Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из мода (видеоигры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Мод (сокращенно «модификации») является переделка игроков или поклонников одного или нескольких аспектов видеоигры , [1] , таких как , как она выглядит или ведет себя. Моды могут варьироваться от небольших изменений и доработок до капитальных ремонтов и могут увеличить ценность воспроизведения и интерес к игре.

Модификацию игры также можно понимать как процесс поиска и установки модов в игру игрока [2], но действие по изменению уже существующих настроек и предпочтений на самом деле не является моддингом. [1]

Моды, возможно, становятся все более важным фактором коммерческого успеха некоторых игр, поскольку они добавляют глубины исходной работе [3] и могут быть как полезными для игроков, так и средством самовыражения. [4]

Люди могут стать поклонниками определенных модов в дополнение к фанатам игры, для которой они созданы, например, запрашивая функции и изменения для этих модов. [4] В случаях, когда моды очень популярны, игрокам, возможно, придется пояснить, что они имеют в виду немодифицированную игру, когда говорят об игре. Термин ваниль часто используется для обозначения этого различия. «Ванильный Майнкрафт », например, относится к оригинальной, неизмененной игре.

Еще в 1980-х годах моды для видеоигр также использовались с единственной целью - создавать искусство, в отличие от реальной игры. Это может включать запись игровых действий в виде фильма, а также попытку воспроизвести реальные области внутри игры без учета ценности игрового процесса. Это привело к появлению художественных модификаций видеоигр , а также машинимы и демосцены .

Для популярных игр могут быть созданы десятки тысяч модов. [5] Популярные сайты, посвященные моддингу, включают Nexus Mods , Mod DB и Steam Workshop .

Развитие [ править ]

Многие моды не публикуются их создателями для игрового сообщества. [1] Некоторые из них очень ограничены и включают только некоторые изменения игрового процесса или даже другой экран загрузки, в то время как другие являются полностью преобразованными и могут значительно изменять контент и игровой процесс . Некоторые моды становятся очень популярными и превращаются в отдельные игры, права на которые приобретаются и превращаются в официальную модификацию.

Для создания мода необходимы технические и социальные навыки. [3] Группа разработчиков модов может объединиться, чтобы сформировать «команду разработчиков».

Doom (1993) была первой игрой, в которой появилось большое сообщество моддеров. [6] В обмен на техническую основу для мод, ID Software настаивалчто модники должны работать только с розничной версии игры (не демо), который был уважаемой моддеров и форсированного Рока ' продаж s. Еще одним фактором популярности моддинга Doom была растущая популярность Интернета , что позволило сформировать сообщества моддинга. [7] Моды для Quake (1996), такие как « Capture the Flag » и «Team Fortress», стали стандартными функциями в более поздних играх в жанре шутера. [6] Хотяшутеры от первого лица популярных игр мод, [8] виртуальный питомец жанр с играми , такими как Petz (1995) и Creatures (1996) способствовали молодые моддеров, особенно девочки. [9]

Инструменты [ править ]

Инструменты для создания модов - это различные конструкторы для создания модов для игры. Ранними коммерческими инструментами для создания модов были Boulder Dash Construction Kit (1986) и The Bard's Tale Construction Set (1991), которые позволяли пользователям создавать игровые проекты из этих серий. Гораздо более успешным среди ранних инструментов для создания модов была игра Forgotten Realms: Unlimited Adventures от компании Strategic Simulations, Inc. 1992 года , которая позволяла пользователям создавать игры, основанные на игровом мире, который был запущен с игрой Pool of Radiance .

К середине 1990-х инструменты моддинга обычно предлагались с играми для ПК [10], а к началу 2000-х игра, которая запускалась без инструментов моддинга, считалась более достойной внимания в обзоре, чем та, которая была сделана. [11] Maxis выпустила инструменты моддинга для The Sims (2000) до самой игры, в результате чего при запуске был доступен набор модов, созданных фанатами. [12] Рекламная кампания Neverwinter Nights (2002) была сосредоточена на прилагаемом наборе инструментов Aurora . [8] World Editor для Warcraft III (2002) позволил различные пользовательские сценарии или карты , которые будут созданы для игры, такие как рядКарты арены защиты башни и многопользовательской сетевой битвы , наиболее заметной из которых была Defense of the Ancients . [13] [14] Предоставление инструментов по-прежнему считается наиболее практичным способом, которым компания может сигнализировать фанатам о том, что ее игра открыта для модификации. [15] Поклонники также могут использовать и создавать программные инструменты с открытым исходным кодом для создания модификаций игр. [16]

Также доступны бесплатные инструменты доставки контента, которые упрощают игру в моды. Они помогают управлять загрузками, обновлениями и установкой модов, чтобы люди с меньшей технической подготовкой могли играть. Например, служба Steam « Мастерская » позволяет пользователю легко загружать и устанавливать моды в поддерживаемых играх. [17]

Поддержка игр для модификаций [ править ]

Потенциал для конечных пользователей изменений в игре сильно различается, хотя он может иметь слабую корреляцию с количеством и качеством модов, сделанных для игры.

