Тестировщики отвечают за проверку того, что игра работает, проста в использовании, имеет смысл и содержит увлекательный игровой процесс. [12] Тестировщикам необходимо писать точные и конкретные отчеты об ошибках и, если возможно, давать описания того, как можно воспроизвести ошибку. [16] Тестировщики могут быть назначены для одной игры на протяжении всего ее производства или привлечены к другим проектам в соответствии с графиком отдела и конкретными потребностями.
  • SDET (инженер-разработчик программного обеспечения в тестировании) или технические тестировщики несут ответственность за создание автоматизированных тестовых случаев и фреймворков, а также за управление сложными тестовыми проблемами, такими как общая производительность игры и безопасность. Эти люди обычно обладают сильными навыками разработки программного обеспечения, но с упором на написание программного обеспечения, которое обнаруживает дефекты в других приложениях. Конкретные роли и обязанности зависят от студии. Многие игры разрабатываются без технических тестировщиков.

Работа [ править ]

Контроль качества игр менее технический, чем общий контроль качества программного обеспечения. Чаще всего тестировщикам игр требуется опыт, но иногда бывает достаточно только диплома об окончании средней школы и без технических знаний. [ необходима цитата ] Тестирование игр обычно является постоянной работой для опытных тестировщиков; [17] Тем не менее, многие работники нанимаются в качестве временного персонала , [2] [18] , такие как бета - тестеров. В некоторых случаях нанятые издателем тестировщики могут быть отправлены для работы на сайте разработчика. Самый агрессивный рекрутинг сезон в конце лета / начале осени [ править ], так как это начало критического периода для игр, которые необходимо завершить и отправить вовремя к праздничному сезону.

Некоторые игровые студии начинают применять более технический подход к обеспечению качества игр, который больше соответствует традиционному тестированию программного обеспечения. Должности, занимающиеся техническим тестированием, по-прежнему довольно редки в отрасли, но эти должности часто представляют собой должности с полной занятостью с долгосрочным карьерным ростом и требуют 4-летней степени в области компьютерных наук и значительного опыта в автоматизации тестирования.

Некоторые тестировщики используют эту работу как ступеньку в игровой индустрии. [3] [19] Резюме по обеспечению качества, в которых отражены нетехнические навыки, больше ориентированы на менеджмент, чем на маркетинг или производство. [ необходима цитата ] Кандидаты на должности в области программирования , искусства или дизайна должны продемонстрировать технические навыки в этих областях. [20] fcnaz.com

Компенсация [ править ]

Персонал, занимающийся тестированием игр, обычно получает почасовую оплату (около 10–12 долларов США в час). Управление тестированием обычно более прибыльно и требует опыта, а зачастую и высшего образования. Ежегодный опрос показал, что тестировщики зарабатывают в среднем 39 тысяч долларов в год. Тестировщики со стажем менее трех лет зарабатывают в среднем 25 тыс. Долларов США, а тестировщики с опытом работы более трех лет зарабатывают 43 тыс. Долларов США. Лидеры-тестировщики с опытом работы более шести лет зарабатывают в среднем 71 тысячу долларов США в год. [21]

Процесс [ править ]

Типичный процесс тестирования отчета об ошибке показан ниже:

  • Идентификация . Некорректное поведение программы анализируется и идентифицируется как ошибка.
  • Отчетность . Об ошибке сообщается разработчикам с помощью системы отслеживания дефектов . Обстоятельства ошибки и шаги по воспроизведению включены в отчет. Разработчики могут запросить дополнительную документацию, например видео в реальном времени о проявлении ошибки.
  • Анализ . Разработчик, ответственный за ошибку, например художник, программист или дизайнер игр, проверяет неисправность. Это выходит за рамки обязанностей тестировщика игр, хотя несоответствия в отчете могут потребовать от тестировщика дополнительной информации или доказательств.
  • Проверка . После того, как разработчик исправляет проблему, тестировщик проверяет, что ошибка больше не возникает. Не все ошибки рассматриваются разработчиком, например, некоторые ошибки могут быть заявлены в качестве признаков (выраженные в виде «NAB» или «не ошибка»), а также могут быть «отменены» (данное разрешение будет проигнорированы) производителями , игровые дизайнеры или даже ведущие тестеры в соответствии с политикой компании.

Методология [ править ]

Стандартного метода тестирования игр не существует, и большинство методологий разрабатываются отдельными разработчиками и издателями видеоигр . Методики постоянно совершенствуются и могут различаться для разных типов игр (например, методология тестирования MMORPG будет отличаться от тестирования казуальной игры ). Многие методы, такие как модульное тестирование , заимствованы непосредственно из общих методов тестирования программного обеспечения. Ниже описаны наиболее важные методики, относящиеся к видеоиграм.

