Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Внутриигровая реклама ( IGA ) - это реклама в электронных играх . IGA отличается от рекламных игр , которые относятся к играм, специально созданным для рекламы продукта. [1] Индустрия IGA огромна и продолжает расти. [2]

Внутриигровая реклама принесла 34 миллиона долларов в 2004 году, 56 миллионов долларов в 2005 году [3], 80 миллионов долларов в 2006 году [4] и 295 миллионов долларов в 2007 году. [2] В 2009 году расходы на IGA оценивались в 699 миллионов долларов США , 1 доллар США. миллиардов долларов к 2014 году [5] [6] и, согласно Forbes , ожидается, что к 2016 году вырастет до 7,2 миллиарда долларов [7].

Самым ранним известным IGA была компьютерная игра Adventureland 1978 года , в которой была размещена самореклама своей следующей игры, Pirate Adventure . [8]

IGA может быть интегрирован в игру либо через отображение в фоновом режиме, например, внутриигровой рекламный щит, либо рекламный ролик во время паузы, создаваемой при загрузке игры , либо сильно интегрирован в игру, так что рекламируемый продукт необходим для завершения части. игры или занимает видное место в роликах . [9] Из-за того, что требуется индивидуальное программирование, динамическая реклама обычно отображается в фоновом режиме; статические рекламные объявления могут отображаться как. [10] [11] Одно из преимуществ IGA по сравнению с традиционной рекламой заключается в том, что потребители с меньшей вероятностью будут выполнять несколько задач одновременно с другими носителями во время игры, однако некоторое внимание по-прежнему делится между игровым процессом, элементами управления и рекламой.[12] [13]

Статическая внутриигровая реклама [ править ]

Как и в случае с продакт-плейсментом в киноиндустрии, статические IGA нельзя изменить после того, как они запрограммированы непосредственно в игре (если только она не полностью онлайн). Однако, в отличие от размещения продукта в традиционных средствах массовой информации, IGA позволяет игрокам взаимодействовать с виртуальным продуктом. Например, Splinter Cell потребовала использовать внутриигровые телефоны Sony Ericsson для поимки террористов. [14] [15] В отличие от статических IGA, динамические IGA не ограничиваются заранее запрограммированным размером или местоположением, определяемым разработчиком и издателем, и позволяют рекламодателю настраивать отображение рекламы. [9]

В ряде игр используются рекламные щиты или продакт-плейсмент для создания реалистичной игровой среды. [16] [17] Например, многие спортивные игры включают эту рекламу для имитации активной рекламы в профессиональном спорте. [18] [19] Точно так же во многих играх используются фирменные товары, такие как оружие и автомобили, в качестве символов статуса в игре. [20] [21] [22] Эти упоминания брендов могут не быть рекламой, а вместо этого помещаются в игру исключительно по причинам сюжета или дизайна. Однако владельцы товарных знаков иногда возражают против нелицензионных ссылок на их товарные знаки. См., Например, ESS Entertainment 2000, Inc. против Rock Star Videos, Inc. [1] [23]

Продукция Chupa Chups можно увидеть на фоне Zool .
Adidas рекламный щит в FIFA International Soccer (также, электронная плата , появляющаяся после каждой цели иногда читает « Panasonic »).

Динамическая внутриигровая реклама [ править ]

Рекламная кампания Tripping the Rift в SWAT 4 .

Расширение возможностей подключения к Интернету и увеличения пропускной способности увеличило использование динамического IGA, что позволяет производителю игр или поставщику рекламы доставлять рекламные объявления удаленно, обновлять рекламные объявления после запуска игры и таргетировать рекламные объявления в зависимости от времени или географического положения. [24] [25] Этот подход сочетает настройку веб-баннеров с функциональностью традиционных рекламных щитов и плакатов, поскольку большинство внутриигровых рекламных объявлений не ссылаются на веб-сайты вне игры. Динамические IGA позволяют производителю игр или его службе доставки рекламы отслеживать рекламу в реальном времени и фиксировать данные о просмотре, такие как время экрана, тип рекламы и угол обзора. [24] Эта информация может быть использована для улучшения будущих рекламных кампаний и для исправления проблем с копированием или для того, чтобы сделать текущую рекламу более привлекательной для игроков. [9] [24] [26]