В целом, наиболее удобные для модификации игры будут определять переменные игрового процесса в текстовых файлах или других файлах непатентованного формата [18] (например, в серии Civilization можно было изменять скорость движения по дорогам и многие другие факторы [ необходима цитата ] ) и иметь графика стандартного формата, например растровые изображения . [18] Издатели также могут определять удобство использования модификаций в том, как доступны важные исходные файлы, например, в Doom, имеющем свои художественные активы отдельно от основной программы, что позволяло их совместно использовать и изменять. [19]

Игры имеют различную поддержку со стороны своих издателей в отношении модификаций, но для создания часто требуется дорогое профессиональное программное обеспечение. Одним из таких примеров является Homeworld 2 , который требует, чтобы программа Maya создавала новые внутриигровые объекты. Однако доступны бесплатные версии Maya и другого программного обеспечения для расширенного моделирования. Также можно использовать бесплатные программы моделирования с открытым исходным кодом (например, Blender ).

Для продвинутых модов, таких как Desert Combat, которые являются полными преобразованиями, для создания оригинального контента требуется сложное программное обеспечение для моделирования и текстурирования. Продвинутые моды могут соперничать по сложности и работе по созданию исходного игрового контента (за исключением самого движка), делая разницу в простоте модификации небольшими по сравнению с общим объемом требуемой работы. Наличие движка, в который, например, легко импортировать модели, мало помогает при исследовании, моделировании и создании фотореалистичной текстуры для игрового элемента. В результате другие характеристики игры, такие как ее популярность и возможности, имеют доминирующее влияние на количество модов, созданных для игры пользователями.

Говорят, что игра, в которой разрешено модифицирование, может быть модифицирована. The Elder Scrolls V: Skyrim, а также его предшественники, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion , являются примерами игр с широкими возможностями модификации, официальный редактор которых доступен для загрузки у разработчика. Даггерфолл был гораздо менее модифицируемым, но, тем не менее, некоторые люди выпускали свои собственные модификации. Некоторые модификации, такие как Gunslingers Academy , сознательно сделали игру более модифицируемой, добавив поддержку сценариев или внешний код. Верховный главнокомандующийзадумывался как «самая настраиваемая игра из когда-либо существовавших» и, как таковой, включал в себя менеджер модов, который позволял модульный моддинг, имея несколько модов одновременно. [ необходима цитата ]

В настоящее время игровая индустрия стоит перед вопросом, насколько она должна учитывать вклад игроков в создание нового материала для игры или сообщества модов как часть их структуры в игре. Некоторые софтверные компании открыто принимают и даже поощряют такие сообщества. Другие, однако, решили заключить свои игры в строго контролируемые режимы авторского права или интеллектуальной собственности (ПИС) и закрыть сайты, которые, по их мнению, нарушают их право собственности на игру. [20]

Проблемы с переносимостью [ править ]

Для кроссплатформенных игр моды, написанные для версии для Windows, не всегда были совместимы с портами игры для Mac OS X и / или Linux . В значительной степени это связано с тем, что издатель заботится о приоритетах портирования самой основной игры, когда выделение ресурсов для исправления портирования функций, специфичных для мода, может быть нерентабельным для меньшей доли рынка альтернативных платформ. Например, в Battlefield 1942 , портированном Aspyr для Mac OS X, до патча 1.61D были проблемы с доступом к файлам, характерные для модов. Unreal Tournament 2004 не имеет рабочего меню модов сообщества для версии Mac OS X и, до патча 3369, графическая несовместимость с некоторыми модами, такими как Red Orchestraи Metaball .

Кроме того, моды, скомпилированные в библиотеки для конкретной платформы, такие как Doom 3 , часто создаются только для платформы Windows, что приводит к отсутствию кроссплатформенной совместимости, даже если основная игра очень портативна. По той же причине инструменты разработки модов часто доступны только на платформе Windows. ID Software «Дум 3 Radiant инструмент и с Epic Games » UnrealEd являются примерами этого.

Команды разработчиков, которым не хватает ресурсов или ноу-хау для разработки своих модов для альтернативных платформ, иногда передают свой код и художественные ресурсы на аутсорсинг отдельным лицам или группам, которые могут портировать мод.

Сайт специалиста по модам для Mac, Macologist , создал программы запуска и установки с графическим интерфейсом для многих модов UT2004, а также решает проблемы кроссплатформенной конвертации модов для других игр.

Непредвиденные последствия или преимущества моддинга [ править ]

В январе 2005 года сообщалось, что в The Sims 2 (2004) модификации, изменяющие поведение предметов и игры, неожиданно передавались другим игрокам через функцию обмена на официальном веб-сайте , что приводило к изменению поведения игры без предварительного предупреждения. [21]

После инцидента с модом Hot Coffee, индустрия раздала призывы лучше контролировать моддеров. [6] Существует озабоченность по поводу модов, в которых изображена обнаженная натура, и Bethesda не разрешает загружать моды с изображением обнаженной натуры на свой веб-сайт. Nexus позволяет использовать моды, разрешающие обнаженную натуру, если она не присутствует на изображении для предварительного просмотра. Одним из самых популярных модов этого типа является Caliente's Beautiful Bodies Edition, который позволяет изменять тело в Skyrim и Fallout 4 и был загружен не менее 8,2 миллиона раз. [22]

В 2015 году участники из Grand Theft Auto GTAForums сайта вентилятора сообщили экземпляры вредоносных программ распространяется через модификаций , написанных с использованием .NET Framework для Grand Theft Auto V . [23] [24] Две из рассматриваемых модификаций, а именно «Angry Planes» и «No Clip», содержат код для загрузки инструмента удаленного доступа и кейлоггер для кражи учетных данных Facebook и Steam . [25] С тех пор рассматриваемые модификации были изъяты из обращения, а затронутым игрокам рекомендуется изменить пароли своих учетных записей в социальных сетях и вылечить свои компьютеры.

