Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Interface Design )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Графический интерфейс пользователя представлен (отображается) на экране компьютера. Это результат обработанного пользовательского ввода и обычно является основным интерфейсом для взаимодействия человека с машиной. На сенсорных пользовательском интерфейсе популярного на небольших мобильных устройствах наложения визуального вывода на визуальную информацию.

Пользовательский интерфейс (UI) дизайн или пользовательский интерфейс инжиниринговая является конструкция из пользовательских интерфейсов для машин и программного обеспечения , таких как компьютеры , бытовая техника , мобильные устройства , а также других электронных устройств , с акцентом на максимальное удобство использования и удобство работы с форумами . Цель дизайна пользовательского интерфейса, чтобы сделать пользователя «s взаимодействие максимально простым и эффективным , насколько это возможно, с точки зрения достижения целей пользователя ( пользователя дизайн ).

Хороший дизайн пользовательского интерфейса облегчает выполнение поставленной задачи, не привлекая к себе лишнего внимания. Графический дизайн и типографика используются для поддержки удобства использования , влияя на то, как пользователь выполняет определенные взаимодействия, и улучшая эстетическую привлекательность дизайна; эстетика дизайна может улучшить или снизить способность пользователей использовать функции интерфейса. [1] В процессе проектирования необходимо уравновешивать техническую функциональность и визуальные элементы (например, мысленную модель ), чтобы создать систему, которая не только работает, но также может использоваться и адаптироваться к меняющимся потребностям пользователей.

Дизайн интерфейсов участвует в широком спектре проектов, от компьютерных систем до автомобилей и коммерческих самолетов; все эти проекты включают в себя в основном одни и те же основные человеческие взаимодействия, но также требуют некоторых уникальных навыков и знаний. В результате дизайнеры, как правило, специализируются на определенных типах проектов и обладают навыками, основанными на их опыте, будь то дизайн программного обеспечения , исследования пользователей, веб-дизайн или промышленный дизайн .

Процессы [ править ]

Шаблон для печати для дизайна мобильных и настольных приложений ( pdf ).

Дизайн пользовательского интерфейса требует хорошего понимания потребностей пользователя. В основном он фокусируется на потребностях платформы и ожиданиях ее пользователей. В разработке пользовательского интерфейса есть несколько этапов и процессов, некоторые из которых более востребованы, чем другие, в зависимости от проекта. [2] (Примечание: в оставшейся части этого раздела слово « система» используется для обозначения любого проекта, будь то веб-сайт , приложение или устройство .)

  • Сбор функциональных требований - составление списка функциональных возможностей, необходимых системе для достижения целей проекта и потенциальных потребностей пользователей.
  • Анализ пользователей и задач - форма полевого исследования , это анализ потенциальных пользователей системы путем изучения того, как они выполняют задачи, которые должен поддерживать дизайн, и проведения интервью для разработки своих целей. [3] Типичные вопросы включают:
    • Что бы пользователь хотел, чтобы система делала?
    • Как система впишется в обычный рабочий процесс или повседневную деятельность пользователя?
    • Насколько технически подкован пользователь и какие подобные системы он уже использует?
    • Какие стили внешнего вида интерфейса нравятся пользователю?
  • Информационная архитектура - разработка процесса и / или информационного потока системы (например, для систем телефонного дерева это будет блок-схема дерева вариантов, а для веб-сайтов это будет поток сайта, показывающий иерархию страниц).
  • Прототипирование - разработка каркасов в виде бумажных прототипов или простых интерактивных экранов. Эти прототипы лишены всех элементов внешнего вида и большей части контента, чтобы сосредоточиться на интерфейсе.
  • Проверка удобства использования - предоставление оценщику возможности проверить пользовательский интерфейс. Обычно считается, что это дешевле в реализации, чем тестирование удобства использования (см. Шаг ниже), и его можно использовать на ранних этапах процесса разработки, поскольку его можно использовать для оценки прототипов или спецификаций системы, которые обычно не могут быть протестированы на пользователях. Некоторые распространенные методы проверки юзабилити включают когнитивное пошаговое руководство , в котором основное внимание уделяется простоте выполнения задач с помощью системы для новых пользователей, эвристическая оценка , в которой набор эвристик используется для выявления проблем юзабилити в дизайне пользовательского интерфейса, и плюралистическое пошаговое руководство , в котором выбранная группа людей выполняет сценарий задачи и обсуждает вопросы удобства использования.
  • Юзабилити-тестирование - тестирование прототипов на реальном пользователе - часто с использованием техники, называемой протоколом «думать вслух», когда вы просите пользователя высказать свои мысли во время опыта. Тестирование дизайна пользовательского интерфейса позволяет дизайнеру понять восприятие дизайна с точки зрения зрителя и, таким образом, способствует созданию успешных приложений.
  • Дизайн графического пользовательского интерфейса - актуальный внешний вид окончательного графического пользовательского интерфейса (GUI). Это панели управления дизайном и грани; Голосовые интерфейсы предполагают орально-слуховое взаимодействие, в то время как интерфейсы на основе жестов позволяют пользователям взаимодействовать с пространствами трехмерного дизайна посредством движений тела. Он может быть основан на результатах, полученных в ходе исследования пользователей, и уточнен для исправления любых проблем с удобством использования, обнаруженных по результатам тестирования. [4] В зависимости от типа создаваемого интерфейса этот процесс обычно включает в себя некоторое компьютерное программирование для проверки форм, установления ссылок или выполнения желаемых действий. [5]
  • Обслуживание программного обеспечения - после развертывания нового интерфейса может потребоваться периодическое обслуживание для исправления ошибок программного обеспечения , изменения функций или полного обновления системы. Как только будет принято решение об обновлении интерфейса, унаследованная система пройдет еще одну версию процесса проектирования и начнет повторять этапы жизненного цикла интерфейса. [6]