Динамические рекламные кампании позволяют IGA быть частью срочной рекламной кампании, потому что их не нужно разрабатывать за месяцы или годы до завершения игры. [27] Динамические рекламные объявления могут быть приобретены после того, как игра будет выпущена для широкой публики, и размещены в определенном разработчиком месте в игре. Например, в октябре 2008 года рекламные щиты были закуплены в 10 колеблющихся штатах кандидатом в президенты США от демократов Бараком Обамой в многочисленных играх для Xbox . [28]

Реклама в онлайн-играх [ править ]

Freemium и бесплатная игра [ править ]

В игры Freemium и free-to-play обычно можно играть онлайн, и они предоставляют бесплатную базовую игру с возможностью приобретения расширенных функций или дополнительных предметов. [29] Они действуют в соответствии с теорией, что игрок будет платить за дополнительные игровые функции, потратив на игру достаточно времени. [30] В условно-бесплатных играх, таких как Farmville , эти транзакции обычно представляют собой разовые платежи за определенные внутриигровые товары ( микротранзакции ). [31] Бесплатные игры, такие как Age of Conan, вместо этого пытаются побудить игроков вступить в отношения с оплатой за премиальный контент. [31] [32] Обычно принося доход через эти другие источники дохода, бесплатные и бесплатные игры часто содержат рекламу, а также рекламные объявления или спонсорство рекламодателей раздач виртуальных товаров в качестве дополнительного дохода. [29] [33]

Pay-to-play [ править ]

Платные игры взимают с игроков плату за доступ к игровому контенту. В зависимости от игровой среды в некоторых играх с оплатой за игру используется IGA. Например, City of Heroes и Anarchy Online используют динамический IGA в городских условиях игры, чтобы имитировать стимулы реального мира. [34] [35] Напротив, фэнтезийные игры, такие как EverQuest II и World of Warcraft, могут не включать IGA, если реальная реклама не соответствует контексту. Blizzard ранее отмечала, что не будет рассматривать возможность использования IGA в World of Warcraft; наоборот, SOE ненадолго поэкспериментировала с внутриигровой командной строкой.функция, позволяющая игрокам заказывать доставку еды из Pizza Hut в EverQuest II . [36] [37]

Виртуальные миры и MMORPG могут содержать постоянную онлайн-рекламу, позволяя маркетологам покупать виртуальную недвижимость. Помимо установления присутствия бренда, компании могут использовать его для тестирования будущих местоположений в реальном мире. Например, бренд Aloft Hotels был создан в рамках Second Life до завершения создания своего реального аналога. [38]

Реакция рекламной индустрии на IGA [ править ]

Рекламная индустрия в целом восприняла IGA и рекламные игры как эффективные способы привлечь внимание мужчин в возрасте от 16 до 34 лет. [39] [40] [41] IGA рассматривается как важное средство получения доступа к поколению молодых мужчин, которые используют игры в качестве своей релаксации вместо просмотра телевизора. [42] [43] Рекламодатели также могут оценить экономическую отдачу IGA; исследование компании Nielsen, проведенное в 2010 году, показало, что доходность инвестиций IGA составила 3,11 доллара на каждый потраченный доллар. [44] В 2007 году Nielsen Media Research вышла на рынок IGA, объявив о сервисе оценки видеоигр, GamePlay Metrics, для обслуживания внутриигровых рекламодателей и измерения эффективности IGA. [45]

Несколько рекламных агентств или рекламных сетей специализируются на IGA, и даже более традиционные рекламные агентства экспериментировали с IGA. [24] Однако многие рекламодатели не рассматривают видеоигры как жизнеспособный рекламный носитель из-за постоянных трудностей с измерением эффективности IGA, несмотря на внедрение GamePlay Metrics, неуверенности в том, сколько зрителей получит игра, и длительного цикла разработки, свойственного видеоигры. [9] [46] [47]

Снижение риска рекламодателя [ править ]

Трудно оценить количество зрителей, потому что сложно оценить популярность игры до ее выпуска; однако риск рекламодателя может быть частично снижен за счет платежей за рекламу на основе результатов тестов за проданные игровые единицы или соглашения о возмещении, если не достигается определенное количество продаж игр. [9] Однако это не может защитить рекламодателя от нежелательной ассоциации с плохо работающей игрой или рекламой.

