Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Скриншот геймплея Edge на мобильном телефоне Sony Ericsson W880i

Мобильная игра является видеоигрой , которая воспроизводится на экране мобильного телефона. [1] Исторически этот термин относится ко всем играм, в которые играют на любом портативном устройстве , в том числе с мобильного телефона ( обычного телефона или смартфона ), планшета , КПК до портативной игровой консоли , портативного медиаплеера или графического калькулятора , с возможностью подключения к сети и без нее. [1] Самой ранней известной игрой для мобильных телефонов был вариант Тетриса на устройстве Hagenuk MT-2000 1994 года. [2] [неудачная проверка ][3]

В 1997 году Nokia выпустила очень успешную Snake . [4] Snake (и ее варианты), которая была предустановлена ​​на большинстве мобильных устройств, производимых Nokia, с тех пор стала одной из самых популярных игр, и ее можно найти на более чем 350 миллионах устройств по всему миру. [5] Вариант игры « Змейка» для Nokia 6110 , использующий инфракрасный порт, также был первой игрой для двух игроков для мобильных телефонов.

Сегодня мобильные игры обычно загружаются из магазина приложений, а также с порталов операторов мобильной связи, но в некоторых случаях они также предварительно загружаются в портативные устройства изготовителем оборудования или оператором мобильной связи при покупке через инфракрасное соединение, Bluetooth или карту памяти. , либо боковая установка на трубку с помощью кабеля.

Загружаемые мобильные игры были впервые коммерциализированы в Японии примерно с запуском платформы NTT DoCoMo I-mode в 1999 году, а к началу 2000-х годов были доступны на различных платформах в Азии, Европе, Северной Америке и, в конечном итоге, на большинстве территорий, где современные операторские сети и мобильные телефоны были доступны к середине 2000-х годов. Однако мобильные игры, распространяемые операторами мобильной связи и сторонними порталами (каналы, первоначально разработанные для монетизации загружаемых рингтонов, обоев и другого небольшого контента с использованием премиальных SMS или прямых сборов оператора связи в качестве механизма выставления счетов), оставались маргинальной формой игр до тех пор, пока Apple не выпустила Магазин приложений для iOS был запущен в 2008 году. Как первая торговая площадка мобильного контента, управляемая напрямуюДержатель мобильной платформы , App Store существенно изменил поведение потребителей и быстро расширил рынок мобильных игр, так как почти каждый владелец смартфона начал загружать мобильные приложения. [6]

История [ править ]

К концу 20 века владение мобильными телефонами стало повсеместным явлением в промышленно развитом мире - благодаря установлению отраслевых стандартов и быстрому падению стоимости владения мобильными телефонами и их использования, обусловленного экономией на масштабе. В результате этого взрыва производители мобильных телефонов стремительно продвигались вперед. С этими технологическими достижениями игры для мобильных телефонов также становились все более сложными, используя экспоненциальные улучшения в отображении, обработке, хранении, интерфейсах, пропускной способности сети и функциональности операционной системы. Первой такой игрой, которая продемонстрировала стремление к играм для мобильных устройств, была версия Snake, которую Nokia включила в свои устройства с 1997 года [7].

Выпуск iPhone от Apple в 2007 году и App Store в 2008 году радикально изменил рынок. Ориентация iPhone на большую память, многозадачность и дополнительные сенсорные устройства, включая сенсорный экран в более поздней модели, сделала его идеальным для казуальных игр , в то время как App Store упростил разработчикам создание и размещение приложений для публикации, а пользователям - возможность поиска. для получения и получения новых игр. [6] После того, как несколько игр, выпущенных при запуске App Store, представляли собой истории из тряпки к богатству , разработчики перешли на iPhone и App Store. Кроме того, в октябре 2009 года в App Store добавлена ​​возможность поддержки покупок из приложения . Это позволило сделать игры, такие как Angry Birdsи Cut the Rope, чтобы найти новые модели монетизации, отличные от традиционной модели премиальной «плати один раз». Между тем из-за сбоя Apple рынок стабилизировался вокруг устройств iPhone и телефонов Google на базе Android, которые предлагали аналогичный магазин приложений через Google Play .

