Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

MUD ( / м ʌ д / ; изначально многопользовательская темница , с последующими вариантами измерения многопользовательского и домен многопользовательского ) [1] [2] является многопользовательским в режиме реального время виртуального мира , как правило , на основе текст . MUD сочетают в себе элементы ролевых игр , взлома и слэша , игрока против игрока , интерактивной фантастики и онлайн-чата . Игроки могут читать или просматривать описания комнат, объектов, других игроков, неигровых персонажей., и действия, выполняемые в виртуальном мире. Игроки обычно взаимодействуют друг с другом и с миром, вводя команды на естественном языке .

Традиционные MUD реализуют ролевую видеоигру, действие которой происходит в фантастическом мире, населенном вымышленными расами и монстрами , где игроки выбирают классы , чтобы получить определенные навыки или способности. Цель такого рода игр - убивать монстров , исследовать фантастический мир, выполнять квесты, отправиться в приключения, создавать историю с помощью ролевой игры и продвигать созданного персонажа. Многие MUD были созданы на основе правил игры в кости из серии игр Dungeons & Dragons .

Такие фэнтезийные настройки для MUD обычны, в то время как многие другие имеют настройки из научной фантастики или основаны на популярных книгах, фильмах, анимации, периодах истории, мирах, населенных антропоморфными животными, и так далее. Не все MUD - игры; некоторые предназначены для образовательных целей, а другие представляют собой чисто чат-среду , а гибкая природа многих серверов MUD приводит к тому, что они время от времени используются в различных областях, от исследований в области компьютерных наук до геоинформатики, от медицинской информатики до аналитической химии . [3] [4] [5] [6] MUD привлекли интерес ученых из многих областей, включая коммуникации , социологию , право и экономику . [7] [8] [9] Одно время военные США проявляли интерес к их использованию для телеконференций. [10]

Большинство MUD используются как хобби и в них можно играть бесплатно; некоторые могут принимать пожертвования или позволять игрокам покупать виртуальные предметы , в то время как другие взимают ежемесячную абонентскую плату. Доступ к MUD можно получить через стандартные клиенты Telnet или специализированные клиенты MUD , разработанные для улучшения взаимодействия с пользователем. Многочисленные игры перечислены на различных веб-порталах, таких как The Mud Connector .

История современных многопользовательских онлайновых ролевых игр (ММОРПГ) , как EverQuest и Ultima Online , и связанных с ними виртуальных мировых жанров , таких как социальные виртуальные миры на примере Second Life , можно проследить непосредственно к MUD жанра. [9] [11] Действительно, до изобретения термина MMORPG игры этого стиля назывались просто графическими MUD . Ряд влиятельных дизайнеров MMORPG начинали как разработчики MUD и / или игроки [12] (например, Раф Костер , Брэд Маккуэйд , [13] Мэтт Фирор иБрайан Грин [14] ) или были связаны с ранними MUD (как Марк Джейкобс и Дж. Тодд Коулман ).

Ранняя история [ править ]

Уилл Кроутер «s Adventure

Истоки [ править ]

Colossal Cave Adventure , созданная в 1975 году Уиллом Кроутером на компьютере DEC PDP-10 , была первой широко используемой приключенческой игрой . Игра была значительно расширена в 1976 году Доном Вудсом . Также называемый « Приключением» , он содержал множество функций и ссылок D&D, в том числе компьютерного мастера подземелий . [15] [16]

В системе PLATO в Университете Иллинойса и других американских университетах, которые использовали PLATO, были созданы многочисленные сканеры подземелий , начиная с 1975 года. Среди них были « pedit5 », «oubliette», « moria », «avathar», «krozair», » темница »,« днд »,« склеп »и« сухогруз ». К 1978–79 годам эти игры активно использовались на различных системах PLATO и продемонстрировали заметное повышение сложности с точки зрения трехмерной графики, повествования историй, участия пользователя, командной игры и глубины объектов и монстров в подземельях. [17]

Летом 1977 года группа студентов Массачусетского технологического института, вдохновленная приключениями , написала игру для мини-компьютера PDP-10; называемый Zork , он стал довольно популярным в ARPANET . Zork был портирован под именем DUNGEN («темница») на FORTRAN программистом, работавшим в DEC в 1978 году. [18] [1]

В 1978 году Рой Трубшоу , студент Университета Эссекса в Великобритании, начал работать над многопользовательской приключенческой игрой на языке ассемблера MACRO-10 для DEC PDP-10. Он назвал игру MUD ( Multi-User Dungeon ) в честь варианта Zork в Dungeon , в который Трубшоу очень любил играть. [19] Трубшоу преобразовал MUD в BCPL (предшественник C ), прежде чем передать разработку Ричарду Бартлу , однокурснику из Университета Эссекса, в 1980 году. [20] [21] [22] Игра вращалась вокруг набора очков, пока кто-то не достиг ранга Волшебника, давая персонажу бессмертие и особые силы над смертными.

Более широкий доступ и ранние производные [ править ]

«Вы не жили, пока не умерли в MUD». - Слоган MUD1

MUD , более известный как Essex MUD и MUD1 в последующие годы, работал в сети Университета Эссекса и стал более доступным, когда была настроена гостевая учетная запись, которая позволяла пользователям JANET (британской академической компьютерной сети X.25 ) подключаться. по выходным и с 2 до 8 часов в будние дни. [23] Это была первая многопользовательская ролевая онлайн-игра в Интернете в 1980 году, когда университет подключил свою внутреннюю сеть к ARPANet . [24]

Первоначальная игра MUD была закрыта в конце 1987 года [25], как сообщается, под давлением CompuServe , которому Ричард Бартл передал лицензию на игру. В результате MIST , производная от MUD1 с похожим игровым процессом, стал единственным оставшимся MUD, работающим в сети Университета Эссекса, и стал одним из первых в своем роде, получивших широкую популярность. MIST работал до тех пор, пока в начале 1991 года не была заменена машина, на которой он размещен, PDP-10 . [26]

В 1985 году зародился ряд проектов, вдохновленных оригинальным MUD . К ним относятся Gods by Ben Laurie , клон MUD1, который включил создание онлайн в свою финальную часть и который стал коммерческим MUD в 1988 году; [27] и MirrorWorld , [28] tolkienesque MUD запускается Пип Cordrey , который собрал несколько человек на BBS он побежал , чтобы создать MUD1 клон , который будет работать на домашнем компьютере.

Нил Ньюэлл, заядлый игрок MUD1 , начал программировать свой собственный MUD под названием SHADES во время Рождества 1985 года, потому что MUD1 был закрыт на праздники. Начав как хобби, SHADES стал доступен в Великобритании как коммерческий MUD через сети Prestel и Micronet компании British Telecom . [29] Скандал с SHADES привел к закрытию Micronet , как описано в сетевых мемуарах Индры Синхи « Кибергипсии» . [30]

В то же время Compunet начал проект под названием Multi-User Galaxy Game как научно-фантастическую альтернативу MUD1 , копию которой они запускали в своей системе в то время. Когда один из двух программистов покинул CompuNet, оставшийся программист, Алан Лентон, решил переписать игру с нуля и назвал ее Федерацией II (в то время Федерации I не существовало). MUD был официально запущен в 1989 году. [31] Federation II позже был передан AOL, где он стал известен просто как Federation: Adult Space Fantasy . Позднее Federation покинула AOL, чтобы работать самостоятельно, после того как AOL начала предлагать неограниченные услуги.

