Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Массовой многопользовательской онлайн ролевая игра ( MMORPG ) является видеоигрой , которая сочетает аспекты видеоигры ролевой и многопользовательской онлайн - игр .

Как и в ролевых играх (RPG), игрок берет на себя роль персонажа (часто в мире фантазий или научной фантастики ) и берет на себя управление многими действиями этого персонажа. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших многопользовательских сетевых RPG количеством игроков, способных взаимодействовать друг с другом, и постоянным миром игры (обычно размещенным издателем игры ), который продолжает существовать и развиваться, пока игрок не в сети. и прочь от игры.

В MMORPG играют по всему миру. Мировые доходы от MMORPG превысили полмиллиарда долларов в 2005 году [1], а западные доходы превысили миллиард долларов в 2006 году. [2] В 2008 году расходы на подписку MMORPG потребителями в Северной Америке и Европе выросли до 1,4 миллиарда долларов. [3] Мир Warcraft , популярной MMORPG, было более 10 миллионов абонентов по состоянию на ноябрь 2014 года [4] Мир Warcraft " общий доход s был $ 1,04 миллиардов долларов США в 2014 г. [5] Star Wars: The Old Republic , выпущенный в 2011 году она стала «самой быстрорастущей MMO в мире», набрав более 1 миллиона подписчиков в течение первых трех дней после запуска. [6][7]

Общие черты [ править ]

Хотя современные MMORPG иногда сильно отличаются от своих предшественников, многие из них имеют те же основные характеристики. Они включают в себя несколько общих черт: постоянную игровую среду, некоторую форму развития уровня, социальное взаимодействие в игре, внутриигровую культуру, системную архитектуру, членство в группе и настройку персонажа.

Темы [ править ]

Большинство популярных MMORPG основаны на традиционных фэнтезийных темах, часто встречающихся во внутриигровой вселенной, сравнимой с Dungeons & Dragons . Некоторые используют гибридные темы, которые либо объединяют, либо заменяют элементы фэнтези с элементами научной фантастики , меча и колдовства или криминальной фантастики . Другие черпают тематический материал из американских комиксов , оккультизма и других жанров . Эти элементы часто разрабатываются с использованием аналогичных задач и сценариев с участием квестов , монстров и добычи .

Прогресс [ править ]

Почти во всех MMORPG развитие персонажа игрока является основной целью. Почти все MMORPG имеют систему развития персонажа, в которой игроки зарабатывают очки опыта за свои действия и используют эти очки для достижения «уровней» персонажа, что делает их лучше во всем, что они делают. [8] Традиционно сражайтесь с монстрами и выполняйте квесты для неигровых персонажей.в одиночку или в группе - основной способ заработать очки опыта. Накопление богатства (включая полезные для боя предметы) также является способом продвижения во многих MMORPG. Традиционно лучше всего это достигается с помощью боя. Цикл, создаваемый этими условиями, когда бой приводит к появлению новых предметов, позволяющих вести больше сражений без изменения игрового процесса, иногда уничижительно называют беговой дорожкой уровня или «измельчением». Ролевая игра Progress Quest была создана как пародия на это направление. Eve Online тренирует навыки в реальном времени, а не использует очки опыта в качестве меры прогресса.

В некоторых MMORPG нет ограничений по уровню игрока, что позволяет продолжаться бесконечно долго. MMORPG, использующие эту модель, часто прославляют игроков с самым высоким рейтингом, отображая их аватары на веб-сайте игры или публикуя их статистику на экране рекордов. Еще одна распространенная практика - установить максимальный достижимый уровень для всех игроков, часто называемый пределом уровня. После достижения определение прогресса игрока меняется. Вместо того, чтобы получать в первую очередь опыт за прохождение квестов и подземелий, мотивация игрока к продолжению игры будет заменена сбором денег и оборудования.

Часто расширенный диапазон оборудования, доступного на максимальном уровне, будет иметь повышенную эстетическую ценность, чтобы различать игроков с высоким рейтингом в игре от игроков с более низким рейтингом. Этот набор усиленного оружия и брони, в просторечии известный как экипировка для финала, добавляет конкурентное преимущество как схваткам с боссами по сценарию, так и боям между игроками. Мотивация игроков к тому, чтобы превзойти других, подпитывается приобретением таких предметов и является важным определяющим фактором их успеха или неудачи в боевых ситуациях.

Социальное взаимодействие [ править ]

В MMORPG почти всегда есть инструменты, облегчающие общение между игроками. Многие MMORPG предлагают поддержку внутриигровых гильдий или кланов , хотя обычно они формируются независимо от того, поддерживает их игра или нет.