Еще одна важная игра - Candy Crush Saga 2012 и Puzzle & Dragons , игры, в которых использовалась функция геймплея, похожая на выносливость, которую можно найти в играх для социальных сетей, таких как FarmVille, чтобы ограничить количество раз, когда можно играть в нее за один период, но допускались дополнительные покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить эту выносливость и продолжить игру. Эта новая монетизация принесла миллионы игроков как в игры, так и миллионы долларов дохода, установив модель freemium, которая станет обычным подходом для многих мобильных игр в будущем. Мобильные игры быстро росли в течение следующих нескольких лет, чему способствовал быстрый рост в Китае. К 2016 году лучшие мобильные игры приносили более 100 миллионов долларов США.в год, а общий доход сектора мобильных игр превысил доход других областей видеоигр. [8]

Другие основные тенденции в мобильных играх включают гипер-казуальные игры, такие как Flappy Bird и Crossy Road, и игры с определением местоположения, такие как Pokémon Go .

Калькулятор игры [ править ]

Клон Тетриса играет на TI-83 Plus
Фанатская игра, похожая на игровой портал.

Игры на калькуляторах - это форма игр, в которых в игры играют на программируемых калькуляторах , особенно на графических калькуляторах .

Одним из первых примеров является программа «Битва Силы Дарта Вейдера для TI-59» , опубликованная в BYTE в октябре 1980 года. [9] Журнал также опубликовал версию Hunt the Wumpus для HP-41C . [10] Для самых первых программируемых калькуляторов существует несколько других игр (включая Hewlett-Packard 9100A , один из первых научных калькуляторов), например, давно популярный Lunar Lander.игра часто используется как раннее упражнение по программированию. Однако ограниченное адресное пространство программ и отсутствие удобного хранения программ сделали игры на калькуляторах редкостью, даже когда программируемые устройства стали дешевыми и относительно легкими в получении. Только в начале 1990-х годов графические калькуляторы стали более мощными и дешевыми, чтобы их можно было использовать в математике среди старшеклассников . Новые графические калькуляторы с их способностью передавать файлы друг другу и с компьютера для резервного копирования могут выступать в роли игровых консолей.

Калькуляторы, такие как HP-48 и TI-82, могут быть запрограммированы на проприетарных языках программирования, таких как язык программирования RPL или TI-BASIC, непосредственно на калькуляторе; программы также могут быть написаны на языке ассемблера или (реже) C на настольном компьютере и перенесены в калькулятор. По мере того, как калькуляторы становились более мощными, а объем памяти увеличивался, игры становились сложнее.

К 1990-м годам программируемые калькуляторы могли запускать реализации любителями таких игр, как Lemmings и Doom (Lemmings для HP-48 был выпущен в 1993 году; [11] Doom для HP-48 был создан в 1995 году [12] ). Некоторые игры, такие как Dope Wars, вызвали споры, когда ученики играли в них в школе.

Внешний вид этих игр на калькуляторе класса HP-48 из-за отсутствия специальной аудио- и видеосистемы, обеспечивающей аппаратное ускорение, можно сравнить не более чем с 8-битными портативными консолями, такими как ранний Game Boy. или Gameking (низкое разрешение, монохромная или полутоновая графика), или встроенным играм сотовых телефонов, не поддерживающих Java или BREW . [13]

Игры продолжают программироваться на графических калькуляторах с возрастающей сложностью. Волна игр появилась после выпуска серии TI-83 Plus / TI-84 Plus, среди первых графических калькуляторов TI, изначально поддерживающих сборку. Популярность программирования на TI-BASIC также возросла после выпуска сторонних библиотек. Ассемблер оставался языком выбора для этих калькуляторов, которые работают на процессоре Zilog Z80 , хотя были созданы некоторые ассемблерные инструменты, облегчающие изучение языка ассемблера. Для тех, кто работает на процессоре Motorola 68000 (например, TI-89), программирование на C (возможно с использованием TIGCC ) начало вытеснять сборку.

Поскольку их легко программировать без внешних инструментов, калькуляторы выжили, несмотря на распространение мобильных устройств, таких как мобильные телефоны и КПК .

