Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Скриншоты из нескольких инди-игр. По часовой стрелке сверху слева: Флотилия , Брофорс , Нулевой маршрут Кентукки , Приключение Альто , Такома и Селеста .

Независимая видеоигра или инди - игра видеоигра обычно создается отдельными лицами или небольшими группами разработчиков без финансовой и технической поддержки крупного издателя игры , в отличии от большинства (тройного А) игр «AAA» . Однако термин «инди» может применяться к другим сценариям, в которых разработка игры имеет некоторую степень независимости от издателя, даже если издатель помогает финансировать и распространять игру, например свободу творчества. Из-за своей независимости и свободы развития инди-игры часто фокусируются на инновациях , экспериментальном игровом процессе и рисках, которые обычно не допускаются в играх AAA, и могут исследовать среду для создания уникального опыта в художественных играх.. Инди-игры, как правило, продаются через цифровые каналы распространения, а не в розницу из-за отсутствия поддержки со стороны издателей. Этот термин является синонимом независимой музыки или независимого фильма в соответствующих средах.

В основе разработки инди-игр лежали те же концепции программирования для любителей и любителей, которые выросли с появлением персональных компьютеров и простого компьютерного языка BASIC в 1970-х и 1980-х годах. Так называемые программисты для спальни, особенно в Соединенном Королевстве, создавали свои собственные игры и использовали почтовые переводы для распространения своих продуктов, а затем с появлением Интернета в 1990-х годах перешли на другие методы распространения программного обеспечения, такие как условно-бесплатное ПО и другие методы распространения файлов. хотя к этому времени интерес к программированию для любителей поутих из-за роста затрат на разработку и конкуренции со стороны издателей видеоигр и домашних консолей.

Современный подход к инди-игровой сцене привел к сочетанию множества факторов в начале 2000-х, включая технические, экономические и социальные концепции, которые сделали инди-игры менее дорогими в производстве и распространении, но более заметными для более широкой аудитории и предлагали нетрадиционные геймплей из текущих основных игр. Ряд инди-игр в то время стали историями успеха, вызвавшими больший интерес в этой области. С тех пор возникли новые отраслевые возможности, в том числе новые цифровые витрины, краудфандинг и другие механизмы инди-финансирования, чтобы помочь новым командам начать разработку своих игр, с низкими затратами и с открытым исходным кодом. инструменты разработки, доступные для небольших команд на всех игровых платформах, эксклюзивные издатели инди-игр, которые оставляют творческую свободу разработчикам, и признание индустрией инди-игр наряду с основными на крупных мероприятиях по присуждению наград за игры.

Лишь недавно возникла проблема с довольно большим количеством инди-игр, и хотя прогнозируемый «инди-покалипсис» в середине 2010-х так и не состоялся, возможность обнаружения своей игры остается проблемой для большинства инди-разработчиков, а многие инди-игры - нет. быть финансово выгодным. Примеры некоторых успешных инди-игр включают Super Meat Boy , Fez , Braid , Minecraft , Shovel Knight , Undertale и Cuphead .

Определение [ править ]

Сам термин «инди-игра» основан на аналогичных терминах, таких как независимый фильм и независимая музыка , где понятие часто связано с самостоятельной публикацией и независимостью от крупных студий или дистрибьюторов. [1] Однако, как и в случае с инди-фильмами и музыкой, нет точного, общепринятого определения того, что представляет собой «инди-игра», кроме того, что она выходит за рамки разработки видеоигр класса « А » крупными издателями и студиями-разработчиками. [2] [3] [4] [5] Одно простое определение, описанное Лорой Паркер для GameSpot., говорит, что «независимая разработка видеоигр - это бизнес по созданию игр без поддержки издателей», но это не касается всех ситуаций. [6]

Инди-игры обычно обладают некоторыми общими характеристиками. Один из методов определения инди-игры - это природа независимости, которая может быть: [7]

  • Финансовая независимость: в таких ситуациях разработчики оплатили разработку и / или публикацию игры сами или из других источников финансирования, таких как краудфандинг , и, в частности, без финансовой поддержки крупного издателя.
  • Независимость мысли: в этом случае разработчики создавали свою игру без какого-либо надзора или прямого влияния со стороны третьей стороны, такой как издатель.

Еще один способ оценить игру как инди - это изучить ее команду разработчиков, причем инди-игры разрабатываются отдельными лицами, небольшими командами или небольшими независимыми компаниями, которые часто создаются специально для разработки одной конкретной игры. [3] [8] [9] Обычно инди-игры меньше обычных. [9] Инди-разработчики игр, как правило, не имеют финансовой поддержки со стороны издателей видеоигр , которые не хотят рисковать и предпочитают «высокобюджетные игры». [10] Вместо этого инди-разработчики игр обычно имеют меньшие бюджеты, обычно получаемые из личных средств или через краудфандинг . [2] [3] [5] [11] [12]Будучи независимыми, разработчики не имеют контролирующих интересов [4] или творческих ограничений, [3] [13] [5] и не требуют одобрения издателя [2], как это обычно делают разработчики основных игр. [14] Таким образом, проектные решения также не ограничиваются выделенным бюджетом. [13] Кроме того, меньшие размеры команды увеличивают индивидуальную вовлеченность. [15]

Однако эта точка зрения не является всеобъемлющей, поскольку во многих случаях разработка игр не зависит от крупного издателя, но все же считается инди. [1] Вот некоторые примечательные примеры игр:

  • Journey была создана компанией thatgamecompany , но при финансовой поддержке Sony, а также при поддержке издательского дела. Келли Сантьяго из thatgamecompany считает, что они независимая студия, потому что они смогли внести новшества в свою игру без участия Sony. [1]
  • Bastion , аналогичным образом, был разработан Supergiant Games , но с публикацией Warner Bros. Entertainment , в первую очередь, чтобы избежать трудностей с процессом сертификации в Xbox Live . [16] Грег Касавин из Supergiant отмечает, что они считают свою студию инди, поскольку у них нет материнской компании. [1] [17]
  • The Witness была разработана Джонатаном Блоу и его студией Thekla, Inc. Несмотря на то, что игра финансировалась и издавалась самостоятельно, разработка игры обошлась примерно в 6 миллионов долларов и стоила 40 долларов, в отличие от большинства инди-игр, которые обычно стоили до 20 долларов. Блоу считал, что этот тип игр представляет собой нечто среднее между инди и издательством AAA. [18]
  • No Man's Sky был разработан Hello Games , хотя при публикации, но при нефинансовой поддержке Sony; цена игры при выпуске равнялась цене типичного тайтла ААА. Шон Мюррей из Hello Games считает, что, поскольку они все еще небольшая команда, а игра в высшей степени экспериментальная, они считают себя инди. [19]
Nidhogg - пример инди-игры, в представлении которой используется пиксельный ретро-стиль 1980-х годов.

Еще один аспект оценки игры как инди основан на ее новаторстве, креативности и художественном экспериментировании - факторах, обеспечиваемых небольшими командами, свободными от финансового и творческого контроля. Это определение отражает «инди-дух», который диаметрально противоположен корпоративной культуре разработки AAA, и делает игру «инди», где факторы финансовой и творческой независимости делают игру «независимой». [20] [2] [9] [15] [21] [22] [23] [24] Разработчики с ограниченными возможностями по созданию графики могут полагаться на инновации в игровом процессе . [25] Это часто приводит к инди - играм , имеющим ретро - стиль из 8-битных и16-битные поколения с более простой графикой поверх более сложной механики. [20] Инди-игры могут относиться к классическим игровым жанрам, но были замечены новые игровые инновации. [22] Однако быть «инди» не означает, что игра ориентирована на инновации. [9] [26] Фактически, многие игры с лейблом «инди» могут быть низкого качества и не могут быть созданы для получения прибыли. [5]

Джеспер Юул , доцент Королевской Датской академии изящных искусств , изучавший рынок видеоигр, написал в своей книге « Пиксели ручной работы», что определение инди-игры расплывчато и зависит от различных субъективных соображений. Джул классифицировал три способа, которыми игры можно считать инди: те, которые финансово независимы от крупных издателей, те, которые эстетически независимы и значительно отличаются от основных художественных и визуальных стилей, используемых в играх AAA, и те, которые представляют культурные идеи, независимые от мейнстрима. игры. Юул, однако, писал, что в конечном итоге наименование игры как «инди» все еще может быть очень субъективным, и ни одно правило не помогает отличить инди-игры от не-инди. [27]

Игры, которые не так велики, как большинство игр категории «три-А», но разрабатываются более крупными независимыми студиями при поддержке издателей или без них, и которые могут применять принципы дизайна и совершенствовать систему «три-А» благодаря опыту команды, иногда назывались «тройными». -I »игры, отражающие золотую середину между этими крайностями. Игра Ninja Theory 's Hellblade: Senua's Sacrifice считается ярким примером игры Triple-I. [28] [29]

