Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ненасильственные видеоигры - это видеоигры, в которых насилие практически отсутствует . Поскольку термин расплывчатый, игровые дизайнеры, разработчики и маркетологи, которые называют себя ненасильственными создателями видеоигр, а также некоторые обозреватели и члены ненасильственного игрового сообщества, часто используют его для описания игр, в которых относительно мало или совсем нет насилие. Это определение гибко применялось к играм в таких целевых жанрах, как христианская видеоигра . [1] Тем не менее, ряд игр, подпадающих под ярлык «ненасилия», можно рассматривать только как объективно насильственные.

Цели развития ненасильственного жанра носят преимущественно реакционный характер. По мере повышения качества видео и уровня игровых технологий жестокость некоторых видеоигр привлекла внимание всего мира с моральной, политической, гендерной и медицинской / психологической точек зрения. Популярность жестоких видеоигр и рост насилия среди молодежи привели к большим исследованиям того, в какой степени видеоигры могут быть обвинены в социально негативном поведении. Несмотря на неубедительный характер научных результатов, ряд групп отвергли жестокие видеоигры как оскорбительные и способствовали развитию ненасильственных альтернатив. Существование рынка таких игр, в свою очередь, привело к производству и распространению ряда игр, специально разработанных для сообщества ненасильственных игр.Обозреватели видеоигр дополнительно определили ряд игр, принадлежащих к традиционно жестоким жанрам геймплея, как «ненасильственные» по сравнению с типичной игрой жестокого жанра. Несмотря на то, что некоторые из этих игр содержат умеренное насилие, многие из них стали предметом обсуждения ненасильственных игроков как характерные ненасильственные игры.

Насилие в видеоиграх и сопутствующие споры [ править ]

Споры о негативном влиянии видеоигр почти так же стары, как и сам носитель. В 1964 году Маршалл Маклюэн , известный теоретик СМИ, предположил в своей книге « Понимание медиа: расширение человека» , что «игры, в которые люди играют, многое о них раскрывают [2] ». начале 1980 - х в анти-видео-игры крестовый поход , возглавляемому бывшим президентом Лонг - Айленд ОТА, Ронни Ламм, который говорил о ее причины на Макнил / Лерер NewsHour в декабре 1982 года [3] в этом же году, хирург , C. Эверетт Куп , предположил, что игры не имеют достоинств и мало что предлагают в плане чего-либо конструктивного для молодежи.[3] Однако, несмотря на ранние общие заявления о негативном влиянии видеоигр, до начала 1990-х последствия этих опасений были относительно незначительными.

Обсуждение влияния насилия в видеоиграх возникло еще в 1976 году, когда появилась аркадная игра Death Race (игра с черно-белой графикой, в которой использовались кричащие зомби). В 1980-х годах такие игры, как Exidy's Chiller (1986), Namco's Splatterhouse (1987) и Midway's NARC (1988), вызвали озабоченность по поводу насилия в видеоиграх в аркадах. Домашние игры, такие как « Варвар дворца » (1987), отличались способностью обезглавливать противников. Только после того, как в начале 1990-х годов расширились графические возможности и появилась волна новых ультра-жестоких игр, основные новости начали уделять этому явлению значительное внимание. В 1992 году с Midwayс выпуском первой видеоигры Mortal Kombat , а затем в 1993 году с выходом id 's Doom , споры впервые разгорелись, поскольку широкая и растущая популярность жестоких видеоигр вступила в прямой конфликт с моральной и религиозной этикой обеспокоенных граждан. Протесты и запреты игр последовали за публикацией этих конфликтов, и в течение 1990-х годов периодически вспыхивали споры с выпуском таких игр, как Dreamweb (1992), Wolfenstein 3D (1992), Mortal Kombat II (1993), Phantasmagoria (1995), Duke Nukem 3D (1996), Кровь (1997),Grand Theft Auto (1997), Carmageddon (1997), Postal (1997), Mortal Kombat 3 (1997), Carmageddon II: Carpocalypse Now (1998), Blood II: The Chosen (1998), Grand Theft Auto 2 (1999), и Реквием: Ангел-мститель (1999) среди других.

В апреле 1999 года опасения СМИ и групп, наблюдающих за насилием, были в их глазах оправданы, поскольку расследование жизней Эрика Харриса и Дилана Клиболда , стрелков в бойне в средней школе Колумбайн , показало, что они были фанатами видеоигры. , Doom , и даже создали для него уровни, которые сегодня назвали « уровнями Харриса ». За этим событием последовало широкое обсуждение насилия в видеоиграх с сильными аргументами, выдвинутыми с обеих сторон, и исследования этого явления, начавшиеся в 1980-х годах, получили новую поддержку и интерес. [4]

В декабре 2001 года главный хирург Дэвид Сэтчер провел исследование насилия среди молодежи и определил, что, хотя влияние видеоигр на насильственное поведение еще предстоит определить, «результаты показывают, что насилие в СМИ оказывает относительно небольшое влияние на насилие», и что «метаанализ [продемонстрировал, что] общий размер эффекта как для рандомизированных, так и для корреляционных исследований был небольшим для физической агрессии и умеренным для агрессивного мышления». [3]

Несмотря на это, споры и дебаты продолжаются, и это стало катализатором появления ненасильственного жанра видеоигр. Ненасильственные видеоигры отрицательно определяются дизъюнктивным аргументом Modus tollendo ponens . Другими словами, чтобы распознать ненасильственную игру, идентификатор должен распознать жестокую игру как отдельный класс. Это привело к некоторой двусмысленности в термине, поскольку он опирается на определение насилия, которое для разных идентификаторов может означать разные вещи. В целом насилие можно разделить как минимум на три отдельные категории:

  • Совершенно ненасильственные игры - Игры, в которых нет абсолютно никакого насилия. В эту категорию входят игры, характеризующиеся отсутствием смерти персонажей, отсутствием внезапного шума или движения и часто отсутствием традиционных конфликтов. (например, " Ниже корня" или " Мастер сети судоку" )
  • Игры, в которых игрок действует ненасильственно - Игры, в которых насилие происходит с персонажем-игроком в результате опасностей окружающей среды или врагов, но реакция персонажа-игрока заключается в том, чтобы убежать или иным образом дистанцироваться от насилия.
    • Игры только с опасностями окружающей среды - игры без врагов, но содержащие потенциально агрессивную среду (например, Alleyway или Roller Coaster ).
    • Игры с врагами - Игры с жестокими врагами, которых персонаж-игрок должен избегать (например, серия Eggerland ).
  • Игры, в которых игрок ненасильственно действует по отношению к другим разумным существам - Игры, в которых игрок жестоко действует против роботов или других неживых неразумных врагов (например, Спуск )

Образование [ править ]

Большинство этих игр не подвергались научным испытаниям, чтобы определить, усваивают ли дети навыки, которым, как утверждают, преподают игры. В другом исследовании, проведенном в Чили, обучающие видеоигры были помещены в некоторые классы первого и второго класса. Дети, у которых были игры в классе, показали больший прогресс в математике, понимании прочитанного и правописании, чем дети, которые не использовали игры в своих классах. [5]

Исследование [ править ]

История развития игровых акций приблизительная одновременность с исследованиями средств массовой информации насилия в целом. В начале 1960 - х, были проведены исследования о влиянии насилия в мультфильмах , [6] и в течение 1970 - х и 1980 - х годов было проведено несколько исследований о том , как по телевидению насилия под влиянием зрителей (особенно молодых зрителей). В центре внимания многих из этих исследований были последствия воздействия на детей насилия, и в этих исследованиях часто использовалась теория социального обучения, разработанная Альбертом Бандурой, для изучения насильственного поведенческого моделирования.

Главный хирург Дэвид Сэтчер провел исследование в области насилия в видеоиграх и пришел к выводу, что «результаты показывают, что насилие в СМИ оказывает относительно небольшое влияние на насилие [среди молодежи]». [3]

С развитием видеотехнологий и появлением видеоигр, содержащих сцены насилия, в конце 1980-х - начале 1990-х годов, исследования насилия в СМИ в значительной степени переместились от насилия по телевидению к насилию в видеоиграх. Хотя в настоящее время ведутся дискуссии, ряд исследователей утверждают, что жестокие игры могут вызывать более сильное чувство агрессии, чем ненасильственные игры, и могут вызывать чувства гнева и враждебности. [7] Теоретические объяснения этих типов эффектов были объяснены в бесчисленных теориях, включая теорию социальной когнитивной деятельности, теорию передачи возбуждения, первичный эффект и модель общей агрессии . Однако недавние исследования показали, что социальные когнитивные теории агрессии устарели и должны быть отменены. [8]

Одно из различий между видеоиграми и телевидением, которое признают почти все исследования насилия в СМИ, заключается в том, что видеоигры в основном интерактивны, а телевидение в основном пассивно по своей природе. [9] Игроки в видеоигры отождествляют себя с персонажем, которым они управляют в видеоиграх, и высказывались предположения, что интерактивность, доступная в жестоких видеоиграх, сокращает разрыв между теорией и практикой молодежного насилия в манере, которая выходит за рамки эффектов телевидения насилие. [10] [11] Признание того факта, что к лучшему или худшему, видеоигры, вероятно, останутся частью современного общества, привело к ряду сравнительных исследований между жестокими и ненасильственными играми. [12] [13] [14]По мере развития технологий такие исследования адаптировались для включения эффектов жестоких и ненасильственных игр в новые медиа-методы, такие как иммерсивное моделирование виртуальной реальности. [15]

