Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
В трейлере Dustforce , компьютерной игры 2012 года, показаны многие особенности платформеров, такие как враги, препятствия, двойные прыжки и прыжки по стенам.

Платформенные игры (часто упрощенные как платформер или прыгай и беги ) - это жанр видеоигр и поджанр экшн-игр, основной целью которых является перемещение персонажа игрока между точками в визуализированной среде. Платформеры часто характеризуются, но не определяются, тем, что они интенсивно используют прыжки и лазание, чтобы ориентироваться в среде игрока и достигать своей цели. Уровни и окружение, как правило, имеют неровную местность и подвешенные платформы разной высоты, что требует использования способностей персонажа игрока для перемещения. Другой акробатическийманевры также часто влияют на игровой процесс, такие как лазание, раскачивание от таких объектов, как виноградные лозы или крюки для захвата, прыжки со стен, рывок в воздухе, скольжение по воздуху, стрельба из пушек или прыжки с трамплина или батута. Эти механики, даже в контексте других жанров, обычно называют платформингом. Самый распространенный объединяющий элемент игр этого жанра - умение прыгать. Игры, в которых прыжки полностью автоматизированы, такие как 3D-игры в серии The Legend of Zelda , выходят за рамки этого жанра.

Хотя обычно это связано с консольными играми , было выпущено много важных платформенных игр для видео-аркад , а также для портативных игровых консолей и домашних компьютеров .

В какой-то момент платформеры были самым популярным жанром видеоигр. На пике своей популярности, по оценкам, от четверти до одной трети консольных игр были платформерами [1], но с тех пор их вытеснили шутеры от первого лица. [2] По состоянию на 2006 год этот жанр стал гораздо менее доминирующим, составляя два процента рынка по сравнению с пятнадцатью процентами в 1998 году; [3] однако этот жанр все еще коммерчески жизнеспособен, и ряд игр продается миллионными тиражами. С 2010 года множество бесконечно работающих платформеров для мобильных устройств вернули этому жанру популярность.

Концепции [ править ]

Как следует из названия, платформенная игра требует от игрока маневрирования своего персонажа между платформами для достижения цели. В эти игры обычно играют либо сбоку с использованием 2D движения, либо в 3D с камерой либо от первого, либо от третьего лица.

Наиболее распространенные варианты движения в этом жанре - ходьба, бег, прыжки, атака и лазание. Прыжки можно разделить на «совершенные» или «переменные»; при этом траектория совершенного прыжка не может быть изменена в воздухе, а траектория переменного прыжка - может. В зависимости от игры падение со значительной высоты может вызвать урон от падения, что может привести к смерти. Многие платформеры также имеют, казалось бы, бездонные ямы или другие особенности игрового мира, которые немедленно убивают персонажа, если он упадет в них. [4]

Помимо этих элементов, компоненты платформенной игры могут сильно различаться, включая различные дополнительные параметры движения, сражения и другие функции.

Именование [ править ]

Термин « платформер» появился примерно через несколько лет после того, как этот жанр возник после выпуска первой известной игры в жанре, Donkey Kong , в 1981 году. Ее дизайнер Сигеру Миямото назвал ее «игрой с бегом, прыжками и лазанием» во время ее разработки. [5] Donkey Kong породил ряд других игр со смесью бега, прыжков и вертикального перемещения, которые были названы «альпинистскими играми» в книге Стива Блума Video Invaders 1982 года и журналах Electronic Games (США) и TV Gamer (Великобритания) за 1983 год. ). [6] [7] [8] В обзоре игры Apple II от Creative Computing за декабрь 1982 г.Beer Run , обозреватель использовал другой термин: «Я буду называть это лестничной игрой, как в« жанре лестницы », который включает Apple Panic и Donkey Kong ». [9]

«Платформеры» стали стандартом, поскольку игры с прыжками и лазанием стали ключевой частью восстановления после краха видеоигры в 1983 году .

История [ править ]

Одноэкранное движение [ править ]

Этот уровень Donkey Kong (1981) демонстрирует прыжки между платформами, определяющую черту жанра.

