Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Домашнее видео игровой консоли является игровая консоль , которая предназначена для подключения к устройству отображения, такие как телевидение , и внешний источник питания, чтобы играть в видеоигры . Домашние консоли, как правило, менее мощные и настраиваемые, чем персональные компьютеры , они разработаны с учетом расширенных графических возможностей, но ограничены в памяти и пространстве для хранения, чтобы устройства оставались доступными. В то время как первоначальные консоли были специализированными устройствами, в электронных схемах системы которых было зафиксировано лишь несколько игр, большинство консолей с тех пор поддерживают использование сменных игровых носителей либо через игровые картриджи , оптические диски , либо через цифровое распространение. во внутреннюю память.

Со времени появления первой коммерческой единицы, Magnavox Odyssey в 1972 году, появилось множество домашних игровых приставок . Исторически эти приставки были сгруппированы по поколениям, продолжительность жизни которых составляла около пяти лет, на основе общих технических характеристик. По состоянию на 2020 год существует восемь поколений консолей, ведущими производителями в настоящее время являются Sony , Microsoft и Nintendo ; прошлые производители консолей включали Atari , Fairchild , Intellivision Entertainment , Coleco , Sega , NEC , 3DO и SNK .

Обзор

Домашняя игровая приставка - это заранее спроектированное электронное оборудование, которое предназначено для размещения в фиксированном месте дома, подключенного к дисплею, например телевизионному экрану или монитору компьютера, и к внешнему источнику питания, чтобы играть в видеоигры. с помощью одного или нескольких контроллеров видеоигр . Это отличается от портативной игровой консоли, которая будет иметь встроенный экран, кнопки / функции контроллера и источник питания, такой как аккумулятор или аккумулятор.

Ранние домашние консоли, как правило, строились из набора стандартных интегрированных компьютерных микросхем с широкими возможностями настройки, упакованных на печатные платы и корпуса. Со временем дизайн домашней консоли в какой-то степени соединился с персональными компьютерами , используя аналогичные компоненты и дизайн системы, включая стандартизацию с архитектурой основного компьютерного чипа. Консоли остаются фиксированными системами, в которых отсутствуют параметры настройки, которые есть у компонентов персональных компьютеров, и большинство консолей включают в себя настраиваемые компоненты для максимизации пространства и снижения энергопотребления, чтобы обеспечить лучшую производительность для игр, одновременно снижая затраты за счет меньшего объема хранилища и конфигураций памяти. [1]

Домашние игровые приставки обычно могут воспроизводить множество игр, предлагаемых либо в виде игровых картриджей (или картриджей ROM), либо на оптических носителях, таких как CD-ROM или DVD, или полученных путем цифрового распространения . В ранних консолях, которые также считались специализированными, были игры, которые были зафиксированы в электронных схемах оборудования. Некоторыми аспектами можно управлять, переключая внешние элементы управления на консоли, но сами игры изменить нельзя.

Для большинства домашних консолей требуется отдельный игровой контроллер, и они могут поддерживать несколько контроллеров для многопользовательских игр. В некоторые консольные игры можно играть только со специальными, нетрадиционными игровыми контроллерами, такими как световые пушки для стрелков по рельсам и гитарные контроллеры для музыкальных игр . Некоторые консоли также обладают способностью подключаться и взаимодействовать с конкретной портативной игровой системой, которую некоторые игры могут использовать для предоставления альтернативных схем управления, элементов игрового процесса второго экрана , эксклюзивного разблокируемого контента или возможности передачи определенных игровых данных.

История

Первой коммерческой игровой консолью была Magnavox Odyssey , разработанная Ральфом Х. Бэром и впервые выпущенная в продажу в 1972 году. Вскоре за ней последовал выпуск домашней версии Pong компанией Atari Inc. в 1975 году, основанной на аркадной игре. Ряд клонов обеих систем устремились заполнить зарождающийся рынок домашних консолей, и из-за этого в 1977 году индустрия видеоигр пережила небольшой спад.

Fairchild Channel F , выпущенный в 1976 году, была первой консоли использовать игровые картриджи , которые затем используются в Atari VCS и несколько других консолей второго поколения и привели ко второй бум в индустрии видеоигр в Соединенных Штатах и вокруг света. За это время Atari Inc. была продана Warner Communications , и из-за смены руководства несколько программистов покинули компанию и основали Activision., став первым сторонним разработчиком. Успех Activision привел к наплыву новых разработчиков, создающих игры без каких-либо средств управления публикацией для этих систем. Рынок был наводнен играми низкого качества, что в сочетании с растущей популярностью персональных компьютеров и экономическим спадом начала 1980-х годов привело к краху видеоигр в 1983 году на рынке США. Nintendo , которая выпустила свою консоль Famicom в Японии в том же году, предприняла несколько осторожных шагов, чтобы ограничить производство игр только лицензионными играми, и смогла представить Famicom, переименованную в Nintendo Entertainment System (NES) в 1985 году, в США. NES помогла возродить рынок консолей и дала Nintendo доминирование в конце 1980-х.