Мотивы моддеров [ править ]

Интернет обеспечивает недорогой носитель для продвижения и распространения создали пользовательский контент , как моды, аспект широко известный как Web 2.0 . Видео игр моддинг был описан как ремиксы игр и , следовательно , может рассматриваться как часть ремиксов культуры , как описано Lawrence Лессигом , [26] или в качестве преемника игривой хакерской культуры , который произвел первые видеоигры. [11]

Моды могут быть как полезными для игроков, так и средством самовыражения. [4] Олли Сотамаа назвал три мотивации для фанатов создания модов: патчить игру, выразить себя и войти в порог индустрии видеоигр . [4] Однако даже популярные моддеры очень редко совершают прыжок в профессиональную индустрию видеоигр. [27] Бедный предполагает, что стать профессионалом не является основной мотивацией моддеров, отмечая, что у них, как правило, сильное чувство общности, и что старшие моддеры, которые, возможно, уже сделали карьеру, менее мотивированы возможностью стать профессионалом, чем младшие моддеры. [1]

История [ править ]

Одной из первых игр, которые поддерживали пользовательские модификации в пакете, была Load Runner (1983), которая включала редактор уровней, который пользователи могли создавать и сохранять уровни, чтобы делиться ими с другими игроками на том же компьютере. [28]

идентификатор программный обеспечение «s Wolfenstein 3D (1992), один из самых ранних шутер от первого лица , был выпущен в форме , которая не сделала намерение для пользователей , чтобы иметь возможность мод игры, но пользователи смогли найти способы манипулирования файлов игры после поиска в них местоположений данных для создания собственных уровней и графики. Из-за этого, когда id разработала свою следующую игру, Doom , они намеренно отделили игровой движок и другие аспекты, связанные с работой игры, от игровых уровней и графики, поместив их в файл WAD, сокращенно «WAD» от «Where's All the Данные?" Таким образом, моддерам нужно было только изменить файл WAD, чтобы модифицировать игру, что привело к многочисленным модификациям Doom . [28]Подход id к отделению файла данных от исполняемых файлов стал важным для модификации видеоигр в будущем. [28]

Официальный статус модов [ править ]

Моды могут продлить срок хранения игр, таких как Half-Life (1998), продажи которой увеличились за первые три года после выпуска. По словам директора по маркетингу Valve, типичный срок хранения игры составляет от 12 до 18 месяцев, даже если она станет «мега-хитом». [29] В начале 2012 года была выпущена модификация DayZ для ARMA 2, которая вызвала огромный рост продаж игры трехлетней давности, поставив ее на первое место по продажам онлайн-игр в течение нескольких месяцев и продав более 300 000 единицы для игры. [30] В некоторых случаях моддеры, выступающие против пиратства , создают моды, которые требуют использования легальной копии игры. [31]

Half-Life проводила ежегодную выставку модов под управлением Valve, которая началась в 1999 году, демонстрируя новые игры, созданные с использованием движка Half-Life. [32]

Из-за растущей популярности и качества моддинга некоторые разработчики, такие как Firaxis , включили фанатские моды в официальные выпуски пакетов расширения. Похожий случай произошел с Valve , когда они наняли ведущего дизайнера Defense of the Ancients IceFrog для разработки Dota 2 .

Например, ряд созданных фанатами карт, сценариев и модов, таких как сборник «Лучшее из сети» и «Двойное удовольствие», были включены в дополнение Civilization II Fantastic Worlds и расширение Civilization III Play the World , [33] и в дополнении Civilization IV Beyond the Sword , два существующих мода, Rhye's и Fall of Civilization [34] и Fall from Heaven, вошли в расширение (последнее через побочный продукт под названием Age of Ice [35] ).

