Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Гиперреальность в семиотике и постмодернизме - это неспособность сознания отличать реальность от симуляции реальности, особенно в технологически продвинутых постмодернистских обществах . [1] Гиперреальность рассматривается как состояние, в котором реальное и вымышленное плавно сливаются воедино, так что нет четкого различия между тем, где заканчивается одно и начинается другое. [2] Это позволяет смешивать физическую реальность с виртуальной реальностью (VR), а человеческий интеллект с искусственным интеллектом (AI). [2]

По разным причинам люди могут оказаться более созвучными или вовлеченными в гиперреальный мир, а не в реальный физический мир. Некоторые известные теоретики гиперреальности / гиперреализма включают Жана Бодрийяра , Альберта Боргмана , Даниэля Дж. Бурстина , Нила Постмана и Умберто Эко .

Происхождение и использование [ править ]

Постмодернистская семиотическая концепция «гиперреальности» была изобретена французским социологом Жаном Бодрийяром в своей работе « Симулякры и симуляция» . [3] Бодрийяр определил «гиперреальность» как «создание моделями реального, не имеющего происхождения или реальности»; [4] гиперреальность - это представление, знак без исходного референта. Согласно Бодрийяру, товары в этом теоретическом состоянии не имеют потребительной стоимости, как это определено Карлом Марксом, но могут пониматься как знаки, как это определил Фердинанд де Соссюр . [5]Он считает, что гиперреальность идет дальше, чем смешение или смешение «реального» с символом, который его представляет; он включает в себя создание символа или набора означающих, которые представляют то, чего на самом деле не существует, например Санта-Клауса. Бодрийяр заимствует из книги Хорхе Луиса Борхеса « О точности в науке » (уже позаимствованной у Льюиса Кэрролла ) пример общества, картографы которого создают карту настолько детализированную, что на ней изображены именно те вещи, для представления которых она была задумана. Когда империя приходит в упадок, карта растворяется в ландшафте. [6] Он говорит, что в таком случае не остается ни представление, ни реальное, а только гиперреальное.

Идея гиперреальности Бодрийяра находилась под сильным влиянием феноменологии , семиотики и Маршалла Маклюэна . Бодрийяр и Эко объяснили, что это «неограниченное существование« гиперреальных »чисел или« нестандартных действительных чисел », бесконечных и бесконечно малых, которые объединяются вокруг предположительно фиксированных или действительных чисел и множатся через дифференциалы переноса». [7] Бодрийяр, однако, оспаривает известное утверждение Маклюэна о том, что «средство коммуникации - это сообщение», предполагая, что информация пожирает собственное содержание. Он также предположил, что есть разница между СМИ и реальностью и тем, что они представляют. [6]Гиперреальность - это неспособность сознания отличать реальность от симуляции реальности, особенно в технологически развитых обществах. [8] Однако теория гиперреальности Бодрийяра идет на шаг дальше, чем теория среды Маклюэна: «Существует не только сжатие сообщения в среде, но и в том же движении сжатие самой среды в реальном, схлопывание среды и реального в своего рода гиперреальную туманность, в которой даже определение и четкое действие среды больше не могут быть определены ». [9]

Американский писатель Мика Данхэм далее исследует понятие гиперреальности, предполагая, что действие гиперреальности заключается в желании реальности и в попытке достичь этого желания сфабриковать ложную реальность, которая должна быть принята как реальная. [10] Связанный с современной западной культурой Умберто Эко и постструктуралисты утверждают, что в нынешних культурах фундаментальные идеалы построены на желании и определенных знаковых системах .

Значение [ править ]

Гиперреальность важна как парадигма для объяснения нынешних культурных условий. Потребительство , поскольку оно полагается на знаковую обменную ценность (например, бренд X показывает, что человек модный, автомобиль Y указывает на его богатство), можно рассматривать как фактор, способствующий созданию гиперреальности или гиперреального состояния. Гиперреальность заставляет сознание отстраняться от любого реального эмоционального взаимодействия, вместо этого выбирая искусственное моделирование и бесконечное воспроизведение принципиально пустой внешности. По сути (хотя сам Бодрийяр может возражать против использования этого слова) удовлетворение или счастье достигается посредством моделирования и имитации преходящего симулякра реальности, а не какого-либо взаимодействия с любым «реальным»реальность .