Sega воспользовалась новообретенным ростом в США, чтобы продавать свою Sega Genesis против Super Nintendo Entertainment System в начале 1990-х годов в так называемых «консольных войнах» и подчеркнула понятие « бит » как основной аргумент для потребителей. Принятие потребителями оптических дисков с большей емкостью в середине 1995 года привело к тому, что многие производители консолей отошли от картриджей к CD-ROM, а затем к DVD и другим форматам, а линейка Sony PlayStation представила еще больше функций, которые дали ей преимущество в магазин; PlayStation 2, выпущенная в 2000 году, остается самой продаваемой консолью на сегодняшний день - продано более 155 миллионов единиц. Microsoft, опасаясь, что PlayStation 2 угрожает конкурентным преимуществам персональных компьютеров, в 2001 году вошла на рынок консолей со своей линией Xbox. К середине 2000-х годов подключение к Интернету стало обычным явлением, и почти все домашние консоли поддерживали цифровое распространение и онлайн-сервисы. предложения к 2010-м годам.

С доминированием Sony и Microsoft в аппаратных возможностях большинство других крупных производителей с тех пор ушли из бизнеса, связанного с оборудованием, но сохранили свое присутствие в сфере разработки игр и лицензирования. Nintendo остается единственным конкурентом, принявшим стратегию голубого океана , предлагая более оригинальные концепции консолей, такие как определение движения в Wii и гибридный дизайн Nintendo Switch .

Обзор временной шкалы

Ниже представлена ​​временная шкала каждого поколения с тремя главными домашними видеоприставками каждого поколения на основе мировых продаж. Полный список домашних видео консолей, выпущенных в каждом поколении, см. В соответствующей статье для каждого поколения.

>  Окончательные продажи превышают заявленные цифры. См. Примечания.

Список домашних игровых приставок

Известно, что существует около 1000 домашних игровых приставок, подавляющее большинство из которых было выпущено в течение первого поколения: только 100 домашних игровых приставок были выпущены между вторым и текущим поколениями, 10 были отменены. Этот список разделен на поколения консолей , названия которых основаны на доминирующем типе консолей той эпохи, хотя не все консоли этих эпох относятся к одному типу. Некоторые эпохи упоминаются в зависимости от того, сколько бит может обработать основная консоль. «128-битная эра» ( шестое поколение ) была последней эрой, в которой эта практика получила широкое распространение.

В этом списке учитывается только первая итерация аппаратного обеспечения каждой консоли, поскольку в некоторых системах были тонкие, улучшенные или другие аппаратные версии, но они здесь не перечислены отдельно. В список также включены неизданные системы. Если серия домашних игровых консолей начинается в одном поколении и длится до следующего поколения, она указывается в поколении, с которого началась серия. Этот список не претендует на полноту.

В этот список не входят другие типы игровых консолей, такие как портативные игровые консоли , которые обычно имеют меньшую вычислительную мощность, чем домашние консоли из-за их меньшего размера, микроконсоли , которые обычно являются недорогими устройствами на базе Android, которые зависят от загрузки, консоли в стиле ретро или специализированные консоли первого поколения, в которые встроены игры и не используются какие-либо физические носители. Консоли время от времени модернизировались, чтобы повысить их привлекательность на рынке. Модернизированные модели отдельно не указаны.

   Затенение фона указывает на самую продаваемую консоль каждого соответствующего поколения.
   Затенение фона указывает на отмененные системы, которые либо прекратили разработку на каком-либо этапе, либо были отменены.
  # Хеш-теги указывают на серию / платформу консоли, имеющую разные версии оборудования.

Первое поколение (1972–1984)

Известно более 900 домашних игровых приставок, выпущенных в качестве первого поколения игровых приставок. Их можно найти в списке домашних игровых приставок первого поколения, в котором их 902 .

Большинство консолей этого поколения были специализированными консолями с играми, встроенными в электронные схемы оборудования. Игроки могли использовать переключатели на консоли или аналогичные внешние методы для «переключения» игр, но не могли добавлять новые игровые функции в консоль.

Второе поколение (1976–1992)

Всего было выпущено 21 домашняя игровая консоль во втором поколении и одна платформа была отменена;

  • Fairchild Channel F (ноябрь 1976 г.)

  • RCA Studio II (январь 1977 г.)