Результаты различаются: некоторые исследования указывают на корреляцию между насилием в видеоиграх и насилием со стороны игроков, а другие исследования указывают на минимальную связь, если она вообще есть. [16] [17] Несмотря на отсутствие твердого заключения по этому вопросу, предположение о том, что жестокие игры вызывают насилие среди молодежи, вместе с явной популярностью жестоких жанров видеоигр, таких как шутеры от первого лица , побудили некоторых разработчиков игр публиковать не насильственные альтернативы. [18] [19]

Судебные иски и законодательство [ править ]

По мере проведения исследований, подтверждающих точку зрения о том, что насилие в видеоиграх приводит к насилию среди молодежи, жертвы инициировали ряд судебных исков с целью получения компенсации за убытки, которые, как утверждается, были вызваны насилием, связанным с видеоиграми. Точно так же в Конгрессе США и законодательных собраниях штатов и других стран был принят ряд законодательных мер, чтобы ввести обязательные системы рейтингов и ограничить распространение жестоких видеоигр. Иногда отдельные игры, считающиеся слишком жестокими, подвергались цензуре или запрещались в таких странах, как Австралия , Греция и т. Д.

Бывший поверенный Джек Томпсон подал иски против создателей жестоких игр, утверждая, что насильственные материалы вызывают насилие в реальном мире.

В 1997 году христианский консервативный [20] активист и (ныне бывший) поверенный Джек Томпсон подал иск против Atari , Nintendo , Sega и Sony Computer Entertainment от имени жертв стрельбы в средней школе Хита в деле « Джеймс против Мяу Медиа» . Иск был отклонен в 2000 году, освобождая компании от ответственности за действия стрелка на основании отсутствия средств правовой защиты в соответствии с деликтным законом штата Кентукки . [21] В 2002 году Апелляционный суд шестого округа поддержал увольнение, а в 2003 году Верховный суд США отказалcertiorari , отказавшись рассматривать дело, потому что оно не было прекращено на основании 1-й поправки . [22]

В 2000 году Совет графства Сент-Луис, штат Миссури, принял Постановление № 20193, запрещающее несовершеннолетним покупать, брать напрокат или играть в жестокие видеоигры, которые, как считается, содержат какое-либо визуальное изображение или изображение реальных травм, причиненных человеку или «человекоподобным существам». это апеллировало к «болезненному интересу несовершеннолетних к насилию». [23] Это постановление было оспорено в 2001 году Ассоциацией интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA) как нарушение свободы выражения мнений, гарантированной первой поправкой. IDSA процитировало дело 7-го округа Американской ассоциации игровых автоматов против Кендрика [24].в качестве прецедента , предполагающих , что содержание видеоигр является одной из форм свободы слова, однако в 2002 году Восточный окружной суд штата Миссури , в конечном счете выпустил спорное решение , что «видеоигры не являются формой выражения защищена Первой поправкой» в интерактивной цифровой ассоциации программного обеспечения против округа Сент-Луис . [25]

После массового убийства в средней школе Колумбайн в 2001 году был подан иск на 5 миллиардов долларов против ряда видеоигровых компаний и id Software , создателей якобы жестокой видеоигры Doom жертвами трагедии. [26] [27] В иске также упоминались Acclaim Entertainment , Activision , Capcom , Eidos Interactive , GT Interactive Software , Interplay Entertainment , Nintendo , Sony Computer Entertainment , Square Co. , [28] Midway Games ,Apogee Software , Atari Corporation , Meow Media и Sega . [29] Жестокие видеоигры, упомянутые по названию, включали Doom , Quake , Redneck Rampage и Duke Nukem . Иск был отклонен судьей Бэбкоком в марте 2002 года в постановлении, в котором говорилось, что решение, вынесенное против разработчиков игр, окажет сдерживающее воздействие на свободу слова. Бэбкок отметил, что «очевидно, что в выразительных и образных формах развлечений есть социальная полезность, даже если они содержат насилие». [29]

В 2003 году штат Вашингтон принял закон, запрещающий продажу или аренду несовершеннолетним видеоигр [30], содержащий «агрессивный конфликт, в котором игрок убивает, ранит или иным образом причиняет физический вред человеческому телу в игре, изображенному в одежде. или другие узнаваемые символы в качестве сотрудника государственных правоохранительных органов ". В 2004 году этот статут был впоследствии объявлен неконституционным нарушением права первой поправки на свободу слова в деле Федерального окружного суда по делу Video Software Dealer Ass'n v. Maleng . [31]

В 2005 году Джек Томпсон подал иск против Sony Computer Entertainment и Grand Theft Auto в защиту жертв инцидента со стрельбой Девина Мура . 7 ноября 2005 г. Томпсон отказался от дела « Стрикленд против Сони» , заявив: «Это была моя идея [оставить дело]». Он поспешил упомянуть, что дело, вероятно, будет хорошо с его присутствием или без него. Это решение было рассмотрено судьей Джеймсом Муром, однако Томпсон утверждал, что на него не оказывали давления с целью отказа. В то же время судья Джеймс Мур принял к сведению ходатайство об отзыве лицензии Томпсона. Джек Томпсон предстал перед судом, чтобы защитить свой профессиональный порокправо заниматься юридической практикой в ​​Алабаме после обвинений в нарушении правовой этики. [32] Вскоре после этого дело было прекращено , и лицензия Томпсона была отозвана после отказа в его про HAC вице положение [33] судья Мур , который отметил , что «действия г - Томпсон перед этим судом предположить , что он не в состоянии вести себя в способ, подобающий практике в этом состоянии ". [34] В марте 2006 года Верховный суд Алабамы оставил в силе решение судьи Мура о прекращении дела. [35]

В 2005 году сенатор штата Калифорния Леланд Йи представил законопроекты Ассамблеи Калифорнии 1792 и 1793, которые запрещали использование ультра-жестоких видеоигр и предписывали применение рейтингов ESRB для видеоигр. Yee, бывший детский психолог уже публично критиковал такие игры , как Grand Theft Auto: San Andreas и Manhunt 2 , и выступает против армии США «s Global Gaming League . Оба эти законопроекта были приняты собранием и подписаны губернатором Арнольдом Шварценеггером.в октябре 2005 года. К декабрю 2005 года судья Рональд Уайт признал оба законопроекта неконституционными, что не позволило им вступить в силу 1 января 2006 года. Подобные законопроекты были впоследствии поданы в таких штатах, как Мичиган и Иллинойс, но в дата все были признаны неконституционными. [36]

В 2005 году в ответ на такие неоднозначные игры, как Grand Theft Auto: San Andreas , сенатор Хиллари Клинтон вместе с сенаторами Джо Либерманом и Эваном Бейхом представили Закон о защите семейных развлечений (S.2126), призванный защитить детей от несоответствующего контента, обнаруженного в видеоиграм, наложив федеральный мандат на включение рейтингов ESRB . [37] [38] Все три сенатора активно добивались введения ограничений на контент видеоигр, а сенатор Либерман осудил насилие, содержащееся в видеоиграх, и попытался регулировать продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним, утверждая, что игры должны быть помечены на основе соответствие возрасту.[39] Что касается Grand Theft Auto , Либерман заявил: «Игрок награждается за то, что напал на женщину, толкнул ее на землю, несколько раз ударил ее ногой, а затем в конечном итоге убил ее, стреляя в нее снова и снова. Я обращаюсь к развлекательным компаниям. - у них есть право на это, но они обязаны этого не делать, если мы хотим воспитать следующее поколение наших сыновей, чтобы они относились к женщинам с уважением ». [40]

В июне 2006 года дело Луизианы « Ассоциация развлекательного программного обеспечения против Фоти» отменило закон штата, запрещавший несовершеннолетним покупать видеоигры с содержанием насилия. Статут был объявлен неконституционным нарушением 1-й поправки. Записки Amici включали Джека Томпсона .

27 сентября 2006 года сенатор Сэм Браунбэк (R-KS) представил Закон Соединенных Штатов о правде в рейтинге видеоигр (S.3935). Закон потребует, чтобы ESRB имел доступ к полному содержанию и практическому времени с играми, которые он должен был оценить, а не просто полагаться на демонстрации видео, представленные разработчиками и издателями. [41] Два дня спустя конгрессмен Фред Аптон представил Палате представителей Закон о приличии в видеоиграх (HR6120).