Инди-игры отличаются от игр с открытым исходным кодом . Последние представляют собой игры, разработанные с целью выпуска исходного кода и других активов под лицензией с открытым исходным кодом . Хотя многие из тех же принципов, которые используются для разработки игр с открытым исходным кодом, такие же, как и для инди-игр, игры с открытым исходным кодом разрабатываются не для коммерческой выгоды, а для увлечения. [30] Однако коммерческие продажи не являются требованием для инди-игры, и такие игры могут предлагаться как бесплатные , в первую очередь с Spelunky в его первоначальном выпуске и Dwarf Fortress, за исключением запланированной улучшенной визуальной интерфейсной версии, в то время как его базовая версия останется свободным.[31]

История [ править ]

Начало разработки инди-игр трудно отследить из-за широты определения инди-игры, и этот термин не использовался до начала 2000-х годов. [32] До 2000-х годов для описания такого программного обеспечения использовались другие термины, такие как программное обеспечение для любителей, энтузиастов и любителей, или игры. [33] Сегодня такие термины, как разработка для любителей и любителей, в большей степени отражают те, которые создают модификации для существующих игр [34] или работают с конкретными технологиями или частями игры, а не с разработкой полных игр. [4] Такие любители обычно производят некоммерческие продукты и могут варьироваться от новичков до ветеранов отрасли. [4]

БЕЙСИК и кодеры для спальни (1970–1980 годы) [ править ]

Ведутся споры о том, началась ли инди-разработка до ПК с играми, разработанными для мэйнфреймов в университетах и ​​других крупных учреждениях. Такие игры, как Spacewar 1963 года ! не финансировались коммерчески и создавались небольшой командой, но в то время не хватало коммерческого сектора индустрии видеоигр, чтобы отличить их от независимых работ. [35] Однако одним из самых ранних известных примеров игр, разработанных по контракту для этих систем, была игра Джойс Вайсбекер , которая считает себя первым инди-дизайнером, поскольку она создала несколько игр для консоли RCA Studio II в 1976 году в качестве независимого разработчика. подрядчик для RCA .[36]

Когда в 1977 году были выпущены первые персональные компьютеры, каждый из них содержал предустановленную версию компьютерного языка BASIC вместе с примерами программ, включая игры, чтобы показать, что пользователи могут делать с этими системами. Хотя производители также выпустили коммерческие игры, которые можно было купить для компьютеров, доступность BASIC привела к тому, что люди пытались создавать свои собственные программы. Продажи переиздания 1978 года книги Дэвида Х. Аля BASIC Computer Games , которая включала исходный код более ста игр, в конечном итоге превысили миллион копий. [37] Доступность BASIC вдохновила многих людей начать писать свои собственные игры. [3] [24]

ZX Spectrum был популярен среди британских любительскими программистов и помог начать свое видео игровой индустрии в 1980 - х годах.

В то время как коммерческий сектор индустрии видеоигр был сосредоточен на растущем рынке домашних игровых консолей в конце 1970-х - начале 1980-х годов, ряд игр для персональных компьютеров выпускался командами из одного или двух человек, которые самостоятельно распространялись в магазинах. или продается по почте . [32] Это было особенно верно в Соединенном Королевстве, где игровые приставки не получили такой популярности, как в Соединенных Штатах. Там первые микрокомпьютеры, такие как ZX Spectrum, были популярны, выпустив ряд «кодеров для спальни», которые положили начало индустрии видеоигр в Великобритании. [38] [39]К 1984 году игровая индустрия Соединенного Королевства была переполнена множеством профессиональных команд разработчиков, делающих игры в больших темпах. Разработчик игр Крис Кроуфорд предупредил потенциальных мелких разработчиков от коммерческих перспектив в этой области в конце 1984 года:

Отмечу печальную правду. Мы практически прошли период, когда любители могли создать игру, которая имела бы коммерческую перспективу. Гораздо труднее проникнуть внутрь, не говоря уже о том, чтобы оставаться дома. Прямо сейчас ... Я бы никого обескуражил. Если вы хотите создать игру, делайте это для развлечения, но не пытайтесь создавать игровой дизайн, чтобы заработать деньги. Шансы настолько низки, что мне не хотелось бы пожелать кому-либо этого горя. [40]

В этот период зародилась идея о том, что инди-игры могут предоставлять экспериментальные концепции игрового процесса или демонстрировать привлекательность нишевого артхауса . [35] Многие игры от программистов из Великобритании, такие как Manic Miner (1983), воплотили в себе причудливость британского юмора и сделали их в высшей степени экспериментальными играми. [41] [42] Другие игры, такие как Alien Garden (1982), показали весьма экспериментальный игровой процесс. [35] Сам Infocom рекламировал свои текстовые интерактивные художественные игры, избегая отсутствия графики вместо воображения игроков, в то время как игры с тяжелой графикой были обычным явлением.[35]

Условно-бесплатная и погоня за консолью (1990-е) [ править ]

К середине 1990-х годов признание персонального компьютера жизнеспособным вариантом игр и развитие технологий, которые привели к 3D-играм, создали множество коммерческих возможностей для видеоигр. В течение последней половины 1990-х годов видимость игр из этих одиночных или небольших командных студий уменьшается, поскольку небольшая команда не может легко конкурировать по затратам, скорости и распространению, как это могло бы сделать коммерческое предприятие. Индустрия начала объединяться вокруг издателей видеоигр, которые могли платить более крупным разработчикам за создание игр и брать на себя все расходы на маркетинг и публикацию, а также возможности франчайзинга игровых серий. [39]Издатели, как правило, избегали риска из-за высокой стоимости производства, и они отвергали все малоразмерные и слишком новаторские концепции разработчиков небольших игр. [43] Рынок также стал раздробленным из-за преобладания игровых консолей, для которых требовались дорогие или труднодоступные комплекты для разработки игр, обычно предназначенные для крупных разработчиков и издателей. [24] [44] [35]

Были еще значительные разработки от небольших команд, которые заложили основу инди-игр в будущем. Условно-бесплатные игры стали популярным средством распространения демоверсий или частично завершенных игр в 1980-х и в 1990-х годах, когда игроки могли приобрести полную игру у поставщика, попробовав ее. Поскольку такие демо-версии, как правило, распространялись бесплатно, сборники условно-бесплатных демо-версий часто включались в игровые журналы в то время, обеспечивая простой способ узнавания разработчиков-любителей и любителей. Возможность создания множества копий игр, даже если это были только условно-бесплатные / демонстрационные версии, по невысокой цене, помогла продвинуть идею ПК как игровой платформы. [24] [32]В то время условно-бесплатное программное обеспечение обычно ассоциировалось с программистами-любителями, но с выпусками Wolfenstein 3D в 1992 году и Doom в 1993 году было показано, что условно-бесплатное программное обеспечение является жизнеспособной платформой для игр от основных разработчиков. [35]

Возникновение инди-игр из цифрового распространения (2000–2005 гг.) [ Править ]

N - это браузерная игра 2004 года,которая позже была преобразована в коммерческую инди-игру N ++ в 2015 году.

Общий взгляд на инди-игры для персональных компьютеров сформировался в начале 2000-х годов благодаря нескольким факторам. Ключевым моментом была доступность онлайн-распространения через Интернет , что позволяло разработчикам игр продавать игры напрямую игрокам и обходило ограничения розничного распространения и потребность в издателе. [45] [32] Программные технологии, используемые для роста всемирной паутины , такие как Adobe Flash , были доступны разработчикам по невысокой цене и предоставили еще одно средство для роста инди-игр. [25] [32] [46] Новый интерес к инди-играм привел к созданию промежуточного программного обеспечения и игрового движка.разработчикам предлагать свои продукты по низкой цене или бесплатно для инди-разработки [32] в дополнение к библиотекам и движкам с открытым исходным кодом. [47] Специальное программное обеспечение, такое как GameMaker Studio, и инструменты для унифицированных игровых движков, такие как Unity и Unreal Engine, устранили многие программные барьеры, необходимые потенциальному инди-разработчику для создания этих игр. [32] Коммерческие возможности для инди-игр на этом этапе помогли отличить эти игры от любых предшествующих любительских игр. [33]

Были и другие сдвиги в коммерческой среде, которые рассматривались как движущие силы роста инди-игр в 2000-х годах. Многие из инди-игр того периода считались антитезой мейнстримовым играм, что подчеркивало независимость того, как эти игры создавались, по сравнению с коллективом мэйнстримных игр. Многие из них использовали подход в стиле ретро к своему дизайну, рисунку или другим факторам в разработке, которые оказались популярными среди игроков. [33] Социальные и политические изменения также привели к использованию инди-игр не только в развлекательных целях, но и для передачи информации, связанной с этими факторами, что невозможно сделать в основных играх. [33] При сравнении инди-игр с независимым фильмоми состояние их соответствующих отраслей, рост инди-игр происходил примерно в то же относительное время, когда их рынок начинал экспоненциально расти и рассматривался как поддерживающее ответвление основных работ. [33]

Смена отрасли и повышение узнаваемости (2005–2014 гг.) [ Править ]

Fez была одной из нескольких инди-игр, отмеченных в Indie Game: The Movie, когда инди-игры стали широко освещаться.