Хотя гиперреальность не является относительно новой концепцией, ее эффекты сегодня более актуальны, чем когда она была впервые концептуализирована. [ необходима цитата ] Это связано с тем, как он эффективно отражает состояние постмодерна, в частности, как люди в мире постмодерна ищут стимуляции, создавая нереальные миры зрелища и соблазнения и ничего более. [11] Использование гиперреальности в нашей культуре опасно; люди могут наблюдать и принимать гиперреальные изображения как образцы для подражания, когда изображения не обязательно представляют реальных физических людей. Это может привести к желанию стремиться к недостижимому идеалу или может привести к отсутствию надежных образцов для подражания. Дэниел Дж. Бурстинпредостерегает от путаницы поклонения знаменитостям с поклонением героям, «мы опасно близки к тому, чтобы лишить себя всех настоящих моделей. Мы упускаем из виду мужчин и женщин, которые не просто кажутся великими, потому что они знамениты, но которые известны, потому что они велики». [12] Он оплакивает потерю старых героев, таких как Моисей , Улисс С. Грант , Эней , Иисус , Юлий Цезарь , Мухаммед , Жанна д'Арк , Уильям Шекспир , Джордж Вашингтон , Наполеон и Авраам Линкольн , у которых не было связей с общественностью.(PR) агентства для построения гиперреалистичных изображений самих себя. [13] Опасностям гиперреальности также способствуют информационные технологии, которые предоставляют инструменты доминирующим державам, которые стремятся побудить их стимулировать потребление и материализм. [14] Опасность в погоне за стимуляцией и соблазнением проявляется не в отсутствии смысла, а, как утверждал Бодрийяр, «нас наедает смысл, и он нас убивает». [15]

Некоторые источники указывают, что гиперреальность может дать представление о постмодернистском движении, анализируя, как симуляции разрушают бинарную оппозицию между реальностью и иллюзией, но она не рассматривает и не разрешает противоречия, присущие этому напряжению. [16]

Ключевые темы отношений [ править ]

Симуляция / Симулякра: наиболее фундаментальными для гиперреальности являются концепции симуляции и симулякра, впервые концептуализированные Жаном Бодрийяром в его книге « Симулякры и симуляция» . Эти два термина представляют собой отдельные сущности, имеющие реляционное происхождение и связанные с теорией гиперреальности Бодрийяра.

Моделирование [ править ]

Симуляция характеризуется смешиванием «реальности» и репрезентации, когда нет четкого указания на то, где заканчивается первое и начинается второе. Симуляция больше не является симуляцией территории, референциального существа или субстанции; «Это создание с помощью моделей реального, не имеющего происхождения или реальности: гиперреального». [17] Бодрийяр предполагает, что моделирование больше не происходит в физической сфере; это происходит в пространстве, не ограниченном физическими ограничениями, то есть внутри нас, технологических симуляций и т. д.

Симулякр [ править ]

Симулякр часто определяются как копия, без оригинала, или как Жиль Делез (1990) описывает его, «симулякр представляет собой изображение без сходства». [18] Бодрийяр утверждает, что симулякр не является копией реального, но сам по себе становится истиной. Он создал четыре ступени воспроизведения: (1) базовое отражение реальности, (2) извращение реальности; (3) притворство реальности (где нет модели); и (4) симулякр, который «не имеет никакого отношения к какой бы то ни было реальности». [19]

Определения [ править ]

  • «Настоящее без происхождения и реальности» - Жан Бодрийяр [20]
  • «Настоящая подделка». - Умберто Эко [21] [22] [23]

Котировки [ править ]

«Отныне это карта, которая предшествует территории - прецессия симулякров - это карта, которая порождает территорию, и если бы мы возродили легенду сегодня, это была бы территория, осколки которой медленно гниют по карте». - Жан Бодрийяр, «Прецессия симулякров», « Симулякры и симуляция».