Платформеры возникли в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Большинство, но не все, ранние примеры платформеров были ограничены статическим игровым полем, обычно просматриваемым в профиль, и основывались на механике лазания между платформами, а не на прыжках. [4]

Space Panic , аркадный выпуск 1980 года от Universal , иногда считается первым платформером [10], хотя это различие вызывает споры. У игрока есть возможность падать, но нет возможности прыгать, поэтому игра не удовлетворяет большинству современных определений жанра. Тем не менее, это явно повлияло на жанр, поскольку игровой процесс был сосредоточен на подъеме по лестнице между разными этажами, что было обычным элементом многих ранних платформеров. Сложная для освоения игра, Space Panic оставалась малоизвестной как аркадная игра, но несанкционированный клон Apple Panic 1981 годастал хитом для домашних компьютеров.

Другим предшественником жанра с 1980 был Nichibutsu «s Сумасшедший Альпинист , который имеет игрок масштабирования вертикально прокрутки небоскребов. [11]

Donkey Kong , аркадная игра, созданная Nintendo и выпущенная в июле 1981 года, была первой игрой, позволяющей игрокам перепрыгивать через препятствия и пропасти, что сделало ее первым настоящим платформером. [12] [13] Он представил Марио , современную икону жанра, под именем Jumpman. Donkey Kong была портирована на множество консолей и компьютеровв то время,частностикак система продаваемый пакет в игре для ColecoVision , [14] , а также портативные версии от Coleco в 1982 г. [15] В игре помогли цемента позиции Нинтендо как важное имя в индустрии видеоигр на международном уровне.

В следующем году Donkey Kong получил продолжение, Donkey Kong Jr., а затем Mario Bros. , платформер, предлагающий совместную игру для двух игроков . Эта игра заложила основу для других совместных платформеров для двух игроков, таких как Fairyland Story и Bubble Bobble . Начиная с 1982 года, появились переходные игры, в которых не использовалась графика с прокруткой , а были уровни, охватывающие несколько подключенных экранов. Ловушка Дэвида Крейна ! для Atari 2600 с 256 горизонтально соединенными экранами, стала одной из самых продаваемых игр в системе и стала прорывом для жанра.Smurf: Rescue in Gargamel's Castle был выпущен на ColecoVision в том же году, добавляя неровную местность и прокручивая панорамы между статическими экранами. Manic Miner (1983) и его продолжение Jet Set Willy (1984) продолжили этот стиль многоэкранных уровней на домашних компьютерах . Разыскивается: Монти Моул получил первую награду за лучшую платформенную игру в 1984 году отжурнала Crash . [16] Позже в том же году Epyx выпустили Impossible Mission , а Parker Brothers выпустили Montezuma's Revenge., который далее расширил аспект исследования.

Прокрутка [ править ]

Jump Bug (1981) представил в жанре прокрутку.

Первая игра-платформер с прокручивающейся графикой появилась за много лет до того, как этот жанр стал тенденцией. [17] Jump Bug - платформенный шутер, разработанный Alpha Denshi по контракту с Hoei / Coreland [18] и выпущенный для игровых автоматов в 1981 году, всего через пять месяцев после Donkey Kong . [19] Игроки управляют прыгающей машиной, которая прыгает по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Как часть зарождающегося жанра, на его развитие не сильно повлияли существующие конвенции, и при этом не было сказано, что он сильно повлиял на игры сразу после него. Перейти ошибкадавали представление о том, что должно было произойти, с неровными, независимо подвешенными платформами и уровнями, которые прокручиваются как по горизонтали, так и по вертикали. [17]

Игра Track Attack 1982 года для Apple II включает в себя уровень с прокручивающейся платформой, где персонаж бежит и прыгает по движущемуся поезду. [20] Персонаж - это не более чем фигурка из палочек , но акробатические трюки напоминают движения, характерные для более поздних игр, таких как Prince of Persia .

Лишь несколько домашних систем начала 1980-х имели аппаратную поддержку плавной фоновой прокрутки - в первую очередь 8-битное семейство Atari . Тем не менее, BC Quest For Tyres был выпущен Sierra On-Line в 1983 году на ColecoVision и на нескольких домашних компьютерах. [21] В игре представлены большие уровни с плавной прокруткой и простой платформенный геймплей, в котором игроки перепрыгивают встречные ловушки и препятствия, как в Лунном патруле . В том же году на 8-битных компьютерах Commodore 64 и Atari появилась скролл-платформер под названием Snokie . [22] Он добавил неровную местность и упор на точность прыжков.