  • Балли Astrocade (1977)

  • Atari 2600 (1977)

  • АПФ-МП1000 (1978)

  • Interton VC 4000 (1978)

  • 1292 Продвинутая программируемая видеосистема (1978)

  • Magnavox Odyssey 2 (1978)

  • Intellivision (1980)

  • VTech CreatiVision (1981)

  • Эпоха кассетного видения (1981)

  • Аркадия 2001 (1982)

  • ColecoVision (1982)

  • Atari 5200 (1982 г.)

  • Vectrex (1982)

  • Gakken Compact Vision TV Boy (1983)

Третье поколение (1983–2003)

Всего в третьем поколении было выпущено 23 игровых приставки для домашних видеоигр, и 3 платформы были отменены;

  • Videopac + G7400 (1983)

  • Мое видение (1983)

  • Sega SG-1000 (1983 год)

  • Семейный компьютер Nintendo (1983)

  • ПВ-1000 (1983)

  • Супер кассетное видение (1984)

  • Компаньон BBC Bridge (1985)

  • Система развлечений Nintendo (1985)

  • Sega Mark III (1985)

  • Семейная компьютерная дисковая система (1986)

  • Atari 7800 (1986)

  • Система Sega Master (1986)

  • Atari XEGS (1987)

  • Боевик Макс (1987)

  • View-Master Interactive Vision (1988).

  • VTech Сократ (1988)

  • Amstrad GX4000 (1990 год)

  • Система игр Commodore 64 (1990)

  • Videopac + G7400 планировалось выпустить в Америке как Odyssey³ Command Center, с другим дизайном корпуса, но этого не произошло, хотя существуют некоторые прототипы.
  • Несмотря на то, что они полностью разработаны, функциональны и с двумя готовыми играми, несколько существующих устройств Halcyon были сделаны вручную для инвесторов компании, чтобы опробовать продукт, и не предполагается, что он когда-либо был запущен в серийное производство или вообще вышел на рынок. Известно, что существует менее 12 основных блоков управления (Halcyon 200LD, сама консоль), но существует больше проигрывателей Laserdisc под брендом Halcyon (LD-700, производства Pioneer). [ необходима цитата ]
  • Кроха (читается как «Кроха», что означает «Малышка») была советской консолью, которая была готова к запуску, но производство остановилось, была сделана только одна игра, и около 200 консолей были выданы сотрудникам фабрики, которая ее производила. . [ необходима цитата ]

Четвертое поколение (1987–2004)

Всего в четвертом поколении было выпущено 17 домашних игровых приставок и 4 платформы отменены;

  • Двигатель ПК (1987)

  • Sega Genesis (1988)

  • CD-ROM² , первая консоль, использующая технологию CD. (1988)

  • TurboGrafx-16 (1989)

  • TurboGrafx-CD (1989)

  • Компьютерный движок SuperGrafx (1989)

  • Neo-Geo AES (1990)

  • Супер Famicom (1990)

  • Commodore CDTV (1991)

  • Развлекательная система Super Nintendo (1991)

  • CD-i (1991)

  • Sega CD (1991)

  • Sega Pico (1993)

  • Pioneer LaserActive (1993)

  • Neo-Geo CD (1994)

  • Sega 32X (1994 год)

  • Satellaview (1995)

  • Супер А'Кан (1995)

  • Компания SNK создала Neo Geo CD как гораздо более дешевую альтернативу AES, значительно снизив цену игр с ~ 300 до ~ 50 долларов. По сути, это консоль AES с измененным форматом носителя с картриджей на компакт-диски, что делает ее четвертым поколением.

Пятое поколение (1993–2005)

Всего в пятом поколении было выпущено 14 домашних игровых приставок;

  • FM Города Марти (1993)

  • Amiga CD32 (1993)

  • 3DO Interactive Multiplayer (1993)

  • Atari Jaguar (1993)

  • Bandai Playdia (1994)

  • Sega Saturn (1994)

  • Sony PlayStation (1994)

  • PC-FX (1994)

  • Apple Bandai Pippin (1995 год)

  • Компакт-диск Atari Jaguar (1995)

  • Casio Loopy (1995)

  • Nintendo 64 (1996)

  • Nintendo 64DD (1999)

Шестое поколение (1998–2013)

Всего в шестом поколении было выпущено 8 домашних игровых приставок и 2 отмененные платформы;

  • Dreamcast (1998 г. в Японии, 1999 г. в других регионах)

  • Nuon (2000)

  • PlayStation 2 (2000)

  • Nintendo GameCube (2001)

  • Xbox (2001)

  • ПОРТ Xavix (2004 г.)