Также сложно планировать внутриигровую рекламу, потому что разработка игры обычно занимает больше времени, чем разработка и реализация рекламной кампании; как правило, большинство статичных рекламных объявлений должны быть раскрыты разработчикам как минимум за восемнадцать месяцев до выпуска игры. [27] Это несоответствие во времени может быть решено за счет использования динамических рекламных объявлений, которые доступны для покупки в любое время, когда внутриигровое пространство доступно, но этот выбор ограничивает рекламу заранее определенными внутриигровыми пространствами и размерами и не позволяет высокоинтегрированная статическая реклама. [27]

Реакция игровой индустрии [ править ]

Издатели игр относятся к IGA неоднозначно. [41] IGA может создавать новые потоки доходов; в некоторых случаях прибыль издателей увеличилась на 1–2 доллара за проданную игровую единицу (в дополнение к типичной прибыли в 5–6 долларов на единицу). [1] В некоторых играх для мобильных телефонов взимание платы с игроков было заменено на IGA, и это важный источник дохода для браузерных и других интернет-игр, в которых нет микротранзакций или платных игр. [48] [49] Некоторые издатели рассматривают IGA как способ компенсировать растущие затраты на разработку игр, в то время как другие полагают, что IGA позволит им экспериментировать с игровым процессом, снизив финансовые риски, связанные с разработкой игр. [50] [51]

Однако не все издатели считают IGA успешным. В 2008 году Sony Corporation выразила сомнения по поводу игр, финансируемых за счет рекламы, из-за ограниченных средств рекламодателей и скептицизма геймеров в отношении IGA [36], хотя Sony заключила сделку с IGA 5 месяцами позже. [52] Однако в 2010 году представитель Electronic Arts заметил: «На самом деле мы вообще не получаем много от доходов от рекламы. Бизнес внутриигровой рекламы не вырос так быстро, как люди ожидали ». [53]

Еще одна проблема, с которой должны столкнуться издатели и разработчики, - это интеграция IGA в игры без отчуждения и разочарования игроков. [36] Основная цель IGA - разместить рекламу, которая привлекает внимание, но при этом не мешает игроку получать удовольствие от игры. [9] Разработчикам необходим некоторый творческий контроль над IGA, чтобы гарантировать, что оно соответствует виртуальной среде, что может быть проблемой, потому что рекламодатели обычно хотят проецировать определенный имидж и защищать имидж своего бренда. [9] [54] Игровые компании опасаются, что они могут быть вынуждены изменить правила игры по требованию рекламодателей, если IGA станет преобладающим источником дохода, и столкнутся с возможной негативной реакцией со стороны потребителей. [55] В некоторых играх может быть проще полагаться на доход от продаживиртуальные товары , так как они могут обеспечить более надежный и больший поток дохода, чем реклама, имея при этом то преимущество, что они напрямую включаются в игровой процесс и находятся под полным творческим контролем разработчика. [53]

Реакция геймера [ править ]

Реакция геймеров на IGA также была неоднозначной. Исследование, проведенное рекламной компанией в 2009 году, показало, что 80% потребителей правильно вспомнили рекламодателя, а 56% имели более благоприятное впечатление о рекламодателе, поскольку это позволяло им играть в бесплатную игру. [39] Однако компании обнаружили, что геймеры не хотят отвлекать внимание от рекламы, если они уже заплатили розничную цену и / или ежемесячную абонентскую плату. [41] Геймеры проявляют отвращение к рекламе, которая отвлекает их, пока они пытаются развлечься. [41] Небольшое исследование, проведенное в 2010 году с участием 100 человек, показало, что геймеры с большей вероятностью будут положительно реагировать на рекламу и продукты, которые соответствуют игровой среде. [9] [56]

Геймеры могут посчитать IGA агрессивным и в некоторых случаях окрестили поддерживаемое IGA программным обеспечением шпионским . [57] [58] Некоторые игроки предпочитают убирать рекламу из игрового процесса, либо заплатив больше за копию без рекламы, либо отключив рекламу с помощью эксплойтов . [56] [57]