Структура отрасли [ править ]

В 2005 году компания Informa Telecoms and Media оценила общий мировой доход от мобильных игр в 2,6 миллиарда долларов . Общий доход в 2008 году составил 5,8 миллиарда долларов. Крупнейшие мобильные игровые рынки в Азиатско-Тихоокеанский регион нации Японии и Китае , а затем США . [14] В 2012 году рынок уже достиг 7,8 миллиарда долларов [15] В ноябре 2015 года был выпущен новый отчет, показывающий, что 1887 разработчиков приложений заработают более одного миллиона долларов в магазинах приложений Google и iOS в 2015 году. [16]

В 2017 году выручка от мобильных игр достигла 50,4 миллиарда долларов, что составляет 43% от всего мирового игрового рынка и готово к дальнейшему росту. [17] Ожидается, что в 2018 году он превысит совокупную выручку от компьютерных и консольных игр. [18]

Разные платформы [ править ]

Мобильная игра, в которой отображается полноэкранная межстраничная реклама другой игры.

Мобильные игры были разработаны для работы на самых разных платформах и технологиях. Они включают в себя (сегодня в основном несуществующей) Palm OS , Symbian , Adobe Flash Lite , NTT DoCoMo 's Doja , Sun ' s Java , Qualcomm «s BREW , WIPI , BlackBerry , Nook и ранние инкарнации Windows Mobile . На сегодняшний день наиболее широко поддерживаются платформы Apple , «s IOS и Google » s Android . Мобильная версия Microsoft«S для Windows 10 (ранее Windows Phone ) также активно поддерживается, хотя с точки зрения доли рынка остается незначительным по сравнению с прошивкой и Android.

Одно время Java была наиболее распространенной платформой для мобильных игр, однако ее ограничения производительности привели к принятию различных нативных двоичных форматов для более сложных игр.

Благодаря простоте переноса между мобильными операционными системами и обширному сообществу разработчиков Unity является одним из наиболее широко используемых движков, используемых в современных мобильных играх. Apple предоставляет ряд запатентованных технологий (например, Metal ), позволяющих разработчикам более эффективно использовать свое оборудование в играх, предназначенных для iOS.

Монетизация [ править ]

С появлением iOS App Store и поддержкой покупок в приложениях к октябрю 2009 года методы получения дохода от мобильных игр значительно отошли от традиционных игровых моделей на консолях или компьютерах. С 2009 года был разработан ряд моделей, и разработчик / издатель мобильных игр может использовать одну или комбинацию этих моделей для получения дохода. [19]

Премиум
Модель премиум-класса сродни традиционной модели, когда пользователь платит за полную игру авансом. Может быть доступен дополнительный загружаемый контент , который можно приобрести отдельно. В первых играх, выпущенных в App Store до того, как стали доступны покупки в приложении, использовался этот подход, и он по-прежнему распространен для многих типов игр.
Freemium
Модель freemium или «бесплатная пробная версия » предлагает небольшую часть игры бесплатно, сравнимую с демо-версией игры . После этого игроку предоставляется возможность совершить единовременную покупку в приложении, чтобы разблокировать оставшуюся часть игры. В ранних играх, появившихся вскоре после появления функции покупки в приложении, использовался этот подход, например в Cut the Rope и Fruit Ninja .
Бесплатная игра
Бесплатная игра не требует каких-либо затрат для игры и, как правило, предназначена для игры от начала до конца без необходимости вкладывать деньги в игру. Однако игра будет включать в себя игровую механику, которая может замедлить продвижение к завершению игры. Обычно в мобильных играх это некая форма энергии или выносливости, которая ограничивает количество ходов или действий, которые игрок может совершать каждый день. Используя покупки в приложении, игрок может немедленно восстановить свою энергию или выносливость и продолжить игру. Внутриигровые покупки также можно использовать для покупки бонусов и других предметов, чтобы дать игроку временное преимущество, которое поможет завершить игру. В то время как бесплатные игры были распространены на компьютерах до мобильных устройств, этот метод был популяризирован в мобильных играх благодаря Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons..
С рекламой
Игру с рекламой можно будет загрузить и играть бесплатно, но периодически или постоянно игра будет показывать пользователю рекламу, которую он должен будет просмотреть, прежде чем продолжить игру. Разработчик получает доход от рекламной сети. В некоторых случаях покупка в приложении позволяет игроку полностью отключить рекламу в этих играх.
Модель подписки
Игра на основе подписки будет предлагать базовую версию с ограниченными функциями, в которые можно играть бесплатно, но дополнительные премиум-функции могут быть получены, если пользователь платит ежемесячную абонентскую плату. Если они прекращают подписку, они теряют доступ к этим функциям, хотя обычно не к любому прогрессу игры, связанному с этими функциями, и могут воспользоваться этими функциями позже, перезапустив свою подписку.