Примерно с 2005 года инди-игры стали заметно популярнее в индустрии видеоигр и в остальном мире. Ключевым фактором стал переход к новым методам цифрового распространения с такими витринами, как Steam, которые предлагали инди-игры наряду с традиционными играми AAA, а также специализированные витрины для инди-игр. В то время как прямое онлайн-распространение помогло инди-играм добраться до игроков, эти витрины позволили разработчикам публиковать, обновлять и рекламировать свои игры напрямую, а игрокам - загружать игры где угодно, а витрины магазина в остальном управляли факторами распространения и продаж. [34] [25] [3] [22] [24]Хотя изначально Steam начал усиленно курировать, в конечном итоге он разрешил инди-публикацию с помощью программ Steam Greenlight и Steam Direct, что значительно увеличило количество доступных игр. [32]

Дальнейшим стимулированием роста инди-игр в этот период стало то, что крупные издатели, такие как Electronic Arts и Activision, отказались от своих небольших одноразовых игр и сосредоточились на более крупных и успешных проектах, оставив пространство для инди-игр для создания более коротких и экспериментальных игр. в качестве альтернативы. [48] Стоимость разработки игр ААА резко возросла, в среднем до десятков миллионов долларов в 2007–2008 годах за игру, и при экспериментировании с игровым процессом было мало места для рисков. [49]

Еще одна причина возникла в результате дискуссий о том, можно ли рассматривать видеоигры как форму искусства ; кинокритик Роджер Эберт в ходе открытых дебатов постулировал, что видеоигры не могут быть искусством в 2005 и 2006 годах, что привело к тому, что разработчики создали инди-игры, чтобы оспорить это понятие. [50]

Разработка инди-видеоигр получила дальнейший импульс благодаря использованию краудфандинга как средства для инди-разработчиков для сбора средств для создания игры и определения желания игры, вместо того, чтобы рисковать временем и инвестировать в игру, которая плохо продается. В то время как видеоигры использовали краудфандинг до 2012 года, несколько крупных проектов, связанных с инди-играми, успешно собрали миллионы долларов через Kickstarter , и с тех пор стало доступно несколько других аналогичных вариантов краудфандинга для разработчиков игр. Краудфандинг устранил некоторые финансовые риски, связанные с разработкой инди-игр, и предоставил инди-разработчикам больше возможностей для создания новых игр. [32]

Поскольку в этот период появилось больше инди-игр, более крупные издатели и индустрия в целом начали обращать внимание на инди-игры как на существенное движение в этой области. Одним из первых примеров этого был World of Goo (2008), где его разработчики 2D Boy пытались, но не смогли заручиться поддержкой издателя до выпуска. После выпуска игра была отмечена на различных наградах, включая фестиваль независимых игр , что привело к тому, что издатели, которые ранее отклонили предложение 2D Boy, опубликовать ее. [51]

Производители консолей также помогли повысить узнаваемость инди-игр в этот период. К седьмому поколению консолей в 2005 году каждая платформа предоставляла онлайн-сервисы для игроков, такие как Xbox Live , PlayStation Network и Nintendo Wi-Fi Connection , включая цифровое распространение игр. После повышения осведомленности об инди-играх для ПК эти службы начали публиковать инди-игры наряду с коммерческими предложениями для расширения своих библиотек. [3] [23] Xbox 360 был запущен в 2005 году с Xbox Live Arcade(XBLA), которая включала в себя некоторые инди-игры среди других, но в первые несколько лет они не привлекли особого внимания. В 2008 году Microsoft провела акцию «XBLA Summer of Arcade», которая включала выпуск инди-игр Braid , Castle Crashers и Geometry Wars: Retro Evolved 2 вместе с двумя играми AAA. Хотя все три инди-игры имели большое количество загрузок, Braid был любимцем критиков и получил признание в СМИ благодаря игре, разработанной всего двумя людьми. [52] [53] Microsoft продолжала следить за этой рекламной акцией и в последующие годы, добавив на XBLA больше игр, включая Super Meat Boy , Limbo и Fez.. [54] [55] Sony и Nintendo последовали их примеру, также уговаривая инди-разработчиков переносить игры на свои платформы. [52]

К 2013 году все три производителя консолей создали программы, которые позволяли независимым разработчикам подавать заявки на недорогие наборы инструментов разработки и лицензии для публикации непосредственно на соответствующих витринах консоли после процессов утверждения. [52] В этот период было основано несколько «бутик-издателей» инди-игр для поддержки финансирования, технической поддержки и публикации инди-игр на различных цифровых и розничных платформах. [56] [57] Единственная самая продаваемая игра всех времен , Minecraft , также изначально была выпущена как инди-игра в этот период. [58] Документальный фильм 2012 года « Инди-игра: Фильм» охватывает несколько игр, процветавших в этот период.[59]

Мобильные игры также стали популярными среди инди-разработчиков благодаря недорогим инструментам разработки и низкоуровневым витринам с App Store и Google Play, которые открылись в конце 2000-х годов. [60]

Опасения по поводу насыщения и открываемости (2015-настоящее время) [ править ]

Количество игр, опубликованных в Steam по годам, по оценке Steam Spy в январе 2020 года. [61] [62] [63] 2004 и 2005 годы не отображаются на этой диаграмме.

В преддверии 2015 года возникли опасения, что появление простых в использовании инструментов для создания и распространения видеоигр может привести к переизбытку видеоигр, это было названо «индипокалипсисом». [64] Это восприятие индиепокалипсиса не единодушно; Джефф Фогель заявил в своем выступлении на GDC 2016, что любой спад является лишь частью стандартного бизнес-цикла . По оценкам, в марте 2016 года размер рынка инди-игр составлял не менее 1 миллиарда долларов в год только для тех игр, которые предлагаются через Steam . [65] Майк Уилсон, Грэм Стразерс и Гарри Миллер, соучредители инди-издательства Devolver Digital., заявил в апреле 2016 года, что рынок инди-игр более конкурентен, чем когда-либо, но продолжает оставаться здоровым, без каких-либо признаков спада. [66] Гамасутра сказал, что к концу 2016 года, хотя на рынке инди-игр не было никакого катастрофического обвала, появились признаки того, что рост рынка значительно замедлился и он вступил в «постиндипокалипсис». «этап адаптации бизнес-моделей, связанных с инди-играми, к новым рыночным условиям. [67]

Несмотря на то, что с 2015 года на рынке инди-игр не наблюдалось какого-либо коллапса, есть опасения, что рынок слишком велик, чтобы его заметили многие разработчики. Очень немногие избранные инди-игры широко освещаются в средствах массовой информации и обычно называются «любимицы инди». В некоторых случаях инди-любимцев можно определить по реакции потребителей, хвалящих игру, что приводит к дальнейшему освещению; примеры таких игр включают Celeste и Untitled Goose Game . [68] Тем не менее, бывают случаи, когда средства массовой информации видеоигры могут рассматривать будущую игру как успех и позиционировать ее как инди-любимую до ее выпуска, только чтобы игра не произвела сильного впечатления на игроков, например, в случай No Man's Sky иГде вода на вкус как вино . [69] [70] Возможность обнаружения стала проблемой и для инди-разработчиков. С Паровой службой распределения позволяет любому разработчикучтобы предложить свою игру с минимальными затратами на них, есть тысячи игр добавляемых каждый год, и разработчики пришлизначительной степени зависят от инструментов поискаSteam - методы скроить страницы каталога клиентовоснове прошлого покупки - чтобы помочь продать свои титулы. [71] У магазинов мобильных приложений были аналогичные проблемы с большими объемами предложений, но с плохими средствами для обнаружения потребителями в конце 2010-х. [60] Некоторые инди-разработчики считают важным поддерживать хорошие связи с общественностью.проводить кампанию в социальных сетях и взаимодействовать с прессой, чтобы убедиться, что игра заметна на ранних этапах цикла разработки, чтобы заинтересовать и поддерживать этот интерес через выпуск, что увеличивает затраты на разработку. [72] [73]

Помимо таких игр, как Celeste и Untitled Goose Game , в этот период были выпущены и другие весьма успешные инди-игры: Undertale , [74] Stardew Valley , [75] и Cuphead . [76]

Другие регионы [ править ]

Инди-игры обычно ассоциируются с западными регионами, в частности с североамериканскими, европейскими и океаническими. Однако в других странах были аналогичные расширения инди-игр, которые пересеклись с мировой индустрией.