Степени насилия [ править ]

В ряде стран существуют рейтинговые доски видеоигр, которые обычно устанавливают ограничения (предлагаемые или действующие в соответствии с законом) для контента, который носит насильственный или сексуальный характер. Около 5% игр попадают в категорию «для взрослых» и рекомендуются лицам от 17 лет и старше. На эти игры приходится около четверти всех продаж видеоигр. [42] Геймеры, ищущие насилия, сталкиваются с возрастными ограничениями по мере увеличения выявленного уровня насилия. Это означает, что ненасильственные игры, которые являются наименее ограниченными, доступны всем игрокам в любом возрасте. Эта моральная или законодательная государственная политика против насилия имеет косвенный эффект, побуждая игроков всех возрастов, особенно молодых, играть в ненасильственные игры, однако она также дает нечто вроде запретного плода.эффект. По этой и другим причинам эффективность рейтинговых систем, таких как ESRB, по фактическому сдерживанию жестокого игрового процесса в молодежных играх была признана бесполезной. [43]

Таблица рейтингов насилия

Гендерная перспектива [ править ]

Такие игры, как Барби от Nintendo, были разработаны специально для женских рынков и содержат мало или совсем не содержат насилия в соответствии с тем, что , по мнению некоторых исследований Gender HCI , больше привлекает женскую аудиторию.

Был проведен ряд исследований, специально посвященных анализу различий между мужскими и женскими предпочтениями в стилях видеоигр. [44] [45] [46] [47] [48] Исследования колебались между выводами о том, что влияние пола на предпочтение насилия в играх является значительным и незначительным, [12] [14] [49], однако никаких твердых выводов сделано не было. на свидание. Количество исследований в этой области росло одновременно с расширением гендерных исследований , и существует определенная степень противоречия между традиционным стереотипом насилия как доминирующей характеристики мужчин и реалиями маркетинговых данных о жестоких играх.

В 2008 году пример такого исследования был профинансирован Управлением ювенальной юстиции и предупреждения правонарушений Министерства юстиции США Центру психического здоровья и средств массовой информации. [50] Эти исследования были опубликованы в книге Grand Theft Childhood , в которой было обнаружено, что среди девочек девять из «первой десятки [самых популярных видеоигр] были ненасильственными играми, такими как игры про Марио , Dance Dance Revolution или игры-симуляторы ». по сравнению с большинством жестоких игр в десятке фаворитов мальчиков. [51] В конечном итоге вывод, сделанный в игре Grand Theft Childhoodзаключалось в том, что «сосредоточение внимания на таких простых, но второстепенных целях, как жестокие видеоигры, заставляет родителей, общественных активистов и лиц, определяющих государственную политику, игнорировать гораздо более сильные и важные причины молодежного насилия, которые уже были хорошо установлены, в том числе ряд [не- связанные с гендером] социальные, поведенческие, экономические, биологические факторы и факторы психического здоровья ". [52] Этот вывод подтверждает исследование Главного хирурга Сатчера 2001 г. ( см . Выше ). [3]

Несмотря на этот вывод, общее понимание проблемы вместе с традиционными стереотипами побудило ряд разработчиков и дизайнеров игр создавать ненасильственные видеоигры специально для женской аудитории . Размещение рекламы и другие маркетинговые методы в прошлом были нацелены на женщин как на более восприимчивые к ненасильственным жанрам видеоигр, таким как игры-симуляторы жизни , стратегические игры или видеоигры-головоломки . Хотя эти жанры часто содержат определенную степень насилия, в них отсутствует акцент на графическом насилии, характерном, например, для жанра шутера от первого лица .

Религиозная перспектива [ править ]

Критика насильственных аспектов культуры видеоигр исходит от ряда групп, выступающих против насилия, и, возможно, наиболее громкими из них являются многочисленные группы религиозной оппозиции. Моральные кодексы почти всех основных религий содержат запрет на убийство и насилие в целом. В некоторых случаях этот запрет распространяется даже на агрессию, гнев и гнев. Жестокие видеоигры, хотя по своей природе лишь косвенные, были предметом религиозного неодобрения или возмущения в различных кругах. [49] Известный крестоносец против насилия в видеоиграх, бывший адвокат Джек Томпсон - самопровозглашенный христианский консерватор , [20]и его судебные иски против жестоких видеоигр были тесно связаны с его религиозными взглядами. По мере того, как количество приверженцев таких групп, как фундаменталистское христианское население, увеличивалось, одновременно развивались новые маркетинговые возможности. [53] Несколько религия-ориентированных игр форумы , такие как GameSpot «s „Религия и философия“Форум разработали в большей игрового сообщества в ответ на эту растущую нишу. [54]

Христианские игры [ править ]

Там было быстрым увеличение христианских видеоигр в последнем десятилетии [53] , однако , как христианские игры стремились конкурировать со своими более популярными светскими прародителями, наблюдается все большее число игр , выпущенное , что размывание линии между христианским и негосударственным -Христианские ценности. [55] Джек Томпсон, например, публично осудил такие христианские игры, как Left Behind: Eternal Forces , заявив: «Это абсурд, ... вы можете быть христианами, сдувающими неверных, и если это не коснется вас. , вы можете быть антихристом, сдувающим всех христиан ». [56] (Обозреватели игр IGN , Ars Technica и GameSpyне согласны с тем, что "Left Behind: Eternal Forces" является откровенно жестоким. [57] [58] [59] ). Точно так же Джеймс Добсон, доктор философии, основатель группы Focus on the Family , посоветовал родителям в отношении видеоигр «полностью избегать жестоких игр». [60]

В христианской видеоигре , Ark Супер 3D Ноев , игрок берет на себя роль Ноя , как он ненасильственные побегов пищи с рогаткой для того , чтобы насытить орды хищных животных.

Хотя христианские игры были примерно с Sparrow Records ' Music Machine для Atari 2600 , там было несколько жанров , как unassailably насильственный , как в шутер от первого лица (FPS). Большинство игр, которые были запрещены за насилие, были играми FPS, и по этой причине христианские игры в жанре FPS изо всех сил пытались преодолеть размытые эффекты насилия, присущие этому жанру. Такие игры, как Revelation 7 и Xibalba , например, пытались избежать заявлений о насилии, используя «нестандартный» абсурдистский юмор с такими врагами, как летающие головы клоунов с крыльями летучей мыши (смоделированные по библейскойИезавель ), стреляющие лучами из носа, или инопланетных нацистов (насмешливая ссылка на религиозные верования Раэля ) [61]. Другие христианские шутеры от первого лица, такие как Eternal War , избегают этой проблемы, выражая мнение, что оправданное насилие является морально приемлемым. [62]

Некоторые из этих игр, несмотря на то, что они содержат объективно жестокий контент, были положительно отмечены маркетологами и религиозными сообществами ненасильственных игр как «ненасильственные видеоигры». В ответ на массовое убийство в средней школе Колумбайн (которое предположительно было вызвано одержимостью стрелков игрой Doom ) преподобный Ральф Бэгли начал производство Catechumen , христианской игры от первого лица, созданной N'Lighting Software с участием святого мечи вместо ружей. [63] В Catechumen игрок сражается с нечеловеческими демонами, используя священное оружие. Когда демоны «отправляются обратно», они не производят крови или запекшейся крови, и по этой причине это было описано как ненасильственная игра. [64] НамерениеCatechumen , по словам преподобного Бэгли, призван «создать жанр христианских игр. Люди устали от этих жестоких, демонических игр, которые диктуют своим детям». [53] Среди христианских FPS-игр отсутствие крови часто использовалось как минимальный стандарт ненасилия. Христианские обозреватели игр иногда характеризовали нехристианские игры, такие как Portal и Narbacular Drop, как сравнительно ненасильственные игры, несмотря на отсутствие в них христианской направленности.

Примером известной христианской организации видеоигр является Христианский фонд разработчиков игр, ориентированный на семейный игровой процесс и библейские принципы. Еще один известный создатель и дистрибьютор христианских видеоигр - Wisdom Tree, наиболее известный своими нелицензионными христианскими видеоиграми для Nintendo Entertainment System .

Индуистские игры [ править ]

В 2006 году журнал Escapist сообщил, что в разработке находится индуистский шутер от первого лица под названием My Hindu Shooter . [65] В My Hindu Shooter , игре, основанной на Unreal Engine , игрок использует ведические способности астрологии , аюрведическое исцеление , дыхание (медитацию), травничество , музыку Гандхарва Веды , архитектуру (которая позволяет вам очищать демонические области) и ягья. (ритуалы). Геймплей включал в себя приобретение сиддхов.ясновидения, левитации, невидимости, сжатия и силы, а конечной целью игры было достижение чистого сознания путем удаления кармы путем выполнения квестов и очищения шести чакр в порядке возрастания. [66] [67] Единственный способ действительно выиграть игру - завершить ее, не нанося вреда и не убивая любое другое живое существо. Однако, несмотря на требования к свободе от насилия главного героя, игрок мог умереть и перевоплотиться в различных формах, таких как человек, свинья, собака или червяк. [68] [69] В какой бы форме вы ни вернулись, это ограничит ваше взаимодействие с другими персонажами в игре. [70] Как и в большинстве игр, которые были помечены как ненасильственные, насилие в игре, которое применяется к персонажу, а не то, что персонаж применяет, не рассматривается как игра с насилием.

Буддийские игры [ править ]

Согласно буддийской морали, первый из пяти наставлений из SILA является личным правило , не убивая. Это моральное правило распространяется как на человеческую, так и на нечеловеческую жизнь. Есть пять условий для нарушения первого предписания:

  1. Существо должно быть живым.
  2. Должно быть знание, что это живое разумное существо.
  3. Должно быть намерение вызвать смерть.
  4. Должно быть совершено действие, чтобы вызвать смерть.
  5. В результате указанного действия должна быть смерть.