Кроме того, большинство MMOG требуют некоторой степени командной работы в отдельных частях игры. Эти задачи обычно требуют, чтобы игроки взяли на себя роли в группе, такие как защита других игроков от повреждений (называемых танкованием), «исцеление» повреждений, нанесенных другим игрокам, или нанесение урона врагам.

В MMORPG обычно есть игровые модераторы или игровые мастера (часто называемые GM или «модами»), которые могут быть оплачиваемыми служащими или неоплачиваемыми добровольцами, которые пытаются контролировать мир. Некоторые GM могут иметь дополнительный доступ к функциям и информации, связанным с игрой, которые недоступны другим игрокам и ролям. [9]

Отношения, сформированные в MMORPG, часто могут быть такими же интенсивными, как отношения, сформированные между друзьями или партнерами, встречающимися вне игры, и часто включают элементы сотрудничества и доверия между игроками. [10]

Ролевые игры [ править ]

Большинство MMORPG предоставляют разные типы классов, которые могут выбирать игроки. Среди этих классов небольшая часть игроков предпочитает отыгрывать своих персонажей, и есть правила, которые предоставляют функциональность и контент тем, кто это делает. Ресурсы сообщества, такие как форумы и руководства, существуют в поддержку этого стиля игры.

Например, если игрок хочет сыграть роль священника в своем мире MMORPG, он может купить ритуал в магазине и изучить навыки священника, продолжая говорить, действовать и взаимодействовать с другими, как их персонаж. Это может включать или не включать преследование других целей, таких как богатство или опыт. Гильдии или аналогичные группы, специализирующиеся на ролевой игре, могут разрабатывать расширенные подробные повествования, используя сеттинг и ресурсы, аналогичные тем, что есть в игровом мире. [11]

Культура [ править ]

Со временем в сообществе MMORPG сформировалась субкультура со своим сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу. Игроки часто будут жаловаться на «гринд» (жаргонный термин для любого повторяющегося, отнимающего много времени действия в MMORPG) или говорить о «баффах» и «нерфах» (соответственно, об улучшении или понижении конкретной игровой механики).

Как и во всех подобных культурах, существуют социальные правила для таких вещей, как приглашения присоединиться к группе приключенцев, правильное разделение сокровищ и поведение игрока в группе с другими игроками. [11]

В различных игровых СМИ ведутся споры о долгосрочном эффекте чрезмерного использования видеоигр . [ необходима цитата ]

Системная архитектура [ править ]

Большинство MMORPG развертываются с использованием системной архитектуры клиент-сервер . Серверное программное обеспечение создает постоянный экземпляр виртуального мира, который работает непрерывно, и игроки подключаются к нему через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение может предоставлять доступ ко всему игровому миру, или могут потребоваться дополнительные «расширения», чтобы разрешить доступ к определенным областям игры. EverQuest и Guild Wars - два примера игр, в которых используется такой формат. Игроки обычно должны покупать клиентское программное обеспечение за единовременную плату, хотя MMORPG все чаще работают с использованием уже существующих «тонких» клиентов, таких как веб-браузер. [ необходима цитата ]

Некоторые MMORPG требуют оплаты или ежемесячной подписки для игры. По определению, « массовые многопользовательские » игры всегда онлайн, и большинство из них требуют некоторого постоянного дохода (например, ежемесячных подписок и рекламы) для целей обслуживания и развития. Некоторые игры, такие как Guild Wars , полностью отказались от модели «ежемесячной платы» и возмещают затраты напрямую за счет продажи программного обеспечения и связанных пакетов расширения. Третьи принимают модель микроплатежей, в которой основной контент является бесплатным, но игрокам предоставляется возможность приобрести дополнительный контент, такой как оборудование, эстетические предметы или домашних животных. Игры, в которых используется эта модель, часто происходят из Кореи, например Flyff и MapleStory.. Эту бизнес-модель поочередно называют « платой за льготы » или « freemium », и игры, использующие ее, часто описывают себя термином « free-to-play ».

В зависимости от количества игроков и архитектуры системы MMORPG может запускаться на нескольких отдельных серверах, каждый из которых представляет собой независимый мир, где игроки с одного сервера не могут взаимодействовать с игроками с другого; Ярким примером является World of Warcraft , где на каждом отдельном сервере находится несколько тысяч игроков. Во многих MMORPG количество игроков в одном мире часто ограничивается несколькими тысячами, но ярким примером противоположного является EVE Online , в которой несколько сотен тысяч игроков находятся на одном сервере, и более 60 000 играют одновременно (июнь 2010 [ 12] ) в определенное время. В некоторых играх персонажи могут появляться в любом мире, но не одновременно (например, Seal Online: Evolution); другие ограничивают каждого персонажа миром, в котором он был создан. World of Warcraft экспериментировал с «межсерверным» (то есть кросс-серверным) взаимодействием на «полях битвы» между игроками, используя кластеры серверов или «боевые группы» для координации игроков, желающих участвовать в структурированном контенте «игрок против игрока», таком как Ущелье Песни Войны или поля битвы в Альтеракской долине. [13] Кроме того, патч 3.3, выпущенный 8 декабря 2009 года, представил межсферную систему «поиска группы», чтобы помочь игрокам формировать группы для создания экземпляров контента (но не для квестов в открытом мире) из большего количества персонажей, чем свой домашний сервер могу обязательно предоставить. [14]

