Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Homeworld - это стратегическая видеоиграв реальном времени, разработанная Relic Entertainment и опубликованная Sierra Studios 28 сентября 1999 года для Microsoft Windows . Установить в пространстве, научная фантастика игра следует изгнанникам кушанских планетов Кхарака после их родной планеты разрушаются Taiidan империи в ответе на разработку гиперпространство скачка технологии. Путешествие выживших на корабле, строящем космический корабль.чтобы отвоевать свой древний родной мир Хиигара у Тайидана, встречая на своем пути множество пиратов, наемников, торговцев и повстанцев. На каждом уровне игры игрок собирает ресурсы, строит флот и использует его для уничтожения вражеских кораблей и выполнения задач миссии. Флот игрока переносится между уровнями и может путешествовать в полностью трехмерном пространстве внутри каждого уровня, а не ограничиваться двухмерной плоскостью .

Homeworld создавалась более двух лет и была первой игрой, разработанной Relic. Соучредители студии Алекс Гарден и Люк Молони были директором и ведущим программистом игры соответственно. Первоначальная концепция сюжета игры принадлежит писателю Дэвиду Дж. Уильямсу , в то время как сам сценарий был написан Мартином Цирулисом, а предыстория была написана автором Аринн Дембо . Музыка для игры была написана композитором Полом Раскеем как первая игра из его Studio X Labs, за исключением Adagio for Strings Сэмюэля Барбера 1936 года , которое считается определяющей темой игры, и лицензионного трека английской рок-группы. Да "Родной мир (Лестница) ».

По данным агрегатора обзоров Metacritic, Homeworld заняла первое место среди компьютерных игр 1999 года и четвертое место среди всех платформ за год. Критики высоко оценили графику игры, уникальные элементы игрового процесса и многопользовательскую систему, хотя мнения разделились по поводу сюжета и высокой сложности игры. За первые шесть месяцев игры было продано более 500 000 копий, и она получила несколько наград и номинаций на лучшую стратегическую игру года и лучшую игру года. Высвобождение исходного кода игры в 2003 году вызвало неофициальные порты для MacOS и Linux , и еще три игр в Homeworld серии были произведены: Homeworld: Cataclysm (2000), Homeworld 2(2003) и Родной мир: Пустыни Харака (2016). Gearbox Software приобрела права на серию у тогдашних владельцев THQ в 2013 году и выпустила обновленную коллекцию Homeworld и Homeworld 2 в 2015 году для Windows и macOS, которая также получила высокую оценку. Gearbox анонсировала пятую игру серии, Homeworld 3 , 30 августа 2019 года; разработка игры финансируется за счет средств Fig , а выпуск игры намечен на 4 квартал 2022 года. [1]

Геймплей [ править ]

Homeworld - это стратегическая игра в реальном времени, действие которой происходит в космосе. Геймплей, как и в большинстве стратегий в реальном времени, сосредоточен на сборе ресурсов, создании вооруженных сил и их использовании для уничтожения сил противника и достижения цели. В игре есть как однопользовательский, так и многопользовательский режимы; однопользовательский режим состоит из одной сюжетной кампании, разбитой на уровни. На каждом уровне у игрока есть цель, которую нужно выполнить, прежде чем он сможет закончить уровень, хотя конечная цель миссии может измениться по мере развития истории уровня. Между каждым из 16 уровней есть нарисованная от руки черно-белая кат-сцена с повествовательной озвучкой. [2] [3]

Внутриигровой снимок экрана из оригинальной версии игры, изображающий битву возле материнского корабля. Корабль-база атакован лучевым и ракетным оружием и горит. Пользовательский интерфейс игры скрыт, как обычно во время игры, если игрок не нажал клавишу выбора интерфейса.

Центральным кораблем флота игрока является материнский корабль , большая база, на которой можно строить другие корабли; в отличие от других космических кораблей, в одиночной кампании корабль-база не может двигаться. [4] На каждом уровне присутствуют неподвижные камни или облака пыли, которые могут быть добыты специализированными кораблями-сборщиками (сборщиками ресурсов), которые затем выгружают свои грузы на базовый корабль в виде «ресурсов», единственной валюты в игре. Ресурсы могут быть потрачены игроком на постройку новых кораблей, которые строит базовый корабль. Сборные кораблибывают разных типов, которые обнаруживаются в ходе игры. В их число входят сборщики ресурсов, истребители и корветы, фрегаты, эсминцы и тяжелые крейсеры, а также специализированные небоевые корабли, такие как исследовательские суда и ремонтные корветы. [5] Истребители должны стыковаться с кораблями поддержки или периодически возвращаться на базовый корабль для дозаправки, в то время как спасательные корветы могут захватывать вражеские корабли и буксировать их на базовый корабль, чтобы стать частью флота игрока. [3] На некоторых уровнях новые типы кораблей могут быть разблокированы путем захвата вражеского корабля этого типа, посредством исследований, проводимых на исследовательском судне, или с помощью элементов сюжета. [2]В начале кампании игрок может выбирать между управлением флотом «Кушан» или «Тайидан»; это влияет на конструкцию кораблей и меняет некоторые специализированные параметры кораблей, но не влияет на сюжет или игровой процесс. [3]

Игровая зона каждого уровня представляет собой сферу, разделенную пополам круговой плоскостью. Кораблям можно приказать двигаться в любом месте этой сферы по отдельности или группами. Камеру игры можно настроить так, чтобы она следила за любым кораблем и просматривала его под любым углом, а также отображала точку обзора корабля. Игрок также может просматривать «Диспетчер датчиков», в котором он может просматривать всю игровую карту вместе со всеми видимыми кораблями. Суд может быть сгруппирован в формации , такие как клинья или сферы, с тем чтобы обеспечить тактические преимущества во время боя с вражескими кораблями. Неспециализированные корабли оснащены оружием для ведения огня по кораблям противника, включая баллистические орудия, лучевое оружие., и ракеты. Когда корабль получает урон от оружия, его полоса здоровья истощается, добавляются визуальные эффекты, такие как огонь и дым, и он может в конечном итоге взорваться. [4]

