Интерактивное искусство - это форма искусства, которая вовлекает зрителя таким образом, чтобы искусство могло достичь своей цели. Некоторые интерактивные художественные инсталляции достигают этого, позволяя наблюдателю или посетителю «войти», на и вокруг них; другие просят художника или зрителей стать частью произведения искусства. [4]
Произведения этого вида искусства часто включают компьютеры , интерфейсы, а иногда и датчики, реагирующие на движение, жару, метеорологические изменения или другие типы входных данных, на которые их создатели запрограммировали реагировать. Большинство примеров виртуального интернет-искусства и электронного искусства очень интерактивны. Иногда посетители могут перемещаться по гипертекстовой среде; некоторые работы принимают текстовый или визуальный ввод извне; иногда публика может влиять на ход выступления или даже участвовать в нем. Некоторые другие интерактивные произведения искусства считаются захватывающими, поскольку качество взаимодействия включает в себя весь спектр окружающих стимулов. Среды виртуальной реальности, такие как работыМорис Бенаюн и Джеффри Шоу очень интерактивны, поскольку работа зрителей - Морис Бенаюн называет их «посетителями», Мирослав Рогала называет их (v) пользователями, Чар Дэвис «иммерсантами» - взаимодействуют со всеми областями своего восприятия.
Хотя некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства относятся к 1920-м годам, большая часть цифрового искусства официально вошла в мир искусства только в конце 1990-х годов. [5] С момента этого дебюта бесчисленные музеи и места все больше и больше используют цифровое и интерактивное искусство в своих произведениях. Этот многообещающий жанр искусства продолжает расти и развиваться довольно быстро через социальную субкультуру Интернета, а также за счет крупномасштабных городских инсталляций.
Интерактивность в искусстве [ править ]
Интерактивное искусство - это жанр искусства, в котором зрители каким-то образом участвуют, внося свой вклад, чтобы определить результат. В отличие от традиционных форм искусства, в которых взаимодействие зрителя является просто мысленным событием, интерактивность допускает различные типы навигации, сборки и / или вклада в произведение искусства, что выходит далеко за рамки чисто психологической деятельности. [5] Интерактивность как средство создания смысла. [7]
Интерактивные художественные инсталляции, как правило, основаны на компьютерах и часто полагаются на датчики, которые измеряют такие параметры, как температура, движение, близость и другие метеорологические явления, которые производитель запрограммировал, чтобы вызывать реакции на основе действий участников. В интерактивных произведениях искусства и зрители, и машина работают вместе в диалоге, чтобы создать совершенно уникальное произведение искусства, которое может наблюдать каждая аудитория. Однако не все наблюдатели представляют себе одну и ту же картину. Поскольку это интерактивное искусство, каждый наблюдатель интерпретирует произведение искусства по-своему, и оно может полностью отличаться от взглядов другого наблюдателя. [7]
Интерактивное искусство можно отличить от генеративного искусства тем, что оно представляет собой диалог между произведением искусства и участником; в частности, участник имеет свободу действий или способность, даже непреднамеренно, воздействовать на произведение искусства, и, кроме того, ему предлагается сделать это в контексте произведения, то есть произведение обеспечивает взаимодействие. Чаще всего можно считать, что работа учитывает посетителя. Во все большем числе случаев установка может быть определена как адаптивная среда , особенно созданная архитекторами и дизайнерами . Напротив, генеративное искусство, который может быть интерактивным, но не отзывчивым сам по себе, имеет тенденцию быть монологом - произведение искусства может меняться или развиваться в присутствии зрителя, но зрителя можно не приглашать для участия в реакции, а просто получать от нее удовольствие. [4]
История [ править ]
В соответствии с новым медиа - художником и теоретиком [ править ] Морис Бенаюно , первая часть интерактивного искусства должна быть работой , проделанная Парразий во время своего творческого конкурса с Зевксисом описывается Плинией , в до н.э. пятом , когда Зевксис пытался раскрыть окрашенные штора. Работа берет свое значение от жеста Зевксиса и без него не существовала бы. Зевксис своим жестом стал частью творчества Парразия. Это показывает, что специфика интерактивного искусства часто заключается не столько в использовании компьютеров, сколько в качестве предлагаемых «ситуаций» и вовлеченности «Других» в процесс осмысления.. Тем не менее, компьютеры и вычисления в реальном времени упростили задачу и открыли поле виртуальности - потенциальное появление неожиданного (хотя, возможно, заранее написанного) будущего - для современного искусства.
Некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства были созданы еще в 1920-х годах. Примером может служить произведение Марселя Дюшана под названием Rotary Glass Plates . Работа требовала, чтобы зритель включил машину и встал на расстоянии одного метра, чтобы увидеть оптическую иллюзию. [8]
Современная идея интерактивного искусства начала процветать в 1960-х годах отчасти по политическим причинам. В то время многие люди считали неуместным, чтобы художники несли в своих работах единственную творческую силу. Те художники, которые придерживались этой точки зрения, хотели дать публике свою часть этого творческого процесса. Ранний пример можно найти в начале 1960-х годов «картины перемен» Роя Эскотта , о котором Фрэнк Поппер написал: «Аскотт был одним из первых художников, которые обратились с призывом к всеобщему участию зрителей». [9] Помимо «политической» точки зрения, было также распространено мнение, что взаимодействие и участие играют положительную роль в творческом процессе. [10]
В 1970-х артисты начали использовать новые технологии, такие как видео и спутники, чтобы экспериментировать с живыми выступлениями и взаимодействиями посредством прямой трансляции видео и аудио. [11]
Интерактивное искусство стало большим явлением из-за появления компьютерной интерактивности в 1990-х годах. Вместе с этим появился новый вид искусства. Аудитория и машина теперь могли легче работать вместе в диалоге, чтобы создавать уникальные произведения искусства для каждой аудитории. [7] В конце 1990-х годов музеи и галереи начали все больше включать этот вид искусства в свои выставки, а некоторые даже посвящали ему целые выставки . [12] Это продолжается и сегодня, и только расширяется благодаря расширению коммуникаций через цифровые медиа.
Гибридная развивающаяся дисциплина, основанная на совместных интересах конкретных художников и архитекторов, была создана за последние 10–15 лет. Дисциплинарные границы размылись, и значительное число архитекторов и интерактивных дизайнеров присоединились к художникам-электронщикам в создании новых, специально разработанных интерфейсов и эволюции методов получения пользовательского ввода (таких как зрение собаки, альтернативные датчики, анализ голоса и т. Д.) ; формы и инструменты для отображения информации (например, видеопроекция , лазеры , робототехнические и мехатронные приводы , светодиодное освещение и т. д.); режимы для общения человек-человек и человек-машина (через Интернет и другиетелекоммуникационные сети ); и развитию социальных контекстов для интерактивных систем (таких как утилитарные инструменты, формальные эксперименты, игры и развлечения, социальная критика и политическое освобождение).
Формы [ править ]
Есть много разных форм интерактивного искусства. Такие формы варьируются от интерактивного танца, музыки и даже до драмы. [13] Новые технологии, в первую очередь компьютерные системы и компьютерные технологии, позволили создать новый класс интерактивного искусства. [14] Примерами такого интерактивного искусства являются искусство инсталляции , интерактивная архитектура , интерактивный фильм и интерактивное повествование . Поскольку в интерактивности есть предполагаемый участник или агент, интерактивное искусство имеет глубокую связь с искусством перформанса. [15]
Воздействие [ править ]
Эстетическое воздействие интерактивного искусства более глубокое, чем ожидалось.
Сторонники более «традиционного» современного искусства видели в использовании компьютеров способ уравновесить художественные недостатки, некоторые другие считают, что искусство больше не в достижении формальной формы произведения, а в разработке правил, которые определить эволюцию формы в соответствии с качеством диалога.
События и места [ править ]
Есть ряд всемирно значимых фестивалей и выставок интерактивного и медиаискусства. Prix Ars Electronica - это крупный ежегодный конкурс и выставка, в ходе которого награждаются выдающиеся образцы (технологического) интерактивного искусства. Группа специальных интересов в области графики Ассоциации вычислительной техники (SIGGRAPH) , Голландский фестиваль электронного искусства DEAF, Transmediale в Германии, FILE - Международный фестиваль электронного языка в Бразилии и AV-фестиваль в Англии.
CAiiA, Центр перспективных исследований в области интерактивных искусств , впервые созданный Роем Эскоттом в 1994 году в Уэльском университете в Ньюпорте , а затем в 2003 году как Планетарная коллегия , был первым исследовательским центром для докторантов и докторов наук, созданным специально для исследований. в области интерактивного искусства.