Основанный на субботнем утреннем мультфильме, а не на игре-лабиринте, Pac-Land 1984 от Namco представлял собой двунаправленный аркадный платформер с горизонтальной прокруткой с ходьбой, бегом, прыжками, трамплинами, усилениями и серией уникальных уровней. [23] Это оказало глубокое влияние на более поздних платформеров с боковой прокруткой, включая Super Mario Bros. , Ghosts 'n Goblins , Алекса Кидда в Miracle World и Wonder Boy .

Платформенная игра Super Mario Bros. от Nintendo , выпущенная для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стала образцом для многих платформеров. Игра была в комплекте с системами Nintendo в Северной Америке, Японии и Европе, и, согласно Книге рекордов Гиннеса 1999 года, было продано более 40 миллионов копий . Его успех в качестве набора заставил многие компании рассматривать платформенные игры как жизненно важные для их успеха и внес большой вклад в популяризацию жанра во время поколения 8-битных консолей .

Sega попыталась подражать этому успеху в своей серии Алекса Кидда , которая началась в 1986 году на Master System с Алексом Киддом в Miracle World , платформер с горизонтальной и вертикальной прокруткой уровней, способностью преодолевать врагов и препятствия, а также магазины, в которых игрок можно было покупать бонусы и транспортные средства. Окружающая среда разнообразна, включая горы, пещеры, океаны, леса и подводные участки. [24] Еще одна серия платформеров Sega, которая началась в том же году, - это Wonder Boy . Оригинальный Wonder Boy в 1986 году был вдохновлен больше, Pac-Land , чем Super Mario BrosИ признаки скейтбординга сегментов , которые дали игре больше чувства скорости , чем другие приставочные в то время, [25] в то время как его продолжение, Wonder Boy в монстре земле , взял серию в новом направлении путь объединения приключенческого и действия ролевого игровые элементы с традиционным платформером. [26] Wonder Boy, в свою очередь, вдохновил платформеров, таких как Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail и Shantae . [25]

Платформеры с прокруткой стали портативными в конце 1980-х вместе с такими играми, как Super Mario Land , и этот жанр продолжал сохранять свою популярность, и многие игры были выпущены для портативных систем Game Boy и Game Gear . Из-за их небольшого размера, технических ограничений и размытости, связанной с технологией ЖК-дисплея , быстро развивающиеся платформеры, основанные на действиях, было труднее разработать для этих портативных систем. Из-за этого многие ранние портативные платформеры склонялись к более медленным стилям игры и большему упору на головоломки.

Одна из первых платформеров, в которой можно свободно прокручивать во всех четырех направлениях и отслеживать движения персонажа на экране, является векторная игра под названием Major Havoc , которая включает в себя несколько мини-игр, в том числе простой платформер. [27] Легенда о Каге 1984 года - одна из первых платформеров, основанных на растре, которая обеспечивает плавную прокрутку во всех направлениях таким образом . [ необходима цитата ]

В 1985 году Enix выпустила платформерную приключенческую игру с открытым миром Brain Breaker . [28] В следующем году был выпущен более успешный платформенный приключенческий проект с открытым миром - Metroid от Nintendo , который получил признание критиков за баланс между открытым и управляемым исследованием. Еще одно платформенное приключение, выпущенное в том же году, Pony Canyon 's Super Pitfall , подверглось критике за его расплывчатость и слабый игровой дизайн. В том же году Jaleco выпустила Esper Boukentai , сиквел платформенного экшена Psychic 5.которая прокручивалась во всех направлениях и позволяла персонажу игрока совершать огромные многоэтажные прыжки, которые были необходимы для перемещения по гигантским вертикально ориентированным уровням. [29] Telenet Japan также выпустила свой собственный взгляд на платформер Valis , который содержал кат-сцены в стиле аниме . [30]