Когда все цели миссии выполнены, игроку предоставляется возможность совершить гиперпространственный прыжок, чтобы закончить уровень. Это может быть отложено, чтобы собрать больше ресурсов или построить больше кораблей. Когда начинается гиперпространственный прыжок, все истребители и корветы возвращаются на базовый корабль, в то время как более крупные корабли выстраиваются рядом с ним, а синие прямоугольники проходят над кораблями и телепортируют их на следующий уровень. [3] Игрок сохраняет свой флот между уровнями, и сложность каждой миссии немного регулируется в зависимости от того, сколько кораблей находится во флоте игрока в начале каждого уровня. [3] [6]В многопользовательских играх цель обычно состоит в том, чтобы уничтожить или захватить вражеский базовый корабль (-а), хотя доступны другие условия победы, ориентированные на битву. В этом игровом режиме корабль-база может двигаться медленно, и все параметры исследования, разрешенные картой, доступны через дерево технологий , а не зависят от точки сюжета. [2] Доступно несколько карт, а также варианты отключения необходимости исследования технологий или расхода топлива для небольших кораблей. [2] [3]

Сюжет [ править ]

Финальная нарисованная от руки кат- сцена Homeworld , показывающая Карана С'джета как последнего человека из флота, ступившего на Хиигару.

За столетие до начала игры кушаны, гуманоидные жители пустынной планеты Харак, обнаружили похороненный в песках космический корабль, на котором есть каменная карта, на которой отмечен Харак и другая планета по всей галактике, названная «Хиигара», что означает «дом». ". Это открытие объединило кланы Карака, которые знали, что они не коренные жители Карака, и стремились разгадать тайну того, как они попали на эту враждебную планету. [7] Вместе они потратили следующий век на разработку и строительство гигантского корабля- носителя, который доставил бы 600 000 человек на Хиигару, с нейробиологом Караном С'джет, подключенным к кораблю в качестве командующего флотом, чтобы заменить неустойчиво большой экипаж. [8]Игра начинается с первого рейса корабля- носителя, где тестируется гиперпространственный двигатель, который телепортирует флот к новому месту назначения. Вместо ожидаемого корабля поддержки корабль-база находит враждебный флот пришельцев. После победы над ними корабль-база возвращается в Харак, чтобы обнаружить, что планета была разрушена другим флотом пришельцев, и что выжили только 600 000 мигрантов, находящихся в состоянии анабиоза . [9] Пленный вражеский капитан утверждает, что геноцид Карака был следствием нарушения ими 4000-летнего договора между межзвездной Империей Тайидан и Кушаном, который запрещает последним разрабатывать гиперпространственные технологии. [10]

Уничтожив остатки обоих флотов пришельцев, формирующийся кушанский флот отправляется на Хиигару, намереваясь вернуть себе свою древнюю родину. Их многоступенчатое путешествие по галактике проходит через поля астероидов, гигантскую туманность, кладбище кораблей и несколько аванпостов Тайидана. По пути они сражаются с другими потомками своих предков-хиигаранцев, которые обратились к пиратству. Они также встречают бентуси, расу торговцев, которые продают им передовые технологии. Обнаружив, что бентуси оказали помощь изгнанникам, тайиданы пытаются уничтожить их, но их останавливает кушанский флот. [11]Затем бентуси раскрывают, что кушаны когда-то правили своей собственной империей, а затем были уничтожены тайиданами и изгнаны из Хиигары. В благодарность за вмешательство кушанов они обещают созвать Галактический совет, чтобы рассмотреть претензии кушанов на Хиигара. [12]

По мере того, как их путешествие продолжается, кушанский флот дает убежище капитану тайиданских повстанцев Эльсону. С его помощью они собирают восстание, чтобы отвлечь флот Тайидана. [13] [14] Он помогает им прорваться через блокаду системы Хиигаран и вступить в бой с центральным флотом Тайидана во главе с императором Тайидана. Императору удается ввергнуть Карана в кому на время битвы, но объединенный флот кушанов и повстанцев все равно побеждает Тайидан. [15] Вскоре после этого прибывает Галактический Совет и подтверждает притязания кушанов на Хиигару, пышный мир в отличие от пустынной планеты Харак. Когда кушан выходит на берег, Каран настаивает на том, чтобы она была последней, ступившей на планету. [16]

Развитие [ править ]

Relic Entertainment была основана в Ванкувере, Канада, 1 июня 1997 года и начала работу над Homeworld как своей первой игрой. [17] Соучредители Relic Алекс Гарден и Люк Молони были директором и ведущим программистом игры соответственно, в то время как Эрин Дейли была дизайнером, а Аарон Камбейц - ведущим художником. [18] Гардену было 22 года, когда он основал компанию. [19] Писателю Дэвиду Дж. Уильямсу приписывают оригинальную концепцию истории, в то время как сам сценарий был написан Мартином Цирулисом, а предыстория была написана автором Аринн Дембо . [18] [20]Цирулис и Дембо, известные как «Маркус Скайлер», были выбраны издателем, Sierra Studios , на полпути разработки, чтобы расширить концепцию сюжета Реликвии и Уильямса. [20] Sierra согласилась опубликовать игру на ранней стадии разработки, основываясь, по словам Гардена, «на двух презентациях на доске и без демонстрации». [21] Разработка игры заняла более двух лет; игровые системы были в основном завершены к последним восьми месяцам, которые Relic потратил на полировку и улучшение игры, включая добавление представления Sensors Manager для всей карты. [22]В интервью в феврале 1999 года Гарден сказал, что тестировщики игры обнаружили, что играть в нее намного сложнее, чем для разработчиков, что привело к добавлению таких функций, как короткие брифинги в начале уровней для объяснения новых концепций. [23] Изначально ожидалось, что игра будет выпущена в конце 1998 года; Гарден заявил в интервью 1999 года, что команда сочла создание самой основной игры намного проще, чем доведение ее до желаемого уровня качества, и что, если бы они знали, насколько это будет сложно, они, возможно, предпочли бы не заниматься этим проектом. [24] [25] Он утверждал, что Sierra не оказывала большого давления на студию, чтобы выпустить игру до того, как она была готова, и что Relic чувствовал гораздо большее давление со стороны нетерпеливых фанатов. [23]Несколько идей для игры, включая настройку кораблей, маршруты конвоев и различные типы юнитов для флотов Кушан и Тайидан, были вырезаны во время разработки, так как они не могли быть реализованы достаточно хорошо для проекта. [21] [25]