Седьмое поколение (2005–2017)

Всего в седьмом поколении было выпущено 7 домашних игровых приставок и 1 отмененная платформа;

  • Семейная развлекательная система Game Wave (2005)

  • Xbox 360 (2005)

  • Гиперскан (2006)

  • PlayStation 3 (2006)

  • Wii (2006)

  • Зибо (2009)

Восьмое поколение (2012 – настоящее время)

В текущем поколении выпущено 4 основных домашних игровых приставки; В этом поколении также было выпущено несколько микроконсолей, которые здесь не перечислены.

  • Wii U (2012)

  • PlayStation 4 (2013 год)

  • Xbox One (2013)

  • Nintendo Switch (2017)

  • В этот период был выпущен Nintendo Switch, но его называли гибридной игровой консолью, сочетающей функции домашних и портативных систем. Вот почему Switch отображается как в списке домашних игровых консолей, так и в списке портативных игровых консолей .

Девятое поколение (с 2020 г. по настоящее время)

Ниже приведены последние модели домашних консолей.

Смотрите также

  • Список самых продаваемых игровых консолей
  • Список эмуляторов игровой приставки
  • Список игровых консолей
    • Список выделенных консолей
    • Список портативных игровых консолей
    • Список микроконсолей
    • Список игровых консолей в стиле ретро
    • Список видеоигр

Примечания

  1. ^ a b Начиная с финансового квартала Microsoft, закончившегося в июне 2014 года (4 квартал), компания прекратила разглашать отдельные продажи платформ в своих финансовых отчетах, и последующие продажи Xbox основаны на отраслевых оценках. [70] [71] [72] [73]
  1. ^ Atari 2600 продано 30 миллионов единиц за время своего жизненного цикла. Atari также выпустила вторую домашнюю консоль второго поколения, известную как Atari 5200, продано 1 миллион единиц.
  2. ^ Atari 7800 продано 1 миллион единиц. Atari также выпустила Atari XEGS третьего поколения, продано 100 000 единиц.
  3. ^ Home Pong продано 150 000 единиц. [2] [3] Atari 2600 продано 30 миллионов, [4] Atari 5200 и Atari 7800 продано по 1 миллиону единиц каждый [5] [6] Atari XEGS продано 100 000 единиц, [7] а Atari Jaguar продано 250 000 единиц. [8]
  4. ^
    • Telestar : Coleco запустила Telstar в 1976 году и продала миллион. Проблемы с производством и доставкой, а также замена специализированных консолей электронными портативными играми резко снизили продажи в 1977 году. В 1978 году было списано более миллиона Telstars, и в том году это стоило Coleco 22,3 миллиона долларов [9], что почти привело к банкротству компании. [10]
    • ColecoVision : ColecoVision достигла 2 миллионов проданных единиц к весне 1984 года. Квартальные продажи консолей резко снизились в это время, но они продолжали продаваться скромно [11] [9], при этом большая часть запасов исчезла к октябрю 1985 года. [12]
  5. ^ По состоянию на октябрь 2020 года было продано 61,44 миллиона единиц Nintendo Switch. [13] Nintendo также выпустила Wii U восьмого поколения, продано 13,56 миллиона единиц за весь жизненный цикл. [13]
  6. ^ Серия Color TV-Game продана 3 миллионам экземпляров. [14] Данные о продажах NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube и Wii. [15] Данные о продажах Wii U и Switch. [13]
  7. ^ Magnavox Odyssey, [16] Magnavox Odyssey² [17] Philips CD-i [18]
  8. ^ Intellivision продала 3 миллиона единиц. [19]