Внутриигровая реклама также может привести к негативным отзывам о видеоигре, как это произошло в 2013 году, когда Maxis продвигала сильно брендированную зарядную станцию Nissan Leaf в качестве загружаемого контента в SimCity . Maxis утверждает, что «падение станции добавит счастья близлежащим зданиям. Это не отнимет электричество, воду или рабочих из вашего города». [59]

Эффективность [ править ]

Несколько академических исследователей попытались понять, насколько эффективен IGA. Эффективность такой рекламы обсуждается несколькими учеными. Ян и др. [60] обнаружили, что некоторые типы узнавания были низкими среди студентов колледжей, хотя игроки сохраняли фрагменты слов в спортивных играх. Грейс и Койл [61] обнаружили, что 35% игроков могут вспомнить рекламируемые бренды в ходе контролируемого исследования гоночных игр. Ли и Фабер обнаружили, что основными факторами удержания игроков IGA являются расположение сообщений бренда в игре, вовлеченность в игру и предыдущий игровой опыт. [62]

См. Также [ править ]

  • Интерактивная реклама
  • Advergaming

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Мэтью Йи (25 июля 2005 г.). «Рекламодатели платят за видеоигры - традиция размещения продукта больше не является бесплатной поездкой для бизнеса». Хроники Сан-Франциско . http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?file=/chronicle/archive/2005/07/25/BUGVRDREUT1.DTL . Проверено 14 апреля 2011.
  2. ^ a b Мелисса Кампанелли (6 марта 2008 г.). «eMarketer: в 2012 году расходы на внутриигровую рекламу достигнут 650 миллионов долларов» . Emarketingandcommerce.com . Проверено 27 ноября 2014 года .
  3. Энид Бернс (17 апреля 2006 г.). «Внутриигровая реклама будет продолжать экспоненциальный рост» . Clickz . Проверено 27 ноября 2014 года .
  4. Jacqui Cheng (23 июня 2007 г.). «Отчет: в этом году расходы на видеоигры превысят расходы на музыку» . Ars Technica . Проверено 27 ноября 2014 года .
  5. Ариф Дуррани (26 мая 2009 г.). «Screen Digest прогнозирует бум внутриигровой рекламы на 1 миллиард долларов». Brandrepublic . http://www.brandrepublic.com/News/908125/Screen-Digest-forecasts-1bn-boom-in-game-advertising/ . Проверено 14 апреля 2011.
  6. ^ Энид Бернс (2009-04-28). «Видеореклама по-прежнему будет расти в течение года с пониженными расходами на рекламу». http://www.clickz.com/clickz/news/1708732/video-advertising-still-set-growth-down-ad-spend-year . Проверено 14 апреля 2011.
  7. ^ Тасси, Пол. «Аналитик говорит, что к 2016 году реклама видеоигр вырастет вдвое» . Проверено 30 сентября 2015 .
  8. ^ "Создание Adventureland". EDGE (162): 104–107. Май 2006 г.
  9. ^ a b c d e f g h Грег Бойд, Веджай Лалла (11 февраля 2010 г.). «Новые проблемы внутриигровой рекламы». Гамасутра . http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_in_ingame_.php . Проверено 17 апреля 2011.
  10. ^ Хелен Леггатт (2009-03-18). «Крупная внутриигровая рекламная фирма борется». BizReport . http://www.bizreport.com/2009/03/major_in-game_ad_firm_struggling.html . Проверено 17 апреля 2011.
  11. ^ «Внутриигровая реклама». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . http://www.theesa.com/gamesindailylife/advertising.asp . Проверено 17 апреля 2011.
  12. ^ Грант Дженман, Стефани Беккер (2008-06-30) «Внутриигровая реклама помогает брендам». Adweek . http://www.adweek.com/news/advertising-branding/game-ads-put-brands-play-96175?page=1 . Проверено 21 апреля 2011.