Relic специально не намеревалась создавать стратегическую игру в реальном времени; Garden и Relic были в первую очередь ориентированы на создание игры с захватывающими масштабными космическими сражениями и выбрали жанр, чтобы поддержать это. В результате они не пытались внести новаторские изменения в игровой процесс в жанре стратегии в реальном времени, а вместо этого работали над воплощением жанра в полностью трехмерном пространстве, чтобы воплотить космические сражения, которые они себе представляли. [26] Гарден сказал журналу Computer Games Magazine в 1998 году, что «за этим не стоит какая-то философия дизайна. Тот факт, что это стратегия в реальном времени, был почти случайностью». [26] Оригинальная кинотрилогия « Звездных войн » была одним из основных источников вдохновения для игры, наряду с телесериалом 1970-х годов.Battlestar Galactica : в интервью PC Zone в 1998году Гарден заявил, что его первоначальная концепция игры была «трехмерной игрой, которая выглядела так, как будто вы смотрели« Звездные войны », но имела сюжетную линию, как у Battlestar Galactica ». Дальнейшее вдохновение он черпал из исправления того, что, по его мнению, было ограничениями космической игры от первого лица Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter . [24] Он чувствовал, что когда игрок управляет кораблем из кабины, это отвлекает от ощущения сражения в целом, и поэтому решил, что игрок управляет всем флотом из внешнего вида. [21] По словам арт-директора Роба Каннингема, визуальный дизайн игры был вдохновлен научно-фантастическим искусствомПитер Элсон , Крис Фосс и Джон Харрис , а также из фильмов « Звездные войны» и Масамуне Широ . Вертикальный дизайн материнского корабля и горизонтальная галактика на заднем плане были предназначены для того, чтобы игрок мог визуально ориентироваться в трехмерном пространстве. [27]

Сосредоточение внимания на боях заставило команду разработчиков сфокусироваться на нескольких других областях: по словам Гардена, Relic потратил значительные усилия на создание высококачественных моделей кораблей, компьютерную тактику полета и маневры, такие как повороты Иммельмана, потому что «все будут приближаться. прямо в первом бою, просто чтобы посмотреть ». [21] Они чувствовали, что продвинутые маневры на уровне юнитов в контексте крупных сражений флота увеличат погружение игроков в игру и создадут ощущение « Звездных войн » в битвах. [21]Чтобы подчеркнуть это, вместо записи стандартных звуковых файлов для юнитов, используемых при маневрировании, команда вместо этого записала несколько тысяч небольших клипов, которые объединены, чтобы точно описать, какие корабли какое действие выполняли, а затем изменяются звуковым движком игры, чтобы отразить положение и движение кораблей относительно камеры игрока. [28] Рабочее название игры было Spaghetti Ball , выбранное для раннего видения Гарденом сражений в игре как массы запутанных траекторий полета, когда корабли маневрировали друг вокруг друга, заключенные в большую сферу доступного пространства. [24]Хотя в ранних превью высказывалась озабоченность по поводу трудностей управления таким количеством кораблей в трехмерном пространстве, по словам Гардена, команда чувствовала, что перемещение камеры в игре и управление флотом - это два совершенно разных действия, и, рассматривая их как таковые, нужно было их проектировать и использовать. их намного проще. [28]

Звуковой дизайн, производство звука и музыкальная композиция для игры были поручены композитору Полу Раскею и Studio X Labs, которые он основал в феврале 1999 года после запуска Homeworld в октябре 1998 года. [29] В дополнение к его оригинальным музыкальным композициям, Ruskay. используется записью 1936 пьесы для струнного оркестра по Сэмюэлю Барбера , Адажио для струнного , в начале сцены в игре , когда игрок находит разрушение Харака. Произведение, в свою очередь, стало центральной темой саундтрека. [30] Адажио для струнныхбыл предложен Гарденом, который услышал его по радио и почувствовал, что он "идеально" соответствует настроению игры; У Ruskay была новая запись произведения, сделанная хором Калифорнийского университета , поскольку лицензионные сборы за запись, которую услышал Garden, были слишком высоки для студии. [23] Заключительная песня игры " Homeworld (The Ladder) " была написана для игры английской рок-группой Yes . [31] Да были в Ванкувере во время записи The Ladder и узнали о находящемся в разработке Homeworld . Ведущий вокалист Джон Андерсон был заинтересован в написании чего-то, основанного на видеоигре, и написал тексты, соответствующие игре. [32][33] Саундтрек был выпущен в альбоме из 13 треков, который был в комплекте с Game of the Year Edition Homeworld в мае 2000 года, и снова вцифровом альбоме Homeworld Remastered Original Soundtrack из 37 трековвместе с Homeworld Remastered Collection в марте 2015 года. . [34] [35]

Прием [ править ]