История [ править ]

MUD1 , ранняя многопользовательская игра

MMORPG - это термин, придуманный Ричардом Гэрриоттом для обозначения массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр и их социальных сообществ. [11] [15] До этого и связанных с ним монет, эти игры обычно назывались графическими MUD ; История MMORPG восходит к жанру MUD . [16] [17] Благодаря этой связи можно увидеть, что корни MMORPG уходят в самые ранние многопользовательские игры, такие как Mazewar (1974) и MUD1 (1978). В 1985 году был выпущен roguelike (псевдографический) MUD под названием Island of Kesmai на CompuServe [18] иГрафический фильм MUD Habitat от Lucasfilm . [19] Первой полностью графической многопользовательской ролевой игрой была Neverwinter Nights , которая была распространена через America Online в 1991 году и лично поддержана президентом AOL Стивом Кейсом . [20] Другие ранние проприетарные графические онлайн-ролевые игры включают три игры: The Sierra Network : The Shadow of Yserbius в 1992 году, The Fates of Twinion в 1993 году и The Ruins of Cawdor в 1995 году. Еще одна веха произошла в 1995 году как NSFNET.ограничения были сняты, что открыло доступ к Интернету для разработчиков игр, что позволило создать первые по-настоящему «массовые» игры. Наконец, MMORPG в том виде, в каком они определены сегодня, начались с Meridian 59 в 1996 году, новаторского как по своему охвату, так и по предложению трехмерной графики от первого лица, причем The Realm Online появилась почти одновременно. [20] Ultima Online , выпущенный в 1997 году, часто приписывают первым популяризацию жанра, [20] , хотя и более мейнстрим внимание получил в 1999 в EverQuest и Зов Asheron в на Западе [20] и 1996 в Nexus: Королевство Ветров в Южная Корея.

Финансовый успех этих ранних игр с того времени обеспечил конкуренцию в жанре. Названия MMORPG теперь доступны на консолях и в новых настройках. В 2008 году рынок ММОРПГ имеет Blizzard Entertainment «S Мир Warcraft доминирующими как крупнейший MMORPG, [21] наряду с другими названия , такие как Final Fantasy XIV и Guild Wars 2 , хотя дополнительный рынок для бесплатно-игры ММОРПГ , которые поддерживаются рекламой и покупкой внутриигровых предметов. Эта модель бесплатной игры особенно распространена в Южной Корее, например в MapleStory , Rohan: Blood Feud иАтлантика Интернет . Кроме того, есть некоторые бесплатные игры, такие как RuneScape и Tibia , где игра бесплатна, но нужно будет платить ежемесячно, чтобы играть в игру с большим количеством функций. Guild Wars и ее продолжение избегают некоторой степени конкуренции с другими MMORPG, требуя только первоначальной покупки игры для игры.

Развитие [ править ]

Стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала 10 миллионов долларов в 2003 году. [22] Эти проекты требуют множества дисциплин в области дизайна и разработки игр, таких как 3D-моделирование, 2D-графика, анимация, пользовательские интерфейсы, проектирование клиент-сервер, архитектура баз данных, и сетевая инфраструктура. [23]

Интерфейсный (или клиентский) компонент современной коммерческой MMORPG включает трехмерную графику. Как и в случае с другими современными 3D-играми, интерфейс требует опыта в реализации 3D-движков , методов шейдеров в реальном времени и моделирования физики. Фактический визуальный контент (области, существа, персонажи, оружие, космические корабли и т. Д.) Разрабатывают художники, которые обычно начинают с двухмерного концепт-арта, а затем конвертируют эти концепции в анимированные 3D-сцены, модели и карты текстур. [24]

Разработка сервера MMOG требует опыта в архитектуре клиент / сервер, сетевых протоколах, безопасности и проектировании баз данных. MMORPG включает надежные системы для решения ряда жизненно важных задач. Сервер должен иметь возможность обрабатывать и проверять большое количество подключений, предотвращать мошенничество и вносить изменения (исправления ошибок или добавленный контент) в игру. Также важна система записи игровых данных через равные промежутки времени, без остановки игры. [25]