Требования [ править ]

Динамические характеристики системы описаны в терминах требований к диалогу, содержащихся в семи принципах части 10 стандарта эргономики ISO 9241 . Этот стандарт устанавливает структуру эргономических «принципов» для методов диалога с определениями высокого уровня и иллюстративными приложениями и примерами принципов. Принципы диалога представляют динамические аспекты интерфейса и могут в основном рассматриваться как «ощущение» интерфейса. Семь принципов диалога:

  • Пригодность для задачи: диалог подходит для задачи, когда он поддерживает пользователя в эффективном и действенном выполнении задачи.
  • Самоинформативность: диалог является самоописательным, когда каждый шаг диалога сразу становится понятным благодаря обратной связи от системы или объясняется пользователю по запросу.
  • Управляемость: диалог управляем, когда пользователь может инициировать и контролировать направление и темп взаимодействия до точки, в которой цель была достигнута.
  • Соответствие ожиданиям пользователя: диалог соответствует ожиданиям пользователя, если он согласован и соответствует характеристикам пользователя, таким как знание задачи, образование, опыт и общепринятые соглашения.
  • Устойчивость к ошибкам: диалог является устойчивым к ошибкам, если, несмотря на очевидные ошибки ввода, желаемый результат может быть достигнут без каких-либо действий со стороны пользователя или с минимальными действиями.
  • Пригодность для индивидуализации: диалог может быть индивидуализирован, когда программное обеспечение интерфейса может быть изменено в соответствии с потребностями задачи, индивидуальными предпочтениями и навыками пользователя.
  • Пригодность для обучения: диалог подходит для обучения, когда он поддерживает и направляет пользователя в обучении использованию системы.

Концепция удобства использования определяется стандартом ISO 9241 как результативность, действенность и удовлетворенность пользователя. В части 11 дается следующее определение удобства использования:

  • Удобство использования измеряется степенью достижения намеченных целей использования всей системы (эффективность).
  • Ресурсы, которые необходимо затратить для достижения намеченных целей (эффективность).
  • Степень, в которой пользователь считает систему приемлемой (удовлетворение).

Эффективность, действенность и удовлетворенность можно рассматривать как качественные факторы удобства использования. Чтобы оценить эти факторы, их необходимо разложить на подфакторы и, наконец, на меры удобства использования.

Представленная информация описана в Части 12 стандарта ISO 9241 для организации информации (расположение, выравнивание, группировка, метки, расположение), для отображения графических объектов и для кодирования информации (аббревиатуры, цвет, размер, форма, визуальные подсказки) по семи атрибутам. «Атрибуты представленной информации» представляют статические аспекты интерфейса и обычно могут рассматриваться как «внешний вид» интерфейса. Атрибуты подробно описаны в рекомендациях, приведенных в стандарте. Каждая из рекомендаций поддерживает один или несколько из семи атрибутов. Семь атрибутов представления:

  • Ясность: содержание информации передается быстро и точно.
  • Различимость: отображаемую информацию можно точно различить.
  • Лаконичность: пользователи не перегружены посторонней информацией.
  • Последовательность: уникальный дизайн, соответствие ожиданиям пользователя.
  • Обнаруживаемость: внимание пользователя направлено на требуемую информацию.
  • Разборчивость: информация легко читается.
  • Постижимость: значение ясно понятно, недвусмысленно, интерпретируемо и узнаваемо.