Homeworld был высоко оценен критиками после выпуска и включен агрегатором обзоров Metacritic как самая рейтинговая компьютерная игра 1999 года и четвертая среди всех платформ за год. [36] [40] Графика получила высокую оценку; Майкл Райан из GameSpot заявил, что у него « одна из самых впечатляющих графиков за всю историю», а Джейсон Левин из журнала Computer Games Magazine сказал, что «ни одна игра - никогда - не заставляла само пространство выглядеть так». [39] [37] В обзоре Eurogamer хвалили «большие, дерзкие и красочные» фоны, что было поддержано Левайном и Джоном Кифером из GameSpy . [2] [3] [37]Многие обозреватели, такие как Винсент Лопес из IGN , также высоко оценили детализацию и разнообразие космических кораблей, а Джейсон Сэмюэл из GamePro отметил, что Relic смог использовать свой графический движок для создания сложных роликов игры, а не полагаться на заранее записанные видео. [2] [5] [38] [39] Грег Форчун из Computer Gaming World добавил, что вращающаяся камера была одной из «настоящих радостей игры», позволяя игроку наблюдать за происходящим под любым углом и с любой точки обзора корабля и » создавая впечатляюще обширное кинематографическое ощущение ". [4]Также хвалили звук и музыку; Левайн заявил, что звук был «на одном уровне с графикой», похвалил, как он изменился, когда игрок приближался или удалялся от битвы, в то время как Eurogamer и Лопес аплодировали «атмосферному» саундтреку за создание настроения игры. [2] [5] [37]

Достижения игрового процесса также были высоко оценены критиками: Лопес заявил, что «Relic не только покорил космос, но и, возможно, навсегда изменил стратегические игры». [5] Рецензенты высоко оценили полную трехмерную природу игры, которая подняла ее над стандартными системами игрового процесса в реальном времени; Левайн сказал, что 3D - это то, что сделало игру уникальной, а Райан прямо назвал базовый игровой процесс «довольно похожим на любую проверенную стратегию в реальном времени», но сказал, что 3D-элементы и связанная структура миссий превратили ее в «разные породы» игры. [39] [37]Fortune, однако, сосредоточился на сложности самих миссий, высоко оценивая сложность и разнообразие тактик, необходимых для завершения игры, и хвалил ее за «одни из лучших флотских сражений, когда-либо виденных в компьютерной игре». [4] Левин, Райан, Кифер и Лопес отметили объединенную структуру миссий как нововведение в жанре: ограничивая ресурсы для постройки кораблей и задействуя один и тот же флот в миссиях, Homeworld преобразовал то, что обычно представляло собой набор разрозненных миссии в «главы» непрерывной игры. Они чувствовали, что это связывало игрока с их флотом как нечто большее, чем одноразовые единицы, и добавляло уровень стратегии в игру. [3] [5] [39] [37]Кифер и Левин, однако, отметили, что это добавило большой сложности игре, особенно для более случайных игроков, поскольку игрок мог принимать решения на более ранних уровнях, что делало последующие очень трудными для прохождения без явного уровня сложности, чтобы противодействовать. Это. [3] [37] Райан и Кифер также сначала сочли трехмерное движение дезориентирующим, хотя Левин и Сэмюэл сказали, что управление было «максимально простым». [3] [38] [39] [37]

Homeworld ' однопользовательская сюжет s получила смешанные отзывы; Лопес утверждал, что это будет держать игроков «в восторге от внимания», Самуэль резюмировал это как «превосходную историю», а Левайн сказал, что это «первая компьютерная игра, передающая величие и эпичность фильмов по« Звездным войнам ». [5] [38] [37] Обзор Eurogamer, однако, считает его только «(в основном) интересным», и Кифер сказал, что «хотя сюжетная линия плавная и интригующая», для каждой миссии «общая тема одинакова. : Убей врага », в то время как Райан критиковал длину за такую« скудную однопользовательскую игру ». [2] [3] Многопользовательский игровой процесс получил высокую оценку, особенно против человеческих противников:Левин заявил, что "мультиплеер в Homeworldэто радость », а обзор Eurogamer назвал его самой сильной стороной игры. [2] [37] Обзор Eurogamer вместе с Сэмюэлем также назвал многопользовательский режим более сложным и увлекательным, чем однопользовательская игра. [2] [ 38]

Наследие [ править ]

"Homeworld" был выпущен с высокими продажами и завоевал множество наград; [41] было продано более 250 000 копий в первые недели, [42] и более 500 000 за первые шесть месяцев. [41] В одних только Соединенных Штатах продажи игры превысили 95 000 копий к концу 1999 года [43], в то время как продажи в Германии достигли 60 000 единиц к апрелю 2000 года. Игра дебютировала на третьем месте в рейтинге продаж компьютерных игр в Германии за октябрь 1999 года. прежде чем опуститься на 25-е, 31-е и 32-е места в следующие три месяца соответственно. [44] Homeworld также получил серебряную награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха.(ELSPA), что указывает на объем продаж не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве. [45] [46]

Перед выпуском Homeworld выиграл лучшую стратегическую игру на церемонии Game Critics Awards 1999 [47] и был номинирован на компьютерную игру года и компьютерную стратегическую игру года на премии Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards 2000 года . [48] Он был удостоен награды «Игра года» от IGN и PC Gamer , выиграл «Стратегию года» по версии журнала Computer Gaming World и был номинирован на этот же журнал Computer Games Magazine , а также получил награду «Лучшая оригинальная сюжетная линия» и «Лучший оригинальный результат» на Eurogamer 2000 Награды Gaming Globes. [49] [50] [51] [52] [53]Он также выиграл PC Gamer " и„особые достижения в режиссура“s„особые достижения в области музыки“призы. [50] В 2003 году компания Maximum PC заявила, что Homeworld «сделала то, что раньше не делала ни одна игра: создала поистине трехмерную стратегию космических боев». [54] HardwareMAG аналогичным образом заявлял о «революционном» и «новаторском» статусе игры в жанре стратегии в реальном времени в 2004 году, как и Computer Gaming World в 2003 году. [55] [56]