Другие ранние игры в стиле MUD [ править ]

В 1978 году , примерно в то же время Рой Трабшо написал MUD , Алан Е. Клиц написал игру под названием скипетр (Scepter Гота), а позже под названием Milieu с помощью Multi - Pascal на CDC Cyber серии 6600 мэйнфреймов , который эксплуатировался в Миннесоте Образовательного Computing Консорциум . [32] Клиц перенес Milieu на IBM XT в 1983 году, назвав новый порт Scepter of Goth . Scepter поддерживал от 10 до 16 одновременных пользователей, обычно подключающихся через модем. Это был первый коммерческий MUD; [33]франшизы были проданы в несколько мест. Первоначально Scepter принадлежала и управлялась компанией GamBit ( Миннеаполис, Миннесота ), основанной Бобом Альберти. Позже активы GamBit были проданы Interplay Productions . [34] [35]

В 1984 год Марк Петерсон написал царство Ангмара , начиная , как клон из Скипетра Гота . В 1994 году Петерсон переписал «Царство Ангмара» , адаптировав его к MS-DOS (основу для многих систем удаленного доступа к BBS ) и переименовал его в « Мечи хаоса» . В течение нескольких лет это была очень популярная форма MUD, размещенная на ряде систем BBS, пока широкое распространение доступа в Интернет не устранило большинство BBS. [ необходима цитата ]

В 1984 году Марк Джейкобс создал и развернул коммерческий игровой сайт Gamers World . На сайте были представлены две игры, написанные и разработанные Джейкобсом: MUD под названием Aradath (который позже был переименован, обновлен и портирован на GEnie как Dragon's Gate ) и 4X научно-фантастическая игра под названием Galaxy , которая также была портирована на GEnie . На пике популярности у сайта было около 100 ежемесячных подписчиков как на Aradath, так и на Galaxy . GEnie был закрыт в конце 1990-х, хотя Dragon's Gate позже был передан AOL.прежде чем он был наконец выпущен сам по себе. Врата Дракона были закрыты 10 февраля 2007 года. [36]

Летом 1980 года однокурсники из Университета Вирджинии Джон Тейлор и Келтон Флинн написали Dungeons of Kesmai , игру для шести игроков, вдохновленную Dungeons & Dragons, в которой использовалась рогаликовая графика ASCII . Они основали компанию Kesmai в 1982 году, а в 1985 году на CompuServe была запущена расширенная версия Dungeons of Kesmai , Island of Kesmai . Позже его двумерный графический потомок Legends of Kesmai был запущен на AOL в 1996 году. В 2000 году игры были выведены из эксплуатации . [37]

Популярность MUD по традиции Университета Эссекса в Соединенных Штатах возросла в конце 1980-х, когда доступные персональные компьютеры с модемами от 300 до 2400 бит / с позволили ролевым игрокам подключаться к многолинейным BBS и поставщикам онлайн-услуг, таким как CompuServe . В то время иногда говорили, что MUD означает "Multi Undergraduate Destroyer" из-за их популярности среди студентов колледжей и количества времени, уделяемого им. [38]

Avalon: The Legend Lives была опубликована Иегудой Симмонсом в 1989 году. Это был первый устойчивый игровой мир в своем роде без традиционных почасовых сбросов [39] и систем прогрессии решения головоломок на основе очков. [40] Авалон представил равновесие и баланс (кулдауны), основанные на навыках сражения между игроками и такие концепции, как управляемые игроками правительства и жилье для игроков. [41]

Популярные варианты [ править ]

AberMUD [ править ]

Первой популярной кодовой базой MUD была AberMUD, написанная в 1987 году Аланом Коксом в честь Уэльского университета в Аберистуите . Алан Кокс играл в оригинальную MUD Университета Эссекса , и геймплей находился под сильным влиянием этого. [42] Первоначально AberMUD был написан на B для мэйнфрейма Honeywell L66 в рамках GCOS3 / TSS. В конце 1988 года он был перенесен на C , что позволило ему быстро распространиться на многие Unix платформ после его выпуска в 1989 году популярности AberMUD привела в нескольких вдохновенных работах, наиболее заметными из которых были TinyMUD , LPMud и DikuMUD .[43]

TinyMUD [ править ]

Monster - это многопользовательская приключенческая игра, созданная Ричардом Скрентой для VAX и написанная на VMS Pascal. Он был публично выпущен в ноябре 1988 года. [44] [45] Monster был основан на диске, и изменения в игру были внесены немедленно. Monster впервые применил подход, позволяющий игрокам строить игровой мир , ставить новые головоломки или создавать подземелья для исследования другими игроками. [46] Monster, содержащий около 60 000 строк кода, имел множество функций, которые, казалось, были разработаны, чтобы позволить Colossal Cave Adventure работать в нем. Хотя серверов Monster, доступных в сети, никогда не было, это вдохновилоДжеймс Аспнес, чтобы создать урезанную версию Monster, которую он назвал TinyMUD. [47]

TinyMUD, написанный на C и выпущенный в конце 1989 года, породил множество потомков , включая TinyMUCK и TinyMUSH . TinyMUCK версии 2 содержал полноценный язык программирования MUF (многопользовательский форт ), а MUSH значительно расширил командный интерфейс. Чтобы дистанцироваться от ориентированных на бой традиционных MUD, было сказано, что буква «D» в TinyMUD означает многопользовательский «домен» или «измерение»; это, наряду с возможной популярностью аббревиатур, отличных от MUD (таких как MUCK, MUSH, MUSE и т. д.) для такого типа серверов, привело в конечном итоге к принятию термина MU * для обозначения семейства TinyMUD . [1] [2]UberMUD, UnterMUD и MOO были вдохновлены TinyMUD, но не являются прямыми потомками. [48]

Песочные часы [ править ]

Первая версия «Песочных часов» была написана Иегудой Симмонсом, а затем Дэниелом Джеймсом для Avalon: The Legend Lives, которая дебютировала в 1989 году на последней лондонской мега-встрече MUD, метко названной Adventure '89 [49] и первоначально размещенной в системе IOWA. Первоначально написанный на языке ассемблера ARM на Acorn Archimedes 440, в 1994 году он совершил скачок от почтенного Archimedes к Debian Linux на ПК, а затем к Red Hat, где, помимо перехода на Ubuntu , он остался до сих пор. Ранняя версия Hourglass была также перенесена на ПК под названием Vortex Беном Майзелсом в 1992 году.

Хотя написана специально для Avalon: Легенда Lives , он пошел на нерест ряд игр, в том числе Avalon: Первая эпоха , которая проходила с 1999 по 2014 год ныне несуществующей 1996 Возраст престолов и , в частности Ахее, Сны Божественного Земель началась жизнь в Vortex до перехода на собственный движок Rapture. «Песочные часы» продолжают разрабатываться с 2016 года, а в Avalon: The Legend Lives в настоящее время написано 2 901 325 слов и 2 248 374 строк игрового кода (с 2 417 900 инструкциями). Оригинальная игра имела размер 1 КБ в 1989 году по сравнению с 102 ГБ в январе 2016 года.