Во многие игровые приложения можно играть бесплатно, используя комбинацию этих моделей. Со временем разработчики приложений для мобильных устройств этого типа заметили, что большая часть их игроков не тратит никаких средств на свою игру, а вместо этого получает доход от небольшой части, обычно менее 10% от общего числа их игроков. Кроме того, большую часть дохода приносит очень небольшая часть, около 2% от общего числа игроков, которые обычно тратят большие суммы денег на игру. Аналогичное разделение доходов наблюдалось в играх в социальных сетях, в которые играли в браузерах. Эти игроки известны как «киты», что навеяно тем же термином, который используется для обозначения азартных игроков.. Социальный характер мобильной игры также влияет на ее доход, поскольку игры, побуждающие игроков работать в командах или кланах, приведут к увеличению расходов вовлеченных игроков. [20]

Общие ограничения мобильных игр [ править ]

Мобильные игры, как правило, невелики по размеру (по сравнению с массовыми играми для ПК и консолей), и многие отдают предпочтение инновационному дизайну и простоте игры, а не визуальному зрелищу. Ограничения хранилища и памяти (иногда продиктованные на уровне платформы) накладывают ограничения на размер файла, которые в настоящее время исключают прямую миграцию многих современных компьютерных и консольных игр на мобильные устройства. Одной из основных проблем разработчиков и издателей мобильных игр является такое подробное описание игры, которое дает покупателю достаточно информации для принятия решения о покупке.

Мобильные игры на основе местоположения [ править ]

Игры, в которые играют на мобильном устройстве с использованием технологии локализации, такой как GPS , называются играми с определением местоположения или мобильными играми с определением местоположения . [21] Они не только воспроизводятся на мобильном оборудовании, но также интегрируют позицию игрока в концепцию игры. Другими словами, хотя для обычной мобильной игры не имеет значения, где именно находится игрок (играйте в них где угодно и когда угодно), координаты и движение игрока являются основными элементами в мобильной игре, основанной на местоположении.

Хорошо известным примером является игра « Поиск сокровищ» Geocaching , в которую можно играть на любом мобильном устройстве со встроенным или внешним GPS-приемником. [21] Внешние приемники GPS обычно подключаются через Bluetooth . [ требуется уточнение ] Ожидается, что появятся все больше и больше мобильных телефонов со встроенным GPS . [ необходима цитата ]

Несколько других мобильных игр , основанных на местоположении , таких как BotFighters , находятся на стадии исследовательских прототипов, а не имеют коммерческого успеха.

Игры с дополненной реальностью [ править ]

Дополненная реальностьигры, хотя и не ограничиваются мобильными устройствами, также распространены на новых мобильных платформах, где устройство оснащено камерой заднего вида. Во время игры игрок направляет камеру устройства в определенное место и через экран устройства, видит область, захваченную камерой, плюс компьютерную графику поверх нее, увеличивая отображение, а затем позволяя игроку взаимодействовать таким образом. Графика обычно рисуется так, чтобы сгенерированное изображение выглядело как часть захваченного фона, и будет отображаться соответствующим образом, когда игрок перемещает устройство. Начальным местоположением может быть специальный маркер, который фиксируется камерой и распознается программным обеспечением, чтобы определить, что представить, или может быть основан на местоположении через GPS. Хотя существуют и другие примеры дополненной реальности, одним из самых успешных являетсяPokémon Go, где игрок, используя игровое приложение, перемещается в места, отмеченные на его карте GPS, а затем использует режим дополненной реальности, чтобы найти покемона для захвата. [22]

Многоцелевые игры [ править ]

Поскольку мобильные устройства стали присутствовать в большинстве домашних хозяйств, по крайней мере, в развитых странах, появляется все больше и больше игр, созданных с образовательными целями или с целью улучшения образа жизни и здоровья. Например, мобильные игры можно использовать при патологии речи , реабилитации детей в больницах (финский стартап Rehaboo!), Приобретении новых полезных или здоровых привычек (приложение Habitica), запоминании вещей и изучении языков (Memrise).

Существуют также приложения с аналогичными целями, которые сами по себе не являются играми, в данном случае они называются геймифицированными приложениями. Иногда сложно провести грань между многоцелевыми играми и геймифицированными приложениями.