  9. ^ Sega Master System было продано 10–13 миллионов единиц. Sega также выпустила SG-1000 в третьем поколении, продано 160 000 единиц.
  10. ^
    • Master System : 10–13 миллионов, не считая недавних продаж в Бразилии. [20] [21] Screen Digest писал в публикации 1995 года, что активная база установленных пользователей Master System в Западной Европе достигла пика в 6,25 миллиона в 1993 году. Пиковыми странами являются Франция - 1,6 миллиона, Германия - 700 тысяч, Нидерланды - 200. тысяч, Испания - 550 тысяч, Великобритания - 1,35 миллиона, а другие страны Западной Европы - 1,4 миллиона. Однако Бельгия достигла пика в 1991 году с 600 тысячами, а Италия в 1992 году с 400 тысячами. Таким образом, по оценкам, в этой части Европы было куплено около 6,8 миллиона единиц. [22] По состоянию на 1986 год в Японии было продано 1 миллион долларов. [23]2 миллиона были проданы в США. [24] По состоянию на 2016 год компания Tectoy в Бразилии продала 8 миллионов долларов . [25]
    • Sega Genesis : на март 1996 года компанией Sega было продано 30,75 миллиона копий по всему миру [26] [27], не считая продаж сторонним компаниям. Кроме того, Tec Toy продала 3 миллиона в Бразилии [28] [29], а Majesco Entertainment прогнозировала, что 1,5 миллиона будет продано в Соединенных Штатах. [30]
    • Sega Saturn : продано 9,26 миллиона единиц. [27]
    • Dreamcast : продано 9,13 миллиона копий. [27] [31] [32] [33]
  11. ^ TurboGrafx-16 был разработан Хадсоном и производится и продается компанией NEC. [34] TurboGrafx-16 удалось продать 10 миллионов единиц. [35] Послегода продажи PC-FX было продано менее 100 000 штук. [36]
  12. ^ PlayStation : корпоративные данные Sony сообщают, что на 31 марта 2007 года было продано 102,49 миллиона единиц. [37] Sony прекратила разглашать продажи отдельных платформ, начиная с финансовых отчетов за 2012 год, [38] [39] и продолжает спорадически. [40] PlayStation 2 : по состоянию на 31 марта 2012 года продано 155 миллионов единиц. [41] Производство было прекращено 4 января 2013 года. [42] PlayStation 3 : корпоративные данные Sony: по состоянию на 31 марта 2017 года было продано 87,4 миллионаединиц. [41] Поставки PS3 японским ритейлерам, последней стране, где Sony продавала устройства, прекратились к маю. [43] PlayStation 4: Корпоративные данные Sony показывают, что на 31 декабря 2020 года было продано 114,9 миллиона единиц. [41] PlayStation 5 : Корпоративные данные Sony сообщают о 4,5 миллионах проданных единиц на 31 декабря 2020 года. [41]
  13. ^ Xbox : более 24 миллионов проданных устройств по состоянию на 10 мая 2006 года. [44] Xbox 360 : продано 84миллиона единиц посостоянию на июнь 2014 года. [45] Производство закончилось в 2016 году. [46] Xbox One : Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла представлен на презентация акционеров от 3 декабря 2014 г. о том, что было продано 10 миллионов единиц. [47] В октябре 2015 года Microsoft объявила, что продажи отдельных платформ в своих финансовых отчетах больше не будут раскрываться. Компания сосредоточила внимание на количестве активных пользователей Xbox Live как на «главном показателе успеха». [48] ​​По оценкам International Data Corporation, во втором квартале 2019 года во всем мире было продано 46,9 миллиона таких устройств.[49] Xbox Series X / S : По оценкам Ampere Anylytics, на конец 2020 года было продано около 2,8 миллиона единиц. [50]