LPMud [ править ]

Экран входа в систему из Genesis , первого LPMud

В 1989 году LPMud был разработан Ларсом Пенсьё (отсюда и LP в LPMud). Pensjö был заядлым игроком TinyMUD и AberMUD и хотел создать мир с гибкостью TinyMUD и геймплей AberMUD. Для этого он написал то, что сейчас известно как виртуальная машина , которую он назвал драйвером LPMud, который запускал C-подобный язык программирования LPC, используемый для создания игрового мира. [50] Интерес Пенсьё к LPMud в конце концов угас, и разработку продолжили другие, такие как Йорн «Амилаар» Реннеке , Феликс «Дворкин» Круз, Тим «Бик» Холлебек и Ларс Дюнинг. В начале 1990-х LPMud был одной из самых популярных кодовых баз MUD. [51] Потомки оригинального LPMud включают MudOS , ДСР , SWLPC , FluffOS , и язык программирования Пайка , последнюю работу давно LPMud разработчиков Fredrik «Profezzorn» Hübinette .

ДикуМУД [ править ]

В 1990 году выпуск DikuMUD, который был вдохновлен AberMUD, привел к виртуальному взрыву Hack and Slash MUD, основанных на его коде. DikuMUD вдохновил множество производных кодовых баз , включая CircleMUD , Merc , ROM , SMAUG и GodWars . В первоначальную команду Diku входили Себастьян Хаммер, Том Мэдсен, Катя Нибое, Майкл Зайферт и Ханс Хенрик Стерфельдт. DikuMUD оказал ключевое влияние на раннюю эволюцию жанра MMORPG : EverQuest (созданный заядлым игроком в DikuMUD Брэдом МакКуэйдом [13] ) демонстрирует такой игровой процесс, похожий на Diku, что Verantразработчиков заставили дать под присягой заявление о том, что фактический код DikuMUD не был включен. [52] [53]

Simutronics [ править ]

В 1987 году Дэвид Уотли, ранее игравший в Scepter of Goth и Island of Kesmai , вместе с Томом и Сьюзен Зелински основал Simutronics. [54] В том же году они продемонстрировали прототип GemStone к GEnie . После недолговечного экземпляра GemStone II , GemStone III был официально запущен в феврале 1990 года. GemStone III стал доступен на AOL в сентябре 1995 года, после чего в феврале 1996 года был выпущен DragonRealms . К концу 1997 года GemStone III и DragonRealms стали первая и вторая по популярности игры на AOL.[55]

Геймплей [ править ]

Сцена геймплея из God Wars II

Типичный MUD будет описывать игроку комнату или область, в которой они находятся, перечисляя объекты, игроков и неигровых персонажей (NPC) в области, а также все выходы. Чтобы выполнить задание, игрок вводит текстовую команду, например, взять яблоко или атаковать дракона . Движение по игровой среде обычно осуществляется путем ввода направления (или его аббревиатуры), в котором игрок хочет двигаться, например, если ввести север или просто n , игрок покинет текущую область по пути на север. [56]

Клиенты MUD часто содержат функции, которые упрощают выполнение определенных задач в MUD, например, кнопки команд, на которые вы можете нажимать, чтобы двигаться в определенном направлении или подбирать предмет. Также доступны инструменты, которые добавляют макросы, активируемые горячими клавишами, для клиентов telnet и MUD, давая игроку возможность перемещаться по MUD, например, с помощью клавиш со стрелками на клавиатуре. [57]

Стиль [ править ]

Хотя в MUD было много вариаций в общей направленности, игровом процессе и функциях, сформировались отдельные подгруппы, которые можно использовать для классификации различных игровых механик , игровых жанров и неигровых видов использования.

Взломайте и коснитесь MUD [ править ]

Возможно, наиболее распространенный подход к игровому дизайну в MUD - это свободное имитация структуры кампании Dungeons & Dragons, ориентированной больше на борьбу и продвижение, чем на ролевые игры. Когда эти MUD ограничивают убийство игроков в пользу конфликта между игроками и окружающей средой и выполнения квестов , они называются Hack and Slash MUD . Это можно считать особенно подходящим, поскольку из-за того, что традиционные MUD основаны на комнатах, дальний бой обычно трудно реализовать, в результате чего большинство MUD оснащают персонажей в основном оружием ближнего боя. Этот стиль игры также исторически назывался в жанре MUD «приключенческими играми», но видеоигры в целом приобрели значение «приключенческая игра », которая сильно расходится с этим использованием.

MUD игрока против игрока [ править ]

Скриншот из фильма "Геноцид", показывающий его военный комплекс

Большинство MUD ограничивают бой между игроками, часто сокращенно PK (убийство игрока). Это достигается за счет жестко заданных ограничений и различных форм социального вмешательства. MUD без этих ограничений обычно известны как PK MUD . Принимая это еще один шаг в МПМ , посвященные исключительно для такого рода конфликта, так называемые чистые PK МПМ, первый из которых был геноцид в 1992 году [58] Геноцид «s идеи были влиятельными в эволюции игрок против игрока онлайн - игр. [59]

Ролевые игры MUD [ править ]

Ролевые MUD , обычно сокращенно RP MUD , поощряют или заставляют игроков постоянно разыгрывать роли своих игровых персонажей. Некоторые RP MUD обеспечивают иммерсивную игровую среду, в то время как другие предоставляют только виртуальный мир без игровых элементов. MUD, в которых применяется ролевая игра, а игровой мир сильно смоделирован на компьютере, иногда называют MUD с интенсивной ролевой игрой или RPIMUD . [60] Во многих случаях ролевые MUD пытаются отличить себя от типов hack и slash, полностью отбрасывая имя «MUD» и вместо этого используя MUX (многопользовательский опыт) или MUSH (многопользовательские общие галлюцинации).

Социальные MUD [ править ]

Социальные MUD принижают значение игровых элементов в пользу среды, предназначенной в первую очередь для общения. Они отличаются от говорящих тем, что сохраняют элементы, выходящие за рамки онлайн-чата, обычно онлайн-творчество в виде деятельности сообщества и некоторый элемент ролевой игры . Часто такие MUD имеют широкий контингент социализаторов и ролевиков. Серверное программное обеспечение семейства TinyMUD или MU * традиционно используется для реализации социальных MUD.

Говорящие [ править ]

Менее известный вариант MUD - это Talker , разновидность среды онлайн-чата, обычно основанная на серверном программном обеспечении, таком как ew-too или NUTS . Большинство первых людей, говорящих в Интернете, были LPMuds, у которых было убрано большинство сложных игровых механизмов, оставив только коммуникационные команды. Первым интернет-болтуном был Cat Chat в 1990 году.

Образовательные MUD [ править ]

Используя преимущества гибкости серверного программного обеспечения MUD, некоторые MUD предназначены для образовательных целей, а не для игр или чата. Некоторые считают MicroMUSE [ кто? ] был первым образовательным MUD, [61] но можно утверждать [ ласковые слова ], что его эволюция в эту роль не была завершена до 1994 года, [62] что стало первым из многих образовательных MOO , Университет разнообразия в 1993 , а также первый образовательный MUD. Среда MUD естественно поддается конструкционистскому обучениюпедагогические подходы. Институт грязи (TMI) был LPMud, открытым в феврале 1992 года как место встречи людей, заинтересованных в разработке LPMud и обучении LPC после того, как стало ясно, что Ларс Пенсьё потерял интерес к проекту. TMI сосредоточился как на драйвере LPMud, так и на библиотеке, драйвер развивался в MudOS, TMI Mudlib никогда официально не выпускался, но оказал влияние на разработку других библиотек.

Графические MUD [ править ]

Бой в The Shadow of Yserbius , раннем графическом MUD

Графический MUD является MUD , который использует компьютерную графику для представления частей виртуального мира и его посетителей. [63] Известным ранним графическим MUD был Habitat , написанный Рэнди Фармером и Чипом Морнингстаром для Lucasfilm в 1985 году. [64] Графические MUD требуют от игроков загрузки специального клиента и оформления игры. Они варьируются от простого улучшения пользовательского интерфейса до моделирования трехмерных миров с визуальными пространственными отношениями и индивидуальным внешним видом аватара .