Примеры [ править ]

Диснейленд [ править ]

И Умберто Эко, и Жан Бодрийяр называют Диснейленд примером гиперреальности. Эко считает, что Диснейленд с его декорациями, такими как главная улица и полноразмерные дома, был создан, чтобы выглядеть «абсолютно реалистично», перенося воображение посетителей в «фантастическое прошлое». [24] Эта ложная реальность создает иллюзию и делает более желательным для людей покупать эту реальность. Диснейленд работает по системе, которая позволяет посетителям почувствовать, что технологии и созданная атмосфера «могут дать нам больше реальности, чем природа». [25]«Фальшивая природа» Диснейленда удовлетворяет наше воображение и фантазии в реальной жизни. Идея в том, что в этом мире нет ничего настоящего. Нет ничего оригинального, но все - бесконечные копии реальности. Поскольку мы не представляем себе реальность симуляций, и воображаемое, и реальное в равной степени гиперреалистично, например, многочисленные симулированные аттракционы, в том числе прогулка на подводной лодке и прогулка на лодке по Миссисипи. [9] При входе в Диснейленд потребители выстраиваются в очереди, чтобы получить доступ к каждому аттракциону. Затем люди в специальной форме приказывают им следовать правилам, например, где стоять или где сидеть. Если потребители правильно следуют каждому правилу, они могут наслаждаться «настоящим» и видеть вещи, недоступные им за пределами Диснейленда. [26]

В своей работе Simulacra and Simulation Бодрийяр утверждает, что «воображаемый мир» Диснейленда притягивает людей внутри и был представлен как «воображаемый», чтобы заставить людей поверить в то, что все его окружение «реально». Но он считает, что район Лос-Анджелеса нереален; таким образом, это гиперреально. Диснейленд - это набор аппаратов, который пытается воплотить воображение и вымысел в то, что называется «реальным». Это касается американских ценностей и образа жизни в определенном смысле и «сокрытия того факта, что реальное больше не является реальным, и тем самым сохранения принципа реальности». [27]

«Воображаемое Диснейленд не является ни истинным, ни ложным: это машина сдерживания, созданная для того, чтобы омолодить, в обратном порядке, вымысел реального. Отсюда слабость, инфантильное вырождение этого воображаемого. Он предназначен для того, чтобы быть инфантильным миром, чтобы чтобы заставить нас поверить в то, что взрослые находятся где-то в другом месте, в «реальном» мире, и скрыть тот факт, что настоящее ребячество присутствует повсюду, особенно среди тех взрослых, которые идут туда, чтобы разыграть ребенка, чтобы развить иллюзии их настоящего ребячества ». [28]

Фильмография [ править ]

  • Existenz . Реж. Дэвид Кроненберг . Дженнифер Джейсон Ли , Джуд Лоу . Мирамакс , 1999. Фильм.
  • Фильм 2008 года Synecdoche, Нью-Йорк, в котором жизнь главного героя Кейдена Котара протекает в пределах склада, сделанного как декорация пьесы о его жизни, стирая все различия между реальным и симуляцией.
  • В фильме « Бёрдмэн» (фильм) 2014 года также рассказывается о театральном режиссере, которому не терпится сделать свое шоу как можно более аутентичным, что приводит к травмам людей.

Другие примеры [ править ]