Многопользовательские мобильные игры [ править ]

Многие мобильные игры поддерживают несколько игроков либо удаленно по сети, либо локально через Wi-Fi, Bluetooth или аналогичную технологию.

Есть несколько вариантов для игры в многопользовательские игры на мобильных телефонах: живые синхронные турниры и пошаговые асинхронные турниры. В живых турнирах случайные игроки со всего мира собираются вместе, чтобы соревноваться. Это делается с использованием различных сетей, таких как Game Center , Google+ и Facebook .

В асинхронных турнирах разработчики игр используют два метода, в основе которых лежит идея о том, что матчи игроков записываются, а затем транслируются позже другим игрокам в том же турнире. Асинхронный игровой процесс решает проблему, требующую от игроков постоянного живого соединения. Этот игровой процесс отличается, поскольку игроки делают индивидуальные ходы в игре, что позволяет игрокам продолжать играть против противников-людей.

Это делается с использованием разных сетей, включая OpenFeint (ныне несуществующий) и Facebook . Некоторые компании используют обычную пошаговую систему, в которой публикуются конечные результаты, чтобы все игроки могли видеть, кто выиграл турнир. Другие компании берут записи с экрана живых игроков и транслируют их другим игрокам позже, чтобы игроки могли почувствовать, что они всегда взаимодействуют с другим человеком-противником.

Распространение [ править ]

Мобильные игры можно распространять одним из четырех способов:

  • Over the Air (OTA) - двоичный файл игры доставляется на мобильное устройство через беспроводные сети.
  • Sideloaded - бинарный файл игры загружается в телефон при подключении к ПК через USB- кабель или Bluetooth .
  • Предустановленная - бинарный файл игры предварительно загружен на устройство производителем оригинального оборудования (OEM).
  • Загрузка мобильного браузера - файл игры загружается прямо с мобильного сайта.

До запуска Apple App Store в США большинство мобильных игр продавалось американскими операторами беспроводной связи, такими как AT&T Mobility , Verizon Wireless , Sprint Corporation и T-Mobile US . В Европе игры распределялись поровну между операторами и сторонними магазинами вне палубы.

После запуска Apple App Store, платформ мобильных ОС, таких как Apple iOS , Google Android и Microsoft Windows Phone , разработчики мобильных ОС сами запустили цифровые витрины для загрузки, которые можно запускать на устройствах, использующих ОС, или из программного обеспечения, используемого на ПК. . Эти витрины (например, Apple iOS App Store ) действуют как централизованные службы цифровой загрузки, из которых можно загружать различные развлекательные носители и программное обеспечение, включая игры, и в настоящее время большинство игр распространяется через них.

Популярность мобильных игр возросла в 2000-х годах, поскольку в 2007 году на международном рынке было продано игр на сумму более 3 миллиардов долларов США, и прогнозируется ежегодный рост более чем на 40%. Само по себе владение смартфоном увеличивает вероятность того, что потребитель будет играть в мобильные игры. Более 90% пользователей смартфонов играют в мобильные игры хотя бы раз в неделю. [23]

Многие мобильные игры распространяются среди конечных пользователей бесплатно, но содержат платную рекламу: например, Flappy Bird и Doodle Jump . Последний следует модели « freemium », в которой базовая игра бесплатна, но дополнительные элементы для игры можно приобрести отдельно.

См. Также [ править ]

  • игра для iPod
  • Портативная электронная игра
  • Портативная игровая консоль
  • Портативная видеоигра
  • Список самых кассовых мобильных игр
  • Список самых популярных мобильных игр по количеству игроков
  • Список самых популярных видеоигр по количеству игроков
  • Мобильное ПО
  • Мобильные азартные игры
  • Мобильная разработка
  • Защита экрана
  • N-Gage (устройство)
  • Пакет масштабируемых сетевых приложений
  • Трансреальность игры

Ссылки [ править ]