Рекомендации

  1. Рианна Эдвардс, Бендж (26 августа 2016 г.). «Сын ПК: История игровых консолей x86» . Журнал ПК . Проверено 31 июля 2020 года .
  2. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом. С.  33–36 . ISBN 0-375-72038-3.
  3. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные партнеры». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек. С. 94–95. ISBN 0-7615-3643-4.
  4. ^ a b «AtGames запускает Atari Flashback 4 в честь 40-летия Atari!» (Пресс-релиз). PR Newswire . 12 ноября 2012 года. Архивировано 27 ноября 2012 года . Проверено 11 апреля 2014 года .
  5. ^ Schrage, Майкл (22 мая 1984). «Atari представляет игру« Попытка выживания »» . Вашингтон Пост : C3. ISSN 0190-8286 . Проверено 29 июля 2009 года . Компания прекратила выпуск своего 5200 игрового плеера SuperSystem, более 1 миллиона из которых были проданы. 
  6. ^ Axlon для разработки новых видео игр для Atari (прессрелиз), Атари (1 июня 1988)
  7. ^ "От редакции: постоянно меняющаяся торговая площадка Atari" . Atarimagazines.com . Проверено 10 января 2018 года .
  8. Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Консольные портреты: 40-летняя история игр» . Проводные новости . Публикации Condé Nast . Архивировано из оригинального 23 декабря 2008 года . Проверено 23 марта 2008 года .
  9. ↑ a b Kleinfield, NR (21 июля 1985 г.). «Coleco переезжает с участка с капустой» . Нью-Йорк Таймс . п. F4 . Проверено 13 января 2014 года . В настоящее время Coleco обсуждает, стоит ли вообще отказаться от электроники. Colecovision по-прежнему продается, но это тень самого себя.
  10. ^ Mehegan, Дэвид (8 мая 1988). «Объединение Coleco Industries вместе» . Бостон Глоуб . п. A1. ISSN 0743-1791 . Архивировано из оригинального 24 сентября 2015 года . Проверено 23 апреля 2014 года . Когда игра [Telstar] сильно рухнула, прибыль упала на 50 процентов в 1977 году, а компания потеряла 22 миллиона долларов в 1978 году, едва избежав банкротства после того, как Гендель - тогдашний финансовый директор - нашел новые кредиты и смягчил рассерженных кредиторов после месяцев жестких переговоров. 
  11. ^ «Отчет о продажах Coleco Industries» (пресс-релиз). PR Newswire . 17 апреля 1984 года. Архивировано 4 ноября 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 года . «Продажи ColecoVision в первом квартале были значительными, хотя и намного меньше, чем [ sic ] в прошлом квартале», - сказал Гринберг в подготовленном заявлении. Он сказал, что компания продала 2 миллиона игр ColecoVision с момента ее появления в 1982 году.
  12. ^ "Сеть Coleco в резком росте" . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс. 19 октября 1985 г. с. 45. ISSN 0362-4331 . Проверено 13 января 2014 года . В четверг Coleco заявила, что продан весь инвентарь ее проблемного персонального компьютера Adam, а также большая часть инвентаря Colecovision. Председатель компании Арнольд Гринберг заявил, что Coleco больше не ожидает предъявления обвинений в отношении доходов от двух снятых с производства продуктов. 
  13. ^ a b c «Специализированные подразделения по продаже видеоигр» . Nintendo. 31 декабря 2019 . Проверено 19 февраля 2020 года .
  14. ^ Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999), Игра окончена: как Nintendo завоевала мир , GamePress, стр. 27 , ISBN 978-0-9669617-0-6, Nintendo вышла на домашний рынок в Японии, представив игру Color TV Game 6, в которой было сыграно шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение Color TV Game 15. Было продано миллион экземпляров каждой. Команда инженеров также разработала системы, которые позволяют играть в более сложную игру под названием «Блокбастер», а также в гоночную игру. Их было продано полмиллиона единиц.
  15. ^ «Исторические данные: переход консолидированных продаж по регионам» (xlsx) . Nintendo . 27 апреля 2017 . Проверено 27 апреля 2017 года .
  16. ^ "Magnavox Odyssey, первая система видеоигр" . Понг-история. 27 июня 1972 . Проверено 17 ноября 2012 года .
  17. ^ «25 лучших игровых консолей всех времен (Magnavox Odyssey 2)» . IGN . Архивировано 8 сентября 2009 года . Проверено 31 октября 2013 года .
  18. Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . GamePro . п. 2. Архивировано из оригинала 8 мая 2007 года . Проверено 25 октября 2008 года .
  19. ^ "Intellivision: интеллектуальное телевидение" . GameSpy . Архивировано из оригинального 23 октября 2013 года . Проверено 31 октября 2013 года .
  20. Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Бытие против SNES: в цифрах» . IGN . Проверено 31 октября 2013 года . Nintendo продала 49,1 миллиона консолей Super NES в течение этого поколения и в последующие годы, что намного превосходит Genesis, продано впечатляющее 29 миллионов единиц. [...] Master System продала анемичных 13 миллионов 62 миллионам NES.
  21. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия Game.Machines: консоли, карманные компьютеры и домашние компьютеры 1972–2005 . Магдалена Гнячинская. п. 139. ISBN 3-00-015359-4.