Homeworld вдохновил ряд реального времени стратегия игры в той же вселенной, начиная с сентября 2000 года , когда Sierra Studios выпустила автономное расширение на Barking Dog Studios , Homeworld: Cataclysm . Действие происходит через 15 лет после событий Homeworld. В центре сюжета - Киит Сомтао - клан Хиигаран - и его борьба за защиту Хиигара от паразитической сущности, известной как Зверь. [57] Полное продолжение, Homeworld 2 , было разработано Relic Entertainment и выпущено Sierra в конце 2003 года. Игра, действие которой происходит через столетие после оригинальной Homeworld , противопоставляет хиигаранцев могущественной кочевой расе рейдеров под названием Вайгры.[58] Четвертая игра в серии, Homeworld: Deserts of Kharak , была разработана Blackbird Interactive и опубликована Gearbox Software в 2016 году. Приквел к серии, действие которого происходит на планете Kharak, а не в космосе, и особенности война между кушанскими кланами во время обнаружения закопанного космического корабля из Родного Мира . [59] 30 августа 2019 годаGearbox анонсировала пятую игру серии, Homeworld 3 ; разработка игры финансируется за счет средств Fig , а выпуск игры намечен на 4 квартал 2022 года. [1] [60] Кроме того, в 2003 году Relic выпустила исходный код дляHomeworld по лицензии для членов Relic Developer Network. [61] Исходный код стал основой нескольких исходных портов для альтернативных платформ, таких как Linux . [62]

Ремастер [ править ]

Внутриигровой снимок экрана из обновленной версии игры, изображающий битву возле материнского корабля. Корабль-база атакован лучевым и ракетным оружием.

В 2004 году компания Relic Entertainment была куплена THQ , которая в 2007 году подтвердила, что приобрела права на сериал у Relic и Sierra. [68] Никаких других игр из этой серии не выпускалось до того, как THQ объявила о банкротстве в 2013 году; 22 апреля 2013 года компания Gearbox Software объявила, что выкупила права на серию на аукционе за 1,35 миллиона долларов США. [69] [70] 19 июля 2013 года Gearbox объявила о выпуске ремейков Homeworld и Homeworld 2 как Homeworld HD , позже переименованных в Homeworld Remastered Collection . [71] [72]В следующем месяце продюсер коллекции Брайан Берлесон заявил, что Gearbox приобрела собственность с явной целью создать коллекцию, включающую оригинальную и обновленную версии игры. Он также отметил, что ни одна игра не имела кода в готовом к выпуску или воспроизводимом состоянии при покупке, и в итоге они воссоздали многие из оригинальных инструментов разработки с помощью сообщества разработчиков модов Homeworld . [73] В более поздней публикации, опубликованной разработчиком в Gearbox, сообщество разработчиков модификаций похвалило их помощь в создании исходного кода, который можно было бы воспроизводить на современных компьютерах. [61] Автономное дополнение Homeworld: Cataclysmне было объявлено о римейке, несмотря на явный интерес Gearbox, так как они не смогли найти исходный код игры. [74]

Выпущенный в цифровом виде 25 февраля 2015 года для компьютеров Windows компанией Gearbox и 6 августа 2015 года для macOS компанией Aspyr Media , коллекция включает оригинальную и обновленную версии двух игр. [75] [76] Розничная версия игры для ПК была выпущена Ubisoft 7 мая 2015 года. [77] Помимо исправлений совместимости для современных компьютеров, «классическая» версия Homeworld удаляет локальный многопользовательский режим и лицензионная песня Yes; «Обновленная» версия добавляет новый игровой движок для двух игр, а также улучшенные визуальные эффекты, графические эффекты, модели и звук. [31] Также изначально были удалены некоторые функции, отсутствующие в Homeworld 2., например, топливная система, моделирование баллистических снарядов и тактические корабельные соединения; некоторые из них были восстановлены в патче 2016 года. [78]