Поскольку первая заповедь требует, чтобы реальное живое существо было убито, чтобы считаться оскорбленным, буддисты все еще могут наслаждаться видеоиграми с насилием, потому что нет настоящего существа, которое умирает или получает травму. Более полный смысл первого наставления - сохранять безобидное отношение ко всем. Основная проблема - это ум, который является основным направлением буддизма. Жестокие видеоигры, как правило, вызывают недоброжелательность и напряжение, поэтому они не подходят для практики медитации. Помимо этого, действие ума также создает камму (действие), которое принесет свои плоды, когда условия будут подходящими.

Хотя в первую очередь браузерные игры , было создано несколько автономных видеоигр, избегающих насилия, таких как Тайская игра 2007 года « Этика» , которые продвигают Пять заповедей и буддизм в целом. [71] Буддийская концепция дхармы подчеркивалась в ряде буддийских игр как реакция на восприятие адхармического состояния современных игр. [72] Понятие дзэн также влияет на ряд ненасильственных видеоигр , таких как Zen судоку и The Game Factory «s Zenses серии.

Еврейские игры [ править ]

В то время как самые ранние игры с участием главного героя-еврея ( серия Wolfenstein 'Уильям «Би Джей» Бласкович) [73] характеризуются воинственным антинацизмом , ряд ненасильственных еврейских игр (например, серия Avner от Torah Educational Software (TES)), в первую очередь ориентированный на молодую аудиторию, возник с намерением продвигать еврейские религиозные концепции, связанные с Торой . [74] Одной из известных ненасильственных игр, исследующих еврейские темы, является The Shivah , приключенческая игра-головоломка, в которой рассказывается о ненасильственной битве между раввинами, которая принимает форму оскорбительного боя на мечах . [75]

Мусульманские игры [ править ]

Несмотря на известность в западной прессе скандальных жестоких игр, таких как Under Ash и Under Siege , мусульманский разработчик Afkar Media также выпустил по крайней мере одну ненасильственную игру под названием Road Block Buster . В Road Block Buster герой должен «прыгать [] вокруг [] трюков с солдатами ... [пытаться] преодолеть любой барьер или дорожный блок, установленный силами обороны Израиля без применения насилия, [и] заслужить уважение, помогая окруженным людям кого [ sic ] не может пройти через разделительные стены ". [76]

Сикхские игры [ править ]

Исключительно редко, но несколько существующих сикхских игр (например, Sikh Game [77] ) в основном основаны на браузере . Sarbloh Warriors была разработана Таранджитом Сингхом как игра, вращающаяся вокруг сикхов. Планировалось, что он будет содержать умеренное насилие. В 2006 году Сингх пожаловался, что игра была несправедливо стереотипной и что BBC неверно представила игру как «антимусульманскую». [78] Игра так и не вышла.

Игры бахаи [ править ]

В январе 2007 года художник Крис Нельсон создал ненасильственную художественную игру под названием «Семь долин», которую он продемонстрировал во время конференции ACSW в университете Балларата . Игра The Seven Valleys, основанная на движке Unreal Tournament , была разработана с целью «проиллюстрировать не иллюстрированное и в процессе« ниспровергнуть »образ жестоких видеоигр». [79] Нельсон дал интервью ABC Radio по этому поводу в феврале того же месяца. [80]

Даосские игры [ править ]

Видео издатель игры, Destineer ненасильственной головоломки видеоигра «s, WordJong для Nintendo DS был рассмотрен игрой даосской головоломки. [81]

Религиозно-нейтральные игры [ править ]

Некоммерческая организация Heartseed намеревалась создать несколько ненасильственных игр, черпая вдохновение из заявленного соглашения между несколькими религиями под знаком ненасилия: «Христианство, индуизм, ислам, буддизм, даосизм, иудаизм и другие, - потому что повсюду в них можно найти общую нить приличия, направленную на то, чтобы продвигать нас к духовному просвещению ". [82] Этот проект, похоже, был прекращен.

Типы ненасильственных видеоигр [ править ]

Ненасильственные видеоигры как жанр характеризуются как жанр по назначению . В отличие от жанров, описываемых стилем геймплея, ненасильственные видеоигры охватывают большое количество игровых жанров. Задача ненасильственных игр, определяемая отрицательно, - дать игроку опыт, в котором отсутствует насилие. Во многих традиционных игровых жанрах естественно отсутствует насилие, и применение термина «ненасильственные видеоигры» к названиям, подпадающим под эти категории, не вызывает вопросов относительно точности. Однако для разработчиков игр и дизайнеров, которые идентифицируют себя как ненасильственные создатели видеоигр, стоит задача расширить концепции ненасилия до таких традиционно жестоких игровых жанров, как экшн-игры , ролевые игры., стратегии и шутер от первого лица . [61]

Возникающие и новейшие жанры игрового процесса, такие как музыкальные видеоигры , по большей части естественно ненасильственны. Целевые жанры видеоигр, такие как обучающие игры, также в основном ненасильственные по своей природе. Другие жанры электронных игр, например аудиоигрытакже чаще всего ненасильственны. Неоспоримо ненасильственный характер этих игр часто считаются самоочевидными членами как ненасильственное игрового сообщества и игрового сообщества в целом. Как таковые, они часто явно не идентифицируются как таковые. Как правило, явная идентификация применяется нелогично к заголовкам, в которых иначе может возникнуть вопрос о ненасилии. Это привело к тому, что такая категоризация стала рассматриваться с недоверием, враждебностью и насмешкой [83] теми, кто не осознает сравнительный характер определения или принципиально не согласен с основной целью жанра.

Традиционно ненасильственные игры [ править ]

Такие игры, как « Сапер», содержат традиционно ненасильственные аспекты головоломок , хотя « Сапер» получил свое название от аспекта войны.

Среди традиционно ненасильственных игры включены лабиринты игра , приключенческие игры , жизнь имитационных игр , строительство и моделирование управления играми, визуальные романы и некоторые имитационные игры транспортных средств , среди других. Эти игры, как правило, реже описываются как ненасильственные из-за очевидного характера описательного термина. До разработки игр, специально предназначенных для ненасилия, ненасильственные игроки были ограничены этими традиционно ненасильственными жанрами, однако ряд игр даже в рамках традиционно ненасильственных игр можно считать потенциально насильственными. ТральщикНапример, это абстракция сценария, который часто приводит к явно жестокому результату.

Другие общие традиционно ненасильственные жанры включают приключенческие игры , головоломки игры , музыка видеоигру , программирование игру , командные игры , визуальные роман и традиционные игры.

Примеры традиционно ненасильственных игр включают:

  • Sudoku Gridmaster - абсолютно ненасильственная игра, в которой игрок должен присвоить математически подходящий номер соответствующему бланку в сетке.
  • Roller Coaster - игра с ненасильственным главным героем, в которой игрок должен перемещаться по опасному парку развлечений, чтобы собирать деньги.
  • Alleyway - игра с опасностями окружающей среды с ненасильственным главным героем, в которой игрок должен разбивать блоки (умеренное насилие) с помощью мяча, избегая при этом пола уровня.
  • Серия Eggerland - серия с врагами с ненасильственным главным героем, в которой игрок должен решать головоломки с раздвижными блоками, чтобы получить ключ и открыть дверь в следующую комнату.
  • Роботы - игра, в которой отсутствует насилие над разумными существами, в которой игрок должен либо бомбить неисправных роботов, либо сберегать бомбы, стратегически шагая, чтобы заставить роботов врезаться друг в друга.

Игры ненасильственного действия [ править ]

Seiklus - платформер, в котором отсутствует большая часть насилия, традиционно связанного с платформерами.

Экшн-игры, как правило, были одними из самых жестоких жанров видеоигр с широким использованием врагов, чтобы препятствовать действиям персонажа игрока, и упором на убийство этих врагов, чтобы нейтрализовать их. По мере развития экшн-игр с годами они становились все более жестокими, поскольку развитие графических возможностей позволило более реалистичным врагам и последовательностям смерти. Тем не менее, некоторые компании, такие как Nintendo, имели тенденцию уклоняться от такого реализма в пользу мультяшного и фэнтезийного насилия, концепция также причастна к росту насилия среди молодежи исследователями насилия в СМИ.. Это создало спектр насилия в играх-боевиках. Ненасильственные видеоигры сторонники назвали ряд игр , содержащих сравнительно насилие низкоуровневое как ненасильственный, а также игры , такие как анти-насильственной серьезной игре , Food Force .