  22. ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Дайджест экрана . Март 1995: 60. Cite journal requires |journal= (help)( см. здесь [1] , здесь [2] и здесь [3] )
  23. ^ Nihon Kogyo Shinbunsha (1986). «Развлечение» . Деловая Япония . Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7–12): 89 . Проверено 24 января 2012 года .
  24. Sheff & Eddy 1999 , стр. 349 : «Atari продала несколько своих 5200 и 7800, а Sega продала в общей сложности 2 миллиона Master Systems».
  25. Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (на португальском языке). Universo Online . Проверено 13 мая 2016 года . Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy.
  26. ^ «Годовой отчет о рынке». Еженедельник Famitsu (на японском) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  27. ^ a b c Эрнквист, Мирко (21 августа 2012 г.). Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти (ред.). Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Рутледж . п. 158. ISBN 978-1-136-25824-4. Проверено 5 декабря 2015 года .
  28. Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). "Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (на португальском языке). UOL . Проверено 18 октября 2012 года . Базовая установка: 5 миль от Master System; 3 milhões de Mega Drive
  29. ^ Sponsel, Себастьян (16 ноября 2015). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)» . Сега-16 . Проверено 21 ноября 2015 года .
  30. ^ «Sega перерабатывает Genesis» . Бытовая электроника. 2 марта 1998 года Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года.
  31. ^ "Годовой отчет Sega Corporation 2001" (PDF) . Корпорация Sega . 1 августа 2001 г. с. 14 . Проверено 2 ноября 2015 года . В течение 2001 финансового года по всему миру было продано 3,39 миллиона единиц оборудования и 23,87 миллиона единиц программного обеспечения, что составляет 8,20 миллиона единиц и 51,63 миллиона единиц соответственно с момента появления Dreamcast на рынке.
  32. ^ «Пересмотр годовых прогнозов результатов» (PDF) . Корпорация Sega . 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинального (PDF) 26 июля 2015 года . Проверено 2 ноября 2015 года . Что касается продаж оборудования Dreamcast из запасов, возникших в результате прекращения производства [...] Dreamcast, Компания превысила первоначальные [...] цели: продажи на внутреннем рынке составили 130 000 единиц, а продажи в США - 530 000 единиц за первое полугодие. Следовательно, к концу полугодия запасы Dreamcast составили 40 000 единиц внутри страны и 230 000 единиц в США, и мы ожидаем, что сможем продать все оставшиеся единицы к сезону праздников, как первоначально планировалось.
  33. ^ "Годовой отчет Sega Corporation 2002" (PDF) . Корпорация Sega . 1 июля 2002 г. с. 6 . Проверено 2 ноября 2015 года . Год, закончившийся 31 марта 2002 года, стал поворотным для Sega. Мы вышли из бизнеса по производству оборудования, прекратив производство Dreamcast и продавая оставшиеся запасы.
  34. ^ Натт, Кристиан. «Двигатель заглох: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Гамасутра . Архивировано 1 января 2016 года . Проверено 13 августа 2016 года .
  35. Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES отмечает 20-летие в Великобритании» . Eurogamer . Архивировано 13 апреля 2012 года . Проверено 2 апреля 2014 года .
  36. Life, Nintendo (9 мая 2015 г.). «Репортаж: что сделали NEC и Хадсон дальше: катастрофическая [ sic ] история PC-FX» . Nintendo Life . Проверено 14 мая 2019 года .
  37. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала на 24 мая 2011 года . Проверено 31 октября 2013 года .
  38. ^ «Развитие бизнеса: оборудование» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала на 30 июня 2013 года . Проверено 28 октября 2013 года .
  39. ^ «Развитие бизнеса: единичные продажи оборудования (FY2013-)» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 апреля 2015 года . Проверено 30 апреля 2015 года .
  40. ^ Макуш, Эдди (6 февраля 2014). «PS4 помогает игровому подразделению Sony расти, но продажи PS3« значительно упали » » . GameSpot . Проверено 13 декабря 2015 года .
  41. ^ a b c d "Развитие бизнеса SIE" . Sony Computer Entertainment . 31 декабря 2020 . Проверено 18 февраля 2021 года .
  42. Рианна Стюарт, Кейт (4 января 2013 г.). «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Хранитель . Проверено 22 ноября 2013 года .
  43. Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Наконец-то конец очереди для Sony PlayStation 3» . CNET . Архивировано 12 марта 2019 года . Проверено 26 апреля 2019 года .
  44. ^ «Геймеры ловят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения» . Xbox.com. 10 мая 2006 года архивации с оригинала на 9 июля 2007 года . Проверено 5 сентября 2007 года .
  45. ^ Макуш, Эдди (9 июня 2014). «E3 2014: Xbox One выпущен за 399 долларов, продажи Xbox 360 увеличиваются до 84 миллионов» . GameSpot . Архивировано из оригинального 13 октября 2014 года . Проверено 12 августа 2014 года .
  46. Рианна Портер, Мэтт (20 апреля 2016 г.). «Производство Xbox 360 завершено» . IGN . Архивировано 22 марта 2018 года . Проверено 12 августа 2014 года .