Для обслуживания требуются достаточные серверы и пропускная способность , а также специальный персонал поддержки. Недостаток ресурсов для обслуживания приводит к отставанию и разочарованию игроков, а также может серьезно подорвать репутацию игры, особенно при запуске. Также необходимо следить за тем, чтобы количество игроков оставалось на приемлемом уровне путем добавления или удаления серверов. Одноранговые MMORPG теоретически могут работать дешево и эффективно при регулировании нагрузки на сервер, но на практике возникают такие проблемы, как асимметричная пропускная способность сети, ресурсоемкие механизмы рендеринга, ненадежность отдельных узлов и внутренняя недостаточная безопасность (открывая новые плодородные почвы для мошенничества) может сделать их трудным. Размещенная инфраструктура для MMORPG коммерческого уровня требует развертывания сотен (или даже тысяч) серверов. Разработка доступной инфраструктуры для онлайн-игры требует от разработчиков масштабирования большого числа игроков с меньшими затратами на оборудование и сети. [26]

Кроме того, команда разработчиков должна обладать опытом в основах игрового дизайна: построении мира, знаниях и игровой механике [27], а также в том, что делает игры увлекательными. [28]

Некорпоративное развитие [ править ]

Скриншот события MMORPG Ryzom , игры с открытым исходным кодом и бесплатным контентом (2014 г.). [29] [30]

Хотя подавляющее большинство MMORPG производится компаниями, многие небольшие команды программистов и художников внесли свой вклад в этот жанр. Как показано выше, средний проект разработки MMORPG требует огромных вложений времени и денег, а запуск игры может быть долгосрочным обязательством. В результате некорпоративная (или независимая, или « инди ») разработка MMORPG менее распространена по сравнению с другими жанрами. Тем не менее, существует множество независимых MMORPG, представляющих широкий спектр жанров, типов игрового процесса и систем доходов.

Некоторые независимые проекты MMORPG имеют полностью открытый исходный код , в то время как другие содержат проприетарный контент, созданный с помощью игрового движка с открытым исходным кодом. Проект WorldForge действует с 1998 года и сформировал сообщество независимых разработчиков, которые работают над созданием фреймворка для ряда MMORPG с открытым исходным кодом. Фонд Multiverse также создал платформу специально для независимых разработчиков MMOG. [31]

Тенденции [ править ]

Поскольку в жанре существует ряд совершенно разных названий, и поскольку жанр развивается очень быстро, трудно однозначно сказать, что жанр движется в том или ином направлении. Тем не менее, есть несколько очевидных изменений. Одним из таких достижений является групповой рейдовый квест или «рейд» [32], который представляет собой приключение, предназначенное для больших групп игроков (часто двадцати и более).

Подземелья экземпляра [ править ]

Подземелья инстансов, иногда сокращаемые до «инстансов», представляют собой игровые области, которые «копируются» для отдельных игроков или групп, что удерживает их в инстансе отдельно от остального игрового мира. Это снижает конкуренцию, а также уменьшает количество данных, которые необходимо отправлять на сервер и с сервера, уменьшая задержку. Realm Online была первой MMORPG, которая начала использовать рудиментарную форму этой техники, и Anarchy Online будет развивать ее дальше, используя инстансы в качестве ключевого элемента игрового процесса. С тех пор инстансинг стал все более распространенным явлением. «Рейды», как упоминалось выше, часто связаны с подземельями. Примеры игр, в которых есть экземпляры: World of Warcraft , The Lord of the Rings Online ,EverQuest , EverQuest II , Aion , Final Fantasy XIV , Guild Wars , Рифт , RuneScape , Star Trek Online , Star Wars: The Old Republic , и DC Universe Online .

Контент, созданный игроками [ править ]

Еще одна тенденция - увеличение количества « контента, созданного игроками ». [33]

Использование лицензий [ править ]

Использование лицензирования интеллектуальной собственности, обычное для других жанров видеоигр, также появилось в MMORPG. 2007 видел выпуск Властелин колец онлайн , на основе Толкиена «s Средиземья . Другие лицензированные ММОРПГ включают The Matrix Online , основанный на матричной трилогии фильмов, Warhammer Online: Время Возмездия , основанный на Games Workshop «s настольная игра , Star Wars Galaxies , Star Wars The Old Republic , Champions Online и Возраст Конана .

Кроме того, для MMORPG было предложено несколько телевизионных лицензий, например Star Trek Online и Stargate Worlds (которые позже были отменены).

Консольные MMORPG [ править ]

Первой консольной MMORPG была Phantasy Star Online для Sega DreamCast . [34] Первой консольной MMORPG с открытым миром была Final Fantasy XI для PlayStation 2 .EverQuest Online Adventures , также на PlayStation 2, была первой консольной MMORPG в Северной Америке. Хотя создание консольных MMORPG считается более сложным [35], платформа привлекает все больше внимания.