Исследования также показали, что насилие в играх-действиях приносит ощутимые преимущества, такие как повышенная способность быстро и точно обрабатывать визуальную информацию. Это привело к поддержке разработки ненасильственных экшн-игр, которые позволят игрокам сохранить положительные преимущества визуальной обработки без негативных последствий, связанных с насилием. [84]

Примеры ненасильственных экшн-игр:

  • Journey - Игра года, получившая множество наград, [85] [86] [87] [88] Journey - это игра, в которой вы, как ненасильственный игрок, встречаетесь и путешествуете со вторым анонимным игроком в путешествии к вершине горы.
  • Seiklus - абсолютно ненасильственная игра, в которой игрок маленьким человеком пересекает природный ландшафт, чтобы дойти до конца.
  • Sunday Funday - игра с участием ненасильственного главного героя, в которой игрок избегает хулиганов, клоунов и бизнесменов, чтобы кататься на скейтборде в воскресную школу .
  • Knytt - Игра с опасностями окружающей среды с ненасильственным [89] главным героем, в которой игрок должен провести маленькое существо через серию пещер и гор, содержащих ловушки и опасности, чтобы добраться до конца.
  • Marble Madness - игра с врагами с ненасильственнымглавным героем [45] [47] [48] [90], в которой игрок должен пройти свой путь через мраморный лабиринт, в то время как вражеские шарики и другие враги пытаются сбить его или иначе уничтожьте его.
  • Барби - игра, в которой отсутствует насилие над разумными существами, в которой Барби должна спасти Кена , победив множество вышедших из строя машин, связанных с торговыми центрами.
  • Barney's Hide and Seek - игра, в которой отсутствует насилие над любым живым существом; игрок должен найти детей и пропавшие предметы. Игра также носит образовательный характер и учит маленьких детей урокам безопасности.
  • Краш-манекен против злого D-троита [91] [92] [93]
  • Treasure Quest [94] - головоломка / экшн
  • Истории Книтта [95]
  • Steer Madness [96] - игра на вегетарианскую тематику, одобренная PETA.

Ненасильственные шутеры от первого лица [ править ]

Применение термина «ненасильственный» к таким жанрам, как шутеры от первого лица (FPS), которые многие игроки считают насильственными по своей природе или по определению , порой приводило к многочисленным аргументам о том, что эта концепция непостижима и в лучшем случае оксюморонична. Этот аргумент обычно происходит из строгого определения насилия как «чрезвычайной, разрушительной или неконтролируемой силы, особенно природных явлений; интенсивности чувства или выражения, [97]"определение, согласно которому подавляющее большинство видеоигр можно охарактеризовать как насильственные. Однако, несмотря на аргументы об обратном, такие характеристики использовались в качестве маркетингового инструмента производителями и распространителями ненасильственных видеоигр, а также степени популярности удовольствие от игр, описанных таким образом, может быть связано со сравнительной жестокостью других, более жестоких представителей супержанра.

Разработчики ненасильственных шутеров от первого лица выразили мнение, что отчасти их мотивирует задача сделать ненасильственную игру в жестоком жанре. [61] Редко, игры -шутеры от первого лица, такие как Garry's Mod и Portal , которые были разработаны без определенного намерения ненасилия, обозначались обозревателями и ненасильственным игровым сообществом как ненасильственные шутеры от первого лица. [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105]Такие характеристики привели к опасениям, что родители могут позволить своим детям играть в эти игры, не осознавая, что все еще существуют некоторые элементы насилия, включая насильственную смерть. Дальнейшие неоднозначности возникают при определении того, является ли игра шутером от первого лица , поскольку в некоторых играх, таких как Narbacular Drop , игрок вообще ничего не стреляет, а просто щелкает курсором по стенам. Точно так же в таких играх, как realMyst, игрок просто взаимодействует с окружающей средой, прикасаясь к предметам от первого лица, и термин «стрелок» кажется объективно неточным. Несмотря на это, ненасильственные игры от первого лица часто оксюморонически характеризуются как шутеры из-за всех сопоставимых жанров, эти игры наиболее близки к FPS и часто используют движки, разработанные для жанра FPS.

Часто моделируемые по образцу жестоких шутеров от первого лица, ненасильственные шутеры от первого лица, такие как Chex Quest или более новые игры о Шерлоке Холмсе, могут иметь поразительное сходство с жестокими играми, движок которых они используют. Разработчики таких игр часто мало что сделали, чтобы изменить игру, кроме замены жестоких или пугающих образов и переделки сюжетной линии, чтобы описать «зорчание», «слюни» или иным образом не смертельное выведение из строя врагов. Примеры простых изменений, предназначенных для уменьшения насилия для ненасильственных шутеров от первого лица, включают изменение красной пелены из последовательности смерти в Doom на зеленую пелену из последовательности слизи в Chex Quest или удаление красной пелены со смерти. -последовательность смертей в Half-Life 2 в Portal. Иногда сходство между насильственными предшественниками и их ненасильственными потомками оказывалось достаточно сильным, чтобы ненасильственные разработчики представили свою игру как пародию на жестокую версию. Это очевидно в Chex Quest . Необычный и абсурдистский юмор использовался в ряде игр, чтобы смягчить серьезный контент, созданный создателями ненасильственных шутеров от первого лица. [61]

Один из поджанров шутеров от первого лица, который обычно не характеризуется как ненасильственный, несмотря на то, что игровой процесс в значительной степени вращается вокруг избегания боя, - это стелс-игры . Хотя большая часть игрового процесса, характерного для стелс-игр, полностью соответствует требованиям ненасильственного жанра, стелс-игры чаще всего просто откладывают хаотическое насилие, чтобы вместо этого сосредоточиться на контролируемом точном насилии. [ необходимая цитата ] Когда скрытность и насилие присутствуют как варианты, скрытность часто представляется как превосходный вариант для морального превосходства или требующего большего мастерства. [106]

Примеры ненасильственных шутеров от первого лица:

  • HURL - игра с ненасильственным [107] главным героем, в которой игрок должен перемещаться по игровому полю, избегая врагов, когда они пытаются «засадить» его мусором.
  • Narbacular Drop - игра с опасностями окружающей среды и ненасильственным [108] главным героем, в которой игрок должен выбраться из подземелья, наполненного опасностями.
  • Chex Quest - игра с врагами,главным героем которой являетсяненасильственный [109], в которой игрок должен спасти своих собратьев-кусочков хлопьев, «загоняя» орды флемоидов обратно на свою родную планету с помощью различных зорч-пушек. Вместо того, чтобы обливаться кровью на лице игрока, фигура Chex все больше покрывается слизью.
  • Спуск - игра, в которой отсутствует насилие над разумными существами, в которой игрок на корабле спасает людей-шахтеров, попавших в ловушку в шахтах, охраняемых неисправными добывающими роботами. Игрок должен перемещаться по шахтам, похожим на лабиринт, чтобы спасти заложников и отключить вышедшую из строя шахту.
  • Postal 2 - Несмотря на то, что это одна из самых жестоких игр всех времен, Postal 2 дает возможность играть (и побеждать), не причинив вреда ни одному человеку. При выборе пацифистского маршрута игра будет восхвалять игрока как «Иисуса» в конце финального экрана.
  • Plants vs. Zombies: Garden Warfare - недавний шутер отпервого лица, рейтинг E10 + от ESRB , где вместо «убить» стоит «победить».
  • Chex Quest 2 [109] - Продолжение оригинального Chex Quest, в котором заложена та же предпосылка ненасильственных действий.
  • Elebits [110] [111] [112] -Игра в прятки от первого лица для Wii.
  • Экстремальное Paintbrawl [113]  - нелетальный пейнтбольный FPS
  • Foreign Ground [114] [115] - военная игра, созданная Шведским оборонным университетом , созданная только для корпоративных тренировок.
  • Турнир по пейнтболу Грега Гастингса [116] - Несмертельный пейнтбольный шутер от первого лица.
  • Greg Hastings Paintball Tournament MAX'D [117] [118] - нелетального пейнтбольного FPS
  • Лабиринт Кена [119] [120] [121] - ненасильственныйклон Wolfenstein.
  • Laser Arena [122] [123] [124] - ненасильственный лазертаг FPS встиле арены.
  • Nerf Arena Blast [125] - Несмертельный Nerf FPS.
  • NRA Gun Club [126] [127] [128] [129] - Игра для стрельбы по мишеням от первого лица.
  • Super 3D Noah's Ark [130] - христианская видеоигра, не основанная на насилии.
  • Nanashi no Game - ненасильственный хоррор на выживание от первого лица из Японии

Ненасильственные ролевые игры [ править ]

Христианский RPG , Духовная война , есть ненасильственный герой , который распространяет покаяние, делясь святым плод

Хотя ролевые видеоигры (РПГ) нечасто рассматриваются как явно жестокие, они традиционно сосредоточены на приключениях группы путешественников, поскольку они проводят дни и месяцы, повышая свой уровень, чтобы сражаться с все более и более сильными противниками. Бои в этих играх очень стилизованы и часто пошаговые, однако действия персонажей-игроков и врагов, которые их атакуют, явно жестокие. Там были некоторые попытки уменьшить это насилие представляя его в мультяшном формати , как и в некоторых членах Final Fantasy серии [ править ] или переделки случаев гибели врагов , как „обморок“, „спать“ или стать „ошеломлены“ как в серии Pokémon , однако ни один из этих сериалов не был явно отмечен как ненасильственный.

Одним из редких примеров ролевой игры, которая была разработана как ненасильственная видеоигра, является Spiritual Warfare , игра с врагами с ненасильственным главным героем, в которой игрок бродит об обращении жителей своего города в христианство, отражая атаки. диких животных со святой пищей. Другой пример - «Сказка в пустыне» , MMORPG, основанная на экономическом развитии.