Такие игры, как Meridian 59 , EverQuest , Ultima Online и Dark Age of Camelot в свои ранние годы обычно назывались графическими MUD. [65] [66] [67] [68] На самом деле RuneScape изначально задумывался как текстовый MUD, но графика была добавлена ​​на очень ранних этапах разработки. [69] [70] Однако с увеличением вычислительной мощности и подключений к Интернету в конце 1990-х годов, а также с переходом онлайн-игр на массовый рынок, термин «графический MUD» потерял популярность и был заменен MMORPG, Massively Многопользовательская ролевая онлайн-игра - термин, придуманныйРичард Гэрриот в 1997 году. [71]

Развитие [ править ]

В технической инфраструктуре MUD, mudlib (конкатенация «библиотеки MUD») [72] [73] определяет правила игрового мира. [74] Примеры mudlibs включают Ain Soph Mudlib , CDlib , [75] Discworld Mudlib , Lima Mudlib , [76] LPUniversity Mudlib , MorgenGrauen Mudlib , Nightmare Mudlib и TMI Mudlib .

Сообщество [ править ]

История MUD сохранялась в основном через сайты сообществ и блоги, а не через основные источники с репутацией журналистов. [77] В конце 1990-х веб-сайт под названием The Mud Connector служил центральным и тщательно отобранным хранилищем для активных MUD. [78] [79] [80] В 1995 году The Independent сообщила, что более 60 000 человек регулярно играли около 600 MUD, по сравнению со 170 MUD тремя годами ранее. The Independent также отметила отличные модели социализации в сообществах MUD. [81] Серафина Бреннан из Massively написала, что по состоянию на 2009 год сообщество MUD «находилось в упадке» [77].

Психология и вовлеченность [ править ]

Шерри Теркл разработала теорию, согласно которой постоянное использование (а во многих случаях и чрезмерное использование) MUD позволяет пользователям развивать различные личности в своей среде. Она использует примеры, относящиеся к текстовым MUD середины 1990-х годов, показывая студентов колледжа, которые одновременно проживают разные жизни через персонажей в разных MUD, до трех одновременно, все время выполняя школьные задания. Студенты утверждали, что это был способ на время «отключить» свою жизнь и стать частью другой реальности. Теркл утверждает, что это может представлять психологическую проблему идентичности для современной молодежи. [7]

« История о дереве » - это короткое эссе, написанное Рафом Костером о смерти игрока LegendMUD по имени Карин, поднимающее тему межчеловеческих отношений в виртуальных мирах.

Наблюдения за MUD-play показывают стили игры, которые можно грубо разделить на категории. Успешные участники сосредотачиваются на конкретных измерениях успеха, таких как очки опыта, уровни и богатство; Исследователи исследуют каждый уголок игры и оценивают различные механические параметры игры ; Социализаторы тратят большую часть своей энергии на взаимодействие с другими игроками; а есть Убийцы, которые сосредоточены на негативном взаимодействии с другими игроками, если это разрешено, на убийстве других персонажей или иного препятствия их игре. Некоторые игроки играют только в одну сторону или играют в одну сторону все время; большинство из них демонстрируют разнообразный стиль. [82] По словам Ричарда Бартла , «Люди идут туда как часть путешествия героя - средство самопознания».[83]

Исследования показали, что в MUD сочетаются различные факторы, чтобы дать пользователям ощущение присутствия, а не просто общения. [84]

Грамматическое употребление и производные термины [ править ]

Как существительное, слово MUD по-разному пишется MUD, Mud и Mud, в зависимости от говорящего и контекста. Он также используется как глагол, где to mud означает играть или взаимодействовать с MUD, а mudding относится к действию этого действия. [85] Mudder , естественно, тот , кто МПМ. [86] Также регулярно используются сложные слова и портмоне, такие как mudlist , mudsex и mudflation . Каламбуры на «мокрой грязи», означающей «грязь», являются обычными, как, например, в названиях ROM ( R ivers of M UD), кодовые базы MUCK , MUSH и CoffeeMUD, а также MUD Muddy Waters .

См. Также [ править ]

  • ГРЯЗНЫЕ деревья
  • Хронология MUD
  • Тест Бартла
  • Клиент MUD
  • Текстовая ролевая онлайн-игра
  • Интегрированная среда развития
  • Виртуальная экономика
  • Cyberformance
  • Цифровая архитектура