Правовой статус модов [ править ]

Закон об авторском праве в отношении видеоигр и пакетов модов - это развивающаяся и в значительной степени нерешенная юридическая проблема. Правовая неопределенность связана с тем, какая сторона юридически является «владельцем авторских прав» на моды в пакете - компания, выпустившая игру, конечный пользователь, создавший компиляцию, или создатели отдельных модов. [36] Видеоигры защищены законом об авторском праве как «литературное произведение». [37] В контексте США механизмы того, как мододелист проникает в код игры для модификации, могут нарушать Закон об авторском праве в цифровую эпоху или Закон о компьютерном мошенничестве и злоупотреблениях или даже просто лицензионное соглашение с конечным пользователем (EULA ). [22]Большинство лицензионных соглашений запрещают моддерам продавать свои моды. [38] Особую озабоченность компаний вызывает использование материалов, защищенных авторским правом, другой компанией в модах, таких как мода Quake « Aliens vs. Predator », который был юридически оспорен компанией 20th Century Fox. [11]

Некоторые считают, что фанатское использование материалов, защищенных авторским правом, в модах, является частью « моральной экономики », и разрабатывают нормы о повторном использовании этого материала [39], часто останавливаясь на системе совместного владения, при которой моды и код свободно передаются другим пользователям. общее благо в виду. [37] Утверждалось, что моды полного преобразования могут подпадать под действие концепции добросовестного использования в Соединенных Штатах . [40]

Моддинг можно сравнить с движением за открытое программное обеспечение . [16] [41]

В 2006 году Second Life вызвал интерес отчасти потому, что пользовательский контент (моды) был центральным для опыта и как права интеллектуальной собственности оставались за создателем-игроком. Издатель развил это на рынке. [42]

Сами моды могут вводить в видеоигры другие элементы, защищенные авторским правом, что еще больше усложняет ситуацию. С 2013 года стало популярным модифицировать Thomas the Tank Engine во множество игр, обычно заменяя персонажа босса на Томаса. Эта традиция началась с The Elder Scrolls: Skyrim с мода, созданного Кевином Броком, заменяющего одного из драконов игры на Томаса. Компания Mattel, которой принадлежат права на Томаса, выпустила уведомления об удалении мода Брока для Skyrim и других игр, в которых был Томас, но другие игроки начали разрабатывать аналогичные моды Томаса для других игр. [43]

Споры вокруг платных модов [ править ]

В апреле 2015 года Valve внедрила в Steam функцию «платного мода» ; Первой игрой, в которой реализована эта функция, была The Elder Scrolls V: Skyrim . [44] Этот шаг вызвал быструю негативную реакцию со стороны сообщества модеров, а также после огромного потока жалоб на моды с завышенными ценами, контент, который был опубликован без согласия его создателя, и озабоченность по поводу модов, содержащих сторонний контент, защищенный авторским правом (т. Е. материал, который не принадлежал ни Valve, ни создателю мода), Valve полностью прекратила поддержку функции «платный мод» и согласилась возместить тем, кто потратил деньги на покупку мода. [45] [46] Среди других выявленных проблем было то, что возможность модифицировать игру была причиной, по которой игроки покупали игру на ПК в первую очередь, и беспокойство о том, что новички в моде не смогут встать на плечи гигантов , модифицируя уже существующие моды. и что команды разработчиков станут неработоспособными. [38] Также подверглось критике удаление самой системы. [47]

Типы [ править ]

Общая конверсия [ править ]

Полная конверсия это мод существующей игры , которая заменяет практически все художественные активы в оригинальной игре, а иногда и основные аспекты геймплея. [48] Полное преобразование может привести к совершенно иному жанру, нежели оригинал.

Half-Life моддинг сообщество раскололось по различным общему количеству конверсий , доступных, часто моддинги для конкретной полной конверсии , а не Half-Life в целом. [49] Примеры известных тотальных преобразований включают Counter-Strike (1999), разработчики которого были наняты Valve для превращения его в коммерческий продукт, [50] Defense of the Ancients (2003), который был первой MOBA , спонсировавшей турниры. , [48] и Garry's Mod (2004), для которых фанаты создали тысячи игровых режимов за его десятилетнюю разработку. [50]

Многие популярные общие конверсии позже превращаются в отдельные игры, заменяя любые оставшиеся оригинальные ресурсы, чтобы их можно было продавать в коммерческих целях без нарушения авторских прав . Некоторые из этих модов даже одобрены для продажи, несмотря на использование IP оригинальной игры, например Black Mesa . [51]

Капитальный ремонт [ править ]

Ремонт мод существенно меняет графику и геймплей всю игру, в обычно с намерением улучшить на оригинале, но не доходя до того , чтобы быть совершенно другой опыт. Это также может включать добавление исправленных диалогов и музыки.

Примеры модификаций включают Deus Ex : Revision , которому издатель Square Enix дал разрешение на выпуск в Steam вместе с оригинальной игрой [52], и GTA 5 Redux , который не только улучшает текстуры оригинальной игры, но и добавляет новую погоду. система, визуальные эффекты и регулирует требуемую систему, вооружение и управление транспортными средствами. [53]

Рандомайзер [ править ]

Рандомайзеры - это тип пользовательских модов, обычно поверх игр 8-битного и 16-битного поколений, которые сохраняют основной игровой процесс, но рандомизируют элементы игры, чтобы сделать его более сложной задачей. Рандомайзеры появились из сообщества спидраннеров, которое исчерпало возможности гонок по игре, одним из первых из которых была The Legend of Zelda примерно в 2015 году. В рандомизаторе Zelda мод переместил расположение подземелий, расположение этих подземелий. и расположение врагов случайным, но процедурно сгенерированным образом (аналогично рогаликам ) на основе числового начального числа, так что спидраннерам придется преодолевать эти новые изменения. [54]Их популярность росла по мере того, как рандомайзеры стали популярны среди потоковых медиа. [55]