Японский додзин софт [ править ]

В Японии до 2010-х годов софт- сообщество додзин считалось увлечением. Компьютеры и кодирование в спальне взлетели аналогичным образом в конце 1970-х - начале 1980-х годов, но компьютерный рынок быстро захлестнул рынок консолей. Тем не менее программисты-любители продолжали разрабатывать игры. Одна из областей, на которой Япония сосредоточила свое внимание, - это комплекты для разработки игр , специализированное программное обеспечение, позволяющее пользователям создавать свои собственные игры. Ключевая линия из них была произведена ASCII Corporation , которая издала ASCII журнал для любителей программирования, с которым пользователи могли делиться своими программами. Со временем в ASCII появилась возможность публиковать комплекты для разработки игр, и к 1992 году была выпущена первая коммерческая версияПрограммное обеспечение RPG Maker . Хотя получение программного обеспечения стоило денег, пользователи могли выпускать с ним законченные игры как бесплатные или коммерческие продукты, что создало потенциал для коммерческого независимого рынка игр к началу 2000-х годов, совпадая с популярностью инди-игр на Западе. [77]

Как и другие японские фанатские работы в других средствах массовой информации, игры додзин часто создавались из существующих ресурсов и не вызывали особого уважения или интереса со стороны потребителей, а вместо этого обычно создавались для воспроизведения и обмена с другими заинтересованными игроками и на конвенциях. Примерно в 2013 году рыночные силы начали меняться с ростом популярности инди-игр в западных регионах, что повысило интерес к додзин-играм как к законным играм. Tokyo Game Show впервые предложена специальная зона для Dojin игр в 2013 году при поддержке от Sony Interactive Entertainment , которые были промоутер западных инди - игр в предыдущие годы, и расширилась , что с тех пор. [78] По-прежнему существует различие между играми додзин, разработанными в Японии, и инди-играми: игры в долгосрочной перспективепуля ад серии, Touhou Project , по - прежнему считаются Dojin игры, в то время как Cave Story не только считается инди - игра, но один из наиболее успешных японских производства из них, и которые также способствовали resurgences в Metroidvania жанра. [79] [80] [81] Игры додзинов также вызвали большой интерес на западных рынках после того, как некоторые англоязычные группы перевели различные названия с разрешения для выпуска на английский язык, в первую очередь с Recettear: An Item Shop's Tale , первым таким додзином, который был опубликовано в Steam в 2010 году. [82] [83]

Михаил Фиадотау, преподаватель видеоигр в Таллиннском университете , выделил три основных различия между установившейся культурой додзин и западной идеей инди-игр. С концептуальной точки зрения, инди-игры обычно способствуют независимости и новизне мышления, в то время как игры додзин, как правило, являются идеями, разделяемыми общей группой людей, и, как правило, не отклоняются от устоявшихся концепций (таких как сильное фаворитизм в отношении хорошо зарекомендовавшего себя жанра RPG) . С генеалогической точки зрения природа додзинвосходит к 19 веку, в то время как инди-феномен относительно новый. Наконец, только до недавнего времени о додзин-играх обычно говорили только в тех же кругах, что и о другой додзин-культуре (фан-арт и писательство), и редко смешивали с коммерческой продукцией, тогда как инди-игры делили ту же стадию с играми AAA. [84] [85]

Развитие [ править ]

Многие из тех же основных концепций, лежащих в основе разработки видеоигр для основных игр, применимы к разработке инди-игр, особенно в отношении аспектов разработки программного обеспечения. Ключевые различия заключаются в том, как разработка игры связана с издателем или его отсутствием.

Команды разработчиков [ править ]

«И все же он движется» - это пример игры, разработанной студентами, получившей коммерческое название после выпуска команды.

Неизвестно, насколько большой может быть независимая студия по разработке игр. Несколько успешных инди-игр, включая Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please и Spelunky , были разработаны одним человеком, хотя часто при поддержке художников и музыкантов для этих активов. [86] Чаще встречаются небольшие команды разработчиков, от двух до нескольких десятков, с дополнительной поддержкой со стороны внешних художников. Хотя команды разработчиков могут быть больше, на содержание студии возрастают накладные расходы, что может быть рискованно, если игра не работает должным образом. [87]

Инди-команды могут возникать из самых разных направлений. Один из распространенных путей в последнее время включает студенческие проекты, разработанные в качестве прототипов в рамках своей курсовой работы, которые студенты затем используют в коммерческих целях после окончания школы. Примеры таких игр включают « И все же он движется» , [88] Octodad: Dadliest Catch , [89] Risk of Rain , [90] и Outer Wilds . [91] В некоторых случаях учащиеся могут бросить школу, чтобы воспользоваться коммерческой возможностью или по другим причинам; Например, основатели Vlambeer начали разрабатывать коммерческую игру, еще учась в школе, и бросили учебу, когда школа потребовала права на игру.[92]

Другой путь для инди-команд - это опытные разработчики в отрасли, которые либо добровольно уходят, чтобы заниматься инди-проектами, как правило, из-за творческого выгорания в корпоративном процессе или в результате увольнения из компании. Примеры игр из таких групп включают FTL: Faster Than Light , [93] Papers, Please , [94] Darkest Dungeon , [95] и Gone Home . [96]

Еще один путь - это просто те, у кого практически нет опыта в игровой индустрии, хотя могут быть навыки работы с компьютером, и они приходят с идеями и свежими взглядами на игры, с идеями, которые, как правило, более представительны и близки их сердцу. Эти разработчики обычно самоучки и, следовательно, могут не иметь определенных дисциплин типичных программистов, что дает больше творческой свободы и новых идей. [97] Однако некоторые могут рассматривать любительскую работу менее благоприятно, чем те, у кого был опыт, будь то в школе или в индустрии, полагаясь на инструменты разработки игр, а не на языки программирования, и ассоциируют такие названия, как любитель или любитель. [98] Примеры таких любительских игр: Braid , [99] Super Meat Boy., [100] Dwarf Fortress , [101] и Undertale . [102]

Обычно начинающая инди-игровая студия состоит в основном из программистов и разработчиков. Художественные активы, включая произведения искусства и музыку, могут быть переданы на аутсорсинг художникам и композиторам, работающим по найму. [103]

Инструменты разработки [ править ]

Для разработки игр для персональных компьютеров инди-игры обычно полагаются на существующие игровые движки , промежуточное программное обеспечение и комплекты разработки игр для создания своих игр, не имея ресурсов для создания собственных движков. [20] Общие игровые движки включают Unreal Engine и Unity , но есть и множество других. Небольшие студии, которые не ожидают больших продаж, обычно получают сниженные цены на основные игровые движки и промежуточное ПО. Эти продукты могут предлагаться бесплатно или со значительной скидкой роялти, которая увеличивается только в том случае, если их продажи превышают определенное количество. [104] Независимые разработчики также могут использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом ибиблиотеки homebrew , которые находятся в свободном доступе, но могут не иметь технически продвинутых функций по сравнению с эквивалентными коммерческими движками. [104]

До 2010 года разработка инди-игр на консолях была крайне ограничена из-за дорогостоящего доступа к комплектам разработки программного обеспечения (SDK), обычно это версия консоли с добавленными функциями отладки, которая стоила несколько тысяч долларов и сопровождалась многочисленными ограничениями на ее использование. чтобы предотвратить утечку коммерческой тайны, связанной с консолью. Производители консолей также могли ограничить продажу SDK только определенным разработчикам, которые соответствовали определенным критериям, в результате чего потенциальные инди-разработчики не могли их приобрести. [105]Когда к 2010 году инди-игры стали более популярными, производители консолей, а также поставщики операционных систем для мобильных устройств выпустили специальные программные SDK для создания и тестирования игр сначала на персональных компьютерах, а затем на этих консолях или мобильных устройствах. Эти SDK по-прежнему предлагались по коммерческим ценам для более крупных разработчиков, но сниженные цены были предоставлены тем, кто обычно самопубликовал их посредством цифрового распространения на консоли или в магазине мобильных устройств, например, с помощью программы ID @ Xbox или iOS SDK .

Издатели [ править ]

В то время как у большинства инди-игр нет издателя с разработчиком, выполняющим эту роль, с 2010 года было создано несколько издателей, ориентированных на инди-игры, также известных как издатели эксклюзивных игр; к ним относятся Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive и Adult Swim Games . Также был ряд инди-разработчиков, которые сами по себе выросли достаточно крупными, чтобы также поддерживать публикацию для более мелких разработчиков, таких как Chucklefish , Coffee Stain Studios и Team17.. Эти издатели-бутики, имеющие опыт самостоятельного создания инди-игр, обычно предоставляют необходимую финансовую поддержку и маркетинг, но практически не имеют творческого контроля над продуктом разработчиков, чтобы поддерживать инди-характер игры. В некоторых случаях издатель может более избирательно подходить к типу поддерживаемых игр; Annapurna Interactive искала игры, которые были «личными, эмоциональными и оригинальными». [56] [106]

Финансирование [ править ]

Отсутствие издателя требует, чтобы инди-разработчик сам нашел средства для финансирования игры. Существующие студии могут полагаться на прошлые фонды и поступающую выручку, но новым студиям может потребоваться использовать свои собственные средства («начальная загрузка»), личные или банковские ссуды или инвестиции для покрытия затрат на разработку, [12] [106] [ 107] или создание поддержки сообщества в процессе разработки. [108] [109]

Совсем недавно кампании краудфандинга , основанные как на вознаграждении, так и на акционерном капитале, использовались для получения средств от заинтересованных потребителей до того, как начнется серьезная разработка. Хотя использование краудфандинга для видеоигр стало популярным в 2012 году, его практика значительно ослабла, поскольку потребители стали настороженно относиться к кампаниям, не дающим обещанные товары. Успешная краудфандинговая кампания обычно требует значительных затрат на разработку и затрат, связанных с ее запуском, чтобы продемонстрировать, что игра, скорее всего, будет завершена своевременно и привлечет средства. [110]

