Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Повествовательная структура - это литературный элемент, обычно описываемый как структурная структура, лежащая в основе порядка и способа представления повествования читателю, слушателю или зрителю. Структуры повествовательного текста - это сюжет и сеттинг .

Определение [ править ]

Повествовательная структура связана с историей и сюжетом: содержанием рассказа и формой, используемой для его рассказа. Сюжет относится к драматическому действию, которое можно описать в хронологическом порядке. Сюжет относится к тому, как рассказывается история. Сюжет - это попытка определить ключевые конфликты, главных героев, сеттинг и события. Сюжет рассказывает о том, как и на каких этапах возникают и разрешаются ключевые конфликты. [1]

Описание [ править ]

Установка (первый акт) - это место, где представлены все главные персонажи и их основные ситуации, и он содержит основной уровень характеристики (изучение происхождения и личности персонажа). Также появляется проблема , которая продвигает историю вперед.

Второй акт, конфликт, составляет основную часть истории и начинается, когда побуждающий инцидент (или катализатор ) приводит все в движение. Это часть истории, в которой персонажи претерпевают серьезные изменения в своей жизни в результате происходящего; это можно назвать дугой персонажа или развитием персонажа.

Третий акт, или решение , - это когда проблема в истории выливается в край, заставляя персонажей противостоять ей, позволяя всем элементам истории объединиться и неизбежно приводя к финалу.

История [ править ]

Понятие повествовательной структуры, впервые описанное в древние времена греческими философами (такими как Аристотель и Платон ), приобрело новую популярность как критическая концепция в середине-конце 20-го века, когда структуралистские литературные теоретики, в том числе Роланд Барт , Владимир Пропп , Джозеф Кэмпбелл и Нортроп Фрай пытались доказать, что все человеческие нарративы имеют определенные универсальные, глубокие структурные элементы. Этот аргумент вышел из моды, когда сторонники постструктурализма, такие как Мишель Фуко и Жак Деррида, утверждал, что такие универсально разделяемые глубокие структуры логически невозможны.

В « Анатомии критики» Нортрапа Фрая он подробно рассматривает то, что он называет мифами о весне, лете, осени и зиме:

  • Весенние мифы - это комедии , то есть истории, которые ведут от плохих ситуаций к счастливому концу. « Двенадцатая ночь» Шекспира - такая история.
  • Летние мифы - такие же утопические фантазии , как « Парадизо» Данте .
  • Мифы о падении - это трагедии, которые превращают идеальные ситуации в катастрофу. Сравните Гамлета , Отелло , Короля Лира и фильм « Легенды осени» .
  • Зимние мифы - это антиутопии ; например, Джордж Оруэлл «s 1984 , Олдос Хаксли » s дивный новый мир , и Айн Рэнд новелла «s Anthem .

В « Великом кодексе» Фрая он предлагает две повествовательные структуры для сюжетов: [2]

  • U-образная структура, то есть история, которая начинается с состояния равновесия, которое спускается к катастрофе, а затем поднимается вверх до нового стабильного состояния. Это форма комедии.
  • Перевернутая U-образная структура, то есть история, в которой главный герой поднимается на известность и спускается к катастрофе. Это форма трагедии.

Категории [ править ]

Большинство форм повествования делятся на четыре основные категории: линейное повествование, нелинейное повествование, интерактивное повествование и интерактивное повествование.

  • Линейное повествование - это наиболее распространенная форма повествования, где события в основном изображаются в хронологическом порядке, то есть рассказывают события в том порядке, в котором они произошли.
  • Нелинейные повествования , разрозненное повествование или нарушенное повествование - это повествовательная техника, при которой события изображаются вне хронологического порядка или другими способами, при которых повествование не следует модели прямой причинности.
  • Интерактивное повествование относится к произведениям, в которых линейное повествование управляется, а не зависит от взаимодействия пользователя.
  • Интерактивное повествование - это форма художественной литературы, в которой пользователи могут делать выбор , влияющий на повествование (например, через альтернативные сюжеты или приводящие к альтернативным концовкам) своими действиями.

Линейное повествование [ править ]

Воспоминания , которые часто путают с истинным повествованием, не линейны, но концепция принципиально линейна. Примером может служить « Гражданин Кейн » Орсона Уэллса . Хотя некоторые фильмы, кажется, открываются (очень кратко) с финалом, фильмы флэшбэков почти сразу же возвращаются к самому началу истории, чтобы двигаться линейно оттуда, и обычно проходят мимо предполагаемого «конца», показанного в начале фильма.