Дополнение [ править ]

Аддон или аддон является , как правило , небольшими модами , который добавляет к исходному содержанию конкретной игры. В большинстве случаев надстройка добавит в игру один конкретный элемент, например, новое оружие в стрелялке, новый юнит или карту в стратегической игре, новое транспортное средство или трек в гоночной игре, предметы в игра, такая как Minecraft или Terraria , или дополнительное содержимое в играх-симуляторах (например, новые пилотируемые самолеты, например, Airbus A330 или Boeing 787 Dreamliner). Это может быть выполнено без изменения какого-либо существующего содержимого исходной игры. Многие игры гибкие и позволяют это, однако это не всегда так. Некоторым дополнениям иногда приходится заменять внутриигровой контент из-за особенностей игрового движка. Например, может случиться так, что в игре, которая не дает игроку возможности выбирать своего персонажа, моддеры, желающие добавить другую модель игрока, просто должны будут перезаписать старую. Известный пример такого типа мод можно найти в Grand Theft Auto серии , где моддер могут использовать загружаемые средства для замены содержимого (например, модель) в директории игры. Left 4 Dead series также можно модифицировать отдельными надстройками, которые хранятся в формате .VPK, так что игрок может выбрать, активировать данный мод или нет.

Неофициальный патч [ править ]

Неофициальный патч может быть модами существующей игры , которая исправляет ошибка не фиксируется официальным патчем или что разблокирует настоящее содержание в файлах освобождаемых игр , но недоступно в официальных играх. Такие патчи обычно создаются членами фан-базы игры, когда первоначальный разработчик не желает или не может предоставить функциональность официально. Jazz Jackrabbit 2 имеет неофициальный патч, который добавляет и исправляет многие его функции. [56] Одним из недостатков этого типа мода является то, что просочившийся контент может быть обнаружен. Примером может служить мод Hot Coffee для Grand Theft Auto: San Andreas , который открывает мини-игру сексуального характера. [6]ESRB изменил рейтинг GTA: SA с "Для взрослых" (M) на " Только для взрослых" (AO). [57] В четвертом квартале 2005 года Rockstar выпустила «чистую» версию игры с удаленными сценами «Горячий кофе» ( Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), что позволило вернуть рейтинг игры к исходному. Зрелый рейтинг. [58] В мае 2006 года подобное событие произошло с Elder Scrolls IV: Oblivion . [6]

Арт-мод [ править ]

Искусство моды представляют собой моды , который создается для художественного эффекта. Художественные моды чаще всего ассоциируются с искусством видеоигр . Однако модифицированные игры, которые сохраняют свои игровые возможности и подвергаются более обширным модификациям (т. Е. Близким к полному преобразованию), также могут быть классифицированы как художественные игры . [59] Художественные моды обычно предназначены для того, чтобы подорвать оригинальный игровой процесс. Одним из примеров является мод Velvet-Strike для Counter Strike, в котором игроки рисуют распылением сообщения о борьбе с насилием в многопользовательских играх как форму перформанса . Другой пример - патчи Роберта Нидеффера Tomb Raider I и II, которые были разработаны, чтобы подорвать неофициальныеНашивка Nude Raider конца 1990-х, изменяющая сексуальную ориентацию Лары Крофт. [60] Истоки арт-мода можно проследить до классического мода 1983 года Castle Smurfenstein (юмористическая подрывная версия Castle Wolfenstein, заменяющая нацистских охранников Смурфами). [61] Самым первым художественным модом, однако, обычно считается AIUEOUNN Six Features 1993 года Иимуры Такахико (модификация Sony «System G»). [59] [60]

Поддержка продолжения по моду [ править ]

После того, как EA потерял свою лицензию с МЛБ и прекратил поддержку для MVP Baseball 2005 , в игре моддинг сообщество продолжает поддерживать его, выпуская обновленные списки ростера и графику каждый год, наряду с созданием альтернативной бейсбольной лиги (например , MVP Caribe, полное преобразования ) в игре. [62] [63] [64]

Выпущенный 2011 Ил-2 Штурмовик: Утесы Дувра получил неоднозначные отзывы из-за ошибок и других проблем. Со временем моддеры исправили игру, получили доступ к исходному коду , что привело к официальному переизданию под названием IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover BLITZ Edition. [65]

Модификация пользовательского интерфейса [ править ]

Пользовательский интерфейс моды изменяют части , как игроки взаимодействуют с игрой, [16] и обычно, моды к UI раскрыть информацию о том , что игрок или ультрасовременный считает полезной в игре. [26]

Пакеты модов [ править ]

Пакеты модов - это группы модов, помещенные в один пакет для загрузки, часто с помощью автоматической установки. Цель пакета модов - упростить загрузку для загрузки нескольких модов, часто с целью устранения межмодовых взаимодействий, которые могут произойти, или сделать оригинальную игру проще или сложнее. [66]

См. Также [ править ]