Еще один механизм, предлагаемый посредством цифрового распространения, - это модель раннего доступа , при которой заинтересованные игроки могут покупать бета-версии игры , в которые можно играть, для тестирования программного обеспечения и получения отзывов об игровом процессе. Эти потребители получают право на полную версию игры бесплатно при выпуске, в то время как другим, возможно, придется заплатить более высокую цену за финальную версию. Это может обеспечить финансирование на полпути к разработке, но, как и в случае с краудфандингом, потребители ожидают, что игра близка к завершению, поэтому уже должны были быть вложены значительные средства в разработку и затраты. [111] Minecraft считалась инди-игрой во время своей первоначальной разработки и была одной из первых игр, успешно продемонстрировавших такой подход к финансированию. [112]

Совсем недавно был создан ряд специализированных инди-игровых фондов, основанных на инвесторах, таких как Indie Fund . Независимые разработчики могут подавать заявки на получение грантов из этих фондов. Деньги обычно предоставляются в качестве начальных инвестиций, которые должны быть погашены в виде лицензионных отчислений. [109] Правительства нескольких стран через свои общественные агентства по искусству также предоставили аналогичные гранты независимым разработчикам. [113]

Распространение [ править ]

До цифрового распространения программисты-любители обычно полагались на рассылку своих продуктов по почте . Они размещали рекламу в местных газетах или компьютерных журналах для любителей, таких как Creative Computing и Byte, и после получения оплаты выполняли заказы вручную, копируя свою игру на кассету, дискету или CD-ROM вместе с документацией. Другие предоставляли копии в свой местный компьютерный магазин для продажи. В Соединенном Королевстве, где разработка игр для персональных компьютеров началась в начале 1980-х годов, для дистрибьюторов игр возник рынок, который занимался копированием и распространением игр для этих программистов-любителей. [41]

По мере того, как средства массовой информации переходили на форматы с большей емкостью и с возможностью для пользователей создавать свои собственные копии программ, простой метод почтового перевода оказался под угрозой, поскольку один человек мог купить игру, а затем сделать копии для своих друзей. Условно модель распространения возникла в 1980 - е годы признание того, что пользователи, вероятно , сделать копии свободно и делиться их вокруг. Условно-бесплатная версия программного обеспечения будет ограничена и потребует оплаты разработчику, чтобы разблокировать оставшиеся функции. Этот подход стал популярным в играх для любителей в начале 1990-х годов, особенно с выпуском Wolfenstein 3D и ZZT , «инди-игр» от молодых разработчиков id Software и Тима Суини (позже основателяEpic Games ) соответственно. Игровые журналы начали включать условно-бесплатные игры на демо-дисках с каждым выпуском, и, как и в случае с рассылкой по почте, возникли компании, которые предоставляли условно-бесплатные семплеры и помогали в обработке платежей и погашения условно-бесплатных программ. Условно-бесплатное ПО оставалось популярной формой распространения даже при наличии систем досок объявлений и Интернета. [114] К 2000-м годам инди-разработчики полагались на Интернет в качестве основного средства распространения, так как без издателя было почти невозможно продавать инди-игру в розницу, так как концепция заказа по почте давно вымерла. [34]

Постоянный рост Интернет привело к выделенным видео игровых сайтов , которые служили в качестве хранилищ для условно - бесплатных и других игр, инди и мейнстрим , так, например , как GameSpy «s FilePlanet . [115] Новая проблема возникла для более крупных основных игр, в которых использовались многопользовательские элементы, в которых обновления и исправления можно было легко распространять через эти сайты, но было сложно обеспечить равную информированность всех пользователей об обновлениях, а без обновлений некоторые игроки не сможет участвовать в многопользовательских режимах. Изначально Valve разработала программный клиент Steam для автоматического предоставления этих обновлений для своих игр, но со временем он превратился в цифровую витрину, через которую пользователи также могли покупать игры.[116] Для инди-игр Steam начал курировать сторонние игры (в том числе некоторые инди) к сервису к 2005 году, позже добавив Steam Greenlight в 2012 году, который позволил любому разработчику предлагать свою игру для добавления в сервис к базе пользователей, и в конечном итоге замена Greenlight на Steam Direct в 2017 году, когда любой разработчик может добавить свою игру в сервис за небольшую плату.

Хотя Steam остается крупнейшей цифровой витриной для распространения персональных компьютеров, с тех пор открылся ряд других витрин, с Itch.io , созданной в 2013 году, которые больше ориентированы на обслуживание инди-игр по сравнению с основными, обеспечивая разработку страницами магазинов и другими инструментами для помощь в маркетинге. Другие служат больше в качестве цифровых розничных продавцов, предоставляя инди-разработчикам инструменты, позволяющие принимать и выкупать онлайн-покупки и распространять игру, например, Humble Bundle , но в остальном оставляя маркетинг разработчику. [117]

На консолях распространение инди-игры осуществляется в игровом магазине консоли после того, как разработчик был одобрен производителем консоли. Аналогично для мобильных устройств распространение игры осуществляется поставщиком магазина приложений после того, как разработчик получил разрешение на выпуск приложений для этого типа устройства. В любом случае все аспекты оплаты, погашения и распространения обрабатываются на уровне производителя / поставщика магазина приложений. [118]

Недавняя тенденция для некоторых из наиболее популярных инди - ограниченный физический выпуск, типичный для консольных версий. Дистрибьютор Limited Run Games был сформирован для выпуска ограниченных тиражей игр, чаще всего успешных инди-игр, у которых есть проверенные последователи, у которых будет рынок для физических изданий. Эти версии обычно выпускаются в виде специальных выпусков с дополнительными физическими продуктами, такими как книги по искусству, наклейки и другие мелкие предметы в кейсе с игрой.

Практически во всех случаях с цифровым распространением платформа распространения получает сокращение дохода от каждой продажи, а остальная часть от продажи поступает разработчику в качестве средства оплаты затрат на поддержание цифровой витрины.

Промышленность [ править ]

Большинство инди-игр не приносят значительной прибыли, и лишь немногие из них получили большую прибыль. [119] Вместо этого инди-игры обычно рассматриваются как ступенька в карьере, а не как коммерческая возможность. [45] Эффект Даннинга-Крюгера применим к инди-играм: некоторым людям с небольшим опытом удавалось разрабатывать успешные игры с самого начала, но для большинства требуется более десяти лет опыта в отрасли, прежде чем один регулярно начинает делать игры с финансовым успехом. Большинство представителей индустрии предупреждают, что по этой причине инди-игры не должны считаться финансово выгодной карьерой. [120]

Отношение индустрии к инди-играм также изменилось, что усложнило тактику разработки и продвижения инди-игр по сравнению с играми AAA. В 2008 году разработчик мог заработать около 17% от розничной цены игры и около 85% при продаже в цифровом виде. [25] Это может привести к появлению более «рискованных» творческих проектов. [25] Кроме того, расширение социальных веб-сайтов представило игры для случайных игроков . [3] Последние годы показали важность привлечения влиятельных лиц в социальных сетях для продвижения инди-игр. [121]

Существуют разногласия относительно того, насколько популярна инди-разработка видеоигр в индустрии видеоигр. [21] Большинство игр не получили широкой известности или успеха, и основное внимание СМИ по- прежнему уделяется основным играм . [122] [3] Это можно объяснить отсутствием маркетинга инди-игр, [122] но инди-игры могут быть ориентированы на нишевые рынки . [9] [24]

Сообщество [ править ]

Независимые Игры Фестиваль экспозиции во время 2013 Game Developers Conference в Сан - Франциско, штат Калифорния, где инди - разработчики могут продемонстрировать свои игры для посетителей

Инди-разработчики обычно считаются сплоченным сообществом, в котором команды разработчиков обмениваются знаниями друг с другом, обеспечивают тестирование, техническую поддержку и обратную связь, поскольку, как правило, инди-разработчики не вступают в прямую конкуренцию друг с другом после того, как они получили финансирование для своего проекта. Инди-разработчики также склонны открываться со своим целевым сообществом игроков, используя бета-тестирование и ранний доступ для получения отзывов, а также регулярно вовлекая пользователей через страницы витрин и каналы связи, такие как Discord . [123]

Инди-разработчики игр могут участвовать в различных выставках инди-игр , таких как Independent Games Festival , проводимый одновременно с Game Developers Conference , и IndieCade, проводимый перед ежегодной конвенцией E3 . [2] [124] Инди Megabooth был создан в 2012 году , как большая витрина на различных выставках , чтобы инди - разработчиков , чтобы показать их названия. Эти мероприятия выступают в качестве посредников между инди-разработчиками и более крупной отраслью, поскольку они предоставляют возможности для связи с более крупными разработчиками и издателями для деловых возможностей, а также для того, чтобы довести информацию о своих играх до прессы до их выпуска. [125]

Игровые джемы , включая Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam и Global Game Jam , обычно представляют собой ежегодные соревнования, в которых разработчикам игр дается тема, концепция и / или особые требования и дается ограниченное количество времени. в течение нескольких дней, чтобы разработать прототип игры, который будет представлен на рассмотрение и голосование судьями, с возможностью выиграть небольшие денежные призы. [126] [127] [128] [129] Компании также могут иметь внутренние игровые пробки в качестве средства для снятия стресса, что может породить идеи для будущих игр, как, в частности, в случае с Double Fine.и его Amnesia Fortnights. Структура таких джемов может повлиять на то, будут ли финальные игры более экспериментальными или серьезными, и будут ли они более игривыми или более выразительными. [130] Несмотря на то, что многие прототипы игрового джема не идут дальше, некоторые разработчики впоследствии расширили прототип до полной версии после игрового джема в успешных инди-играх, таких как Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator и Goat. Симулятор . [131]