В 1987 году Capcom «s Mega Man представил нелинейную прогрессию уровня , где игрок может выбрать порядок , в котором они полные уровни. Это резко контрастировало как с линейными играми, такими как Super Mario Bros., так и с играми с открытым миром, такими как Metroid . GamesRadar считает, что функция «выбора уровня» в Mega Man лежит в основе нелинейной структуры миссий, характерной для большинства многопользовательских и тяжелых побочных квестов с открытым миром. [31] Еще одним платформером Capcom в том году был Bionic Commando , платформенный экшн с разнонаправленной прокруткой, в котором появился крюк для захвата.механика, которая с тех пор появилась в десятках более поздних платформеров, включая Earthworm Jim и Tomb Raider . [32]

Сайд-скроллеры второго поколения [ править ]

Появление 16-битных домашних консолей ознаменовало собой эволюционный шаг для жанра. К моменту запуска Genesis и Super NES платформеры были самым популярным жанром в играх для домашних консолей и считались жизненно важными для победы в консольной войне . Особое внимание было уделено тому, чтобы название флагманской платформы было эксклюзивным для формата с изображением талисмана. В 1989 году Sega выпустила Alex Kidd in the Enchanted Castle . Название имело скромный успех, и Sega поняла, что для перемещения юнитов Genesis нужен более сильный талисман. В том же году Capcom выпустила платформер Strider , который прокручивается в нескольких направлениях и позволяет игроку вызывать искусственный интеллект.(ИИ) партнеры, такие как дроид, тигр и ястреб, помогают бороться с врагами. [33] Другой выпуск Sega в 1989 году был Shadow Dancer , в котором также фигурировал AI-партнер: собака, которая следовала за игроком и помогала в битве. [34] В 1990 году Hudson Soft выпустила Bonk's Adventure с персонажем, который позиционировался как талисман NEC . [35] В следующем году, Такер в Cocoron , поздний платформер для Famicom, представил истинные настройки персонажа, что позволяет игрокам создавать персонаж из игрушечного ящика , заполненный запасными частями. [32]

1991 год ознаменовался выпуском Super NES вместе с долгожданным Super Mario World . Чтобы отразить новую конкуренцию, Sega выпустила Sonic the Hedgehog . [36] [37] В то время как предложение Nintendo отличалось консервативным дизайном, верным традициям Марио , Соник продемонстрировал новый стиль дизайна, который стал возможен благодаря новому поколению оборудования. В Sonic были большие сцены, которые легко прокручивались во всех направлениях, а также всевозможные неровности местности, изогнутые холмы и сложная физическая система.что позволяло игрокам мчаться по его уровням с хорошо расположенными прыжками и перекатами. Наконец, был одноименный главный герой игры. В то время как предыдущие платформеры-талисманы, как правило, были либо мужчинами среднего возраста, либо маленькими детьми, Sega решила охарактеризовать Соника как подростка, с бунтарским характером, чтобы понравиться старшим геймерам, [38] и сверхскоростью, чтобы помочь продемонстрировать Genesis ». аппаратные возможности. Игра оказалась огромным хитом, была успешным дополнением к новым системам и закрепила представление о том, что платформеры могут сделать или сломать консоль. [ необходима цитата ]

Характер Соника был замечен в качестве новой модели для талисманов в начале 1990 - х лет, в частности , для его воспринятых отношений, которые характеризовали его как бунтарь. Такое отношение вскоре превратилось в статус-кво, поскольку компании пытались дублировать успех Соника с помощью своих ярко окрашенных антропоморфизмов . [39] Очень часто они характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми шутками. Эти талисманы, в том числе Гекс , Мистер Натц , Акро-Летучая мышь Аэро , Awesome Possum и Bubsy , в основном потеряли актуальность.

Хотя на домашних компьютерах давно уже существовали важные платформенные игры, вместе с новой волной консолей появилось второе поколение платформенных игр для компьютеров. В конце 1980-х - начале 1990-х годов Amiga была известна как более мощная игровая платформа, чем совместимые с IBM PC , благодаря более мощному стандартному видеооборудованию и звуковому оборудованию . [40] Atari ST была прочно поддерживается , а также. Такие игры, как Shadow of the Beast и Turrican, показали, что компьютерные платформеры могут соперничать с графикой и звуком своих современников для консолей. принц Персии, изначально выпущенная для Apple II в 1989 году, спустя много времени после расцвета этой системы, отличалась беспрецедентным уровнем анимации.