По оценкам Steam Spy , по состоянию на февраль 2017 года на платформе распространения Steam было продано более 700000 копий Homeworld Remastered Collection . [79] Обновленная версия была тепло встречена критиками; рецензенты , такие как IGN Дэн Стэплтон и Game Informer ' s Daniel Tack оценил историю , как до сих пор „фантастическим“ и „эмоциональный“, в то время как Кевин VanOrd из GameSpot утверждал , что геймплей был еще развлекая спустя 16 лет, и Том Сеньор PC Gamer аплодировал КПП - х визуальные обновления игры. [64] [65] [66] [67]Рецензенты были более неоднозначны по поводу изменений игрового процесса, включенных как часть обновления до нового игрового движка; VanOrd отметил, что некоторые изменения не соответствовали оригинальной игре, в то время как Tack отметил несколько ошибок, связанных с модификациями игрового процесса. [64] [65] В целом обновленная игра получила высокую оценку, и Сеньор пришел к выводу, что « Homeworld просто невероятен, и каждый должен в нее играть». [67]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b «Родной мир 3: Финансирование сейчас на рис» . Родной мир 3 . Программное обеспечение коробки передач . Проверено 18 сентября 2019 г. - через рис .
  2. ^ a b c d e f g h i j k "Родной мир" . Eurogamer . Геймерская сеть. 26 октября 1999 года. Архивировано 9 октября 2016 года . Проверено 6 сентября 2016 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j k l Кифер, Джон (22 октября 1999 г.). «Родной мир» . GameSpy . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 5 сентября 2008 года . Проверено 6 сентября 2016 года .
  4. ^ a b c d e Fortune, Грег (январь 2000 г.). «Родной мир» . Компьютерный игровой мир . № 186. Зифф Дэвис . С. 103–104. ISSN 0744-6667 . 
  5. ^ a b c d e f g Лопес, Винсент (1 октября 1999 г.). «Родной мир» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 9 октября 2016 года . Проверено 6 сентября 2016 года .
  6. Наринэ, Саша (23 января 2016 г.). «Ваш собственный флот: настройка миссий для постоянных флотов» . Blackbird Interactive . Архивировано из оригинального 22 февраля 2016 года . Проверено 15 июня 2017 года .
  7. ^ Руководство Homeworld: исторический + технический брифинг . Sierra Studios . 28 сентября 1999 г. С. 1-2.
  8. Relic Entertainment (28 сентября 1999 г.). Домашний мир ( Microsoft Windows ). Sierra Studios . Рассказчик: 100 лет назад спутник обнаружил объект под песками Великой пустыни. Отправлена ​​экспедиция. Древний звездолет, похороненный в песке. Глубоко внутри руин был единственный камень, который навсегда изменил ход нашей истории. На камне была выгравирована галактическая карта и одно слово более древнее, чем сами кланы: Хиигара. Наш дом. [...] Самая большая из них была сделана учёной Каран Сджет, которая сама навсегда интегрировалась в колониальный корабль в качестве его живого ядра. Теперь она командует флотом.
  9. Relic Entertainment (28 сентября 1999 г.). Домашний мир ( Microsoft Windows ). Sierra Studios . Разведка флота: Крио-лотки находятся под атакой. Защищайте их. Эти корабли отличаются от тех, что мы встречали на Хар-Селиме. Вероятно, они были причастны к разрушению Харака. Захватите хотя бы одно судно для допроса, а остальные уничтожьте. Разведка флота: вражеские подразделения нейтрализованы. Начните собирать криопробирки. Командование флотом: Эти лотки содержат все, что осталось от наших людей. Без них мы вымрем.
  10. Relic Entertainment (28 сентября 1999 г.). Домашний мир ( Microsoft Windows ). Sierra Studios . Разведка флота: Из допроса мы узнали, что пограничный флот, патрулирующий границу огромной межзвездной империи, был отправлен на уничтожение нашей планеты. Капитан заявил, что наша планета нарушила 4000-летний договор, запрещающий нам разрабатывать гиперпространственные технологии. Следствием этого стало истребление нашей планеты.
  11. Relic Entertainment (28 сентября 1999 г.). Домашний мир ( Microsoft Windows ). Sierra Studios . Император Тайидана: Наши шпионы считают, что Бентуси вмешались. Им нельзя разрешить довести этот вопрос до Совета и заручиться поддержкой Изгнанников.
  12. Relic Entertainment (28 сентября 1999 г.). Домашний мир ( Microsoft Windows ). Sierra Studios . Бентуси: В первый раз ужасная война привела к краху вашей древней империи. Ваши враги были настолько жестокими, что все были бы уничтожены, если бы не коллективные мольбы о милосердии. Стремясь успокоить отношения, завоеватели пощадили жизни побежденных. Все выжившие были отправлены в ссылку. [...] Ваш прогресс становится известен среди миров Внутреннего Кольца и в других местах. Многие культуры предсказывали ваше возвращение. Достигните своего родного мира. Подтвердите свое требование. Мы вызовем Совет.
  13. Relic Entertainment (28 сентября 1999 г.). Домашний мир ( Microsoft Windows ). Sierra Studios . Капитан Эльсон: Внимание, Кушанский Корабль! Это капитан Эльсон с элитного гвардейца Тайидана "Капелла". Мы хотим сбежать и нуждаемся в помощи. Взамен мы готовы помочь вам. Пожалуйста ответьте. Разведка флота: Это могла быть ловушка, но «Капелла» явно повреждена. Атакуйте преследующий флот и отведите его от сбежавшего корабля.
  14. Relic Entertainment (28 сентября 1999 г.). Домашний мир ( Microsoft Windows ). Sierra Studios . Капитан Элсон: Помогите мне получить доступ к сети связи Восстания. Я позволю тебе пройти через оборону, окружающую твой Родной мир.
  15. Relic Entertainment (28 сентября 1999 г.). Домашний мир ( Microsoft Windows ). Sierra Studios . Император Тайидана: Каран. Вы слишком близко подошли ко мне. [...] Разведка флота: Мы потеряли Каран. Командование флотом ушло. Бригады экстренных биотехнологов работают, чтобы сохранить ей жизнь. [...] Командование флотом : Командование флотом снова в сети. Императора больше нет.