Воздействие [ править ]

Инди-игры известны тем, что помогают создавать или возрождать жанры видеоигр , принося новые идеи либо в застойные концепции игрового процесса, либо создавая совершенно новый опыт. Расширение рогаликов из ASCII , плитка на основе хак-и-слэш игры в самых разнообразных так называемых «изгоев-Lites» , которые поддерживают рогалик поколения и permadeath особенности процедурных высверлить непосредственно из инди - игр Странные приключения в бесконечном пространстве ( 2002) и его продолжение Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) и Rogue Legacy (2012).[132] Метроидвания возродились после релизов Cave Story (2004) и Shadow Complex (2009). [81] Художественные игры привлекли внимание инди-разработчиков, выпустивших такие ранние инди-игры, как Samorost (2003) [133] и The Endless Forest (2005). [134]


См. Также [ править ]

  • Список независимых разработчиков видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Даттон, Фред (18 апреля 2012 г.). "Что такое инди?" . Eurogamer . Проверено 4 марта 2016 .
  2. ^ a b c d e Гнейд, Майк (15 июля 2010 г.). "Что такое инди-игра?" . Журнал инди-игр . Архивировано из оригинального 22 сентября 2013 года . Проверено 9 января 2011 года .
  3. ^ a b c d e f g h i Грил, Хуан (30 апреля 2008 г.). «Состояние инди-игр» . Гамасутра . Проверено 14 января 2011 года .
  4. ^ a b c d Макдональд, Дэн (3 мая 2005 г.). «Понимание« Независимых » » . Игровой туннель . Архивировано из оригинала на 15 июня 2009 года . Проверено 18 января 2011 года .
  5. ^ a b c d Томсен, Майкл (25 января 2011 г.). «Заблуждение« инди »: категория игр, которой не существует» . IGN . Проверено 4 декабря 2012 года .
  6. Паркер, Лаура (13 февраля 2011). «Расцвет независимого разработчика» . GameSpot . Проверено 4 марта 2016 .
  7. ^ Gril, Juan (2008-04-30). «Состояние инди-игр» . Гамасутра . Проверено 4 марта 2016 .
  8. Перейти ↑ McGuire & Jenkins 2009 , p. 27; Мур и Новак 2010 , стр. 272; Бейтс 2004 , стр. 252;
  9. ^ a b c d e Кэрролл, Рассел (14 июня 2004 г.). "Инди-инновации?" . GameTunnel . Архивировано из оригинала на 15 июня 2009 года . Проверено 7 февраля 2011 года .
  10. ^ МАРСЕЛО ПРИНС, ПИТЕР РОТ (2004-12-21). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры» . Wall Street Journal Online . Проверено 1 июля 2013 . Скачок затрат на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно избегающей риска, [...] издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных игр или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». Мы больше не даем зеленый свет играм, которые будут маленькими или средними. [...] "[ постоянная мертвая ссылка ]
  11. Перейти ↑ McGuire & Jenkins 2009 , p. 27; Мур и Новак 2010 , стр. 272; Бейтс 2004 , стр. 252; Юппа и Борст 2009 , стр. 10
  12. ^ a b Паркер, Лаура (14 февраля 2011 г.). «Расцвет независимого разработчика» . GameSpot . Проверено 4 декабря 2012 года .
  13. ^ a b Келли, Кевин (17 марта 2009 г.). «SXSW 2009: быть независимым и успешным в индустрии видеоигр» . Joystiq . Проверено 4 февраля 2011 года .
  14. ^ Bethke 2003 , стр. 102.
  15. ^ a b Кроссли, Роб (19 мая 2009 г.). «Инди игры студия„всегда будет более творческой » . MCV . Проверено 18 января 2011 года .
  16. ^ Кук, Дэйв (13 мая 2014 г.). «Почему Supergiant угробили издателей ради выпуска Transistor - интервью» . VG247 . Проверено 26 апреля 2016 года .
  17. Винчестер, Херни (14 ноября 2011 г.). «Разработчик Bastion говорит об инди-издательстве» . PC Gamer . Проверено 26 августа 2015 года .
  18. ^ Conditt, Джессика (21 января 2016). «Путешествие во времени с создателем Braid Джонатаном Блоу» . Engadget . AOL Tech . Проверено 21 января 2016 года .
  19. ^ Камен, Мэтт (2016-03-04). «Режиссер« No Man's Sky »:« Все по схеме, работаем всю ночь » » . Проводная Великобритания . Проверено 4 марта 2016 .
  20. ^ a b c Гарда, Мария Б .; Грабарчик, Павел (октябрь 2016 г.). «Каждая ли инди-игра независима? К концепции независимой игры». Игровые исследования . 16 (1). ISSN 1604-7982 . 
  21. ^ a b Диаманте, Винс (7 марта 2007 г.). «GDC: будущее инди-игр» . Гамасутра . Проверено 18 января 2011 года .
  22. ^ a b c Посох Гамасутры (4 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Независимые создатели игр о важности инди-движения» . Гамасутра . Проверено 25 февраля 2011 года .
  23. ^ a b McGuire & Jenkins 2009 , стр. 27
  24. ^ Б с д е е Коббета, Ричард (19 сентября 2010). «Будущее за инди-играми?» . TechRadar . п. 1 . Проверено 24 февраля 2011 года .
  25. ↑ a b c d e Ирвин, Мэри Джейн (20 ноября 2008 г.). «Инди-разработчики поднимаются вверх» . Forbes . Проверено 10 января 2011 года .
  26. Диаманте, Винсент (6 марта 2007 г.). «GDC: Анализ инноваций в инди-играх» . Гамасутра . Проверено 4 декабря 2012 года .
  27. ^ Kunzelman, Cameron (15 января 2020). "Что на самом деле значит быть инди-игрой?" . Vice . Проверено 15 января 2020 года .
  28. Рианна Кларк, Райан (8 сентября 2015 г.). «5 мифов об индиепокалипсисе» . Гамасутра . Проверено 14 декабря 2017 года .
  29. Рианна Ньюман, Джаред (31 марта 2017 г.). «Как Itch.io стал раем для инди-игр для ПК - и противоположностью Steam» . Мир ПК . Проверено 14 декабря 2017 года .
  30. ^ Юппа, Ник; Борст, Терри; Симпсон, Крис (2012). Сквозная разработка игр: создание независимых серьезных игр и симуляций от начала до конца . CRC Press . п. 10.
  31. ^ Ячевич, Милан (2018). Инди-игра: Фильм: Бумага - Документальные фильмы и область независимых игр . Материалы DiGRA 2018.
  32. ^ a b c d e f g h i Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: как инди завоевала ПК» . PC Gamer . Проверено 25 сентября 2017 года .
  33. ^ а б в г д Паркер, Фелан (2013). Одиннадцатый год обучения инди-играм . Материалы DiGRA 2013: Исследования игр по удалению фрагментов. Ассоциация исследования цифровых игр .
  34. ^ a b c McGuire & Jenkins 2009 , стр. 27.
  35. ^ Б с д е е Юул, Джеспер (15 ноября 2019 года). «Инди-взрыв, который продолжается уже 30 лет (плюс-минус)» . Многоугольник . Проверено 15 ноября 2019 года .
  36. ^ Edwards, Benj (2017-10-27). «Вновь обнаруживая потерянную первую женщину-дизайнер видеоигр в истории» . Быстрая компания . Проверено 27 октября 2017 .
  37. McCracken, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персональными» . Время . Проверено 24 августа 2020 года .
  38. ^ "Смерть кодера спальни" . Хранитель . 24 января 2004 . Проверено 30 сентября 2019 .
  39. ^ a b Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межотраслевая передача навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, США и Великобритании». Окружающая среда и планирование . 38 (10): 1843–1861. DOI : 10,1068 / a37205 . S2CID 143373406 . 
  40. Перейти ↑ Darling, Sharon (февраль 1985 г.). «Рождение компьютерной игры» . Вычислить! . п. 48 . Проверено 6 октября 2013 года .
  41. ^ Б Бэйкер, Крис (6 августа 2010). «Sinclair ZX80 и рассвет« сюрреалистической »игровой индустрии Великобритании» . Проводной . Проверено 30 сентября 2019 .
  42. ^ Donlan, Christian (26 июля 2012). «Manic Miner 360: Возвращаясь к классике» . Eurogamer . Проверено 30 сентября 2019 .
  43. ^ МАРСЕЛО ПРИНС, ПИТЕР РОТ (2004-12-21). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры» . Журнал Wallstreet Online . Проверено 1 июля 2013 . Скачок затрат на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно избегающей риска, [...] издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных игр или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». Мы больше не даем зеленый свет играм, которые будут маленькими или средними. [...] "[ постоянная мертвая ссылка ]
  44. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. xxi