  1. ↑ a b Дал, Ён Джин (27 июля 2016 г.). Мобильные игры в Азии: политика, культура и новые технологии . Springer. С. 6–7 . Проверено 13 февраля 2021 года .
  2. ^ «Это был первый в мире сотовый телефон с загруженной игрой» . Телефон Арена . 16 ноября 2014. Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Проверено 16 сентября 2018 года .
  3. ^ Andreas Elmenthaler (Elmi). «Хагенюк МТ-2000 с тетрисом» . Handy-sammler.de. Архивировано из оригинального 17 июня 2013 года . Проверено 12 августа 2013 .
  4. ^ «Рождение Змеи: классика мобильных игр» (на голландском). Nokia. Архивировано 9 февраля 2009 года . Проверено 12 августа 2013 .CS1 maint: unfit URL (link)
  5. ^ «7 мировых рекордов Nokia, которые поразят вас» . Wayback.archive.org. Архивировано 30 марта 2012 года . Проверено 12 августа 2013 .CS1 maint: unfit URL (link)
  6. ^ а б Берманн М., Нойонс М., Джонстон Б., Маккуин Д., Робертсон Е., Палм Т., Точка J (2012). «Современное состояние индустрии мобильных игр в Европе» (PDF) . Мобильный проект GameArch. Архивировано из оригинального (PDF) 05.05.2017 . Проверено 12 августа 2013 .
  7. Райт, Крис (14 марта 2016 г.). «Краткая история мобильных игр: в начале была Змейка» . PocketGamer . Проверено 18 августа 2020 года .
  8. Чан, Стефани (13 июля 2017 г.). «Доходы от мобильных игр наконец-то превысили доходы от ПК и консолей» . Венчурный бит . Проверено 8 января 2018 года .
  9. ^ Джексон, Клит (октябрь 1980). «Силовая битва Дарта Вейдера» . БАЙТ . С. 50–54 . Проверено 14 июня 2014 .
  10. ^ Librach, Hank (февраль 1981). «Охотьтесь на Wumpus с помощью HP-41C» . БАЙТ . С. 230, 232 . Проверено 18 октября 2013 года .
  11. ^ «Игры леммингов» . Xeye.org. 1997-04-06 . Проверено 12 августа 2013 .
  12. ^ "Le projet Doom" . Hpfool.free.fr. 2001-01-07 . Проверено 12 августа 2013 .
  13. ^ Эрик Рехлин. «HP 48 Arcade Games» . Hpcalc.org . Проверено 12 августа 2013 .
  14. ^ «К 2005 году мировой оборот индустрии мобильных игр достиг 2,6 миллиарда долларов» . 3g.co.uk. 2005-05-19. Архивировано из оригинала на 2016-03-03 . Проверено 12 августа 2013 .
  15. ^ «Состояние разработки мобильных игр» . gamesindustry.biz . Проверено 6 ноября 2013 .
  16. Перейти ↑ Salz, Peggy Anne (4 ноября 2015 г.). «Меняющаяся экономика разработки приложений» . Harvard Business Review . Хэнк Бой . Дата обращения 23 мая 2016 .
  17. ^ Wijman, Том (28 ноября 2017). «Новый игровой бум: Newzoo повысила оценку мирового рынка игр в 2017 году до 116,0 млрд долларов и вырастет до 143,5 млрд долларов в 2020 году» . newzoo.com . Newzoo . Проверено 12 июля 2018 .
  18. ^ Wijman, Том (30 апреля 2018). «Доходы от мобильной связи составляют более 50% мирового рынка игр, поскольку в 2018 году он достиг 137,9 миллиарда долларов» . newzoo.com . Newzoo . Проверено 12 июля 2018 .
  19. ^ МакДулинг, Джон. «Эта простая ценовая стратегия привела к феноменальному росту мобильных игр» .
  20. Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть« китом »и почему социальные геймеры просто геймеры» . VentureBeat . Проверено 21 августа 2020 года .
  21. ^ a b фон Боррис, Фридрих; Walz, Steffen P .; Бёттгер, Маттиас, ред. (2007), Space Time Play , Базель, Бостон, Берлин: Birkhäuser Verlag AG, ISBN 978-3-7643-8414-2
  22. ^ Вингфилд, Ник; Исаак, Майк (11 июля 2016 г.). «Pokémon Go приносит дополненную реальность в массовую аудиторию» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 16 февраля 2017 года .
  23. ^ Кэти Крозетт (2011-03-18). «Маркетинг мобильных игр для увеличения | Маркетинговый прогноз от Ad-ology» . Wayback.archive.org. Архивировано 21 марта 2012 года . Проверено 12 августа 2013 .CS1 maint: unfit URL (link)