  16. Relic Entertainment (28 сентября 1999 г.). Домашний мир ( Microsoft Windows ). Sierra Studios . Рассказчик: Галактический совет признал наши права на этот мир. Жертвоприношение тысяч оставило за нами след разрушения, как путь через галактику… к Хиигаре, нашему Родному миру. Столько разрушений, столько жизней потеряно для этого места. Место чудес для тех, кто знал только пески Харака. [...] Больше не командующий флотом, Каран Сджет пережил извлечение из ядра корабля-носителя. Она настаивала на том, что она будет последним человеком, который выйдет на берег и ступит на Родной мир.
  17. ^ "Relic Entertainment празднует 15-летие" . Гамасутра . УБМ . 1 июня 2012 года архивации с оригинала на 10 октября 2016 года . Проверено 3 октября 2016 года .
  18. ^ a b Relic Entertainment (28 сентября 1999 г.). Родной мир . Сьерра Развлечения . Сцена: Кредиты.
  19. ^ "Relic Entertainment". PC Gamer US . Vol. 5 шт. 10. Представьте СМИ . Октябрь 1998. С. 152–153. ISSN 1080-4471 . 
  20. ^ a b Дембо, Аринн . «Ранние игры | Аринн Дембо» . arinndembo.com. Архивировано из оригинального 7 -го декабря 2016 года . Проверено 5 октября, 2016 .
  21. ^ a b c d e "Родной мир" . Следующее поколение . № 44. Imagine Media . Август 1998. С. 56–58. ISSN 1078-9693 . 
  22. Перейти ↑ Irish, Dan (11 марта 2005 г.). Справочник производителя игр . Thomson Course Technology. п. 102 . ISBN 978-1-59200-617-5.
  23. ^ a b c Бонне, Жером (24 февраля 1999 г.). «Интервью д'Алекс Гарден» . GameSpot (на французском). ZDNet . Архивировано из оригинала на 1 декабря 2001 года . Проверено 27 апреля 2019 года .
  24. ^ a b c Пресли, Пол (июль 1998 г.). «Родной мир» . Зона ПК . № 65. Деннис Паблишинг . п. 44. ISSN 0967-8220 . 
  25. ^ Б Presley, Пол (февраль 1999). «Родной мир» . Зона ПК . № 73. Деннис Паблишинг . С. 42–43. ISSN 0967-8220 . 
  26. ^ a b Уделл, Скотт (31 августа 1998 г.). «Родной мир» . Журнал компьютерных игр . TheGlobe.com . Архивировано из оригинального 21 февраля 2005 года . Проверено 18 марта 2017 года .
  27. ^ «Интервью: Роб Каннингем из Homeworld об определении Homeworld и вдохновении» . GOG.com . CD Projekt . 5 июля 2017 года . Проверено 9 июня 2020 года .
  28. ^ a b Бейтс, Джейсон (октябрь 1998 г.). «Родной мир». PC Gamer US . Vol. 5 шт. 10. Представьте СМИ . С. 44–45. ISSN 1080-4471 . 
  29. ^ Ruskay, Пол (20 марта 2015). «Как мы переделали саундтрек Homeworld для новой аудитории» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 24 августа 2016 года . Проверено 5 октября, 2016 .
  30. Бенфорд, Джон (22 февраля 2015 г.). «Нет места лучше Родного мира» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 24 января 2017 года . Проверено 5 октября, 2016 .
  31. ^ a b Купер, Дэниел (24 февраля 2015 г.). « Homeworld: Remastered“красиво, но это не продолжение , которого вы хотите» . Engadget . AOL . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  32. ^ "Интервью Homeworld с Алексом Гарденом и Да" . Relic News - через YouTube .
  33. ^ Уэлч, Крис (2008). Близко к краю: история да . Омнибус Пресс. п. 265. ISBN 978-1-847-72132-7.
  34. ^ "Саундтрек Homeworld" . Игра-ОСТ. Архивировано 9 октября 2016 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  35. ^ "Обновленный саундтрек Homeworld 1 в Steam" . Steam . Клапан . 4 марта 2015 года. Архивировано 28 декабря 2016 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  36. ^ a b «Homeworld for PC Reviews» . Metacritic . Архивировано 21 августа 2016 года . Проверено 6 сентября 2016 года .
  37. ^ a b c d e f g h i j Левин, Джейсон (13 октября 1999 г.). "Homeworld Review" . Журнал компьютерных игр . TheGlobe.com . Архивировано из оригинала 7 марта 2005 года . Проверено 6 сентября 2016 года .
  38. ^ a b c d e Сэмюэл, Джейсон (1 января 2000 г.). «Обзор Homeworld для ПК» . GamePro . Международная группа данных . Архивировано из оригинала на 8 марта 2005 года . Проверено 6 сентября 2016 года .
  39. ^ Б с д е е Райан, Майкл (7 октября 1999 года). "Homeworld Review" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 6 августа 2016 года . Проверено 6 сентября 2016 года .
  40. ^ "Лучшие видеоигры за 1999 год" . Metacritic . Архивировано 20 октября 2016 года . Проверено 6 сентября 2016 года .
  41. ^ a b Зальцман, Марк (18 мая 2000 г.). Дизайн игры: Секреты мудрецов . Brady Games . п. 45 . ISBN 978-1-57595-422-6. Несмотря на то, что Homeworld была относительно сложной игрой и была настоящим «разрушителем жанров», объединив воедино различные виды игрового процесса, в течение шести месяцев после выпуска было продано более 500 000 единиц.
  42. ^ PC Zone персонала (10 апреля 2004). «Игры, изменившие мир: Родной мир » . Зона ПК . Архивировано из оригинала на 30 июня 2007 года.
  43. ^ «Победители конкурса компьютерных геймеров: имеет ли значение качество?». PC Gamer US . Vol. 7 нет. 4. Представьте СМИ . Апрель 2000. с. 33. ISSN 1080-4471 . 
  44. Хоффман, Удо (апрель 2000 г.). «НачШпиль: Родной мир». Плеер для ПК . Будущий Верлаг. п. 45. ISSN 0943-6693 . 
  45. ^ "Награды продаж ELSPA: серебро" . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга . Архивировано из оригинального 21 февраля 2009 года . Проверено 18 сентября 2017 года .
  46. ^ Caoili, Эрик (26 ноября 2008). «ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли алмазного статуса в Великобритании» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2017 года . Проверено 18 сентября 2017 года .
  47. ^ "Game Critics Awards - 1999 Победители" . Награды игровых критиков . Архивировано 10 февраля 2017 года . Проверено 22 сентября 2016 года .
  48. ^ "2000 3rd Annual Interactive Achievement Awards" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 21 февраля 2017 года . Проверено 22 сентября 2016 года .