  • Функциональное тестирование чаще всего ассоциируется с словосочетанием «тестирование игры», поскольку подразумевает участие в игре в той или иной форме. Функциональное тестирование не требует обширных технических знаний. Тестеры функциональности ищут общие проблемы в самой игре или ее пользовательском интерфейсе, такие как проблемы со стабильностью, проблемы с игровой механикой и целостность игровых активов.
  • Тестирование на соответствие является причиной существования лабораторий по тестированию игр. [ требуется пояснение ] У сторонних лицензиаров консольных платформ действуют строгие технические требования к названиям, лицензируемым для их платформ. Например, Sony публикует Контрольный список технических требований (TRC), Microsoft публикует требования Xbox (XR), а Nintendo публикует набор «рекомендаций» (Lotcheck). Некоторые из этих требований носят сугубо технический характер и выходят за рамки тестирования игры. Другие части, в первую очередь форматирование стандартных сообщений об ошибках, обработка данных карты памяти, а также обращение с зарегистрированными торговыми марками иза материалы, защищенные авторским правом , несут ответственность тестеры игры. Даже одно нарушение при отправке на утверждение лицензии может привести к отклонению игры, что может повлечь дополнительные расходы на дальнейшее тестирование и повторную отправку. Кроме того, задержка может привести к тому, что заголовок пропустит важное окно запуска, что может стоить издателю еще больших сумм денег.
Требования представляют собой проприетарные документы, предоставляемые разработчикам и издателям в соответствии с соглашениями о конфиденциальности. Они не доступны для ознакомления широкой публике, хотя знакомство с этими стандартами считается ценным навыком тестировщика. [ необходима цитата ]
Соответствие может также относиться к регулирующим органам, таким как ESRB и PEGI , если игра нацелена на определенный рейтинг контента. Тестировщики должны сообщать о нежелательном содержании, которое может не соответствовать желаемому рейтингу. Как и в случае с лицензированием, игры, не получившие желаемого рейтинга, должны быть отредактированы, протестированы и повторно представлены за дополнительную плату.
  • Тестирование совместимости обычно требуется дляигрдля ПК , разработка которых близится к завершению, поскольку большая часть совместимости зависит от финальной сборки игры. [ необходима цитата ] Часто проводятся два раунда тестов на совместимость - в начале бета-версии, чтобы дать время для решения проблемы, и в конце бета-версии или во время выпуска кандидата . [ необходима цитата ] Команда тестирования совместимости тестирует основные функции игры на различных конфигурациях оборудования. Обычно список коммерчески важного оборудования предоставляется издателем. [9]
Тестирование совместимости гарантирует, что игра работает на различных конфигурациях оборудования и программного обеспечения . Оборудование включает бренды различных производителей и различные периферийные устройства ввода, такие как геймпады и джойстики . [ необходима цитата ]
Тестировщики также оценивают производительность, и результаты используются в соответствии с объявленными минимальными системными требованиями игры . Проблемы совместимости или производительности могут быть устранены разработчиком или, в случае устаревшего оборудования и программного обеспечения, поддержка может быть прекращена.
  • Тестирование локализации действует как внутриигровые текстовые редакторы . [2] Хотя общие проблемы с текстом являются частью функционального тестирования, отделы контроля качества могут использовать специальных тестировщиков локализации. В частности, ранние японские переводы игр изобиловали ошибками, и в последние годы для внесения технических исправлений и проверки работы по переводу игровых скриптов [22] - каталогизированных коллекций всего внутриигрового текста- привлекаются тестеры локализации. Для обеспечения точности и качества локализации игры могут быть привлечены тестеры из региона, в котором продается игра. [9]
  • Тестирование на выдержку в контексте видеоигр включает в себя оставление игры работающей на продолжительное время в различных режимах работы, таких как холостой ход, пауза или на титульном экране. Это тестирование не требует взаимодействия с пользователем, кроме начальной настройки, и обычно проводится ведущими тестировщиками . Автоматизированные инструменты могут использоваться для имитации повторяющихся действий, таких как щелчки мышью. Замачивание позволяет обнаружить утечки памяти или ошибки округления, которые проявляются только с течением времени. Испытания на замачивание - одно из требований соответствия. [ необходима цитата ]
  • Бета-тестирование проводится настадии бета-тестирования . Часто это относится к первой общедоступной версии игры. Публичные бета-версии эффективны, потому что тысячи фанатов могут найти ошибки, которых не обнаружили тестировщики разработчика.
  • Тестирование регрессионного выполняется один раз в ошибка была исправленапомощью программистов . QA проверяет, сохраняется ли ошибка (регресс), а затем запускает аналогичные тесты, чтобы увидеть, сломало ли исправление что-то еще. Этот второй этап часто называют «тестированием ореола» [ цитата ] ; он включает в себя тестирование всех ошибок, поиск других ошибок.
  • Нагрузочное тестирование проверяет ограничения системы, такие как количество игроков на MMO- сервере, количество активных на экране спрайтов или количество потоков, выполняемых в конкретной программе. Для нагрузочного тестирования требуется либо большая группа тестировщиков, либо программное обеспечение, имитирующее высокую активность. [2] Нагрузочное тестирование также измеряет способность приложения правильно работать под нагрузкой.
  • Многопользовательское тестирование может включать отдельную многопользовательскую команду QA, если в игре есть значительные многопользовательские части. Это тестирование чаще встречается в компьютерных играх. Тестировщики проверяют, что все способы подключения (модем, LAN, Интернет) работают. Это позволяет проводить однопользовательское и многопользовательское тестирование параллельно. [9]