Условно-бесплатная игра 1988 года The Adventures of Captain Comic была одной из первых попыток создать платформер в стиле Nintendo для совместимых с IBM PC. [41] Он вдохновил Commander Keen , выпущенный id Software в 1990 году и ставший первым платформером для ПК с плавной прокруткой графики. [42] Успех Keen привел к появлению на ПК многочисленных платформеров в стиле консолей, включая Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic Adventure и Dark Ages от Apogee Software , все из которых помогли создать условно-бесплатную модель распространения игр.

Отклонение 2D [ править ]

Изобилие платформеров для 16-битных консолей продолжалось и в конце поколения, с такими успешными играми, как Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) и Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), но Выпуск нового оборудования заставил игроков отвлечься от традиционных 2D-жанров. [3] Тем не менее, Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 показали ряд успешных платформеров 2D. 2D Rayman имел большой успех на 32-битных консолях. Mega Man 8 и Mega Man X4 помогли оживить интерес к Capcom«S Mega Man характер . Castlevania: Symphony of the Night возродила свою серию и заложила новую основу для последующих игр Castlevania . Oddworld и Heart of Darkness сохранили жизнь поджанру, рожденному от Prince of Persia .

Трудности адаптации игрового процесса платформы к трём измерениям заставили некоторых разработчиков пойти на компромисс, объединив визуальную вспышку 3D с традиционным игровым процессом с боковой прокруткой 2D. Эти игры часто называют 2.5D. [43] Первой такой игрой была названная для запуска Sega Saturn , Clockwork Knight (1994). В игре представлены уровни и персонажи- боссы, отрисованные в 3D, но сохранен двухмерный игровой процесс и использованы предварительно обработанные 2D-спрайты для обычных персонажей, как в Donkey Kong Country . Его продолжение улучшило его дизайн, добавив некоторые 3D-эффекты, такие как скачки между передним планом и фоном, а также панорамирование и изгиб камеры по углам. Тем временем,Pandemonium и Klonoa принесли стиль 2.5D на PlayStation . В отличие от прошлого, у Nintendo 64 было наименьшее количество платформеров с боковой прокруткой - всего четыре; «История Йоши» , « Кирби 64: Хрустальные осколки» , «Великое приключение Гоэмона» и « Создатели озор» - и большинство из них в то время встретили прохладную реакцию критиков. [44] [45] Несмотря на это, Yoshi's Story разошлась тиражом более миллиона копий в США, [46] и Mischief Makers взлетели вверх в чартах в течение нескольких месяцев после выхода. [47] [48]

Третье измерение [ править ]

Термин « трехмерный платформер» обычно относится к играм, в которых используется трехмерный игровой процесс и многоугольная трехмерная графика. Игры с трехмерным геймплеем, но с двухмерной графикой обычно включаются в изометрические платформеры , в то время как игры с трехмерной графикой, но с игровым процессом на двухмерной плоскости называются 2.5D , поскольку они представляют собой смесь 2D и 3D.

Первые попытки перенести платформенные игры в 3D использовали 2D-графику и имели изометрическую перспективу . Эти игры почти так же стары, как и сам жанр, одним из самых ранних примеров является Sega Congo Bongo в 1983 году. Первые платформеры, имитирующие трехмерную перспективу и движущуюся камеру, появились в начале середины 1980-х годов. Ранним примером этого Konami «s платформы игра Antarctic Adventure , [49] , где игрок управляет пингвином в вперед-скроллинг третьего лица перспективе, имея прыгать через ямы и препятствия. [49] [50] [51] Первоначально выпущен в 1983 году для MSX.компьютер, впоследствии он был перенесен на различные платформы в следующем году [51], включая аркадную версию [49], NES , [51] и ColecoVision . [50]

В 1986 году было выпущено продолжение движущегося вперед платформера Antarctic Adventure под названием Penguin Adventure , разработанное Хидео Кодзимой . [52] Он включает в себя больше игровых элементов, большее разнообразие уровней, элементы ролевой игры, такие как обновление оборудования, [53] и несколько концовок . [54]

В начале 1987 года Square выпустила 3-D WorldRunner , разработанный Хиронобу Сакагути и Насиром Гебелли . [55] [56] Использование эффекта прокрутки вперед, аналогичного рельсовому шутеру от третьего лица Sega Space Harrier 1985 года . [55] 3-D WorldRunner была ранней псевдо-трехмерной платформенной игрой с прокруткой вперед от третьего лица, в которой игроки могли свободно перемещаться в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивать через препятствия и пропасти. Она была известна тем, что была одной из первых стереоскопических трехмерных игр . [56] Square выпустила свое продолжение, JJ , позже в том же году. [57]

Alpha Waves (1990) была ранней трехмерной игровой платформой.