Нелинейное повествование [ править ]

Кино может создать иллюзию только через разорванное повествование, известным примером этого является фильм 1994 года « Криминальное чтиво» . Фильм якобы состоит из трех рассказов, которые при ближайшем рассмотрении фактически представляют собой три части одной истории с разбитой хронологией ; Квентин Тарантино строит повествование, не прибегая к классическим приемам «воспоминаний».

Еще более амбициозной попыткой создания фильма, основанного на нелинейном повествовании, является французский фильм Алена Резне 1993 года « Курение / Не курить» . Сюжет содержит параллельные события, обыгрывающие идею того, что могло бы произойти, если бы персонажи сделали другой выбор.

Помимо кино, некоторые романы также представляют свое повествование нелинейным образом. Профессор творческого письма Джейн Элисон описывает нелинейные повествовательные «паттерны», такие как спирали, волны и меандры, в своей книге 2019 года « Меандр, спираль, взрыв: дизайн и узор в повествовании» . [3] Главы романа Читры Банерджи Дивакаруни « Прежде чем мы посетим богиню» построены не на основе линейной последовательности событий, а, скорее, таким образом, чтобы реализовать определенные литературные приемы. Это позволяет персонажам романа вести правдоподобную хронологию жизни, в то же время применяя приемы, делающие историю приятной.

Интерактивное повествование [ править ]

В произведениях интерактивного повествования есть только одно повествование, но метод подачи требует, чтобы пользователь активно работал, чтобы получить следующий фрагмент повествования, или должен составлять части повествования, которые они имеют вместе, чтобы сформировать связное повествование.

Это повествовательный подход некоторых современных видеоигр. Перед продолжением повествования от игрока потребуется достичь цели, выполнить задачу, решить головоломку или пройти уровень.

Интерактивное повествование [ править ]

Интерактивные описательный один , который состоит с ветвящейся структурой , где одна начальной точка может привести к нескольким событиям и результатам. Принцип всех таких игр заключается в том, что на каждом этапе повествования пользователь делает выбор, который продвигает историю, что приводит к новой серии выборов. Таким образом, создание нелинейного повествования или диалога предполагает воображение бесконечного числа параллельных историй.

В книге-игре читателям предлагается открыть определенную страницу в соответствии с выбором, который они хотят сделать, чтобы продолжить историю. Обычно выбор представляет собой действие, а не диалог. Например, герой слышит шум в другой комнате и должен решить открыть дверь и исследовать, убежать или позвать на помощь. Такой интерактивный опыт рассказа возможен с видеоиграми и книгами (где читатель может свободно перелистывать страницы), но менее адаптирован к другим формам развлечений. Импровизационный театр также открыт, но, конечно, нельзя сказать, что он автор.

Графическое повествование [ править ]

Простое графическое повествование, например, в комиксах, состоит из четырех этапов: введение персонажей и описание ситуации, введение проблемы, неожиданная возможность или другое осложнение ситуации, решение в виде частичного решения. или полный ответ на проблему одним или несколькими персонажами, и развязка, последствия ответа, которые ясно показывают успех, частичный успех, неуспех или неопределенный успех ответа. Этот четвертый этап может также показать, как исходная ситуация изменилась из-за того, что произошло на этапах усложнения и разрешения повествования. [4]

В простом повествовании четыре этапа появляются по порядку. То есть последовательность изложения или представления следует хронологии сказанного. В более сложной истории порядок изложения может быть разным. Например, такая история может начинаться с развязки, а затем представлять ситуацию, осложнение и разрешение в воспоминаниях. Но это не относится к простому повествованию. [5]

См. Также [ править ]

  • Драматическая структура
  • Нарратология
  • Наррем как основная единица повествовательной структуры
  • Ненарративный фильм
  • Восходящее действие
  • Саспенс
  • Трехактная структура

Ссылки [ править ]

  1. ^ Визуальное повествование и структура повествования , по сути
  2. ^ Нортроп Фрай, Великий кодекс (НьюЙорк: Harcourt Brace Йованович, 1982, 1981).
  3. ^ «Меандр, спираль, взрыв: дизайн и узор в повествовании Джейн Элисон» . Катапульта . Проверено 28 января 2020 .
  4. ^ Baraou, Энн. «Лицом к лицу», нарисованный и ежеквартальный 10 (1992)
  5. ^ "Составление графических повествований", Университет Рутгерса