  • Adventure Construction Set , одна из первых игр, для которой широко создавался и распространялся пользовательский контент.
  • Наклон картриджа, который изменяет игру с часто непредсказуемыми эффектами
  • Творческий потребитель
  • Моддинг Doom
  • Вентилятор труда
  • Форк (разработка программного обеспечения)
  • Домашнее правило
  • Редактор уровней
  • Моддинг
  • Моддинг в Grand Theft Auto , для получения дополнительной информации о сцене моддинга GTA
  • Мод БД
  • NexusMods
  • Взлом ПЗУ , неофициальные модификации на консолях
  • Скайрим моддинг
  • Мастерская Steam
  • Художник по текстурам

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Бедный, Натаниэль (24 сентября 2013 г.). «Мотивация разработчиков компьютерных игр и чувство общности: смешанный подход». Новые СМИ и общество . 16 (8): 1249–1267. DOI : 10.1177 / 1461444813504266 . S2CID  39280896 .
  2. ^ Олсон, Шерил К .; Катнер, Лоуренс А .; Уорнер, Дороти Э .; Альмериги, Джейсон Б.; Баер, Ли; Nicholi, Armand M .; Бересин, Евгений В. (июль 2007 г.). «Факторы, связанные с жестоким использованием видеоигр мальчиками и девочками-подростками». Журнал здоровья подростков . 41 (1): 77–83. DOI : 10.1016 / j.jadohealth.2007.01.001 . PMID 17577537 . 
  3. ^ a b Postigo, Гектор (октябрь 2007 г.). «О моделях и моддерах». Игры и культура . 2 (4): 300–313. DOI : 10.1177 / 1555412007307955 . S2CID 143727901 . 
  4. ^ a b c d Сотамаа, Олли (июль 2010 г.). «Когда игры недостаточно: мотивация и практика в культуре моддинга компьютерных игр». Игры и культура . 5 (3): 239–255. DOI : 10.1177 / 1555412009359765 . S2CID 59364177 . 
  5. ^ Дей, Тападжит; Массенгилл, Джейкоб Логан; Моцкус, Одрис (16 октября 2016 г.). Анализ популярности игровых модов: пример . Труды Ежегодного симпозиума 2016 года по взаимодействию компьютера и человека в игре . С. 133–139. DOI : 10.1145 / 2968120.2987724 . ISBN 9781450344586. S2CID  12003615 .
  6. ^ a b c d e Сотамаа, Олли (3 сентября 2007 г.). «О труде моддеров, коммодификации игры и модных соревнованиях» . Первый понедельник . 12 (9). DOI : 10.5210 / fm.v12i9.2006 .
  7. ^ (PDF) . С. 10–11 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  8. ^ а б (PDF) . п. 12 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  9. Дентон, Эбби (12 января 2018 г.). «Искусственная жизнь находит выход: наследие существ» . Ружье Rock Paper . Проверено 27 ноября 2018 года .
  10. ^ Burger-Helmchen, Тьерри; Коэнде, Патрик (октябрь 2011 г.). «Сообщества пользователей и социальное программное обеспечение в индустрии видеоигр». Долгосрочное планирование . 44 (5–6): 317–343. DOI : 10.1016 / j.lrp.2011.09.003 .
  11. ^ a b c Коулман, Сара; Дайер-Уитфорд, Ник (2007). «Игра на основе цифровых ресурсов: коллективы, капитал и соперничество в культуре видеоигр». СМИ, культура и общество . 29 (6): 934–953. DOI : 10.1177 / 0163443707081700 . S2CID 154832086 . 
  12. ^ (PDF) . п. 68 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  13. ^ Уолбридж, Майкл. «Анализ: защита древних - подпольная революция» . www.gamasutra.com . Проверено 7 сентября 2020 .
  14. ^ «Как моддинговое сообщество Warcraft 3 проложило путь к League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . Проверено 6 сентября 2020 .
  15. ^ Порецкий, Лев; Арази, Офер (25 февраля 2017 г.). «Придание значения совместному творчеству сообщества». Придание ценности совместному творчеству сообщества: исследование сообщества моддинга видеоигр . ACM. С. 480–491. DOI : 10.1145 / 2998181.2998301 . ISBN 9781450343350. S2CID  18600910 .
  16. ^ a b c Скакки, Уолт (2011). «Моддинг как подход с открытым исходным кодом к расширению компьютерных игровых систем». Системы с открытым исходным кодом: обоснование исследований . Достижения ИФИП в области информационных и коммуникационных технологий . 365 . С. 62–74. DOI : 10.1007 / 978-3-642-24418-6_5 . ISBN 978-3-642-24417-9.
  17. ^ Letzter Рафи (21 июля 2015). «Интернет-сообщества меняют видеоигры, чтобы сделать их лучше, страннее и прекраснее» . Business Insider Австралия . Проверено 22 февраля 2019 .
  18. ^ a b Сихвонен, Таня (2011). «Культурное и коммерческое присвоение». Игроки на свободе !: Модификация The Sims и игровая культура . Амстердам: Издательство Амстердамского университета . С. 37–86. ISBN 9789089642011. JSTOR  j.ctt46mt37.5 .