  13. ^ Moonhee Янг, Дэвид Р. Roskos-Ewoldsen, Лукиан Дин, и Лора М. Arpan (Winter 2006). «Эффективность внутриигровой рекламы: сравнение явной и неявной памяти студента колледжа для брендов». Журнал рекламы. http://business.nmsu.edu/~mhyman/M454_Articles/%28Product%20Placement%29%20Yang_JA_2006.pdf . Проверено 18 апреля 2011.
  14. ^ (2011-03-31). «Вирусное видео показывает, как рекламировать продукт флагманского маслкара Dodge». PlaceVine . http://www.placevine.com/blog/2011/03/31/viral-video-features-inspired-product-placement-0f-dodge%E2%80%99s-flagship-muscle-car/ . Проверено 25 апреля 2011.
  15. ^ Тед Бойк (2004-03-23). «Splinter Cell Тома Клэнси: мировая премьера Пандоры завтра». Следующий уровень . http://www.the-nextlevel.com/features/events/pandora-tomorrow-world-premiere/ . Проверено 25 апреля 2011.
  16. ^ Джин Эмери, «Что в названии: размещение продукта в играх», Reuters . 30 января 2002 г.
  17. ^ (10.02.2010). «Внутриигровая реклама увеличивает маркетинговые затраты в спортивной категории; Новые возможности мобильной рекламы для спортивной индустрии ». Деловые тенденции . http://businesstrends.wordpress.com/2010/02/10/study-shows-in-game-advertising-maximizes-marketing-dollars-in-sports-category/ . Проверено 14 апреля 2011.
  18. Дэвид Радд (22 февраля 2007 г.). «Спортивная и внутриигровая реклама». BusinessWeek . http://www.businessweek.com/innovate/content/feb2007/id20070222_572137.htm . Проверено 14 апреля 2011.
  19. ^ Джеймс Брайтман (10.02.2010). «Спортивные игры, доказавшие свою эффективность для внутриигровых рекламодателей, результаты исследований». Промышленные геймеры . http://www.industrygamers.com/news/sports-games-proving-effective-for-in-game-advertisers-study-finds/ . Проверено 14 апреля 2011.
  20. Эрика Браун (21.07.2006). «Продакт-плейсмент видеоигр набирает обороты - маркетологи отчаянно пытаются привлечь 132 миллиона игроков на обеспеченном рынке». Forbes . http://www.nbcnews.com/id/13960083 . Проверено 13 апреля 2011.
  21. ^ Дизайн DMA . Grand Theft Auto III. ( Rockstar Games ). PlayStation 2 , (v1.1). (2001-10-22).
  22. ^ Майкл Маккарти (2002-12-03). «В шоу HBO используются настоящие бренды». USA Today . https://www.usatoday.com/money/advertising/2002-12-02-sopranos_x.htm . Проверено 13 апреля 2011.
  23. ^ ESS Entertainment 2000, Inc. против Rock Star Videos, Inc., 547 F.3d 1095 (9th Cir. Cal. 2008). https://caselaw.findlaw.com/us-9th-circuit/1485435.html . Проверено 17 апреля 2011.
  24. ^ a b c d Рина Яна (25 января 2006 г.). «Это видеоигра или реклама?». Деловая неделя . http://www.businessweek.com/innovate/content/jan2006/id20060124_792815.htm . Проверено 14 апреля 2011.
  25. ^ Энид Бернс (2007-04-07). «Внутриигровая рекламная сеть переходит в виртуальные миры». ClickZ . http://www.clickz.com/clickz/news/1694387/in-game-ad-network-taps-into-virtual-worlds . Проверено 13 апреля 2011.
  26. ^ Саймон Карлесс (2006-10-17). "Таунсенд IGA о внутриигровой рекламе BF2142". Гамасутра . http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=11300 . Проверено 22 октября 2006.
  27. ^ a b c Пол Хайман (26 января 2006 г.). «Рекламодатели ждут измерения игры». http://www.frankwbaker.com/videogameads.htm . Проверено 14 апреля 2011.
  28. ^ Уолтер Аларкон (2008-10-14). «Обама запускает рекламу в« Безумном »». Холм . http://thehill.com/blogs/blog-briefing-room/news/campaigns/41660-obama-runs-ads-in-madden . Проверено 5 апреля 2011.