  47. ^ «Годовое собрание акционеров Microsoft» . Microsoft . 3 декабря, 2014. Архивировано из оригинального 30 ноября 2016 года . Проверено 31 января 2015 года . Наконец, наш игровой бизнес процветает: количество проданных Xbox One достигло 10 миллионов. Я очень рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
  48. ^ Futter, Mike (22 октября 2015). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на использовании Xbox Live, а не на поставках консолей» . Информер игры . Проверено 22 октября 2015 года .
  49. ^ Хей, Мэрилин (8 октября 2019). «Почему японские геймеры не покупают Xbox» . CNBC . Архивировано 31 октября 2019 года . Проверено 1 ноября 2019 года .
  50. ^ Nunneley, Стефания (11 февраля 2021). «Xbox Series X / S, продажи PS5 на момент запуска примерно такие же, как Xbox One и PS4, - сообщают» . VG247 . Проверено 18 февраля 2021 года .
  51. ^ Дополнение к Famicom -только для Японии .
  52. ^ "Connor VideoSmarts, ComputerSmarts и VideoPhone (частично утерянные развлекательные игры на базе VHS и картриджей; 1986-1990) - The Lost Media Wiki" . lostmediawiki.com . Проверено 1 августа 2020 года .
  53. ^ "Семейный драйвер от Sega - Видеоигра Kraken" . Проверено 3 августа 2020 года .
  54. ^ http://alemorf.ru/comps/kroha/index.html
  55. ^ "Picno от Konami - Видеоигра Kraken" . Проверено 1 августа 2020 года .
  56. ^ «Вау: консоль Taito 1990-х, которой никогда не было» . Логово компьютерщиков . 12 августа 2015 года . Проверено 1 августа 2020 года .
  57. Блейк Сноу (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . GamePro .com. Архивировано из оригинального 5 сентября 2008 года . Проверено 20 октября 2018 года .
  58. ^ Годовой отчет ATARI CORP (Положение SK, пункт 405) (10-K405) ПУНКТ 7. ОБСУЖДЕНИЕ И АНАЛИЗ РУКОВОДСТВА ФИНАНСОВОГО СОСТОЯНИЯ И РЕЗУЛЬТАТОВ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
  59. ^ Numérique, Planète (27 января 2021). "DVD Kids: телеуправляемые и интерактивные детские игрушки на DVD-Video, подписанные Берше!" . Planète Numérique . Проверено 27 января 2021 года .
  60. ^ "VP Final - MP4" . 20 декабря 2008 . Проверено 14 августа 2012 года .
  61. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 4 квартал 2013 финансового года» . Microsoft . Проверено 7 мая 2014 года .
  62. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 1 квартал 2014 финансового года» . Microsoft . Проверено 7 мая 2014 года .
  63. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 2 квартал 2014 финансового года» . Microsoft . Проверено 7 мая 2014 года .
  64. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 3 квартал 2014 финансового года» . Microsoft . Проверено 7 мая 2014 года .
  65. ^ «Продажи PlayStation 3 достигли 80 миллионов единиц по всему миру» . Sony Computer Entertainment . Проверено 6 ноября 2013 года .
  66. ^ «IR Информация: Данные о продажах - Аппаратные и программные средства продаж» . Nintendo Co., Ltd. 31 декабря 2016 . Проверено 31 января 2017 года .
  67. ^ «IR Информация: Данные о продажах - Аппаратные и программные средства продаж» . Nintendo Co., Ltd . Проверено 10 февраля 2017 года .
  68. ^ «ЕЖЕМЕСЯЧНО АКТИВНЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ PLAYSTATION ™ NETWORK ДОСТИГАЕТ 103 МИЛЛИОНА» . www.sie.com . Проверено 12 февраля 2020 года .
  69. ^ https://comicbook.com/gaming/2019/01/27/xbox-one-ps4-sales/
  70. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 3 квартал 2014 финансового года» . Microsoft . 24 апреля 2014 . Проверено 24 апреля 2014 года . Microsoft продала 2,0 миллиона консолей Xbox, включая 1,2 миллиона консолей Xbox One.
  71. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 4 квартал 2014 финансового года» . Microsoft . 22 июля 2014 . Проверено 13 августа 2014 года . В четвертом квартале мы продали 1,1 миллиона консолей по мере сокращения количества каналов по сравнению с 1,0 миллионом консолей в предыдущем году.
  72. ^ Futter, Mike (22 октября 2015). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на использовании Xbox Live, а не на поставках консолей» . Информер игры . Проверено 22 октября 2015 года .
  73. ^ «Годовое собрание акционеров Microsoft» . Microsoft . 3 декабря 2014 . Проверено 31 января 2015 года . Наконец, наш игровой бизнес процветает: количество проданных Xbox One достигло 10 миллионов. Я очень рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
  74. ^ «Консолидированные финансовые результаты - Q2 FY2021» (PDF) . Nintendo . 5 ноября 2020 . Проверено 5 ноября 2020 года .
  75. ^ Gurwin, Гейб (4 февраля 2021). «Продажи Xbox Series X | S не отстают от PS5, - говорит аналитик» . GameSpot . Проверено 4 февраля 2021 года .
  76. ^ https://www.techradar.com/news/xbox-series-x#section-xbox-series-x-specs
  77. ^ https://www.windowscentral.com/xbox-series-s-specs
  78. ^ Bankhurst, Адам (2 февраля 2021). «В 2020 году было продано 4,5 миллиона единиц PS5, что соответствует запуску PS4» . IGN . Проверено 2 февраля 2021 года .
  79. ^ https://www.techradar.com/news/ps5#section-ps5-specs