Интерактивная архитектура теперь установлена на фасадах зданий и как их часть, в фойе, музеях и крупных общественных местах, включая аэропорты, в ряде глобальных городов. Ряд ведущих музеев, например, Национальная галерея , Тейт , Victoria & Albert Museum и Музей науки в Лондоне (процитировать ведущие музеи Великобритании , активно действующие в этой области) были ранние в области интерактивных технологий, инвестирование в образовательном ресурсы, а в последнее время - творческое использование MP3-плееров.для посетителей. В 2004 году Музей Виктории и Альберта поручил куратору и автору Люси Булливант написать «Отзывчивую среду» (2006), первую подобную публикацию. Интерактивных дизайнеров часто привлекают для музейных экспозиций; ряд специализируется на носимых компьютерах.
Инструменты [ править ]
- Wiring - первая платформа для прототипирования электроники с открытым исходным кодом, состоящая из языка программирования , интегрированной среды разработки (IDE) и одноплатного микроконтроллера . Он был разработан в 2003 году Эрнандо Барраганом и популяризирован под названием Arduino.
- Arduino - набор инструментов для физических вычислений / электроники для интерактивных объектов и инсталляций
- I-CubeX - датчики, исполнительные механизмы и интерфейсы для интерактивных медиа
- Max / MSP - язык программирования для интерактивных медиа
- Обработка (язык программирования) - используется во многих интерактивных художественных проектах.
- OpenFrameworks - инструмент с открытым исходным кодом , похожий на Processing, используемый для многих интерактивных проектов.
- Pure Data - язык программирования с открытым исходным кодом для интерактивной компьютерной музыки и мультимедийных произведений
См. Также [ править ]
- Арт-игра
- Артмедиа
- Горящий человек
- Фестиваль музыки и искусств Coachella Valley
- Компьютерное искусство
- Контекстный театр
- Электронное искусство
- Факс арт
- Интернет-искусство
- Кинетическая скульптура
- Проект куба жизни
- Список интерактивных художников
- Новое медиа искусство
- Исполнительское искусство
- Относительное искусство
- Робототехническое искусство
- Искусство видеоигр
Заметки [ править ]
- ^ Музыкальная комната: http://www.ludicart.com/historique/Chambre%20%C3%A0%20Musique%20CCL/Chambre_a_Musique_CCL.html
- ↑ Маурицио Болоньини , «Взаимодействие à la démocratie. Vers un art génératif post-digital» / «От интерактивности к демократии. К постцифровому генеративному искусству» , в Ethique, эстетика, коммуникационные технологии , издание L'Harmattan. Париж, 2011 г., стр. 229-239.
- ^ «10.000 движущихся городов - одинаковые, но разные, многопользовательская игра AR (дополненная реальность), художественная инсталляция, 2018» . Марк Ли . Проверено 26 декабря 2018 .
- ^ a b Солер-Адиллон, Джоан (21 декабря 2015 г.). «Нематериальный материал интерактивного искусства: действие, поведение и возникновение» . Artnodes . 0 (16). DOI : 10.7238 / a.v0i16.2744 . ISSN 1695-5951 .
- ^ а б Пол, C: Цифровое искусство , стр. 67. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ "Граничные функции"
- ^ a b c Мюллер, Л., Эдмондс, Э, Коннел, М.: «Живые лаборатории для интерактивного искусства», CoDesign , 2 (4): 3
- ^ Пол, C: Цифровое искусство , стр. 11. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ Поппер, Фрэнк (2007). От технологического к виртуальному искусству. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 77. ISBN 978-0-262-16230-2.
- Перейти ↑ Edmonds, E, Muller, L, Connel, M: «О творческом взаимодействии», Visual Communication , 5 (307): 3
- ^ Пол, C: Цифровое искусство , стр. 18. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ Пол, C: Цифровое искусство , стр. 23. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ Данненберг, R, Бейтс, J: « Модель для интерактивного искусства », Труды Пятого двухгодичного симпозиума по искусству и технологиям , 51 (78): 2
- ^ Данненберг, R, Бейтс, J: «Модель для интерактивного искусства», Труды Пятого двухгодичного симпозиума по искусству и технологиям , 51 (78): 1
- ^ Диксон, Стив (2007). Цифровой перформанс История новых медиа в театре, танце, перформансе и инсталляции . Бостон: MIT Press. стр. 2, 3, 4, 5, 6. ISBN 9780262042352.
Дальнейшее чтение [ править ]
- Фрэнк Поппер , Искусство - действие и участие , New York University Press, 1975
- Эскотт, Р. 2003. Telematic Embrace: провидческие теории искусства, технологий и сознания . ( Эдвард А. Шенкен , ред.) Беркли: Калифорнийский университет Press.