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. С. 9–10, 741. ISBN 978-0-13-101816-7. [стр. 9-10] TinyMUD был намеренно предназначен для того, чтобы дистанцироваться от преобладающего стиля hack-and-slay AberMUD , а буква "D" в его названии означала "Dimension" (или, иногда, "Domain"), а не " Темница;" это основная причина различия MUD / MU *, которое должно было возникнуть несколько лет спустя. [стр. 741] Буква «D» в слове MUD означает «Dungeon» [...] потому что версия ZORK, в которую играл Рой, была портом на Фортране под названием DUNGEN.
  2. ^ a b Хан, Харли (1996). Полный справочник в Интернете (2-е изд.). Осборн Макгроу-Хилл. С.  553 . ISBN 978-0-07-882138-7. [...] грязь эволюционировала до такой степени, что первоначальное название было слишком ограниченным, и люди начали говорить, что «MUD» означает более общее «многопользовательское измерение» или «многопользовательский домен».
  3. ^ Хансен, Гейр Харальд (2002-07-31). Распределенный постоянный мировой сервер с использованием универсального драйвера Дворкина (PDF) (кандидатская диссертация). Университет Осло . Проверено 14 апреля 2010 .
  4. ^ Скучно, Эрих (1993-12-03). PangaeaMud: интерактивный объектно-ориентированный инструмент для работы с многопользовательской интерактивной геологической базой данных (PDF) (магистерская диссертация). Университет Майами . Проверено 3 мая 2010 .
  5. ^ Cruickshank, Дон; Де Рур, Дэвид (2004). «Портал для взаимодействия с контекстно-зависимыми вездесущими системами» . Труды первого международного семинара по расширенному контекстному моделированию, рассуждению и управлению : 96–100. CiteSeerX 10.1.1.1.8402 . Проверено 14 октября 2010 . 
  6. ^ Шефер, Доминик; Мардаре, Чезарина; Саван, Алан; Санчес, Мигель Д .; Мэй, Бастиан; Ся, Вэй; Мюлер, Мартин; Людвиг, Альфред; Шуманн, Вольфганг (17 февраля 2011 г.). «Высокопроизводительная характеристика Pt, нанесенного на библиотеки тонкопленочных оксидных материалов, применяемых в реакции восстановления кислорода». Аналитическая химия . 83 (6): 1916–1923. DOI : 10.1021 / ac102303u . PMID 21329337 . Программы на языке программирования LPC были разработаны для выполнения следующих задач: во-первых, каждый набор резюме был разделен на отдельные резюме, и каждое из них было построено. Среднее значение CV для всех CV в одном наборе было рассчитано и нанесено на график. Все изображения, относящиеся к одному набору резюме, были объединены в короткие анимационные фильмы для визуализации изменений во времени. Графики усредненных CV для всех точек измерения в пределах линейного сканирования были объединены в анимацию для демонстрации систематических изменений вдоль каждой из полос Pt. После этого из каждого резюме были извлечены конкретные параметры (см. Ниже). Эти параметры и некоторые производные значения были сведены в таблицу и нанесены на график в зависимости от координаты x точки измерения. Таким образом,были созданы разные графики для каждого линейного сканирования, показывающие изменения определенных свойств по толщине полосы Pt. Объединенные табличные данные для каждой пластины затем использовались для построения трехмерного изображения нескольких параметров в зависимости от состава подложки и номинальной толщины. Программы LPC были скомпилированы с использованием LDMud (V3.3.719).
  7. ^ a b Теркл, Шерри (1997-09-04). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета (изд.). Саймон и Шустер . ISBN 978-0-684-83348-4.
  8. ^ Гриммельманн, Джеймс (2004-12-08). «Виртуальные миры как сравнительное право» (PDF) . Обзор права Нью-Йоркской школы права (49): 147–184 . Проверено 6 мая 2010 .
  9. ^ a b Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. С.  10, 291 . ISBN 978-0-226-09627-8. [стр. 10] Предками MMORPGS были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  10. ^ Шефски, Уильям Дж. (1995). Интерактивный Интернет: Руководство посвященного лица по MUD, MOO и IRC . Прима Паблишинг . С.  41 . ISBN 978-1-55958-748-8.
  11. Стюарт, Кейт (19 июля 2007 г.). «ГРЯЗЬ, ПЛАТОН и рассвет MMORPG» . Хранитель . Лондон. Однако дело в том, что даже если такие, как Ублиетт, действительно считались виртуальным миром, они практически не влияли на развитие сегодняшних виртуальных миров. Следуйте контрольному следу из World of Warcraft, и вы попадете в MUD.
  12. Тейлор, TL (24 февраля 2006 г.). Играйте в Between Worlds: Exploring Online Game Culture . MIT Press. С.  24 . ISBN 978-0262201636.
  13. ^ a b Нельсон, Майк (2002-07-02). «Интервью: Брэд МакКуэйд» . Гуру 3D . Архивировано из оригинала на 2007-03-10 . Проверено 3 марта 2007 .
  14. ^ Картер, Рэндольф (2009-04-23). «Психо-ребенок» . Шлифовка до Валгаллы . Проверено 19 апреля 2010 . В MUD я много играл: Genocide (где я впервые использовал название "Psychochild"), Highlands, Farside, Kerovnia и Astaria.
  15. ^ Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . MIT Press . ISBN 978-3-540-63293-1.
  16. ^ Стюарт, Уильям. «Краткая история MUD» . Живой Интернет . Обладая многими особенностями игры D&D, она добавляла интересный поворот: в мастера подземелий, человека, создавшего и управлявшего миром D&D, играла сама компьютерная программа Adventure.
  17. Брайан Дир, Глава 16: «В темницу», The Friendly Orange Glow , Pantheon Books, Нью-Йорк, 2017; см. страницы 292–294 для «pedit5», страницы 294–297 для «dnd», страницы 297–298 для «dungeon».
  18. ^ Андерсон, Тим ; Галлея, Стю . «История Зорка» . Архивировано из оригинала на 2009-01-16. Зорк был слишком бессмысленным словом, не описывающим игру и т. Д., Т. Д. И т. Д. Как ни глупо это звучит, в конце концов мы стали называть его Dungeon. (Дэйв признается, что предложил новое имя, но это лишь небольшой грех.) Когда Боб-сумасшедший представил свою версию FORTRAN группе пользователей DEC, он использовал именно это имя.
  19. ^ Келли, Кевин ; Рейнгольд, Ховард (1993). «Дракон съел мою домашнюю работу» . Проводной . 1 (3). В 1980 году Рой Траубшоу, британский фанат фэнтезийной настольной ролевой игры Dungeons and Dragons, написал электронную версию этой игры во время своего последнего года обучения в колледже Эссекса. В следующем году его одноклассник Ричард Бартл взял на себя руководство игрой, расширив число потенциальных игроков и их возможности для действий. Он назвал игру MUD (от Multi-User Dungeons) и выложил ее в Интернет.
  20. ^ Бартл, Ричард (1990). «Ранняя история MUD» . Программа тоже становилась неуправляемой, так как была написана на ассемблере. Следовательно, он переписал все в BCPL, начиная с конца 1979 года и работая примерно до Пасхи 1980 года. Готовый продукт был сердцем системы, которую многие люди стали считать «оригинальной» MUD. Фактически это была версия 3.
  21. ^ Шах, Рон; Ромайн, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc. стр. 7. ISBN 978-0-471-11633-2. Признанная оригинальная игра, известная как «MUD», была разработана в 1978 году Роем Трубшоу и Ричардом Бартлом для старой системы мэйнфрейма DEC-10 в университете Эссекса.
  22. ^ Cuciz, D. (2004). «История ГРМ» . GameSpy.com. Архивировано из оригинала на 2008-03-24 . Проверено 19 апреля 2009 .
  23. ^ Wisner, Билл (1990-06-29). «Краткая история MUD» . alt.mud . Суть игры заключалась в том, чтобы набирать очки до тех пор, пока вы не достигнете звания волшебника, после чего вы стали бессмертными и приобрели определенную власть над смертными. Очки набирались, убивая вещи или бросая сокровища в болото. Игра приобрела некоторую популярность в Великобритании, когда была создана гостевая учетная запись, которая позволила пользователям JANET (британской академической сети) играть в ранние утренние часы каждый день.
  24. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые всадники. С.  444 . ISBN 978-1-59273-000-1. 1980 [...] Финальная версия MUD1 завершена Ричардом Бартлом. Эссекс использует ARPANet, что приводит к появлению MUD в Интернете!
  25. ^ Бартл, Ричард . «Воплощения ГРЯЗИ» . Это «классический» MUD, в который играют многие люди, как внутренние, так и внешние по отношению к университету. Хотя в конечном итоге он доступен только в ночное время из-за своей популярности в системе, его влияние на онлайн-игры было огромным. В конце концов, я закрыл его 30 сентября 1987 года, когда ушел из Университета Эссекса и стал работать в MUSE на полную ставку.
  26. ^ Лори, Майкл (2003). «Побег из темницы» . Октябрь 1987 года был хаосом. Учетная запись MUD была удалена, но гостевая учетная запись в университете Эссекса оставалась открытой. Я думаю, это не доставляло проблем, поэтому они просто оставили это. ROCK, UNI и MUD все запускались из учетной записи MUD, поэтому они ушли, но ... MIST запустился из учетной записи студента, и в нее все еще можно было играть.
  27. ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры» . Архивировано из оригинала на 2016-02-02. Хотя нынешняя система была запущена в октябре 1988 года, Gods начали свою деятельность в 1985 году как некоммерческий MUA; его автор был вдохновлен MUD1 на написание собственной игры и был одним из первых, кто это сделал. Gods был единственным конкурентом Shades, который стал Prestel Micronet MUA.
  28. ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры» . Архивировано из оригинала на 2016-02-02. Пип Кордри руководил BBS под названием «Labbs», на первых порах у которой был раздел, посвященный MUD1. Над этим разделом работали шесть человек из школы Св. Павла, и Кордри организовал их в команду, чтобы разработать MUA, который будет работать на домашнем компьютере. Система получила название MirrorWorld, потому что она имела непрерывный сброс (как в фильме «Мир Дикого Запада»). Он был запущен в 1986 году.