Браузерные MMORPG [ править ]

С популяризацией Facebook и микротранзакций пришла новая волна MMORPG на основе Flash и HTML5, в которых используется модель free to play. Они не требуют загрузки вне браузера и обычно имеют сильно интегрированные функции обмена в социальных сетях.

MMORPG для смартфонов [ править ]

Смартфоны с их возможностями GPS (среди прочего) позволяют использовать дополненную реальность в таких играх, как Ingress и Pokémon Go . Игры улучшены отслеживанием местоположения и расстояния, оценкой целей или облегчением торговли между игроками.

В обществе и культуре [ править ]

Психологические эффекты [ править ]

Поскольку взаимодействия между игроками в MMORPG реальны, даже если среда виртуальная, психологи и социологи могут использовать MMORPG в качестве инструментов для академических исследований. Шерри Теркл обнаружила, что многие люди расширили свой эмоциональный диапазон, исследуя множество различных ролей (включая гендерную идентичность), которые MMORPG позволяет человеку исследовать. [36]

За последние несколько лет Ник Йи опросил более 35 000 игроков в MMORPG, уделяя особое внимание психологическим и социологическим аспектам этих игр. Недавние исследования показали, что 15% игроков рано или поздно становятся лидерами гильдии, но в большинстве случаев считают эту работу трудной и неблагодарной; [37] и что игроки тратят значительное количество времени (часто треть своего общего времени), делая вещи, которые являются внешними по отношению к игровому процессу, но являются частью метагейма . [38]

Многие игроки сообщают, что эмоции, которые они испытывают во время игры в MMORPG, очень сильны, до такой степени, что 8,7% игроков мужского пола и 23,2% игроков женского пола в статистическом исследовании сыграли онлайн-свадьбу. [39] Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры напрямую связано с социальной организацией игры, от коротких встреч между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах. [40]

В исследовании Захира Хуссейна и Марка Д. Гриффитса было обнаружено, что чуть более одного из пяти игроков (21%) заявили, что предпочитают общение онлайн, а не офлайн. Значительно больше геймеров-мужчин, чем геймеров-женщин, заявили, что им легче общаться в сети, чем в офлайн. Также было обнаружено, что 57% геймеров создали персонажей противоположного пола, и предполагается, что женский образ онлайн имеет ряд положительных социальных атрибутов. [41]

Немецкое исследование fMRT, проведенное учеными из Центрального института психического здоровья, указывает на нарушения социальных, эмоциональных и физических аспектов самооценки и более высокую степень идентификации аватара у зависимых игроков в MMORPG по сравнению с не зависимыми и наивными ( неопытные) люди. [42] Эти данные в целом подтверждают когнитивно-поведенческую модель интернет-зависимости Дэвиса, которая постулирует, что дисфункциональные познания, связанные с самими собой, представляют собой центральные факторы, способствующие развитию и поддержанию зависимости от MMORPG. [43]Высокая степень идентификации аватара, обнаруженная Leménager et al. в группе зависимых из этого исследования указывает, что игра в MMORPG может представлять собой попытку компенсировать нарушения в самооценке. Поэтому психотерапевтические вмешательства должны быть сосредоточены на разработке стратегий выживания для реальных жизненных ситуаций, в которых зависимые игроки склонны ощущать себя некомпетентными и неполноценными. [42]

Ричард Бартл , автор книги « Создание виртуальных миров» , разделил многопользовательских ролевых игроков на четыре основные психологические группы. Затем его классификации были расширены Эрвином Андреасеном, который развил эту концепцию в тесте Бартла из тридцати вопросов, который помогает игрокам определить, с какой категорией они связаны. С более чем 650 000 ответов на тесты по состоянию на 2011 год, это, пожалуй, самый крупный текущий опрос игроков в многопользовательские игры. [44] Основываясь на исследовании Бартла и Йи, Джон Радофф опубликовал обновленную модель мотивации игроков, которая фокусируется на погружении, конкуренции, сотрудничестве и достижениях. [45] [46]Эти элементы можно найти не только в MMORPG, но и во многих других типах игр и в развивающейся области геймификации .

В World of Warcraft временный сбой дизайна привлек внимание психологов и эпидемиологов по всей Северной Америке, когда болезнь монстра « Оскверненная кровь » начала непреднамеренно - и бесконтрольно - распространяться в более широкий игровой мир. Центры по контролю за заболеваниями использовали этот инцидент в качестве модели исследования, чтобы составить график как прогрессирования заболевания, так и потенциальной реакции человека на крупномасштабную эпидемическую инфекцию. [47]

Экономика [ править ]

Пользователь просматривает рынок товаров в Eve Online.