  29. ^ a b Дин Такахаши (2011-02-26) «Победит ли Microsoft бесплатные игры с Age of Empires Online?» GamesBeat . https://venturebeat.com/2011/02/26/will-microsoft-conquer-free-to-play-games-with-age-of-empires-online-video/ . Проверено 14 апреля 2011.
  30. ^ Danc (2009-07-05). «Вспышка любовного письма (2009), часть 1». Lostgarden. http://www.lostgarden.com/2009/07/flash-love-letter-2009-part-1.html . Проверено 1 апреля 2011.
  31. ^ a b Сэмюэл Ашер Ривелло (2011-03). «Как заработать на онлайн-играх». Adobe Edge . http://www.adobe.com/newsletters/edge/march2011/articles/article1/index.html?trackingid=IJQLF . Проверено 2 апреля 2011.
  32. ^ Джон Каллахэм (2011-02-01). «Компания Heroes Online закрывается 31 марта». Большая загрузка . http://news.bigdownload.com/2011/02/01/company-of-heroes-online-to-shut-down-march-31/ . Проверено 14 апреля 2011.
  33. ^ Джейсон Кац (2011-03-10) «Внутриигровая реклама: Убывающая звезда?». Маркетинговая рука . http://www.themarketingarm.com/index.php?id=24768 . Проверено 15 марта 2011.
  34. ^ (2008-04-03). «Город героев - внутриигровая реклама». MMORPG . http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/gameId/3/setView/features/loadFeature/1866 . Проверено 14 апреля 2011.
  35. ^ Дэн Фортье (2006-08-26). «Дебаты: внутриигровая реклама». MMORPG . http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/828 . Проверено 14 апреля 2011.
  36. ^ a b c Эндрю Эджклифф-Джонсон (2008-1-30). «Вопросы, возникающие по поводу роста доходов от современной рекламы». Financial Times . http://www.ft.com/cms/s/0/e7c50fce-ced6-11dc-877a-000077b07658.html#ixzz1G4iNCknW . Проверено 7 марта 2011.
  37. ^ Бен Zackheim (2005-02-18). «Пицца и Everquest 2 - два великолепных вкуса, которые закупоривают артерии вместе». joystiq. Архивировано 25 июля 2009 г. в Wayback Machine . http://www.joystiq.com/2005/02/18/pizza-and-everquest-2-two-great-tastes-that-clog-arteries/ . Проверено 14 апреля 2011.
  38. ^ Шиклош, Ричард (19 октября 2006). «Виртуальный мир, но реальные деньги» . Нью-Йорк Таймс .
  39. ^ a b Робин Уотерс (24 марта 2009 г.). «Исследование: внутриигровая видеореклама по эффективности превосходит телевизионную рекламу». TechCrunch . https://techcrunch.com/2009/03/24/study-in-game-video-advertising-trumps-tv-advertising-in-effectiveness/ . Проверено 8 марта 2011.
  40. ^ «Достичь целевой аудитории - мужчин». Microsoft Advertising. http://advertising.microsoft.com/ad-network/audience/men . Проверено 12 апреля 2011.
  41. ^ а б в г Ян Баррелл (18 февраля 2011 г.). «Игра для виртуальной рекламы окончена?». Независимый . https://www.independent.co.uk/news/media/advertising/is-it-game-over-for-the-virtual-ad-2218305.html . Проверено 9 марта 2011.
  42. ^ (2011-01-15). «IPad отвлекает внимание зрителей от телевизора в прайм-тайм». WorldTVPC.com. http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/ . Проверено 14 апреля 2011.
  43. ^ Кристин Кайнинг (2006-11-15). «Игры: они больше не только для детей». News.msn.com/ NBC News . http://www.nbcnews.com/id/15702318 . Проверено 14 апреля 2011.
  44. Херардо Гусман (14 сентября 2010 г.). «Реклама видеоигр: игра, чтобы выиграть… и продать». Nielsenwire . http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/video-game-advertising-playing-to-win%E2%80%A6-and-sell/ . Проверено 8 марта 2011.
  45. ^ Джон Гаудиози (2006-10-19). «Метрики Nielsen GamePlay». Businessweek . http://www.businessweek.com/innovate/content/oct2006/id20061019_803821.htm . Проверено 14 апреля 2011.