  29. ^ Kate & Frobozz (1986). «Многопользовательская игра Микронет» . Commodore Computing International . Написанный Нилом Ньюэллом, первоначально для хобби, потому что он любил играть - оригинальную MUD так сильно понравилось в Эссексском университете, SHADES недавно. был запущен в Micronet, компьютерной сети, имеющей большую базу пользователей Commodore.
  30. Перейти ↑ Sinha, Indra (1999). Кибергипсии: правдивая история о похоти, войне и предательстве на электронных рубежах . Викинг Пресс . ISBN 978-0-670-88630-2.
  31. ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры» . Архивировано из оригинала на 2016-02-02. Проект Multi-User Galaxy Game был начат CompuNet в 1985 году как SF-альтернатива MUD1, которая затем работала в системе. Когда другой программист покинул CompuNet, Лентон переписал игру с нуля как Federation II . Он был официально запущен на CompuNet в 1989 году; Сообщается также, что он работает на MicroLink и на любой другой коммерческой системе, желающей это сделать.
  32. ^ Wisner, Билл (1990-06-29). «Краткая (и очень неполная) история MUD» . alt.mud . Первоначально Milieu был написан для CDC Cyber, принадлежащего Minnesota Educational Computer Consortium. Учащиеся старших классов со всего штата получили доступ к машине в образовательных целях; вместо этого они часто писали программы для чата и игры. Я не уверен в точных временных рамках, но полагаю, что Милье, вероятно, предшествовал MUD.
  33. ^ Бартл, Ричард (2016). MMO изнутри . Апресс. п. 31. ISBN 978-1-4842-1724-5. В 1983 году Клиц вместе с Бобом Альберти и двумя другими людьми основал компанию GāmBit для коммерциализации Scepter.
  34. ^ Клиц, Алан (1992-01-20). «Скипетр - первая ГРЯЗЬ?» . Проверено 26 апреля 2010 . Когда микросистемы стали экономически эффективными, мэйнфреймы MECC устарели и были закрыты в 1983 году. Затем Scepter стал коммерческим в сотрудничестве между несколькими хакерами, бывшими из MECC (а к тому времени также вышедшими из школы). Он был переписан на C и работал на ПК XT с QNX. Он поддерживал 16 пользователей коммутируемого доступа, и установки коммутируемого доступа были установлены в 5 штатах и ​​Канаде. Это открыло Scepter для многих начинающих разработчиков MUD в то время, когда Интернет только зарождался.
  35. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 13. ISBN 978-0-13-101816-7. Примерно в то же время, когда Рой Трубшоу начал работу над тем, что должно было стать MUD1, Алан Клиц написал Scepter of Goth на CDC Cyber, управляемом MECC (Консорциум образовательных компьютеров Миннесоты).
  36. ^ Hyrup, Darrin (2007-02-10). «Будущее Врат Дракона» . Проверено 26 апреля 2010 . Итак, после более чем 15 лет прекрасных воспоминаний, с тяжелым сердцем я собираюсь официально объявить Врата Дракона закрытыми ... по крайней мере, на данный момент.
  37. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые всадники. стр.  447 , 463. ISBN 978-1-59273-000-1. 1985 [...] «Я помню, что Island of Kesmai был запущен на CompuServe 15 декабря 1985 года после очень долгого внутреннего тестирования. Фактическая цена составляла 6 долларов в час за 300 бод, 12 долларов за 1200 бод. Серьезные игроки платили баксов ". - Келтон Флинн [...] 2000 [...] В мае Electronics Arts объявляет о закрытии большинства игр Kesmai, включая Legends of Kesmai и Air Warrior Classic.
  38. ^ "Исследование MUDs как общества" . 1998. Некоторые, однако, настаивают на том, что «MUD» на самом деле означает «Multi-Undergraduate Destroyer», в знак признания числа студентов, которые, возможно, провалили занятия из-за слишком большого количества времени, потраченного на MUD!
  39. ^ Бартл, Ричард. «Ричард А. Бартл: Обзоры - Великобритания» . Когда вы выходите из игры, объекты могут быть сохранены при перезапуске (например, оружие, которое вы заказали у кузнеца), и вы перезапускаете игру в комнате, из которой вы вышли. Это означает, что некоторые объекты могут оставаться недоступными в течение длительного времени, если их владелец не играет. Сбросов нет.
  40. ^ Бартл, Ричард. «Обзоры - Великобритания» . www.mud.co.uk . Опыт можно получить, посещая новые места, бродя по окрестностям и даже просто болтая. Это контрастирует с обычной схемой MUA, где очки получаются за поиск сокровищ или выполнение определенных задач.
  41. ^ Бартл, Ричард. «Обзоры - Великобритания» . www.mud.co.uk . Можно купить почти все, включая дома, магазины, таверны, животных, оружие, еду и напитки. Персоны могут использовать определенные навыки для создания объектов, например. зелья, которые можно продавать другим игрокам для использования в их приключениях.
  42. ^ Кэрролл, Эдди. «5. Обзоры - Остальной мир» . Архивировано из оригинала на 2010-04-23 . Проверено 25 сентября 2002 . Кокс был игроком MUD1, который написал AberMUD, будучи студентом Уэльского университета в Аберистуите.
  43. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 741. ISBN 978-0-13-101816-7. AberMUD распространился по университетским факультетам информатики как вирус. Идентичные копии (или воплощения) появились на тысячах Unix-машин. Он прошел через четыре версии в быстрой последовательности, породив несколько подражателей. Тремя наиболее важными из них были TinyMUD, LPMUD и DikuMUD.
  44. ^ Скрента, Ричард (1988-11-30). «монстр - многопользовательская приключенческая игра для VMS» . comp.sources.games . Проверено 26 апреля 2010 . Monster был написан на VMS Pascal под VMS 4.6.
  45. ^ Скрент, Ричард (2002-01-20). "VMS Monster" . Скрентаблог . Проверено 1 ноября 2010 .
  46. ^ Скрент, Ричард (1997-01-13). «Знакомство с монстром» . Проверено 26 апреля 2010 . Monster позволяет игрокам делать то, что позволяют очень немногие, если вообще есть, другие игры: игроки сами создают фантастический мир как часть игры. Игроки могут создавать объекты, строить локации и составлять головоломки, которые должны решать другие игроки.
  47. ^ Аспнес, Джеймс (1990-07-04). «Монстр» . alt.mud . TinyMUD 1.0 изначально разрабатывался как портативная, урезанная версия Monster (это было в те времена, когда TinyMUD проектировался так, чтобы его можно было запускать за неделю кодирования и прослужить месяц, прежде чем он всем надоест).
  48. ^ Бурка, Лорен П. (1995). "MUDline" . Проверено 26 апреля 2010 . 19 августа 1989 г. Джим Аспнес сообщает нескольким друзьям о доступности TinyMUD. Его порт 4201 - это офисный номер Аспнеса. TinyMUD написан на C для Unix и изначально задумывался как интерфейс для IRC.
  49. ^ Бартл, Ричард. "Приключение 89, обзор Пип Кордри" .
  50. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые всадники. С.  451 . ISBN 978-1-59273-000-1. 1989 [...] Ларс Пеньске создает LPMud и открывает Genesis . «Весело игры TinyMUD и AberMUD , Ларс Penjske решает написать сервер , чтобы объединить расширяемость TinyMUD с приключениями AberMUD . Из этого вдохновения, он разработал LPCв качестве специального языка MUD, чтобы упростить расширение игры. Ларс говорит: «... Я не думал, что смогу придумать хорошее приключение. Я думал, что, давая мастерам права на программирование, другие могут мне в этом помочь ». Первый работающий код был разработан за неделю на Unix System V с использованием IPC, а не сокетов BSD. Ранние объектно-ориентированные функции существовали только случайно, поскольку MUD манипулировали объектами. По мере того, как Ларс изучал C ++, он постепенно расширял эти возможности. В результате весь LPMud был разработан на основе небольшого прототипа, постепенно расширенного функциями ". - Временная шкала LPMud Джорджа Риза.
  51. ^ Стюарт, Уильям (2002). "История ГРЯЗИ" . Оригинальный LPMUD был написан Ларсом Пенсьё и другими и стал одним из самых популярных MUD к началу 1990-х годов.
  52. ^ Смедли, Джон ; Маккуэйд, Брэд (17 марта 2000 г.). «Заявление под присягой» . DIKU MUD. Архивировано из оригинала на 2011-04-13 . Проверено 26 апреля 2010 .
  53. ^ Маккуэйд, Брэд ; Клевер, Стив; Узун, Роджер (2000-03-17). «Заявление под присягой» . DIKU MUD. Архивировано из оригинала на 2011-04-13 . Проверено 26 апреля 2010 .
  54. ^ Cambron, Мелани (2002). «Беседа с Элонкой Дуниной» . Архивировано из оригинала на 2007-09-27. Изначально Simutronics была детищем Дэвида Уотли. Будучи подростком, он был большим поклонником старых BBS и даже написал программное обеспечение для BBS Fantasy Game, которое продавал по всему миру, и все это он делал из дома своих родителей. Он также принимал участие в качестве игрока в некоторых ранних многопользовательских играх, таких как Scepter и Island of Kesmai, и, как и многие другие, кто играет в эти игры, подумал про себя: «Я тоже могу это сделать. " Итак, в 1987 году, в возрасте 21 года, он вместе с Томом и Сьюзен Зелински основал корпорацию Simutronics.
  55. Дунин, Элонка (2008). «Хронология Simutronics» . Декабрь 1996 г. - GemStone III и DragonRealms - две лучшие игры (часов в месяц) в отрасли.
  56. Основные команды движения: Руководство по The Lands of Evermore. Архивировано 20 апреля 2013 г. в Wayback Machine.
  57. ^ Инструменты для упрощения игры в игры MUD: WyeSoft MUD Assistant
  58. ^ Риз, Джордж (1996-03-11). «Хронология LPMud» . Архивировано из оригинала на 2012-02-26 . Проверено 14 апреля 2010 . Январь 1992 ¶ _Genocide_ начинается как первая MUD, полностью посвященная конфликтам между игроками, что является причудливым способом сказать, что его тема творчески убивает игроков.