Многие MMORPG имеют живую экономику. Виртуальные предметы и валюта должны быть получены в процессе игры и имеют определенную ценность для игроков. [48] Такая виртуальная экономика может быть проанализирована (с использованием данных, зарегистрированных игрой) [48] и имеет ценность в экономических исследованиях. Что еще более важно, эти «виртуальные» экономики могут влиять на экономику реального мира.

Одним из первых исследователей MMORPG был Эдвард Кастронова , который продемонстрировал, что для виртуальных предметов существует рынок спроса и предложения и что он пересекается с реальным миром. [49] У этого кроссовера есть некоторые игровые требования:

  • Возможность игроков продавать предметы друг другу за внутриигровую (виртуальную) валюту.
  • Обмен предметов между игроками на предметы аналогичной ценности.
  • Покупка внутриигровых предметов за реальную валюту.
  • Обмен реальных валют на виртуальные валюты.
  • Изобретение созданных пользователями мета-валют, таких как очки убийства драконов, для распределения внутриигровых наград. [50]

Идея придавать реальную ценность «виртуальным» предметам оказала глубокое влияние на игроков, игровую индустрию и даже на суды. [51] Компания IGE, пионер продажи виртуальной валюты, получила судебный иск от игрока World of Warcraft за вмешательство в экономику и предполагаемое использование игры путем продажи золота WoW. [52] Первое исследование Кастроновой в 2002 году показало, что существовал высоколиквидный (хотя и незаконный) валютный рынок, на котором стоимость игровой валюты Everquest превышала стоимость японской иены. [53] Некоторые люди даже зарабатывают на жизнь, работая в этих виртуальных экономиках; этих людей часто называют золотопромышленниками , и они могут работать вигровые потогонные . [54]

Издатели игр обычно запрещают обмен реальных денег на виртуальные товары, но другие активно продвигают идею связывания (и прямого извлечения прибыли) из биржи. В Second Life и Entropia Universe виртуальная экономика и экономика реального мира напрямую связаны. Это означает, что реальные деньги могут быть внесены на игровые деньги и наоборот. Реальные предметы также продавались за игровые деньги в Entropia , и некоторые игроки Second Life получили доход, превышающий 100 000 долларов. [55]

Боты рассылают спам по каналу связи в RuneScape для рекламы нелегитимных рыночных веб-сайтов.

Некоторые из проблем, с которыми сталкивается онлайн-экономика, включают:

  • Использование «ботов» или автоматизированных программ, которые помогают некоторым игрокам накапливать внутриигровое богатство в ущерб другим игрокам. [56]
  • Использование несанкционированных аукционных сайтов, что побудило издателей искать средства правовой защиты для предотвращения их использования на основании претензий в отношении интеллектуальной собственности. [57]
  • Появление виртуальных преступлений , которые могут принимать форму как мошенничества против игрока или издателя онлайн-игры, так и даже реальных актов насилия, связанных с внутриигровыми транзакциями. [58]

Связывание реальной и виртуальной экономики редко в MMORPG, так как обычно считается, что это вредно для игрового процесса. Если реальное богатство может быть использовано для получения более значительных и немедленных наград, чем умелый игровой процесс, стимул к стратегической ролевой игре и реальной вовлеченности в игру уменьшится. Это также может легко привести к перекосу иерархии, когда более богатые игроки получают лучшие предметы, что позволяет им сражаться с более сильными противниками и повышать уровень быстрее, чем менее богатые, но более преданные игроки. [59]

См. Также [ править ]

  • Список MUD
  • Цифровая валюта
  • Список бесплатных многопользовательских онлайн-игр
  • Список многопользовательских ролевых онлайн-игр
  • Список текстовых MMORPG
  • Эмулятор сервера
  • Виртуальная экономика
  • Виртуальные товары
  • Виртуальный мир

Ссылки [ править ]