Самым ранним примером настоящего трехмерного платформера является французская компьютерная игра Alpha Waves , созданная Кристофом де Динешеном и опубликованная Infogrames в 1990 году для Atari ST , Amiga и ПК . [58] [59]

Ошибка! (1995) расширил традиционный платформенный геймплей во всех направлениях.

Ошибка! ,иградля Sega Saturn , выпущенная в 1995 году, предлагала более консервативный подход к истинному трехмерному платформеру. Это позволяло игрокам двигаться во всех направлениях, но не позволяло перемещаться более чем по одной оси одновременно; игрок мог двигаться ортогонально, но не по диагонали. Его персонажи были предварительно обработанными спрайтами, как в более раннем « Заводном рыцаре» . Игра очень похожа на 2D-платформеры, но считается настоящей 3D-игрой и позволяет игрокам ходить по стенам и потолкам. Он имел умеренный успех и породил продолжение под названием Bug Too! .

В 1995 году компания Delphine Software выпустила 3D-продолжение своего популярного 2D-платформера Flashback . Названный Затемнение , это была первая попытка принести популярной 2D игровой платформы серии в 3D. Хотя он сохранил стиль дизайна уровней, ориентированный на головоломки, и пошаговое управление, и сильно напоминал своего предшественника, он не соответствовал критериям платформенной игры и был объявлен как приключенческий боевик . [60] В нем использовались настоящие 3D-персонажи и декорации, но его окружение было визуализировано с использованием жесткого движка, аналогичного тому, который используется в Wolfenstein 3D , в том смысле , что он мог отображать только квадратные плоские коридоры, а не подвесные платформы, которые можно было перепрыгивать между .Fade to Black подготовил почву для других серий, таких как Metroid и Duke Nukem , которые постепенно отошли от традиционной формулы платформы, сохранив многие из своих игровых условностей.

На Sony, Sega и Nintendo оказывалось сильное давление с требованием выпустить платформеры-талисманы перед праздничным сезоном 1996 года. Sony решила перенять существующий проект разработчиков Naughty Dog , в то время небольшого разработчика, который недавно выпустил сомнительный Путь Воина . Этот шаг окупился; их игра, Crash Bandicoot , обогнала новую консоль Nintendo на рынке Северной Америки и была выпущена к празднику в Японии. Crash оставался неофициальным талисманом Sony в течение следующих нескольких лет, прежде чем перейти на многоплатформенные версии консолей следующего поколения.

Sega тоже не преуспела. Они поручили своей американской студии Sega Technical Institute перевести Sonic the Hedgehog в 3D. Их проект под названием Sonic Xtreme должен был показать радикально иной подход к серии, с увеличенной камерой « рыбий глаз » и разнонаправленным игровым процессом, напоминающим Bug! . Ее разработка шла неустойчиво, отчасти из-за конфликтов с Sega Enterprises в Японии и срочного графика, и игра так и не вышла на рынок.

True 3D [ править ]

Начиная с 1990-х годов платформеры начали трансформироваться из псевдо-3D в «настоящие 3D», причем разница заключалась в ограничении степени контроля игрока над персонажем и камерой. Визуализация трехмерной среды под углами, контролируемыми пользователем, требует, чтобы графическое оборудование было достаточно мощным, и чтобы графику и модель визуализации игры можно было рассматривать под произвольным углом. Улучшение графических технологий позволило издателям выпускать такие игры, но внесло несколько новых проблем; например, если виртуальную камеру можно расположить произвольно, ее необходимо ограничить, чтобы она не прорезала окружающую среду.