Светские примеры включают серию Capcom's Ace Attorney [131] [132] и серию Victor 's Story of Seasons [133] - симуляторы / ролевые игры. Кроме того, такие ролевые игры, как Ultima IV: Quest of the Avatar , Planescape: Torment и Deus Ex , были идентифицированы как содержащие определенные режимы игры, которые в основном являются ненасильственными. Эта концепция также рассматривается на более высоких уровнях сложности в серии Thief .

В 2015 году спонсируемая фанатами инди-ролевая игра Undertale позволила игрокам выбирать, использовать ли насильственные методы или нет, в истории, которая включает как явные, так и подтекстовые комментарии о природе насилия в видеоиграх.

Ненасильственные стратегии [ править ]

Как и в случае с ролевыми играми, стратегические игры традиционно ориентированы на развитие и расширение группы, поскольку они защищаются от атак врагов. Стратегические игры, как правило, не описываются явно как жестокие, однако почти всегда они содержат жестокий контент в виде сражений, войн и других стычек. Кроме того, в стратегических играх чаще всего стремятся к реалистичным сценариям и изображениям возникающих в результате сражений. Однако противодействие этому насилию заключается в том, что стратегические игры, как правило, устанавливаются с точки зрения далекой третьей стороны, и поэтому жестокость сражений имеет тенденцию быть мелкой и сильно стилизованной.

По большей части ненасильственные группы не исследовали этот жанр жестоких игр. Специалисты по гендерному маркетингу разработали стратегические игры как для мужской, так и для женской аудитории, однако гендерное отношение к насилию в этом жанре не применялось, и поэтому стратегические игры, ориентированные на мужчин и женщин, как правило, содержат равные степени насилия. Христианские разработчики предприняли различные попытки создания этого жанра, включая Left Behind: Eternal Forces, в котором игрок пытается обратить как можно больше мирных жителей в апокалиптическом будущем, подняв их уровень духа и защитив их от разрушающего влияния рок-н-ролльной музыки. и общий секуляризм. Игра подвергалась критике со стороны таких противников насилия, как бывший прокурор Джек Томпсон [56]. за стратегию, предполагающую убийство неверных и неверующих, и за способность игроков, участвующих в многопользовательских режимах, играть за Антихриста на стороне Сил Сатаны.

Светские ненасильственные разработчики видеоигр вышли из серьезного игрового движения и включают такие анти-насильственные игры, как PeaceMaker , игру, в которой игрок пытается укрепить мир между израильтянами и палестинцами, и A Force More Powerful , разработанную на тему ненасилия. от Стива Йорка , кинодокументалист и режиссер Свержение диктатора, неофициальный фильм яростное сопротивление с участием Ивана Маровича, лидера сопротивления против Слободана Милошевича , который сыграл важную роль в привлечении его вниз в 2000 году [134] [135]Хотя эти игры являются анти-насильственными, неудачи со стороны игрока приводят к насилию. Таким образом, цель игры просто смещается в сторону активного предотвращения насилия, в то время как степень насилия, используемого для вызова игрока, остается совместимой с жестокими стратегическими играми.

Вот некоторые примеры относительно ненасильственных стратегических игр:

  • МУЛ [136]
  • ET: Космический сад [137]
  • Outpost Kaloki X [138] - игра-стратегия / симулятор
  • Магия [139]

Ненасильственные спортивные игры и ненасильственные симуляторы транспортных средств [ править ]

Согласно методу Функа и Бухмана для классификации видеоигр , есть шесть категорий, на которые можно разделить игры: [140]

  1. общее развлечение (без драки или разрушения)
  2. образовательные (обучение или решение проблем)
  3. фэнтезийное насилие (герои мультфильмов, которые должны сражаться или разрушать вещи и рискуют быть убитыми, чтобы достичь цели)
  4. человеческое насилие (например, фантастическое насилие, но с участием людей, а не мультипликационных персонажей)
  5. ненасильственные виды спорта (без борьбы или разрушения)
  6. спортивное насилие (вовлеченные драки или разрушения)

Разделение жестоких и ненасильственных видов спорта здесь иллюстрирует феномен, также известный в жанре симуляторов транспортных средств . Как в спортивных играх, так и в играх-симуляторах транспортных средств, игровой процесс традиционно был сильно биполярным, с почти таким же количеством жестоких и ненасильственных игр. Так же, как существуют ненасильственные и жестокие спортивные игры, существуют симуляторы полета и боевого полета , космические полеты и симуляторы космических боевых действий , а также гоночные игры и боевые игры на транспортных средствах.. Разделение игр на насильственные и ненасильственные здесь служит чисто практическим целям, поскольку игровой процесс может значительно отличаться от чисто эстетического.

Такие виды спорта, как настольный теннис , гольф и бильярд , в прошлом считались ненасильственными. [141] Типичным примером ненасильственной игры, который использовался в ряде исследований и отчетов правительственных комитетов, является NBA Jam: Tournament Edition . [142] [143] [144] [145] [146]

Примером известной ненасильственной компании по производству спортивных игр является Kush Games .

См. Также [ править ]

  • Скромное предложение видеоигры
  • Христианские видеоигры
  • Ненасилие

Ссылки [ править ]