  1. Перейти ↑ Parks Associates (2005). «Доходы от онлайн-игр утроятся к 2009 году» . Проверено 2 мая 2007 .
  2. Перейти ↑ Harding-Rolls, Piers (2006). Рынок MMOG западного мира: обзор 2006 г. и прогнозы до 2011 г. (PDF) . Лондон, Великобритания: Дайджест экрана. Архивировано из оригинального (PDF) 04.06.2007 . Проверено 17 мая 2007 .
  3. Перейти ↑ Harding-Rolls, Piers (2009). Подписка на MMOG: Life Beyond World of Warcraft (PDF) . Лондон, Великобритания: Дайджест экрана. Архивировано из оригинального (PDF) 29 декабря 2009 года . Проверено 30 марта 2009 .
  4. ^ Рейли, Люк (2014-11-19). «Подписки World of Warcraft вернулись на более чем 10 миллионов» . IGN . Проверено 9 февраля 2015 .
  5. ^ Тасси, Пол. " ' Мир Warcraft' Still A $ 1B Powerhouse" . Forbes . Проверено 6 марта 2015 года .
  6. ^ «Звездные войны: Старая Республика прыгает на скорость света (NASDAQ: EA)» . Investor.ea.com. 2011-12-23 . Проверено 11 апреля 2012 .
  7. ^ Рандл, Майкл (27.12.2011). «Звездные войны: Старая республика - самая быстрорастущая MMO за всю историю» с 1 млн пользователей » . Huffington Post .
  8. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые всадники. С. 474, 477. ISBN 1-59273-000-0. [стр. 474] очков опыта . Значение в очках , которое накапливается в процессе игры, например, при повышении уровня, и используется как мера силы персонажа. Популяризованная классической игрой в кости Advanced Dungeons & Dragons от TSR еще в 1970-х годах, дизайнеры перенесли ее в онлайн-игры. [стр. 477] уровень Ранг или рейтинг силы персонажа. [...] выравнивание Активность в игре, посвященная увеличению опыта, уровня и / или навыков персонажа. Прокачка обычно состоит из убийства мобов .
  9. ^ Николас, Манн Дж. «Реальность дружбы в иммерсивных виртуальных мирах». Springer Science + Business Media (2011): 1-10. Интернет. 24 октября 2013 г.
  10. ^ R.Schroeder & A. Аксельсон (2006). «Психология MMORPG: эмоциональное вложение, мотивация, формирование отношений и проблемное использование». Аватары на работе и в игре: сотрудничество и взаимодействие в общих виртуальных средах (PDF) . Николас Йи. Лондон: Springer-Verlag. С. 187–207. ISBN  1-4020-3883-6.
  11. ^ a b c Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие MMORPG Культуры и Гильдии» . Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований . 25 : 97–112., стр.97
  12. ^ "Эти выходные: финал турнира альянсов!" . Архивировано из оригинала на 2015-02-18 . Проверено 1 сентября 2010 .
  13. ^ «World of Warcraft Europe -> Информация -> Основы -> Боевые группы» . 5 апреля 2008 г. Архивировано 5 апреля 2008 г.CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  14. ^ «Мир Warcraft» .
  15. ^ Сафко, Лон; Тормоз, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии для успеха в бизнесе . Вайли. ISBN 978-0-470-41155-1. Ричард Гэрриот впервые ввел термин MMORPG в 1997 году.
  16. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. С.  10, 291 . ISBN 0-226-09626-2. [стр. 10] Предками MMORPGS были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD порождают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  17. ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера . 2 . Издательская группа Berkshire. п. 474. ISBN 0-9743091-2-5. Разработчики давно задумывались о написании графического MUD. [...] последняя крупная 2D-виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эры MUD: Ultima Online (UO) 1997 года от Origin Systems.
  18. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые всадники. п. 447. ISBN. 1-59273-000-0. 1985 [...] «Я помню, что Island of Kesmai был запущен на CompuServe 15 декабря 1985 года после очень долгого внутреннего тестирования. Фактическая цена составляла 6 долларов в час за 300 бод, 12 долларов за 1200 бод. Серьезные игроки платили баксов ". - Келтон Флинн
  19. ^ «Возвращение среды обитания к жизни» . pastemagazine.com . Проверено 22 февраля 2016 .
  20. ^ a b c d Костер, Раф (20 февраля 2002). «Хронология онлайн-мира» . Веб-сайт Рафа Костера . Проверено 24 апреля 2010 .
  21. ^ Сноу, Блейк (2008-01-23). «World of Warcraft привлекает 10 миллионов подписчиков» . GamePro.com. Архивировано из оригинала на 2008-01-28 . Проверено 15 июня 2008 .
  22. ^ Адам Карпентер (2003), Применение анализа на основе рисков для игры в ролевые игры баланса, Gamasutra, gamasutra.com
  23. ^ Джон Радофф (2007), "Анатомия ММОРПГ," PlayerVox, radoff.com архивации 2009-12-13 в Wayback Machine
  24. ^ Фрэнк Луна (2006), «Программирование 3D-игр с помощью DirectX 9.0c, шейдерный подход», Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0 
  25. ^ Джей Ли (2003), Gamasutra, Руководство по реляционным базам данных для MMOG, gamasutra.com