  49. Уолтон, Стивен (4 марта 2015 г.). «Коллекция Homeworld Remastered: производительность процессора и графики» . TechSpot. Архивировано 9 октября 2016 года . Проверено 22 сентября 2016 года .
  50. ^ a b «Шестая ежегодная награда PC Gamer Awards». PC Gamer US . Vol. 7 нет. 3. Представьте СМИ . Март 2000. С. 46, 47, 49, 50, 54–56, 60, 62. ISSN 1080-4471 . 
  51. ^ "Премьер-министр 2000" . Компьютерный игровой мир . № 188. Зифф Дэвис . Март 2000. с. 74. ISSN 0744-6667 . 
  52. ^ « Награды компьютерных игр ; Лучшие игры 1999 года» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Стратегия Плюс. 6 марта 2000 года в архив с оригинала на 24 марта 2005 года.
  53. Гештальт (5 апреля 2000 г.). «Итоги Gaming Globes 2000» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 2 августа 2012 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  54. ^ Макдональд, Томас Л. (декабрь 2003 г.). «Родной мир 2». Максимум ПК . Будущее США . п. 117. ISSN 1522-4279 . 
  55. Чан, Эндрю (январь 2004 г.). «Родной мир 2». HardwareMAG . HardwareZone. п. 91. ISSN 0219-5607 . 
  56. ^ "ORB (Внешняя ресурсная база)" . Компьютерный игровой мир . № 224. Зифф Дэвис . Март 2003. с. 86. ISSN 0744-6667 . 
  57. Чин, Эллиотт (15 сентября 2000 г.). «Родной мир: Обзор Катаклизма» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 22 апреля 2016 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  58. Касавин, Грег (16 сентября 2003 г.). «Обзор Homeworld 2» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 1 сентября 2016 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  59. ^ Velocci, Карли (3 февраля 2016). Обзор "Родной мир: Пустыни Харака" . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  60. ^ "Gearbox объявляет о Homeworld 3 на PAX West Panel" . Многоугольник . Vox Media . 30 августа 2019 . Проверено 18 сентября 2019 года .
  61. ^ а б «Внутри коробки: Родной мир - Краткая история кода» . Программное обеспечение коробки передач . 25 ноября, 2013. Архивировано из оригинального 10 -го октября 2016 года . Проверено 5 октября, 2016 .
  62. ^ Tringham, Нил Роджер (10 сентября 2014). Научно-фантастические видеоигры . CRC Press . п. 351. ISBN. 978-1-4822-0389-9.
  63. ^ "Homeworld Remastered Collection для обзоров ПК" . Metacritic . Архивировано из оригинала на 11 октября 2016 года . Проверено 4 октября 2016 года .
  64. ^ a b c Такс, Дэниел (3 марта 2015 г.). "Homeworld Remastered" . Информер игры . GameStop . Архивировано из оригинального 18 октября 2016 года . Проверено 5 октября, 2016 .
  65. ^ a b c ВанОрд, Кевин (9 марта 2015 г.). "Обзор коллекции Homeworld Remastered" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 5 октября, 2016 .
  66. ^ a b Стэплтон, Дэн (25 февраля 2015 г.). "Обзор коллекции Homeworld Remastered" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 25 февраля 2015 года . Проверено 5 октября, 2016 .
  67. ^ a b c Старший, Том (23 марта 2015 г.). "Обзор Homeworld Remastered" . PC Gamer . Будущее США . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 года . Проверено 5 октября, 2016 .
  68. ^ "THQ docks лицензия Homeworld" . GameSpot . CBS Interactive . 7 ноября 2007 года. Архивировано 1 ноября 2013 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  69. Планкетт, Люк (24 января 2013 г.). «THQ ушел. Что, черт возьми, случилось с родным миром?» . Котаку . Gawker Media . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  70. ^ Sliwinski Александр (22 апреля 2013). «Результаты аукциона THQ: Nordic Games забирает Darksiders, Red Faction; 505 Games обращается к жизни» . Engadget . AOL . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  71. Гольдфарб, Эндрю (19 июля 2013 г.). "Gearbox объявляет о Homeworld, Homeworld 2 HD Remakes" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 7 сентября 2013 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  72. Инь-Пул, Уэсли (6 марта 2014 г.). «Homeworld HD от Gearbox теперь является обновленным Homeworld» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 6 марта 2014 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  73. Перейти ↑ Burleson, Brian (19 августа 2013 г.). «Внутри коробки: Родной мир» . Программное обеспечение коробки передач . Архивировано из оригинального 10 -го октября 2016 года . Проверено 5 октября, 2016 .
  74. Shearer, Stew (3 февраля 2015 г.). "Gearbox" хотела бы "переиздать" Homeworld: Cataclysm " . Беглец . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2015 года . Проверено 4 февраля 2015 года . Главный операционный директор Gearbox Брайан Мартел говорит, что переиздание Homeworld: Cataclysm зависит от «поиска оригинального исходного кода».
  75. Рианна МакЭлрой, Гриффин (25 января 2015 г.). «Homeworld Remastered Collection выходит 25 февраля с оригинальными играми, многопользовательская бета-версия» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано из оригинального 19 августа 2016 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  76. ^ "Коллекция Homeworld Remastered получает релиз в Mac App Store" . Aspyr Media . 15 августа, 2015. Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  77. ^ «Коллекция Homeworld Remastered теперь доступна в розничных магазинах» . Программное обеспечение коробки передач . 7 мая, 2015. Архивировано из оригинального 10 -го октября 2016 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  78. ^ "Обновленная информация о коллекции Homeworld Remastered" . Программное обеспечение коробки передач . 10 июня 2016 года Архивировано из оригинала 9 октября 2016 года . Проверено 7 октября, 2016 .
  79. ^ "Homeworld Remastered Collection" . Steam Spy . Архивировано из оригинала на 8 сентября 2016 года . Проверено 5 октября, 2016 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (в архиве)
  • Официальный сайт Homeworld Remastered Collection