  59. ^ Шах, Рон; Ромайн, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc., стр. 98–99. ISBN 978-0-471-11633-2. Некоторые грязи полностью зависят от убийства игроков и имеют войны, которые начинаются каждые полчаса или около того. Эти грязи становятся все более распространенными, многие их идеи основаны на чрезвычайно популярном LPmud, известном как Геноцид.
  60. ^ Корчмар, Саймон (2007). Erlösmodelle в многопользовательских онлайн-играх [ Модели дохода в многопользовательских онлайн-играх ] (на немецком языке). ГРИН Верлаг . п. 10. ISBN 978-3-640-22276-6. Unzählige MUD-Nachfolger (wie etwa MOO, MUSH, MUCK и т. Д.) Verwendeten ähnliche Systeme und Thematiken - v. A. aus Fantasy und Science Fiction - und verstärkten teilweise den Rollenspiel-Charakter bis hin zu den 'sogennanten РПИМУД) '. ["Бесчисленные преемники MUD (такие как MOO, MUSH, MUCK и т. Д.) Использовали аналогичные системы и темы из фэнтези и научной фантастики, а также увеличили степень внимания к ролевой игре вплоть до так называемой 'Интенсивной ролевой игры' '"]
  61. ^ Бурка, Лорен П. (1995). «Хронология MUD» . Проверено 22 апреля 2010 . Лето 1991 года. Коуш (Нильс Маккарти) портирует MicroMush на Chezmoto. Название было изменено на MicroMuse по предложению Уоллеса Ферзейга из BBN. MicroMuse превращается в первую образовательную грязь с упором на охват K12.
  62. ^ «Устав MicroMUSE» . MuseNet. 1994 . Проверено 22 апреля 2010 .
  63. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 3. ISBN 978-0-13-101816-7. Как ни странно, хотя термин MUD применяется к виртуальным мирам в целом, термин MU * - нет - он используется строго для текстовых миров. Поэтому введение компьютерной графики в микс вызвало вторую волну именования, чтобы провести различие между графическими MUD и текстовыми MUD .
  64. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. С.  291 . ISBN 978-0-226-09627-8. [...] в результате создал Хабитат . Это описывается как 2D-графический MUD, и хотя теперь мы знаем, что Habitat был первым из многих многопользовательских графических чатов, мы также знаем, что соединение не является прямым. [...] Его владельцы и производители (особенно Ф. Рэнди Фармер и Чип Морнингстар) [...]
  65. ^ Дамер, Брюс (1998). Аватары !: исследование и создание виртуальных миров в Интернете . Peachpit Press. С.  383–384 . ISBN 978-0-201-68840-5. Некоторые люди описывают это как MUD (многопользовательское подземелье) с трехмерным интерфейсом и ролевым персонажем.
  66. ^ Aihoshi, Ричард (2000-09-27). «Интервью Брэда МакКуэйда» . РПГ Убежище. Архивировано из оригинала на 2007-05-24. Затем, в 1996 году, я был нанят Sony Interactive Studios для создания графического коммерческого MUD.
  67. ^ Фирор, Мэтт (2003). "Посмертное: Темный век мифов Камелота ". В Маллигане Джессика; Патровский, Бриджит (ред.). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые всадники. С.  340 . ISBN 978-1-59273-000-1. Для нас было вполне разумно объединить две технологии и создать графический MUD.
  68. ^ Кинг, Брэд (2002-07-15). «Игры начались без особого успеха» . Проводные новости . Проверено 9 сентября 2010 .
  69. ^ Добсон, Джеймс (2007-05-03). «Вопросы и ответы: за 1 миллионным успехом подписчиков RuneScape» . Гамасутра . Проверено 24 апреля 2010 . Когда я поступил в университет, я открыл для себя текстовые MUD или многопользовательские подземелья. Мне нравился тот факт, что в такого рода игры все игроки играли одновременно - даже когда вы не играли, мир продолжался без вас. Из-за этого я начал создавать свой собственный текстовый MUD, но быстро понял, что с таким большим количеством их нет никакой возможности, чтобы мой когда-либо был замечен. Так что я начал искать способ выделить свою, и очевидным способом, конечно же, было добавить графику. В то время в моей игре я пытался имитировать текстовые MUD, просто в качестве хобби.
  70. Перейти ↑ Funk, John (23.07.2008). "WarCry и Jagex Talk RuneScape" . Сеть WarCry. Архивировано из оригинала на 2011-07-29 . Проверено 6 января 2009 . Олифирс начал с краткой истории Jagex и RuneScape: как ведущий разработчик Эндрю Гауэр и его брат Пол основали компанию в Кембридже в 2001 году, привнеся свою любовь к классическим MUD в визуальную сферу. Первоначальный RuneScape (теперь называемый RuneScape Classic) был просто и точно таким: 2D-графический интерфейс, расположенный поверх MUD.
  71. ^ Сафко, Рон; Тормоз, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии для успеха в бизнесе . Вайли. ISBN 978-0-470-41155-1. Ричард Гэрриот впервые ввел термин MMORPG в 1997 году.
  72. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 43. ISBN 978-0-13-101816-7. Выше этого слоя находится то, что (по историческим причинам) известно как Мудлиб 58 . [...] 58 Для "грязевой библиотеки". У MUD1 был mudlib, но он был адаптацией библиотеки ввода / вывода BCPL и, следовательно, был на более низком уровне, чем современные mudlib. Современное использование термина было придумано независимо LPMUD .
  73. ^ Бьюзи, Эндрю (1995). Секреты мастеров MUD . Издательство SAMS . п. 239. ISBN 978-0-672-30723-2. MUDLib - это сокращение от библиотеки MUD . [...] Файлы в MUDLib похожи на книги на полках библиотеки.
  74. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 43. ISBN 978-0-13-101816-7. Мудлиб определяет физику виртуального мира, которая будет включать такие вещи, как масса / вес, таймеры, движение и коммуникация, а также более высокие концепции, такие как (в контексте игры) магия и боевые механизмы.
  75. ^ Риз, Джордж (1996-03-11). «Хронология LPMud» . Архивировано из оригинала на 2012-02-26 . Проверено 18 апреля 2010 . Конец 1991 г. ¶ После ухода Ларса из _Genesis_ администраторы _Genesis_ переходят к созданию первого сервера на основе LPMud, CD. CD означает Chalmers Datorforening, по-шведски Chalmers Computing Club, где существовали _Genesis_ и _Igor_. Несмотря на свой уход из _Genesis_, Ларс продолжал развивать LPMud.ad
  76. ^ «Выпущен полный пакет Lima Bundle» . lpmuds.net . 2009-01-24 . Проверено 17 мая 2010 .
  77. ^ a b Бреннан, Серафина (6 января 2009 г.). «История MUD растворяется в водах времени» . Массово . Архивировано 26 апреля 2016 года . Проверено 8 марта 2016 года .
  78. ^ Башни, Дж. Тарин; Бадерчер, Кен; Каннингем, Уэйн; Бускерк, Лаура (1996). Yahoo! Дикая паутина . IDG Books Worldwide Inc. стр. 138. ISBN 978-0-7645-7003-2. Коннектор MUD на http://www.mudconnect.com имеет практически все, что вам может понадобиться для работы с MUD. В нем есть ссылки на часто задаваемые вопросы, группы новостей и клиентов, связанные с MUD; а также обсуждения игроков и форумы о различных MUD. На этом сайте также есть список из более чем 500 MUD с довольно полезными описаниями того, что вы можете ожидать от большинства игр. Вы даже можете щелкнуть MUD или домашнюю страницу, которую хотите увидеть, и указать ссылку прямо на нее. Если вы покупаете новый MUD и не уверены, что ищете, это место для его парковки. Здесь мы говорим о большом материале о закладках.
  79. ^ Pantuso, Джо (1996). Полный Интернет-геймер . Джон Вили и сыновья . п. 115. ISBN 978-0471137870. На момент написания этой статьи Mud Connector имеет связи с 205 активными Mud. Грязи периодически пересматриваются, поэтому мертвых ссылок мало. Что отличает этот сайт от некоторых других перечисленных здесь соединений Mud-ссылок, так это то, что каждая ссылка включает имя Mud, тип кода, на котором он основан (приятно для разработчиков), выписанный telnet-адрес, активную гиперссылку на сайт telnet и домашняя веб-страница, если таковая существует, а также краткое, но полезное описание Mud. Список отсортирован по алфавиту и разбит на четыре раздела для удобства загрузки. Также существуют формы для внесения вашей грязи в список. Есть даже страница для мертвых ссылок на случай, если вы хотите увидеть, что было раньше.
  80. ^ Кондон, Уильям; Батлер, Уэйн (1997). Создание информационной супермагистрали . Лонгман. С.  306 . ISBN 978-0205195756. «The Mud Connector» - это полноценный онлайн-сервис, разработанный для предоставления самых последних списков зарегистрированных многопользовательских онлайн-игр. В каждой записи указывается сайт игры, используемый базовый код, описания игры, представленные администраторами, ссылки на домашние страницы WWW (если они доступны) и ссылки Telnet на игру.
  81. ^ Godlovitch, Ильза (1995-08-28). «Шакал берет Стрекозу в невесту» . Независимый . Проверено 2 мая 2016 .
  82. ^ Бартл, Ричард (июль 1997 г.). Джейкобсон, Дэвид (ред.). «Червы, трефы, бубны, пики: игроки, которые подходят для MUD» . Журнал виртуальных сред . 1 (1). Архивировано из оригинала на 2007-10-29 . Проверено 30 апреля 2010 .
  83. ^ Стюарт, Кит (2007-07-17). «ГРЯЗЬ, ПЛАТОН и рассвет MMORPG» . guardian.co.uk . Лондон.
  84. ^ Тоуэлл, Джон; Тоуэлл, Элизабет. «Присутствие в текстовых сетевых виртуальных средах или« MUDS » » . Присутствие . 6 (5): 590–595.
  85. ^ Хан, Харли (1996). Полный справочник в Интернете (2-е изд.). С.  553 . ISBN 978-0-07-882138-7. Слово «грязь» также используется как глагол. Например, вы можете услышать, как кто-то говорит: «Я люблю гадить больше, чем спать» или «Я немного устал, так как всю ночь не спал, так что, может быть, тебе лучше пойти на занятия без меня».
  86. Ито, Мизуко (1997). «Виртуальное воплощение: реальность фэнтези в многопользовательском подземелье». В Портер, Дэвид (ред.). Интернет-культура (ПБК. Ред.). Рутледж. п. 93. ISBN 978-0-415-91684-4. Часто пользователи MUD (или MUDders, как они себя называют) [...]