  19. ^ (PDF) . п. 10 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  20. ^ Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: Технология, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые СМИ: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101-114.
  21. Сверхъестественные силы становятся заразными в компьютерной игре Уилла Найта, NewScientist, 7 января 2005 г.
  22. ^ a b Кречмар, Марк; Стэнфилл, Мел (17 июля 2018 г.). «Моды как громоотводы». Социальные и правовые исследования : 096466391878722. DOI : 10,1177 / 0964663918787221 . S2CID 149824659 . 
  23. ^ Seppala, Тимоти (15 мая 2015). «Некоторые моды для GTA V устанавливают вредоносное ПО на ПК» . Engadget . Дата обращения 16 мая 2015 .
  24. Парсонс, Джефф (15 мая 2015 г.). «Модификации ПК GTA V скрывают ВИРУС - хакеры используют популярную игру для кражи ваших паролей» . Daily Mirror . Дата обращения 16 мая 2015 .
  25. Chalk, Andy (14 мая 2015 г.). «Моды для GTA 5 Angry Planes и No Clip содержат вредоносное ПО» . PC Gamer . Дата обращения 16 мая 2015 .
  26. ^ a b Скакки, Уолт (3 мая 2010 г.). «Моды для компьютерных игр, моддеры, моддинг и сцена модов» . Первый понедельник . 15 (5). DOI : 10.5210 / fm.v15i5.2965 .
  27. ^ Kücklich, Джулиан. «Неустойчивый Playbour: моддеры и индустрия цифровых игр» . Фиброкультура .
  28. ^ a b c Вурхиз, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перрон, Бернар (ред.). Справочник Routledge по исследованиям видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . С. 251–258. ISBN 9781136290503.
  29. ^ Хайман, Пол (9 апреля 2004 г.). «Видео игры компании поощряют„моддеров » . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 мая 2008 года.
  30. ^ Ашер, Уильям (1 июля 2012 г.). «DayZ помогает Arma 2 увеличить продажи более чем на 300 000 штук» . Cinema Blend . Проверено 3 июля 2012 .
  31. Орланд, Кайл (11 мая 2017 г.). «Пираты расстроены тем, что популярный графический мод для них не работает» . Ars Technica . Проверено 27 ноября 2018 года .
  32. Уокер, Трей (17 мая 2006 г.). «Анонсированы моды Half-Life Mod Expo» . GameSpot . Проверено 27 ноября 2018 года .
  33. ^ «Цивилизация III: Играйте в обзор мира» . CNET . Проверено 2 октября 2017 года .
  34. ^ "Модификации цивилизации Сида Мейера от Рай - Рай и Падение цивилизации" . rhye.civfanatics.net . Проверено 2 октября 2017 года .
  35. ^ "Падение с небес" . kael.civfanatics.net . Проверено 2 октября 2017 года .
  36. ^ «Влияние модов для видеоигр на IP - Блог JIPEL» . blog.jipel.law.nyu.edu . Проверено 2 октября 2017 года .
  37. ^ а б Ков, Юн Мин; Нарди, Бонни (3 мая 2010 г.). «Кому принадлежат моды?». Первый понедельник . 15 (5). DOI : 10.5210 / fm.v15i5.2971 .
  38. ^ а б Джозеф, Дэниел Джеймс (27 февраля 2018 г.). «Дискурс цифрового владения: платные модификации и кризис сообщества в Steam» (PDF) . Игры и культура . 13 (7): 690–707. DOI : 10.1177 / 1555412018756488 . S2CID 149293423 .  
  39. ^ Postigo, H. (1 февраля 2008). «Присвоение видеоигр посредством модификаций: отношение моддеров и фанатов к интеллектуальной собственности». Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 14 (1): 59–74. DOI : 10.1177 / 1354856507084419 . S2CID 154247452 . 
  40. ^ «СОХРАНИТЕ МОД: В ПОДДЕРЖКУ МОДИФИЦИРОВАННЫХ ВИДЕОИГР С ПОЛНОЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЕМ» (PDF) . Harvard Law Review . 125 (3): 789–810. Январь 2012 г.
  41. ^ Краткий обзор различий и сходств между разработкой программного обеспечения с открытым исходным кодом и совместным созданием в цифровых играх - Енджей Чарнота, Gamasutra , 7 августа 2013 г.
  42. ^ Ван дер Грааф, Shenja (2018). «Проектирование для разработки модов». ComMODify . Palgrave Macmillan, Cham. С. 1–2. DOI : 10.1007 / 978-3-319-61500-4 . ISBN 978-3-319-61499-1.
  43. Эрнандес, Патрисия (15 мая 2019 г.). «Мод двигателя Томаса Танка доставил игроку Skyrim проблемы с законом» . Многоугольник . Проверено 12 апреля 2021 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  44. Камен, Мэтт (24 апреля 2015 г.). «Skyrim - первая игра, в которой в Steam есть платные игровые моды» . Wired.com . Архивировано из оригинала 5 мая 2015 года . Проверено 4 мая 2015 года .
  45. Рианна Прескотт, Шон (27 апреля 2015 г.). «Valve удалила функциональность платных модов из Steam Workshop» . PC Gamer . Проверено 4 мая 2015 года .