  45. ^ a b Iuppa & Borst 2009 , стр. 10.
  46. Чан, Кхи Хун (18 марта 2021 г.). «Отслеживание обширных корней сохранения Flash» . Vice . Проверено 18 марта 2021 года .
  47. Блейк, Майкл (22 июня 2011 г.). «Игры для ПК: обречены? Или zDoomed? - Некоторые из самых интересных игр для ПК были созданы инди-разработчиками с использованием открытого исходного кода» . IGN . Проверено 25 сентября 2017 года .
  48. ^ «Бум независимой разработки игр: интервью со Стефани Бариш, генеральным директором IndieCade» . Нью-Йоркская киноакадемия . 22 октября 2014 . Проверено 15 октября 2019 года .
  49. Такацуки, Йо (27 декабря 2007 г.). «Стоимость головной боли для разработчиков игр» . BBC . Проверено 31 августа 2020 года .
  50. ^ Бирман, Joshuah (13 ноября 2009). "Может ли сделай сам заменить шутер от первого лица?" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 января 2020 года .
  51. Майсур, Сахана (2 января 2009 г.). «Как World of Goo стал одним из хитов инди-видеоигр 2008 года» . Венчурный бит . Проверено 29 января 2020 года .
  52. ^ a b c Роуз, Майк (19 ноября 2013 г.). «Как инди-игра повлияла на поколение игровых консолей» . Гамасутра . Проверено 26 августа 2020 года .
  53. ^ Бирман, Joshuah (15 ноября 2009). "Может ли сделай сам заменить шутер от первого лица?" . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 23 сентября 2015 года .
  54. Грабб, Джефф (14 февраля 2012 г.). «Как продажи первого дня Феса сравниваются с Braid, Limbo и другими хитами XBLA» . Венчурный бит . Проверено 15 октября 2019 года .
  55. Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). «Xbox's 'Braid' - неожиданный хит, по неожиданным причинам» . NPR . Проверено 4 февраля 2011 года .
  56. ^ a b Смит, Грэм (5 марта 2018 г.). «Бутик-издатели - будущее рынка инди-игр» . GamesIndustry.biz . Проверено 26 августа 2020 года .
  57. Вебстер, Эндрю (4 апреля 2018 г.). «Издатели инди-игр - это новые лейблы инди-рока» . Грань . Проверено 4 апреля 2018 года .
  58. Планкетт, Люк (4 января 2011 г.). «Почему Minecraft так чертовски популярен» . Котаку . Проверено 4 февраля 2011 года .
  59. Фабер, Том (15 июля 2019 г.). «Кошки, рак и психическое расстройство: неожиданные радости инди-игр» . Financial Times . Проверено 1 октября 2019 года .
  60. ^ a b Райт, Стивен (28 сентября 2018 г.). «Слишком много видеоигр. Что теперь?» . Многоугольник . Проверено 15 октября 2019 года .
  61. ^ McAloone, Alissa (10 января 2018). «Только в 2017 году в Steam появилось 7672 игры, - говорит Steam Spy» . Гамасутра . Архивировано 11 января 2018 года . Проверено 10 января 2018 года .
  62. Кальвин, Алекс (14 января 2019 г.). «Сейчас в Steam более 27 000 игр» . PC Games Insider.biz . Проверено 14 января 2019 года .
  63. Кальвин, Алекс (2 января 2020 г.). «По данным SteamSpy, в 2019 году в Steam было выпущено более 8000 игр» . PCGamesInsider.biz . Проверено 2 января 2020 года .
  64. ^ Графт, Крис (10 декабря 2015 г.). «5 тенденций, которые определили игровую индустрию в 2015 году» . Гамасутра . Проверено 10 декабря 2015 года .
  65. ^ Wawro, Alex (15 марта 2016). «Разработчики рассказывают о том, как выжить в последнем« инди - покалипсисе » » . Гамасутра . Проверено 15 марта 2016 года .
  66. Пирсон, Дэн (13 апреля 2016 г.). «Каждый год был лучше, чем предыдущий. Процветание - лучший способ сказать это» . GamesIndustry.biz . Проверено 13 апреля 2016 года .
  67. ^ Графт, Крис (13 декабря 2016 г.). «5 тенденций, которые определили игровую индустрию в 2016 году» . Гамасутра . Проверено 13 декабря 2016 года .
  68. ^ Хеллер, Эмили (2018-12-17). "GOTY 2018: # 5 Селеста" . Многоугольник . Проверено 26 ноября 2019 .
  69. ^ Bycer, Джош (15 октября 2019). «Проблема пьедестала инди-игр» . Гамасутра . Проверено 15 октября 2019 года .
  70. ^ Muncy, Жюли (15 августа 2017). «ГОД СПУСТЯ НИЧЕГО НЕБО - И ЕГО ЭВОЛЮЦИЯ - СТОИТ ИССЛЕДОВАТЬ» . Проводной . Проверено 17 августа 2017 года .
  71. Валентин, Ревекка (19 июля 2019 г.). «Инди в Steam делает ставку на возможность обнаружения» . GamesIndustry.biz . Проверено 15 октября 2019 года .
  72. West, Daniel (8 сентября 2015 г.). « « Хорошо »недостаточно - выпустить инди-игру в 2015 году» . Гамасутра . Проверено 15 октября 2019 года .
  73. ^ Нельсон - младший, Xalavier (12 марта 2019). «Каково это - выпустить инди-игру в 2019 году» . Многоугольник . Проверено 15 октября 2019 года .
  74. Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Valve утекает в Steam количество игроков в игре; у нас есть цифры» . Ars Technica . Condé Nast . Архивировано 10 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 года . Полный список . Архивировано 11 июля 2018 года в Wayback Machine.
  75. ^ Nunneley, Стефания (23 января 2020). «По всему миру было продано более 10 миллионов копий Stardew Valley» . VG247 . Проверено 23 января 2020 года .
  76. Грабб, Джефф (30 сентября 2019 г.). «Cuphead продано более 5 миллионов копий» . Венчурный бит . Проверено 28 января 2020 года .
  77. Перейти ↑ Ito, Kenji (2005). Возможности некоммерческих игр: пример дизайнеров любительских ролевых игр в Японии . Материалы конференции DiGRA 2005: Изменение взглядов - миры в игре. Ассоциация исследования цифровых игр .
  78. Эллисон, Кара (1 октября 2014 г.). «Нация додзинов: действительно ли в Японии существуют« инди-игры »?» . Хранитель . Проверено 1 февраля 2020 года .
  79. Эллисон, Кара (1 октября 2014 г.). «Нация додзинов: действительно ли в Японии существуют« инди-игры »?» . Хранитель . Проверено 1 февраля 2020 года .
  80. Greenwald, Will (12 апреля 2013 г.). «Инди-разработчики возрождают платформеров» . Журнал ПК . Архивировано 15 марта 2015 года . Проверено 14 марта 2015 года .
  81. ^ a b Натт, Кристиан (13 февраля 2015 г.). «Бессмертное очарование Метроидвания» . Гамасутра . Архивировано 11 мая 2015 года . Проверено 13 февраля 2015 года .
  82. Картер, Бен (11 августа 2011 г.). «Мнение: рынок комиксов и инди-игры в Японии» . Гамасутра . Проверено 1 февраля 2020 года .
  83. Том Голдман (01.10.2010). «Первая инди-ролевая игра Steam стала хитом» . Беглец . Проверено 21 декабря 2010 .
  84. ^ Фиадотау, Михаил (2017). «Инди и додзин-игры: межкультурное сравнение» . Материалы конференции Ассоциации исследования цифровых игр 2017 г. (DiGRA'17) : 1-2 - через Academia.edu.
  85. ^ Fiadotau, Михаил (2019). «Инди и додзинские игры: многослойное межкультурное сравнение» (PDF) . Игровые среды . 10 : 34–84 . Проверено 1 февраля 2020 года .
  86. ^ Рама, Иордания (28 июля 2018). «14 лучших игр, разработанных одним человеком» . GameSpot . Проверено 28 января 2020 года .
  87. Гордон, Льюис (9 октября 2019 г.). «Создатели инди-игр рассказывают о деньгах, которые они на самом деле зарабатывают» . Грань . Проверено 28 января 2020 года .
  88. ^ Casamassina, Мэтт (22 октября 2009). «И все же он переходит на WiiWare» . IGN .
  89. ^ Эндрю Хейворд (2012-10-12). «Кодирование и сосуществование в загоне: как команде Octodad удается жить и работать вместе» . Joystiq . Проверено 13 июня 2015 .
  90. ^ Тахометр, Дэйв (23 августа 2013). «Риск дождя на практике: ретро-агорафобия» . Многоугольник . Проверено 23 января 2014 года .
  91. Рианна Кэмерон, Фил (27 января 2015 г.). «Дорога к IGF: Внешние дебри Алекса Бичума» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано 11 марта 2015 года . Проверено 11 марта 2015 года .
  92. Саркар, Самит (14 февраля 2014 г.). «Vlambeer: Простое создание игр - ключ к успеху» . Многоугольник . Проверено 30 января 2018 года .
  93. ^ CjnLion (10 мая 2012). "Kickstart to Lightspeed - сверхсветовое интервью" . Деструктоид . Проверено 20 сентября 2012 года .