  1. ^ Христианские видеоигры предлагают полезные действия: создатели игр надеются, что ненасильственные альтернативы приживутся . ABC News / Технологии . 17 августа 2005 г.
  2. ^ Маклюэн, Маршалл. Понимание СМИ: Расширения человека . Печатка. 1964 г. Переиздан в 1994 г. ISBN  0-262-63159-8 .
  3. ^ a b c d e Гонсалес, Лорен. Когда два племени идут на войну: история противоречий в видеоиграх . Функция GameSpot . Проверено 8 октября 2008 года.
  4. ^ Жестокие видеоигры вызывают агрессивное поведение . Статья About.com . 9 ноября 2005 г. Проверено 8 октября 2008 г.
  5. ^ http://www.cmch.tv/mentors_teachers/video_games_benefits.asp Архивировано 14 апреля 2014 г. на Archive.today «Есть ли какие-либо преимущества от игры в видеоигры», дата обращения 13 апреля 2014 г.
  6. ^ Mussen, P .; Резерфорд, Э. (1961). «Влияние агрессивных мультфильмов на агрессивную игру детей». Журнал аномальной и социальной психологии . 62 (2): 461–464. DOI : 10.1037 / h0045672 . PMID 13727111 . 
  7. ^ Андерсон, Калифорния; Бушман, BJ (2001). «Влияние жестоких игр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы». Психологическая наука . 12 (5): 353–359. DOI : 10.1111 / 1467-9280.00366 . PMID 11554666 . S2CID 14987425 .  
  8. ^ name = Ferguson & Dyck, 2012> Фергюсон, Кристофер (2012). «Изменение парадигмы в исследованиях агрессии: пришло время отказаться от модели общей агрессии» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 17 (3): 220–228. DOI : 10.1016 / j.avb.2012.02.007 . Архивировано из оригинального (PDF) 27 сентября 2013 года.
  9. ^ Кирш, Стивен Дж. Дети, подростки и насилие в СМИ - критический взгляд на исследование . Насилие в СМИ и понятие риска. Публикации SAGE . 2006. с. 276. ISBN 0-7619-2976-2 . 
  10. ^ Мейерс, Келли Стивен. Насилие на телевидении и в видеоиграх: возрастные различия и комбинированные эффекты пассивных и интерактивных средств массовой информации с насилием . Государственный университет Луизианы и Сельскохозяйственный и механический колледж - факультет психологии. Декабрь 2002 г.
  11. ^ Гринфилд, Патрисия Маркс и Кокинг, Родни Р. Взаимодействие с видео: Том 11 достижений в прикладной психологии развития . Издательская группа "Гринвуд". 1996. ISBN 1-56750-152-4. 
  12. ^ а б Купер, Дж .; Маки, Д. (1986). «Видеоигры и агрессия у детей». Журнал прикладной социальной психологии . 16 (8): 726–744. DOI : 10.1111 / j.1559-1816.1986.tb01755.x .
  13. ^ Tamborini, R .; Истин, MS; Скальски, П .; Лахлан, К .; Федюк, Т.А.; Брэди, Р. (2004). «Жестокие виртуальные видеоигры и враждебные мысли». Журнал радиовещания и электронных СМИ . 48 (3): 335–357.
  14. ^ a b Polman, H .; де Кастро, Б.О .; ван Акен, МАГ (2008). «Экспериментальное исследование различных эффектов игры и просмотра жестоких видеоигр на агрессивное поведение детей» (PDF) . Агрессивное поведение . 34 (3): 256–264. DOI : 10.1002 / ab.20245 . hdl : 1874/385878 . PMID 18161877 .  
  15. Перейти ↑ Arriaga, P., Esteves, F., Caneiro, P., & Monteiro, MB (2008). Выражены ли эффекты нереальных жестоких видеоигр при игре с системой виртуальной реальности? Агрессивное поведение, 34 (5), 521–538.
  16. Андерсон, Крейг и Дилл, Карен. Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни . Журнал личности и социальной психологии, апрель 2000 г., Vol. 78, № 4, 772–790.
  17. ^ Сильверн, SB; Уильямсон, Пенсильвания (1987). «Влияние видеоигр на агрессию, фантазию и просоциальное поведение маленьких детей». Журнал прикладной психологии развития . 8 (4): 453–462. DOI : 10.1016 / 0193-3973 (87) 90033-5 .
  18. ^ Добсон, Джейсон. ACE, Христианская конференция разработчиков, посвященная вопросам ответственной разработки игр . Гамасутра . 3 мая 2006 г.
  19. ^ Viewizard объявляет о выпуске Memonix 1.4 . GameZone. 28 апреля 2005 г.
  20. ^ a b Провенцо, Юджин Ф. младший и Джек Томпсон. Советы странной политической пары по поиску точек соприкосновения . Монитор христианской науки. 19 октября 2004 г.
  21. ^ Федеральная апелляционная комиссия поддерживает отклонение иска против производителей фильмов и видеоигр . Ассошиэйтед Пресс . 2002 г.
  22. ^ Высокий суд не возобновит иск, обвиняющий Голливуд в стрельбе в школе . Ассошиэйтед Пресс . 2003 г.
  23. ^ Круг, Джудит Ф. и Колдуэлл-Стоун, Дебора. Спорные Правящие Находки Видеоигры не защищены Speech архивации 1 декабря 2008 года в Wayback Machine . 2002 г.
  24. ^ Американская ассоциация игровых автоматов против Кендрика , 244 F.3d 572 (7-й Cir 2001)
  25. ^ Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения против округа Сент-Луис , 200 F. Supp. 2d 1126 (ED Mo.2002).
  26. Федеральный иск обвиняет производителей видеоигр в стрельбе в Колумбайн . Ассошиэйтед Пресс . 24 апреля 2001 г.
  27. ^ Дистрибьюторы Doom добиваются прекращения судебного процесса . Ассошиэйтед Пресс . 3 сентября 2001 г.
  28. ^ По словам компаний, жестокие видеоигры - это защищенная речь . Ассошиэйтед Пресс . 19 июля 2001 г.
  29. ^ a b Иск Колумбайн против производителей видеоигр и фильмов отклонен . Ассошиэйтед Пресс . 5 марта 2002 г.
  30. ^ Моррис, Крис. Вашингтон запрещает «жестокие» продажи игр . CNN / Деньги. 21 мая 2003 г.
  31. ^ Крамер, Ирвин. Дело в том . Правовая телевизионная сеть. 2008 г.
  32. ^ ДеВитт, Роберт. Поверенный по делу Файетт уходит . Новости Тускалусы. 8 ноября 2005 г.
  33. ^ Синклер, Брендан. Судья из Алабамы бросает Томпсона . GameSpot . 18 ноября 2005 г.
  34. ^ Сталь, Уэйд. Лицензия Джека Томпсона в Алабаме отозвана . IGN . 21 ноября 2005 г.
  35. ^ Ривз, Джей. Суд отклоняет апелляцию по иску Алабамы, обвиняющему игру в убийствах . Ассошиэйтед Пресс. 29 марта 2006 г.
  36. Берд, Патрик Р. Это все развлечения и игры, пока кто-то не пострадает: эффективность предлагаемого законодательства по видеоиграм о сокращении насилия в отношении детей. Архивировано 24 сентября 2015 года в Wayback Machine . Houston Law Review
  37. ^ Клинтон пробирается в GTA секс шторм . Новости BBC. 14 июля 2005 г. Проверено 29 августа 2006 г.
  38. Сенаторы Клинтон и Либерман объявляют о принятии федерального закона о защите детей от несоответствующих видеоигр . Проверено 18 декабря 2005 г.
  39. ^ Действия родителей для детей. Действия родителей одобряют новый законопроект Клинтона-Либермана-Бая о запрете продажи видеоигр с насилием несовершеннолетним. . Проверено 10 октября 2006 года.
  40. Либерман осуждает видеоигру Grand Theft Auto . Рейтер . Forbes . 25 января 2004 г.
  41. ^ «Сенат предлагает новое законодательство ESRB» . Гамасутра . Проверено 9 октября 2008 года . 27 сентября 2006 г.
  42. ^ Бискупич, Джоан; Снайдер, Майк (28 июня 2011 г.). «Верховный суд отклоняет запрет на жестокие видеоигры» . USA Today .
  43. Д-р Дэвид Уолш (21 марта 2000 г.). Влияние интерактивного насилия на детей: свидетельские показания, представленные в Комитет по торговле, науке и транспорту Сената США . (PDF). Проверено 13 июля 2008 года.
  44. ^ Касселл, J. Genderizing HCI . MIT Media Lab. 1998. Архивировано 7 октября 2007 года в Wayback Machine.
  45. ^ a b Касселл, Дж. и Дженкинс, Х. (Редакторы). От Барби до Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Архивировано 25 января 2009 года в Wayback Machine . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. 1998 г.
  46. ^ Де Анджели, А .; Брахнам, С. (2006). «Секс-стереотипы и разговорные агенты». Proc. гендера и взаимодействия . Реальные и виртуальные женщины в мужском мире. Мастерская. CiteSeerX 10.1.1.103.4574 . 
  47. ^ a b Роллингс, Эндрю и Адамс, Эрнест. Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . 2003 г.
  48. ^ а б Гюнтер, Барри. Влияние видеоигр на детей . Continuum Int'l Pub. Grp. 1998 г.
  49. ^ а б Нэш, Нора М. OSF. VVG's - Жестокие видеоигры - настроены ли ваши ученики на мир VVG? Архивировано 29 октября 2008 года в Wayback Machine . 2004 г.
  50. ^ Олсон, СК; Катнер, Луизиана; Warner, DE; Almerigi, JB; Baer, ​​L; Николи, AM (2007). «Младший и Бересин Э.В.: Факторы, связанные с жестоким использованием видеоигр мальчиками и девочками-подростками ». Журнал здоровья подростков . 41 (1): 77–83. DOI : 10.1016 / j.jadohealth.2007.01.001 . PMID 17577537 . 
  51. ^ Катнер, Лоуренс, доктор философии и Олсон, Шерил К., доктор философии. Grand Theft Childhood: удивительная правда о жестоких видеоиграх и о том, что могут сделать родители . Саймон и Шустер . 15 апреля 2008 г. ISBN 0-7432-9951-5 . 
  52. ^ Катнер, Лоуренс, доктор философии. и Олсон, Шерил К., доктор философии. Grand Theft Childhood: удивительная правда о жестоких видеоиграх и о том, что могут сделать родители . Саймон и Шустер . 15 апреля 2008 г. ISBN 0-7432-9951-5 . п. 190. 