  46. ^ «Удаление функции оплаты из Skyrim Workshop» . Steam . 28 апреля 2015 года . Проверено 4 мая 2015 года .
  47. Грейсон, Натан (28 апреля 2015 г.). «Некоторые люди злятся, что платные модификации Skyrim ушли» . Котаку . Проверено 4 мая 2015 года .
  48. ^ a b «8 самых крутых модов полной конверсии из когда-либо созданных» . Беглец . Проверено 19 июля 2017 .
  49. ^ (PDF) . п. 28 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  50. ^ a b Доннелли, Джо (10.02.2017). «Лучшие моды для полной конверсии» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 19 июля 2017 .
  51. ^ Матулеф, Джеффри (2013-11-20). «Valve разрешает Black Mesa быть коммерческим продуктом» . Eurogamer . Проверено 19 июля 2017 .
  52. ^ Робертсон, Ади (2015-10-13). «В Steam теперь доступна масштабная переработка оригинальной Deus Ex» . Грань . Проверено 19 июля 2017 .
  53. ^ Перейра, Крис (2016-09-20). «Наконец-то доступен этот великолепный мод с пересмотром графики GTA 5» . GameSpot . Проверено 19 июля 2017 .
  54. Рианна Харрис, Джон (2 февраля 2016 г.). «Что происходит, когда вы случайным образом выбираете The Legend Of Zelda» . Котаку . Проверено 7 декабря 2019 года .
  55. Рианна Уайт, Скотт (3 декабря 2019 г.). «Как« рандомизаторы »вдыхают новую жизнь в старые игры» . Ars Technica . Проверено 7 декабря 2019 года .
  56. ^ «JJ2 + (последнее обновление 30 октября 2013 г.)» . 2013-11-01 . Проверено 15 марта 2014 .
  57. ^ "Сан-Андреас получил рейтинг AO, Take-Two приостанавливает производство" . GameSpot . Сети CNET . 2005-12-14 . Проверено 1 июля 2006 года .
  58. ^ "Правящий FTC Hot Coffee ошпаривает, но не сжигает Take-Two" . GameSpot . Сети CNET. 2006-06-08. Архивировано из оригинала 8 июля 2006 года . Проверено 1 июля 2006 года .
  59. ^ a b Пушка, Ребекка. "Meltdown" из видеоигр и искусства (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллект Книги. Стр.40-42. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0. 
  60. ^ a b Сталкер, Филиппа Джейн. Игры в искусстве: исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» в сравнении с массовыми компьютерными играми . Университет Витватерсранда , Йоханнесбург. 2005 г.
  61. ^ Bogács, Hannes. Модификации игры: Обзор модификаций, присвоения и видеоигр [ постоянная мертвая ссылка ] . Венский технологический университет - Институт дизайна и оценки технологий . Февраль 2008 г.
  62. ^ Девять лет спустя, лиги Латинской Америки сохраняют жизнь MVP бейсбола на Kotaku Оуэн Гуд (12/22/13)
  63. Рианна Линдберг, Бен (14 апреля 2015 г.). « « Бейсбол MVP… 2015 »? Как лучшая видеоигра о бейсболе отказалась уходить на пенсию в течение 10 лет» . Grantland.com .Еще один фактор в пользу MVP: игра обеспечивает больший доступ к ее внутренностям, чем большинство игр. [...] Неспособность 2K соответствовать рейтингу одобрения MVP, несмотря на несколько лет беспрепятственной работы на рынке ПК, сделала MVP популярной игрой для моддеров, даже несмотря на то, что она потеряла свой внешний вид по сравнению с 2K и The Show. Поддержка сообщества достигла пика с 2005 года до первой версии 2K для ПК в 2009 году, на какое-то время снизилась, а затем снова увеличилась, когда Take-Two покинула рынок ПК в 2013 году и полностью отменила 2K в прошлом году. Десятилетие разработки EA сделало MVP лучшей бейсбольной игрой на рынке ПК в 2005 году, а десятилетие любительских разработок помогло ей сохранить этот титул в 2015 году.
  64. Open-Source-Breathes-New-Life-Into-MVP-Baseball-2005-Video-Game на protecode.com Сары Пёрдон (15 сентября 2015 г.)
  65. ^ Люк Планкетт (2018-02-28). «Моды спасли игру, поэтому теперь они являются официальным продуктом» . kotaku.com .
  66. ^ "modpack - определение - английский" . Glosbe . Проверено 2 октября 2017 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Сихвонен, Таня. (2011). Игроки на свободе !: Модификация The Sims и игровая культура. Амстердам: Издательство Амстердамского университета . Получено с https://www.jstor.org/stable/j.ctt46mt37.
  • Футтер, Майк (4 мая 2015 г.). «Заблуждение бесплатных модов. Плата создателям, разработчикам и Valve - правильный шаг (и может вернуться)» . Информер игры . Проверено 27 ноября 2018 года .
  • ван дер Грааф, Шенджа (2018). ComMODify . Palgrave Macmillan, Cham. DOI : 10.1007 / 978-3-319-61500-4 . ISBN 978-3-319-61499-1.