Оборудование консоли [ править ]

Для консолей большая часть тестирования не выполняется на обычной системе или потребительском устройстве . Разработчикам и издателям предоставляется специальное тестовое оборудование. Наиболее важными инструментами являются комплекты для тестирования или отладки и комплекты для разработчиков . Основное отличие от потребительских устройств - это возможность загружать игры с записанного диска, USB-накопителя или жесткого диска. Консоль также может быть настроена на любой регион публикации. Это позволяет разработчикам игр создавать копии для тестирования. Эта функция отсутствует в потребительских модулях для борьбы с компьютерным пиратством и импортом с серого рынка. [ необходима цитата ]

  • Тестовые комплекты имеют те же технические характеристики и общий вид, что и потребительский блок, хотя часто имеют дополнительные порты и разъемы для другого тестового оборудования. Комплекты для тестирования содержат дополнительные возможности, такие как выполнение автоматических проверок соответствия, особенно в отношении сохранения данных. Системное программное обеспечение также позволяет пользователю записывать дампы памяти для облегчения отладки. [ необходима цитата ]
  • Комплекты для разработчиков обычно не используются тестировщиками игр, но используются программистами для тестирования нижнего уровня. В дополнение к функциям тестового набора, комплекты для разработчиков обычно имеют более высокие характеристики оборудования, в первую очередь увеличенную системную память. Это позволяет разработчикам оценивать производительность ранних игр, не беспокоясь об оптимизации. Комплекты для разработчиков обычно больше по размеру и отличаются от тестовых или потребительских комплектов. [ необходима цитата ]

См. Также [ править ]

  • Тестирование программного обеспечения
  • План тестирования
  • Разработка игр
  • Жизненный цикл выпуска программного обеспечения

Заметки [ править ]

  1. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 176-180
  2. ^ а б в г Мур, Новак 2010 , стр. 95
  3. ^ a b Oxland 2004 , стр. 301-302
  4. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 178, 180
  5. ^ a b c Oxland 2004 , стр. 301
  6. ^ "Тяжелая жизнь тестировщика игр" от IGN
  7. ^ а б в г Бетке 2003 , стр. 52
  8. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 176
  9. ^ Б с д е е Bethke 2003 , с. 53
  10. ^ а б в г Бейтс 2004 , стр. 177
  11. ^ Б с д е е г Bates 2004 , с. 178
  12. ^ а б в г Бейтс 2004 , стр. 179
  13. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 178-179
  14. ^ Мур, Новак 2010 , стр. 72
  15. ^ Боб Джонстон. «Диди Игры» . Исследование видеоигр . Didi Games. Архивировано из оригинала на 2014-10-06 . Проверено 1 апреля 2009 .
  16. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 180
  17. ^ Мур, Новак 2010 , стр. 25
  18. ^ Мур, Новак 2010 , стр. 2
  19. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 261
  20. Перейти ↑ Moore, Novak 2010 , pp. 84, 237-238
  21. ^ Флеминг, Джеффри (апрель 2008 г.). «7-е ежегодное обследование заработной платы». Разработчик игр . United Business Media . 15 (4): 8.
  22. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 17

Ссылки [ править ]

  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Издательство New Riders. ISBN 1-59273-001-9.
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0.

Исследование [ править ]

  • Лахти, М., Тестирование игр в финских игровых компаниях, Магистерская диссертация, Школа наук Университета Аалто, 2014 г., Диссертация

Внешние ссылки [ править ]

  • Статья: Основы автоматизации тестирования приложений, игр и мобильного Интернета
  • Статья: Архитектура и инфраструктура тестирования мобильных игр
  • The Trenches : сборник рассказов нынешних и бывших тестеров игр.
  • Game Test Life : вымышленная игра, изображающая жизнь игрового тестера
  • Серия блогов: "Лучшие практики тестирования мобильных игр" от популярной службы тестирования Testdroid.
  • Слоперама: "Работа тестером" от ветерана игровой индустрии Тома Слопера.
  • Тестировщик игр от Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA)
    • Специальная группа по обеспечению качества IGDA
  • Отрывок из книги: Контроль качества и тестирование игры - готово, готово, вперед!
  • Статья: Навыки, необходимые для тестирования игр
  • Статья: Производительность графики делает UX (хорошим или плохим)