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. ISBN 978-0-13-101816-7.
  • Шах, Рон; Ромайн, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . ISBN компании John Wiley & Sons, Inc. 978-0-471-11633-2.
  • Бьюзи, Эндрю (1995). Секреты мастеров MUD . Издательство SAMS . ISBN 978-0-672-30723-2.
  • Картон, Шон (1995). Краткий обзор виртуальных миров Интернета . Ventana Press. ISBN 978-1-56604-222-2.
  • Бурка, Лорен П. (1995). "MUDline" . Файл MUDdex .
  • Костер, Раф (20 февраля 2002). «Хронология онлайн-мира» . Веб-сайт Рафа Костера .
  • Риз, Джордж (1996-03-11). «Хронология LPMud» . Архивировано из оригинала на 2012-02-26.
  • Митчелл, Дон (1995-03-23). «От MUD к виртуальным мирам» . Группа социальных вычислений Microsoft . Архивировано из оригинала на 2006-09-26.
  • Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие MMORPG Культуры и Гильдии» . Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований . 25 : 97–112.
  • Макклеллан, Джим (1999-01-28). «Игра разума в ГРЯЗИ» . Хранитель .

Внешние ссылки [ править ]

Репозитории исходного кода [ править ]

  • Эрвин С. Андреасен : Главная страница соревнований 16k MUD и другие ресурсы.
  • MudBytes.net : Репозиторий и обсуждение кода MUD.

Ресурсы [ править ]

  • Соединитель грязи : обширный портал грязи с сотнями списков грязи
  • Лучшие сайты по грязи : списки MUD, обзоры, дискуссионный форум и рейтинг по категориям.
  • MUDseek : система пользовательского поиска Google, индексирующая веб-сайты, связанные с MUD и MUD.
  • MUD Stats : статистика MUD.
  • МПМ в Curlie
  • MUDbase