  26. ^ GDC Труды 2005, онлайн игры Архитектура: Back-End Стратегии, gamasutra.com
  27. ^ Крис Кроуфорд (2003), Крис Кроуфорд по игровому дизайну, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4 
  28. ^ Костер, Раф (2005). Теория развлечения для игрового дизайна . Paraglyph Press. ISBN 1-932111-97-2.
  29. ^ "Ryzom - это бесплатное программное обеспечение! Что мы можем сделать отсюда?" . Fsf.org. 2010-05-04 . Проверено 21 июля 2015 .
  30. ^ Многопользовательские игры Ryzom Выпущенный как Свободная культура и свободное программное обеспечение на creativecommons.org, Крис Уэббер (6 мая 2010)
  31. ^ «О Мультивселенной» . Мультивселенная . Проверено 12 апреля 2014 года .
  32. Уилсон, Стив (14 декабря 2006 г.). «Казуальная игра: набеги нужно умереть» . Проверено 2 мая 2007 .
  33. ^ Джон Радофф (20 марта 2007), Gamasutra, Пять Предписание для вирусных игр, gamasutra.com
  34. ^ «Консольные MMO: краткая история приключений одного человека на кушетке» . Проверено 22 сентября 2016 .
  35. ^ "Анализ: почему нет больше консольных MMO?" .
  36. ^ Теркл, Шерри (1997-09-04). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета . Саймон и Шустер. ISBN 0-684-83348-4.
  37. ^ Да, Ник (2006-03-20). «Жизнь лидера гильдии» . Проект Дедал . Проверено 16 мая 2007 .
  38. Да, Ник (29 августа 2006). «Время, проведенное в мета-игре» . Проект Дедал . Проверено 16 мая 2007 .
  39. Да, Ник (29 августа 2006). «Этнография свадеб MMORPG» . Проект Дедал . Проверено 16 мая 2007 .
  40. Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 2006 20 юбилейной конференции по компьютерной поддержке совместной работы
  41. Hussain, Zaheer (2008), Гендерный обмен и социализация в киберпространстве: исследовательское исследование
  42. ^ а б Леменагер, Тагрид; Гводз, Александр; Рихтер, Энн; Рейнхард, Ирис; Каммерер, Нина; Продай, Мадлен; Манн, Карл (2013): «Дефицит самооценки в зависимости от многопользовательских сетевых ролевых игр». Европейское исследование зависимости 19: 227-234.
  43. ^ Дэвис, Р. А. (2001): когнитивно-поведенческая модель патологического использования Интернета. Компьютеры в поведении человека 17: 187-195.
  44. ^ «Тест Бартла геймерской психологии» . Архивировано из оригинала на 2009-02-02 . Проверено 30 января 2011 .
  45. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2011-05-21 . Проверено 19 мая 2011 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  46. ^ Radoff, Джон (апрель 2011). Игра началась: активизируйте свой бизнес с помощью социальных игр . ISBN 978-0-470-93626-9.
  47. ^ "Оглядываясь назад ... World of Warcraft" . CVG . 2005-01-04. Архивировано из оригинала на 2014-02-19 . Проверено 5 августа 2006 .
  48. ^ a b Privantu, Radu (17 февраля 2007 г.). «Советы по развитию экономики MMO, часть I» . DevMaster.net. Архивировано из оригинала на 2007-04-09 . Проверено 21 апреля 2007 .
  49. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. С.  10, 291 . ISBN 0-226-09626-2.
  50. ^ Кастронова, Эдвард ; Фэрфилд, Джошуа (2007). Очки убийства драконов: итоговый информационный документ . Сеть исследований в области социальных наук. SSRN 958945 . 
  51. ^ «Виртуальные миры превращаются в настоящие суды - Технологии и наука - Игры» . NBC News . Проверено 7 февраля 2005 года .
  52. ^ "Игрок World of Warcraft подал в суд на IGE" . EscapistMagazine . 2007-06-01.
  53. ^ Уайтинг, Джейсон (2002-11-06). «Экономика онлайн-игр становится реальной» . Проводные новости . Проверено 16 мая 2007 .
  54. ^ Ли, Джеймс (2005-07-05). «Наемные рабы» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2009-10-01 . Проверено 21 апреля 2007 .
  55. ^ Хоф, Роберт (2006-05-01). «Моя виртуальная жизнь» . BusinessWeek . Проверено 16 мая 2007 .
  56. ^ Роберт Шапиро (2003), Как онлайн-игры учат нас экономике, slate.com
  57. ^ Blizzard идет на войну, terranova.blogs.com
  58. ^ BBC News (2005), Кража игры привела к смертельной атаке, news.bbc.co.uk
  59. ^ «Рискуйте своей жизнью в ZT Online» . Архивировано из оригинала на 2008-05-11 . Проверено 17 января 2008 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие MMORPG Культуры и Гильдии» . Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований . 25 : 97–112.
  • Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2009). Игры империи: глобальный капитализм и видеоигры . Университет Миннесоты Press.
  • Дженкинс, Генри (2004). «Игровой дизайн как повествовательная архитектура». От первого лица: новые медиа как рассказ, перформанс и игра . MIT Press: 118–30.
  • Текинбаш, Кэти Сален; Циммерман, Эрик (2006). Читатель игрового дизайна: Антология правил игры . MIT Press.