  • Фильмы, в которых персонажи и настройки либо улучшены в цифровом виде, либо созданы полностью с помощью компьютерной графики (например: 300 , где весь фильм был снят перед сине-зеленым экраном, со всеми наложенными настройками).
  • В «Заводном апельсине» Алекс говорит: «Забавно, что цвета реального мира кажутся по-настоящему реальными только тогда, когда видишь их на экране», когда он проходит технику Людовико.
  • Ухоженный сад (природа гиперреальна).
  • Любые широко распространяемые версии исторических или настоящих «фактов» (например, « Общее невежество » из QI , где на вопросы есть, казалось бы, очевидные ответы, которые на самом деле неверны).
  • Профессиональные спортсмены как супер-непобедимые версии людей .
  • Многие мировые города и места, которые не развивались как функциональные места с какой-то реальной основой, как если бы они были creatio ex nihilo (буквально «творение из ничего»): Black Rock City ; Мир Диснея ; Дубай ; Празднование, Флорида ; Канкун и Лас-Вегас .
  • Телевидение и кино в целом (особенно «реалити-шоу» ) из-за того, что оно создает мир фантазии и зависит от того, что зритель будет взаимодействовать с этими мирами фантазии. Современная тенденция состоит в том, чтобы очаровать приземленное с помощью театральности .
  • Розничный магазин, который выглядит полностью укомплектованным и идеальным благодаря облицовке , создавая иллюзию большего количества товаров, чем есть на самом деле.
  • Элитная секс-кукла, используемая как симулякр недостижимого партнера. [29]
  • Недавно построенное здание или предмет, призванный выглядеть старым или воссоздать или воспроизвести более старый артефакт, имитируя ощущение возраста или старения. Такие как Reborn Dolls .
  • Искусственные языки (например, E-Prime ) или «реконструированные» вымершие диалекты.
  • Вторая жизнь : различие стирается, когда она становится платформой для курсов и конференций RL (Real Life), таких каквстречи анонимных алкоголиков, или приводит к взаимодействию в реальном мире за кулисами.
  • Слабая виртуальная реальность . [30]
  • Superfictional авиакомпания Инголд Airlines .
  • Работы в рамках музыкального жанра Vaporwave часто охватывают темы гиперреальности через пародию на информационную революцию . [31]
  • Пластическая хирургия : сконструированное лицо, стирающее различие между «естественным» и « искусственным» в синтаксисе красоты.
  • Аэрографические изображения мужчин и женщин. Например, Кампания Голубя за настоящую красоту .
  • Superfictional видеоигры Petscop .

См. Также [ править ]

  • Аллегория пещеры
  • Подлинность (философия)
  • Согласованная реальность
  • Киберпространство
  • Жизнь, имитирующая искусство
  • Теория отчуждения Маркса
  • Политика постправды
  • Игра-песочница
  • Смоделированная реальность
  • Солипсизм
  • Тематический парк

Ссылки [ править ]