  46. ^ Дуэйн Курода (2010-10-11). «Доказательство неудачи Massive успеха внутриигровой рекламы» . ReveNews. Проверено 14 апреля 2011.
  47. Захари Гласс (осень 2007 г.). «Эффективность размещения продукта в видеоиграх».Журнал интерактивной рекламы . Том 8 № 1. http://jiad.org/article96 . Проверено 18 апреля 2011.
  48. ^ «FreePlay рекламная технология Kalador в игре для мобильных телефонов игры держав MobileRated». 2007-03-19. http://www.mobilerated.com/news/20070319.html . Проверено 14 апреля 2011.
  49. Оуэн Гуд (21.05.2009). «Инди-разработчики обращаются к внутриигровой рекламе после пиратской атаки». Котаку . http://kotaku.com/#!5264139/indie-devs-turn-to-in+game-ads-after-piracy-strike . Проверено 17 апреля 2011.
  50. Бобби Джонсон (19 мая 2006 г.). «Рекламодатели привлекают внимание молодых игроков». Хранитель . http://technology.guardian.co.uk/games/story/0,,1778693,00.html . Проверено 20 октября 2006.
  51. ^ Уильям Витька (2005-07-16). «Внутриигровая реклама - IGA Worldgroup возглавляет пакет, и они, возможно, все правильно понимают». CBS News . http://www.cbsnews.com/stories/2005/07/15/tech/gamecore/main709467.shtml . Проверено 3 ноября 2006.
  52. ^ Брайан Ashcraft (2009-06-04). «Sony делает официальную внутриигровую рекламную сделку». Котаку. http://kotaku.com/#!5012940/sony-make-in+game-ad-deal-official . Проверено 8 марта 2011.
  53. ^ а б Крис Пинья (2010-12-22). «EA: бизнес внутриигровой рекламы не вырос так быстро, как ожидалось». 1Up.com . http://www.1up.com/news/in-game-ads-business-hasnt-grown . Проверено 9 марта 2011.
  54. ^ (2009). «Самое презренное использование внутриигровой рекламы». GameSpot . http://www.gamespot.com/best-of-2009/dubious-honors/index.html?page=2 . Проверено 16 апреля 2011.
  55. ^ Куанг Хонг (2005-11-30). «Ответы на вопрос недели: внутриигровая реклама?». Гамасутра . http://www.gamasutra.com/view/feature/2472/question_of_the_week_responses_.php . Проверено 16 апреля 2011.
  56. ^ а б Бен Льюис, Лэнс Портер (весна 2010 г.). «Внутриигровые рекламные эффекты: изучение восприятия игроками соответствия рекламной схемы в многопользовательской сетевой ролевой игре». Журнал интерактивной рекламы . Том 10 № 2. коричневый http://jiad.org/article131 . Проверено 9 марта 2011.
  57. ^ а б (28 сентября 2010 г.). «HOWTO: Удалите надоедливую внутриигровую рекламу». Alloutgamers . http://aogamers.com/forums/showthread.php?7007-Remove-the-annoying-in-game-advertisements . Проверено 9 марта 2011.
  58. ^ JP "Агон Талия" Шерман (2009-01-05). «Внутриигровая реклама может стать лучшим дополнением к играм». Десятитонный молот . http://www.tentonhammer.com/node/60433 . Проверено 12 апреля 2011 г.
  59. ^ Петит, Омри. «Первый бесплатный DLC для SimCity - это зарядная станция Nissan Leaf с наклеенным логотипом» . Проверено 13 июля +2016 .
  60. ^ "Каталог - Менделей" . www.mendeley.com . Проверено 16 апреля 2018 года .
  61. ^ Грейс, Линдси Д .; Койл, Джеймс (1 января 2011 г.). «Эффективность игроков и удержание рекламы в игре». Материалы 8-й Международной конференции по достижениям в компьютерных развлекательных технологиях - ACE '11 . ACM. С. 55: 1–55: 5. DOI : 10.1145 / 2071423.2071492 . ISBN 9781450308274.
  62. ^ Ли, Мира; Фабер, Рональд Дж. (1 января 2007 г.). «Влияние размещения продукта в онлайн-играх на запоминание бренда: взгляд на модель внимания с ограниченными возможностями». Журнал рекламы . 36 (4): 75–90. DOI : 10.2753 / joa0091-3367360406 . JSTOR 20460815 .