  53. ^ a b c Дэвис, Мэтью. Христиане изгоняют демонов видеоигр . BBC News - Вашингтон. 24 мая 2005 г.
  54. ^ Религия и философия . Форум GameSpot . Проверено 22 ноября 2008 г.
  55. ^ Хатсон, Джонатан. Целеустремленные люди, стремящиеся к жизни (Часть 1) . Поговорите с действием. 29 мая 2006 г.
  56. ^ a b Chmielewski, Dawn C. Преобразование видеоигр в инструменты Бога LA Times. 10 мая 2006 г.
  57. ^ IGN: Оставленные: Обзор Вечных Сил
  58. Ars Technica: Оставленные: Вечные силы
  59. ^ GameSpy: Left Behind: Eternal Forces Обзор
  60. ^ Добсон, Джеймс. Трудные времена доктора Тиня могут помочь укрепить характер . 10 октября 2004 г.
  61. ^ a b c d Линдер, Мэтью. Марти Би Интервью . Gamepraise.net (также доступно на Objectiveministries.org). 1 августа 2006 г.
  62. ^ Xrucifix . 2008 г.
  63. Ди, Джонатан. PlayStation of the Cross . Нью-Йорк Таймс. 1 мая 2005 г.
  64. ^ Обзор игры Metacritic
  65. ^ Варни, Аллен. Мой индуистский стрелок . 10 октября 2006 г.
  66. ^ Кицманн, Людвиг. Купите незавершенную игру на eBay, доделайте ее сами . 19 октября 2006 г.
  67. ^ My индус Shooter архивации 19 сентября 2009 в Вайбак машины обзора Gaygamer.com. 15 октября 2006 г.
  68. ^ Варни, Аллен. Аллен Варни Сценарист Гейм-дизайнер
  69. Варни, Аллен. Мои статьи о побегах, заархивированные 20 октября 2008 года в Wayback Machine . Эксперимент "Великие игры". 19 августа 2008 г.
  70. ^ Келли, Кевин. Ненасильственный индуистский шутер от первого лица на движке Unreal? . 18 октября 2007 г.
  71. ^ Sherriff, Люси. « Буддийская видеоигра призвана научить нравственности - в Таиланде ожидается вспышка доброты ». Реестр . 13 марта 2007 г.
  72. ^ Игры Дхармы . Проверено 22 ноября 2008 г.
  73. ^ Катуччи, Ник. Sharp Shooters - Return To Castle Wolfenstein: Tides Of War . Деревенский голос . 3 июня 2003 г.
  74. Обучающие игры. Архивировано 16 декабря 2008 г. в Wayback Machine . Образовательное программное обеспечение Торы - еврейское программное обеспечение. Проверено 22 ноября 2008 г.
  75. ^ Ландо, Михал. Раввин как супергерой - дурацкая предпосылка популярной видеоигры . "Джерузалем пост" . 4 января 2007 г.
  76. Road Block Buster . Проверено 23 ноября 2008 года.
  77. ^ Сикхская игра . Религиозное образование. Проверено 23 ноября 2008 года.
  78. ^ «BBC обвиняется в искажении фактов» . Hindustan Times . 17 июня 2006 . Дата обращения 13 мая 2020 .
  79. ^ Бахаи видеоигры: но они PWn? . Пицца сэндвич. Проверено 23 ноября 2008 года.
  80. ^ Подрыв жестоких компьютерных игр религиозной поэзией . ABC Radio. 26 февраля 2007 г.
  81. ^ Портативная видеоигра, дао больше не выдержит . Бродяги Дао. 25 июля 2008 г.
  82. ^ Heartseed Обо Page архивной 16 октября 2010 в Wayback Machine
  83. ^ Браун, Сет. PrayStation: 6 самых ошибочных христианских видео . Cracked.com . Август 2008 г.
  84. ^ Хендерсон, Марк. Жестокие компьютерные игры увеличивают вычислительную мощность мозга . Времена. 29 мая 2003 г.
  85. ^ Gamespot Игра года 2012 . 25 декабря 2012 г.
  86. ^ IGN Игра года 2012 .
  87. Игра года, 16-я ежегодная награда DICE. Архивировано 8 февраля 2013 г. на WebCite. 7 февраля 2013 г.
  88. ^ Game Developers Choice Awards, Игра года 2012 . 27 марта 2013 г.
  89. 100 лучших инди-игр - Часть 4 . 2 февраля 2008 г.
  90. ^ Субраманьям и Гринфилд. 1994 г.
  91. ^ News: Краш пустышка против зла D-Troit Сайт запущен . Обзор Gamers Hell . 2008 г.
  92. ^ Крушение пустышки против зла D-Troit . СтратегияИнформер. 11 октября 2006 г.
  93. ^ Крушение пустышки против зла D-Troit . Обзор StrategyInformer. 2008 г.
  94. ^ Treasure Quest v.1.1.0 архивации 5 декабря 2008 в Wayback Machine . SoftPile.com. 2007 г.
  95. ^ Ненасильственный . PlayThisThing.com. 2008 г.
  96. ^ Мортон, Брайан. Steer Madness - лучший выбор в области ненасильственных видеоигр на награду PETA . Ванкуверское солнце . 27 января 2005 г. Архивировано 21 ноября 2008 г. в Wayback Machine.
  97. ^ насилие . Encarta. 2007 г.
  98. ^ Au, Вагнер Джеймс. Предвещает ли успех Portal сдвиг в игровой индустрии? . ГигаОМ . 31 января 2008 г.
  99. ^ Ториссон, Hrafn, Th. Загадки с порталами . ThinkArtificial.org. 10 октября 2007 г.
  100. Добро пожаловать в фильм «Лисица» . 19 июня 2008 г. Архивировано 21 октября 2008 г. в Wayback Machine.
  101. ^ Флетчер, Эндрю. Портал - Обзор . 25 октября 2007 г.
  102. ^ Пирс, Кит. Обзор портала . 15 октября 2007 г.
  103. ^ Carless, Саймон. GameSetPlaying: какие игры привлекают ваше внимание? 28 октября 2007 г.
  104. ^ Бергфельд, Карлос. Обзор портала . 10 октября 2007 г.
  105. ^ Сильфер, Кайл. Emerge Remerge Demerge . Архив функций. Т.17 №21. 22–28 мая 2008 г.
  106. Перейти ↑ Burford, GB (30 июля 2014 г.). «Партия Dishonored переписала правила стелс-игр» . Котаку .
  107. ^ Дэвис, Сьюзен. Наконец-то игра "Doom" для детей! 1997 г.
  108. ^ Narbacular падения архивации 4 декабря 2008 в Wayback Machine . Обзор GameSpy . 2008 г.
  109. ^ a b Chex Quest 1, 2 и 3 Архивировано 23 июля 2011 г. в обзоре Wayback Machine DarkGreen HQ. 2006 г.
  110. ^ Геймеры с Elebits . GameSpot . 2008 г.
  111. ^ Шоммер, Д. Элебиц - Это для вас? 24 декабря 2006 г.
  112. ^ Elebits: Nintendo Wii Видео обзор игры . Kidzworld.com, Inc. 2008 г.
  113. ^ # 1 Продажа Sequel, "Экстремальные PaintBrawl 4" наезды Розничные магазины Полки . Деловой провод. 14 мая 2002 г.
  114. ^ Иностранная земля . Обзор DefenceGaming.org. 26 сентября 2006 г. Архивировано 5 июня 2008 г. в Wayback Machine.
  115. Зарубежная земля. Архивировано 20 октября 2008 г. в Wayback Machine . Скандинавские серьезные игры. 3 декабря 2003 г.
  116. ^ Обзор турнира по пейнтболу Грега Гастингса GameStop . 2008 г.
  117. ^ Каннингем, Джеймс. Еженедельный отчет, 17.10 . 17 октября 2005 г.
  118. ^ Каннингем, Джеймс. Еженедельный отчет, 8/24 . 24 октября 2005 г.
  119. ^ Стерлинг, Джим. Видеоигры стали причиной 11 сентября: отвратительный трейлер документального фильма «Моральная битва» - это плохо . 1 декабря 2007 г.
  120. ^ Nintendo - пионер нового игрового жанра . Gameblitz.com. 8 ноября 2000 г.
  121. ^ Обзор всех демонстраций сводки VGPro.com. 2008 г.
  122. ^ Лазерная арена . Геймеры Ад Обзор. 2008 г.
  123. ^ Резюме демо- версии Laser Arena на сайте VGPro.com. 2008 г.
  124. ^ Обзор Laser Arena IGN . 2008 г.
  125. ^ Обзор Nerf ArenaBlast HotU . 2004 г.
  126. ^ NRA Gun Club . Обзор IGN . 2008 г.
  127. Gun Club (PS2) . Обзор GameSpy . 2008 г.
  128. NRA Gun Club (PS2) . Обзор GameSpy . 2008 г.
  129. NRA Gun Club [PS2]. Архивировано 3 марта 2011 года в Wayback Machine . Yahoo! Обзор игр . 6 сентября 2006 г.
  130. ^ Не научно-фантастические или военные идеи FPS / TPS . GameSpot . 25 мая 2007 г.
  131. ^ Лэндис, Шон. Видеоигра Capcom's Ace Attorney . 24 марта 2008 г.
  132. ^ Савино, Кэндис. Обзор DS Fanboy: Справедливость Аполлона: Ace Attorney . 28 февраля 2008 г.
  133. ^ Рекомендуемые ненасильственные видеоигры . Список NoWar.
  134. ^ Troeh, Ева. Видеоигры учит ненасильственным решениям . Национальное общественное радио . 14 апреля 2006 г.
  135. ^ Кротоски, Алекс. Серьезная игра: разрешение конфликта ненасильственными средствами . Хранитель. 8 мая 2006 г.
  136. Андерсон, Джон Дж. (Декабрь 1983 г.). «МУЛ» . Творческие вычисления. п. 114 . Проверено 17 марта 2011 года . Стоит также отметить, что нигде в игре нет стрельбы. Как приятно освежает
  137. ^ Игры: ET Инопланетянин и Космический сад . Answers.com. 2008 г.
  138. New: Outpost Kaloki Ships / Demo Gamers Hell review. 2008 г.
  139. ^ Mudcraft: ненасильственная стратегия в реальном времени ?! . PlayThisThing.com. 2008 г.
  140. ^ Виктор С. Страсбургер и Барбара Дж. Уилсон (2002). Дети, подростки и СМИ . Публикации Sage. С. 122–123. ISBN 0-7619-2125-7.
  141. ^ Сарджент, Мартин. Скрученный список: Лучшие ненасильственные спортивные игры . G4TV TechTV Vault. 16 апреля 2002 г.
  142. ^ Кирш, SJ (1998). «Увидеть мир через очки цвета Mortal Kombat: жестокие видеоигры и развитие краткосрочного предубеждения враждебной атрибуции». Детство . 5 (2): 177–184. DOI : 10.1177 / 0907568298005002005 . S2CID 143735522 . 
  143. ^ Кантор, Джоанн. Психологические эффекты насилия в СМИ на детей и подростков . 2003 г.
  144. ^ Кирш. SJ Mortal Kombat и детское восприятие агрессивных намерений . 1998 г.
  145. Компьютерные игры и австралийцы сегодня. Архивировано 25 января 2016 года в Wayback Machine . Министры Австралийского Содружества, штатов и территорий. 1999 г.
  146. ^ Производные права, моральные права и технология фильтрации фильмов . Слушания в подкомитете по судам, Интернету и интеллектуальной собственности Комитета судебной палаты представителей. 108-й Конгресс. 2-я сессия. 20 мая 2004 г. Серийный № 93.