  1. ^ Baofu, Питер (2009). Будущее постчеловеческих СМИ: предисловие к новой теории коммуникации . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 11. ISBN 1443803278.
  2. ^ a b Тиффин, Джон; Нобуёси Терашима (2005). «Парадигма третьего тысячелетия». Гиперреальность : 1.
  3. ^ Павлик-Мэлоун, Лиза (2018). Minding Dolls: упражнение в архетипе и идеале . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 35. ISBN 9781527511583.
  4. ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и моделирование (PDF) . Прецессия симулякров: Мичиганский университет Press. п. 1. Архивировано из оригинального (PDF) 09 марта 2012 года.
  5. ^ Тейлор, Виктор Э .; Винквист, Чарльз Э. (2003). Энциклопедия постмодернизма . Лондон: Рутледж. п. 183. ISBN. 0415152941.
  6. ^ a b Энкабо, Энрике (2018). Звук в движении: кино, видеоигры, технологии и аудитория . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 17. ISBN 1527508749.
  7. ^ Линкольн, К. (2009). Кормак Маккарти: Американские песнопения . Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. п. 19. ISBN 9780230617841.
  8. ^ Zompetti, JP, & Moffitt, MA (2008). Пересмотр концепций аудитории по связям с общественностью через постмодернистские концепции метанарратива, децентрированного субъекта и реальности / гиперреальности. Журнал управления продвижением, 14 (3/4), 275-291. DOI: 10.1080 / 10496490802623762.
  9. ^ а б Логи, Д. (2010). Ключевые темы теории медиа. Мейденхед: Издательство Открытого Университета.
  10. ^ Эко, Умберто. «Путешествие в гиперреальность» (PDF) . Крепость Солитьюда . Архивировано из оригинального (PDF) 21 мая 2013 года . Проверено 16 марта 2013 года .
  11. ^ Аллан, Кеннет (2010). Современная социальная и социологическая теория: визуализация социальных миров . Таузенд-Оукс, Калифорния: SAGE. п. 311. ISBN. 9781412978200.
  12. ^ Бурстин, Daniel J. (1992). Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Random House. п. 48.
  13. ^ Бурстин, Daniel J. (1992). Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Random House. п. 49.
  14. ^ Айвен, Джо (2008). Знания и критическая педагогика: введение . Нью-Йорк: Springer Science + Business Media. п. 206. ISBN. 9781402082238.
  15. ^ Пайл, Стив; Бережливость, Найджел (1995). Картографирование предмета: географии культурных трансформаций . Лондон: Рутледж. п. 241. ISBN. 0415102251.
  16. ^ Тейлор, Виктор; Винквист, Чарльз (2001). Энциклопедия постмодернизма, стр. 2 . Лондон: Рутледж. п. 183. ISBN. 0415152941.
  17. ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и моделирование (PDF) . Прецессия симулякров: Мичиганский университет Press. п. 1. Архивировано из оригинального (PDF) 21 мая 2013 года . Проверено 16 марта 2013 .
  18. ^ Boundas, Жиль Делёз; переведен Марком Лестером с Чарльзом Стивейлом; под редакцией Константина В. (1990). Логика смысла . Нью-Йорк: издательство Колумбийского университета. п. 295. ISBN 978-0231059831.
  19. ^ Манн, Дуг. «Жан Бодрийяр» . Очень краткое введение . Проверено 16 марта 2013 года .
  20. ^ Бодрийяр, Simulacra и моделирование , стр. 1.
  21. ^ "Гипер-потребности: вещи, без которых вы просто не можете жить ?!" . Проверено 22 декабря 2012 года .
  22. ^ «Отражение на 6 неделе» . Проверено 22 декабря 2012 года .
  23. ^ "Eco Next: Механика гиперпраксиса" . Проверено 22 декабря 2012 года .
  24. ^ Умберто Эко, Путешествие В Гиперреальности , НьюЙорк, Harcourt Brace Йованович, 1986, стр. 43.
  25. ^ Эко, Путешествия в гиперреальности , стр. 44.
  26. ^ Эко, Путешествия в гиперреальности , стр. 48.
  27. Жан Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», в Избранных произведениях , Марк Постер, изд. Стэнфорд: Издательство Стэнфордского университета, 1988, стр. 166-184.
  28. ^ Бодрийяр, "Simulacra и моделирование"стр. 166-184
  29. ^ Берр-Миллер, Эллисон .; Аоки, Эрик. «Кумиры и настоящая девушка (и): мужчины, исполняющие традиционную женственность ради гетеросексуальности» . Документ, представленный на ежегодном собрании 94-й ежегодной конвенции NCA, TBA, Сан-Диего, Калифорния . Allacademic.com . Проверено 23 мая 2009 .
  30. ^ Андреас Мартин Лисевски (2006), «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности», Minds and Machines , 16 (2), pp. 201-219.
  31. Харпер, Адам (7 декабря 2012 г.). «Комментарий: Vaporwave и поп-арт виртуальной площади» . Манекен . Проверено 9 июля 2014 года .

Библиография [ править ]

  • Жан Бодрийяр , «Прецессия симулякров», в исследованиях СМИ и культуры: Keyworks , Durham & Kellner, ред. ISBN 0-631-22096-8 
  • DM Boje (1995), «Истории организации, рассказывающей истории: постмодернистский анализ Диснея как« страны Тамары »», Academy of Management Journal , 38 (4), стр. 997–1035.
  • Дэниел Бурстин , Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке (1992). ISBN 978-0-679-74180-0 
  • Альберт Боргманн , «Преодолевая разделение постмодерна» (1992).
  • Джордж Ритцер , Макдональдизация общества (2004). ISBN 978-0-7619-8812-0 
  • Чарльз Артур Уиллард Либерализм и проблема знания: новая риторика для современной демократии. Издательство Чикагского университета. 1996 г.
  • Андреас Мартин Лисевски (2006), «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности», Minds and Machines , 16 (2), pp. 201–219.

Внешние ссылки [ править ]

  • Международный журнал исследований Бодрийяра
  • Почему Лас-Вегас - это «гиперреалистичный» (PDF) (мертвая ссылка)
  • Бодрийяр и гиперреальность; Simulacro y régimen de mortandad en el Sistema de los objetos (Disney World and Hyperreality) Адольфо Васкеса Рокка
  • Реальность / Гиперреальность, Чикагская школа теории медиа