Руководство пользователя в Части 13 стандарта ISO 9241 описывает, что информация руководства пользователя должна быть легко отличима от другой отображаемой информации и должна быть специфичной для текущего контекста использования. Руководство пользователя может быть предоставлено следующими пятью способами:

  • Подсказки, явно указывающие (конкретные подсказки) или неявно (общие подсказки), что система доступна для ввода.
  • Обратная связь, информирующая о вводе пользователя своевременно, ощутимо и ненавязчиво.
  • Информация о состоянии, указывающая на постоянное состояние приложения, аппаратные и программные компоненты системы и действия пользователя.
  • Управление ошибками, включая предотвращение ошибок, исправление ошибок, поддержку пользователей для управления ошибками и сообщения об ошибках.
  • Он-лайн справка для запросов, инициированных системой и пользователями, с конкретной информацией для текущего контекста использования.

Исследование [ править ]

Дизайн пользовательского интерфейса был предметом значительных исследований, в том числе в отношении его эстетики . [7] Стандарты были разработаны еще в 1980-х годах для определения удобства использования программных продуктов. Одной из структурных баз стала эталонная модель пользовательского интерфейса IFIP. Модель предлагает четыре измерения для структурирования пользовательского интерфейса:

  • Размер ввода / вывода (внешний вид)
  • Измерение диалога (ощущение)
  • Технический или функциональный аспект (доступ к инструментам и услугам)
  • Организационное измерение (поддержка коммуникации и сотрудничества)

Эта модель сильно повлияла на разработку международного стандарта ISO 9241, описывающего требования к дизайну интерфейса для удобства использования. Желание понять специфические для приложения проблемы пользовательского интерфейса на ранних этапах разработки программного обеспечения, даже когда приложение еще разрабатывалось, привело к исследованиям инструментов быстрого прототипирования графического интерфейса пользователя, которые могут предложить убедительные модели поведения реального приложения в производственной среде. [8] Некоторые из этих исследований показали, что широкий спектр задач программирования для программного обеспечения на основе графического интерфейса пользователя на самом деле может быть определен с помощью иных средств, нежели написание программного кода. [9]

Исследования последних лет сильно мотивированы растущим разнообразием устройств, которые в силу закона Мура могут поддерживать очень сложные интерфейсы. [10]

См. Также [ править ]

  • Главный специалист по опыту (CXO)
  • Когнитивные измерения
  • Обнаруживаемость
  • Дизайн опыта
  • Пол HCI
  • Рекомендации по человеческому интерфейсу
  • Взаимодействие человека с компьютером
  • Дизайн иконок
  • Информационная архитектура
  • Интерактивный дизайн
  • Шаблон проектирования взаимодействия
  • Язык моделирования потока взаимодействия ( IFML )
  • Техника взаимодействия
  • Визуализация знаний
  • Смотри и чувствуй
  • Мобильное взаимодействие
  • Естественное отображение (дизайн интерфейса)
  • Новые интерфейсы для музыкального выражения
  • Совместное проектирование
  • Принципы дизайна пользовательского интерфейса
  • Дизайн, ориентированный на процесс
  • Прогрессивное раскрытие
  • Дизайн пользовательского опыта
  • Ориентированный на пользователя дизайн

Ссылки [ править ]

  1. Перейти ↑ Norman, DA (2002). «Эмоции и дизайн: привлекательные вещи работают лучше» . Журнал взаимодействий, ix (4) . С. 36–42 . Проверено 20 апреля 2014 года .
  2. Вольф, Лорен (23 мая 2012 г.). «6 советов по созданию оптимального пользовательского интерфейса для вашего цифрового мероприятия» . INXPO. Архивировано 16 июня 2013 года . Проверено 22 мая 2013 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  3. ^ Энн Бландфорд. «Полуструктурированные качественные исследования» . Энциклопедия взаимодействия человека и компьютера, 2-е изд . Основа дизайна взаимодействия . Проверено 20 апреля 2014 года .
  4. ^ Карен Хольцблатт и Хью Р. Бейер. «Контекстный дизайн» . Энциклопедия взаимодействия человека и компьютера, 2-е изд . Основа дизайна взаимодействия . Проверено 20 апреля 2014 года .
  5. ^ Мартин Фаулер. «Формы и контроль» . Архитектура графического интерфейса . Публикация мысли . Проверено 20 февраля 2017 года .
  6. ^ «8 этапов жизненного цикла интерфейса HL7 - Caristix» . Caristix . 2010-10-05 . Проверено 1 марта 2017 .
  7. ^ «Роль контекста в восприятии эстетики веб-страниц с течением времени» . Международный журнал человеко-компьютерных исследований. 2009-01-05 . Проверено 2 апреля 2009 .
  8. ^ «ГУМАНОИДНАЯ модель дизайна интерфейса» . Труды ЧИ'92. 1992 г.
  9. ^ «Создание пользовательских интерфейсов с использованием программирования на примерах, визуального программирования и ограничений» . ACM. 1990-04-11 . Проверено 2 апреля 2009 .
  10. ^ «Прошлое, настоящее и будущее программных средств пользовательского интерфейса» . ACM. 2000-03-01 . Проверено 2 апреля 2009 .