В 1994 году небольшой разработчик Exact выпустил игру для компьютера X68000 под названием Geograph Seal . Игра представляла собой полностью трехмерный полигональный гибрид шутера от первого лица с ярко выраженной составляющей прыжков с платформы. Игроки управляли похожим на лягушку мехом, который мог прыгать, а затем совершать двойной или тройной прыжок высоко в воздух, а камера перемещалась вниз, чтобы помочь игрокам выстроить свои приземления. Помимо стрельбы, основным средством атаки были прыжки на врагов. [61] Это была первая настоящая трехмерная платформенная экшн-игра со свободным перемещением, но она никогда не была перенесена на другую платформу и выпущена за пределами Японии, поэтому на Западе она остается относительно неизвестной. [62]

В следующем году Exact выпустили свое продолжение Geograph Seal в качестве раннего названия новой консоли Sony PlayStation . Прыгающая вспышка! , выпущенный в апреле 1995 года, обычно рассматривается как прямое продолжение концепций игрового процесса в Geograph Seal , [63] и представляет собой смесь стрельбы от первого лица и платформеров с аналогичными элементами управления и работой камеры в свободно перемещающемся 3D. среды. Меха, похожего на лягушку, заменили на более мультяшного кролика по имени Роббит. Помимо этого, в дизайне уровней еще больше внимания уделялось скачкам платформ, и он был выпущен в Европе и Северной Америке в качестве стартового названия., помогая ему получить гораздо более высокий статус. Название было достаточно успешным, чтобы получить два продолжения, и его помнят как первый 3D-платформер для консоли. [62] Роб Фэйи из Eurogamer подчеркнул, что игра, возможно, была одним из важнейших предков любой трехмерной платформерной игры того времени. [64] Согласно Книге рекордов Гиннеса, Jumping Flash является «первой игровой платформой в настоящем 3D» . [65] Еще одним ранним трехмерным платформером был Floating Runner , разработанный японской компанией Xing и выпущенный для PlayStation в начале 1996 года, до выхода Super Mario 64 . Плавающий бегуниспользовали элементы управления D-pad и перспективу камеры позади персонажа. [66]

Super Mario 64 (1996) заменил линейные полосы препятствий традиционных платформеров огромными мирами.

Nintendo выпустила Super Mario 64 в 1996 году. До этого не существовало устоявшейся парадигмы для перевода платформеров в 3D. Mario 64 установил новый стандарт, которому подражали многие последующие трехмерные платформеры. Его игровой процесс позволял игрокам исследовать открытые трехмерные среды с большей свободой, чем любая предыдущая попытка трехмерной платформенной игры. Чтобы помочь в этом, Nintendo добавила аналоговый джойстик к своему контроллеру Nintendo 64, чего не было в стандартном контроллере консоли со времен Vectrex., который с тех пор стал стандартом для других контроллеров. Это позволило добиться большей точности, необходимой для свободной перспективы. Игроки больше не следовали линейным путем к концам уровней, большинство уровней обеспечивали цели, основанные на целях. Было несколько уровней боссов, которые предлагали более традиционный платформер.

Ходили слухи, что Super Mario 64 изначально планировалось разрабатывать для SNES с использованием чипа Super FX под названием Super Mario FX , однако Дилан Катберт , один из программистов Argonaut Software , работавший над Star Fox , доказал, что это ложь: Super Mario FX "было просто внутренним кодовым названием чипа Super FX. [67] Тем не менее, Argonaut Software действительно предложила Nintendo ранний прототип 3D-платформеров с Йоши, персонажем из серии Super Mario. Nintendo отклонила предложение, в результате чего игра была переделана в название 1997 года, Croc: Legend of the Gobbos , еще одного пионера этого жанра.

В Super Mario 64 изменились цели некоторых платформеров. В большинстве 2D-платформеров игроку нужно было достичь только одной цели, чтобы пройти уровень, но в Mario 64 каждый уровень содержал структуру, основанную на миссии, которая вознаграждала предметы, необходимые для открытия новых областей. Многие трехмерные платформеры следовали этой тенденции, например, Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon и Donkey Kong 64, создавая жанр "collect-a-thon". Это позволило более эффективно использовать большие трехмерные области и вознаградить игрока за тщательное исследование окружающей их среды, но также содержало меньше прыжков и включало больше элементов приключенческих игр.