- Рой Эскотт . 2002. Technoetic Arts (редактор и корейский перевод: YI, Won-Kon), (Серия «Медиа и искусство» № 6, Институт медиаискусства, Университет Йонсей). Йонсей: Издательство Университета Йонсей
- Аскотт, Р. 1998. Искусство и телематика: к созданию новой эстетики . (Яп. Пер. Э. Фуджихара). A. Takada & Y. Yamashita eds. Токио: NTT Publishing Co., Ltd.
- Баррето, Рикардо и Периссинотто, Паула «the_culture_of_immanence» , в Internet Art. Рикардо Баррето и Паула Периссинотто (орг.). Сан-Паулу, IMESP, 2002. ISBN 85-7060-038-0 .
- Браун, Кэтрин, Интерактивное современное искусство: участие в практике , (IB Tauris, 2014).
- Булливант, Люси, Отзывчивые среды: архитектура, искусство и дизайн , V&A Contemporary, 2006. Лондон: Музей Виктории и Альберта. ISBN 1-85177-481-5
- Булливант, Люси, 4dsocial: интерактивные среды проектирования . Лондон: AD / John Wiley & Sons, 2007. ISBN 978-0-470-31911-6
- Булливант, Люси, 4dspace: Интерактивная архитектура . Лондон: AD / John Wiley & Sons, 2005. ISBN 0-470-09092-8
- Динкла, Сёке, "Интерактивное искусство из 1970-х годов". Hatje Cantz Verlag, 1997. ISBN 9783893229239
- Дреер, Томас, Наблюдатель как актер в событиях и контекстно-зависимых инсталляциях. Краткая история повторного и интерактивного искусства / Der Beobachter als Akteur in Happenings und umweltsensitiven Installationen. Eine kleine Geschichte der re- & Interaktiven Kunst , на немецком языке http://dreher.netzliteratur.net/4_Medienkunst_Text.html ]
- Томас Дреер: История компьютерного искусства , гл. V: Реактивные установки и виртуальная реальность
- Флейшманн, Моника и Рейнхард, Ульрике (ред.). Цифровые трансформации - медиаискусство на стыке искусства, науки, экономики и общества онлайн на netzspannung.org , 2004, ISBN 3-934013-38-4
- Эрнест Эдмондс, Линда Кэнди, Марк Фелл, Роджер Нотт, Сандра Паулетто, Аластер Уикли. 2003. Разработка интерактивного искусства с использованием визуального программирования . В: Константин Стефанидис и Джули Джако (редакторы), Взаимодействие человека и компьютера: теория и практика, (Часть II). Том 2. (Материалы 10-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера, Крит, 23–27 июня), опубликовано Lawrence Erlbaum Associates, Лондон, июнь 2003 г., стр. 1183–1187, ISBN 0-8058-4931-9
- Эрнест Эдмондс, Грег Тернер, Линда Кэнди. 2004. Подходы к интерактивным художественным системам , Труды 2-й международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии , 15–18 июня 2004 г., Сингапур.
- Флейшманн, Моника; Штраус, Вольфганг (ред.) (2001). Материалы о »CAST01 // Жизни в смешанных реальностях« Intl. Конф. О коммуникации искусства, науки и технологий, Fraunhofer IMK 2001, 401. ISSN 1618-1379 (печать), ISSN 1618-1387 (Интернет).
- Оливер Грау Виртуальное искусство, от иллюзий до погружения , MIT Press 2004, стр. 237–240, ISBN 0-262-57223-0
- Кристиан Поль (2003). Цифровое искусство (серия "Мир искусства"). Лондон: Темза и Гудзон. ISBN 0-500-20367-9
- Питер Вейбель и Джеффри Шоу , Future Cinema , MIT Press 2003, стр. 472,572-581, ISBN 0-262-69286-4
- Уилсон, Стив, Информационное искусство: пересечение искусства, науки и технологий ISBN 0-262-23209-X
- Эдвард А. Шенкен , Искусство и электронные СМИ . Лондон: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5.
- (на испанском языке) Хуан Мартин Прада , Interactividad Electrónica e Interacción social , (Глава 7 « Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales» ), AKAL, Мадрид, 2012 г.
- (на французском языке) Жан-Робер Седано , L'art interactif en jeu , Un livre interactif с QR-кодами и анаглифами, 2016, Éditions Ludicart, ISBN 978-2-9555803-0-1