  94. Edge Staff (20 января 2014 г.). «Изготовление: бумаги, пожалуйста» . Край . Архивировано из оригинального 22 января 2014 года.
  95. ^ Графт, Крис (8 февраля 2016 г.). "Дорога к IGF: Самое темное подземелье Red Hook Studios" . Гамасутра . Проверено 8 февраля, 2016 .
  96. ^ Mahardy, Mike (13 августа 2013). «Встретимся в Портленде: Путешествие компании Фулбрайт домой» . Многоугольник . Проверено 16 августа 2018 .
  97. ^ Мартин, Чейз Боуэн; Дез, Марк (июль 2009 г.). «Независимое производство культуры: пример цифровых игр». Игры и культура . 4 (3): 276–295. DOI : 10.1177 / 1555412009339732 . S2CID 8568117 . 
  98. ^ Doull, Эндрю (6 февраля 2008). «Мнение: Любительские игры против инди - Война?» . Гамасутра . Проверено 31 августа 2020 года .
  99. ^ Totilo, Стивен (8 августа 2007). « « Более высокий стандарт »- геймдизайнер Джонатан Блоу бросает вызов золотым монетам Super Mario,« неэтичному »дизайну MMO и всему остальному, что вам дорого в видеоиграх» . MTV. Архивировано из оригинального 16 марта 2010 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  100. ^ Макмиллен, Эдмунд ; Рефенес, Томми (2011-04-14). "Посмертное: Супер Мясной Мальчик Команды Мяса" . Гамасутра . п. 1. Архивировано 07.05.2011 . Проверено 14 апреля 2011 .
  101. Адамс, Тарн (27 февраля 2008 г.). «Интервью: Создание крепости гномов» . Гамасутра (Интервью). Беседовал Джош Харрис. Архивировано 12 ноября 2013 года . Проверено 17 апреля 2014 года .
  102. ^ Feeld, Юлиан (9 октября 2015). "ИНТЕРВЬЮ: TOBY лисица UNDERTALE" . Экзистенциальный геймер . Feeld. Архивировано из оригинала на 20 января 2016 года . Проверено 20 января 2016 года .
  103. Сафаров, Том (12 декабря 2019 г.). «Советы по работе с аутсорсинговой студией игрового искусства и избеганию типичных препятствий на пути» . Гамасутра . Проверено 28 августа 2020 года .
  104. ^ a b Липкин, Надав (31 декабря 2012 г.). «Изучение независимости инди: значение« инди »игр, политика производства и мейнстримная кооптация». Загружается ... Журнал Канадской ассоциации игровых исследований . 7 (11): 8–24.
  105. ^ Orland, Кайл (23 июля 2012). «Как требования сертификации сдерживают развитие консольных игр» . Ars Technica .
  106. ^ a b Томпсон, Майкл (18 января 2010 г.). «В поисках золота: как финансировать вашу инди-видеоигру» . Ars Technica . Проверено 4 декабря 2012 года .
  107. ^ Hietalahti, Juuso (19 мая 2006). «Базовый маркетинговый план для инди-игр» . Гамасутра . Проверено 4 декабря 2012 года .
  108. Марш, Дэвид (26 февраля 2008 г.). «Девять путей к величию инди-игр» . Гамасутра . Проверено 4 декабря 2012 года .
  109. ^ a b Стребек, Захари (21 августа 2015 г.). «Как мне получить финансирование для моей компании, занимающейся инди-играми?» . Гамасутра . Проверено 24 августа 2020 года .
  110. ^ Futter, Майкл (18 марта 2019). «Меняющееся лицо краудфандинга видеоигр» . Разнообразие . Проверено 24 августа 2020 года .
  111. Green, Holly (24 июня 2016 г.). «7 успешных игр в раннем доступе, которые стоит изучить всем разработчикам» . Гамасутра . Проверено 24 августа 2020 года .
  112. Орланд, Кайл (6 апреля 2011 г.). «Minecraft получает более 33 миллионов долларов дохода от 1,8 миллиона платежеспособных клиентов» . Гамасутра . Проверено 16 октября 2013 года .
  113. Диас, Ана (13 мая 2020 г.). «Как финансирование Public Arts помогает разработчикам создавать уникальные и разнообразные игры» . Грань . Проверено 24 августа 2020 года .
  114. ^ Смит, Эрни (1 ноября 2016 г.). «История условно-бесплатного программного обеспечения, первоначальной покупки в приложении» . Vice . Проверено 26 августа 2020 года .
  115. ^ Brinbaum, Ян (30 мая 2014). «Конец дней: забытые игры GameSpy и геймеры, поддерживающие их жизнь» . PC Gamer . Проверено 26 августа 2020 года .
  116. Кейс, Лойд (22 марта 2002 г.). «Valve меняет правила онлайн-игр» . Журнал ПК . Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  117. ^ Фенлон, Уэс; Уайльд, Тайлер (12 июля 2019 г.). «Сравнение витрин магазинов компьютерных игр: что нужно знать о розничных и торговых посредниках» . PC Gamer . Проверено 26 августа 2020 года .
  118. ^ Henges, Лиз (19 июня 2020). «Изучение инди-нюансов современных платформ распространения игр» . Гамасутра . Проверено 26 августа 2020 года .
  119. Ян, Матей (27 июня 2012 г.). «Поздравляю, ваша первая инди-игра провалилась» . Гамасутра . Проверено 4 декабря 2012 года .
  120. Уорнер, Джон (2 октября 2018 г.). «Пора перестать поощрять инди» . GamesIndustry.biz . Проверено 28 августа 2020 года .
  121. Перейти ↑ Fahey, Rob (15 апреля 2016 г.). «Что заставляет инди-игры терпеть неудачу?» . GamesIndustry.biz . Проверено 27 августа 2020 года .
  122. ^ a b Тейлор, Пол (26 августа 2009 г.). «Создание шума для инди-игр» . Гамасутра . п. 1 . Проверено 24 февраля 2011 года .
  123. ^ Guevara-Villalobos, Orlando (2011). Культуры независимого производства игр: изучение отношений между сообществом и трудом . Материалы конференции DiGRA 2011: Think Design Play.
  124. Edge Staff (10 октября 2008 г.). «Вождение инди-игр от маржи к центру» . Edge Online . Проверено 4 декабря 2012 года .
  125. ^ Паркер, Фелан; Уитсон, Дженнифер Р.; Саймон, Барт (2017). «Megabooth: культурное посредничество инди-игр» . Новые СМИ и общество . 20 (5): 1953–1972. DOI : 10.1177 / 1461444817711403 . PMC 6256716 . PMID 30581359 .  
  126. Адамс, Эрнест В. (31 мая 2002 г.). «Технологии вдохновляют на творчество: джем инди-игры переворачивает догму 2001 года!» . Гамасутра . Проверено 8 марта 2011 года .
  127. Джейкобс, Стивен (25 февраля 2009 г.). «Global Game Jam 2009: Всемирный отчет» . Гамасутра . Проверено 30 марта 2011 года .
  128. Перейти ↑ Fullerton, Swain & Hoffman 2008 , p. 403
  129. ^ Томпсон, Berbank-Green & Cusworth 2007 , стр. 83.
  130. ^ Годдард, Уильям; Бирн, Ричард; Мюллер, Флориан Флойд (2014). Игровые джемы: рекомендации по достижению запланированных результатов . Материалы конференции по интерактивным развлечениям 2014 года. С. 1–10.
  131. Рианна Фрэнсис, Брайант (25 августа 2017 г.). «Важнейшие уроки из 7 прототипов игрового джема, которые стали коммерческими» . Гамасутра . Проверено 27 августа 2020 года .
  132. Натт, Кристиан (21 мая 2014 г.). « Рогалики“: Попадая в сердце IT-жанра» . Гамасутра . Проверено 30 августа 2014 года .
  133. ^ Ploug, Кристине (2005-12-01). «Арт-игры - Введение» . Искусственный.dk . Проверено 15 ноября 2012 .
  134. ^ Carless, Саймон (6 ноября 2007). «Бесконечная игра бесконечного леса» . GameSetWatch . Проверено 31 августа 2020 года .

Литература [ править ]

  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Техас: Издательство Wordware. ISBN 1-55622-951-8.
  • Чендлер, Хизер Максвелл (2009). Справочник по производству игр (2-е изд.). Хингем, Массачусетс: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
  • Фуллертон, Трейси ; Суэйн, Кристофер; Хоффман, Стивен (2008). "Indie Game Jam: выход для инноваций и экспериментального игрового дизайна" . Мастерская игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр . Статья Джастина Холла (2-е изд.). Морган Кауфманн . ISBN 978-0-240-80974-8.
  • Юппа, Ник; Борст, Терри (2009). Сквозная разработка игр: создание независимых серьезных игр и симуляций от начала до конца . Focal Press. ISBN 978-0-240-81179-6.
  • Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Уэллсли, Массачусетс: AK Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Томпсон, Джим; Бербанк-Грин, Барнаби; Касуорт, Ник (2007). Дизайн игры: принципы, практика и методы - полное руководство для начинающего игрового дизайнера . Вайли. ISBN 978-0-471-96894-8.

Внешние ссылки [ править ]

  • Документальный фильм о творчестве инди-видеоигр, выпущенный Off Book (веб-серия)