По мере того как платформенные игры внедрялись в эту новую модель свободного роуминга, разработчикам стало необходимо программировать динамическую интеллектуальную камеру. Это не было проблемой для 2D-платформеров, которые могли поддерживать фиксированную точку обзора. Добавление бесплатной камеры также затруднило игрокам определение точной высоты и расстояния до платформ, что усложнило головоломки с прыжками . Некоторые из более линейных трехмерных платформеров, такие как Tork: Prehistoric Punk и Wario World, использовали камеры со сценариями, которые позволяли минимизировать контроль игрока. Другим игрокам с более открытой средой, таким как Super Mario 64 и Banjo Kazooie , требовались интеллектуальные камеры, отслеживающие движения игроков. [68]Эти интеллектуальные камеры не были идеальными и требовали, чтобы игрок настраивал вид в те моменты, когда вид был затруднен или просто не смотрел на то, что игроку нужно было видеть.

Ролевые игры , шутеры от первого лица и более сложные приключенческие игры завоевали все большую долю рынка. Тем не менее , Tomb Raider стала одной из лучших серий продажи на PlayStation , наряду с бессонницей Игры « Spyro и Naughty Dog » s Crash Bandicoot , один из немногих 3D заголовков , чтобы сохраняющих линейный дизайн уровней 2D - игр. Кроме того, многие из бестселлеров Nintendo 64 были платформерами от первого и второго производителей, такими как Super Mario 64 , Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64 . [69] В Windowsи Mac , Пангея Software 's Bugdom серия, и BioWare ' s MDK2 оказались успешными.

Некоторые разработчики, добившиеся успеха в жанре 3D-платформеров, также начали экспериментировать с публикацией заголовков с юмором и контентом, предназначенным для более взрослой аудитории, несмотря на их художественный стиль. Возможно, это было отражением популярности анимации для взрослых в конце 1990-х, такой как « Южный парк» и «Симпсоны» . Примеры включают Rare 's Bad Fur Day Conker в , Crystal Dynamics ' s Gex: Deep Cover Gecko и Наследие Каина: Soul Reaver и Shiny Entertainment «s Мессию .

В 21 век [ править ]

К эпохе шестого поколения платформеры перестали считаться популярными продавцами систем. Sega наконец-то выпустила 3D-игру Sonic, Sonic Adventure , на своей новой консоли Dreamcast . Он использовал структуру хаба, такую ​​как Super Mario 64, но имел более линейные, ориентированные на действия уровни с упором на скорость. Хотя игра стала хитом, этого было недостаточно, чтобы спасти Dreamcast от преждевременного прекращения производства в 2001 году [70].

Nintendo выпустила свою консоль GameCube без платформенной игры. Тем не менее, в 2002 году она выпустила Super Mario Sunshine , вторую игру про Марио в 3D . Хотя игра была хорошо принята во время выпуска, с тех пор она подверглась критике в отношении таких факторов, как ее небольшая длина, отсутствие разнообразия локаций и дизайн уровней, в котором было много открытого пространства, что делало его гораздо более медленным. игра. [71] [72]

В этом поколении появились и другие известные 3D-платформеры. Максимо был духовным наследником серии Ghosts'n Goblins , Билли Хэтчер и Гигантское Яйцо предложили Юдзи Нака взгляд на платформер с Mario 64 , Argonaut Software вернулась с новым платформером под названием Malice , такими играми, как Dragon's Lair 3D: Return to the Lair и Pitfall: The Lost Expedition были попытками модернизировать классические видеоигры 1980-х годов с использованием жанра 3D-платформеров Psychonauts.стала любимцем критиков благодаря своим воображаемым уровням и красочным персонажам, а несколько франшиз, дебютировавших в шестом поколении консолей, таких как Tak , Ty the Tasmanian Tiger , Ape Escape и Sly Cooper , стали культовыми. В частности, в Европе серии Kao the Kangaroo и Hugo стали популярными и хорошо продавались. Rayman ' популярность s продолжается, хотя третья игра франшизы не так хорошо, как первые два. [73] [74] Oddworld: Oddysee Мунка принесла популярный Oddworldфраншизы в третье измерение, но в будущих продолжениях этой игры не будет выбора в жанре 3D-платформы.

Сделка Naughty Dog с Universal истекла, и они перешли от Crash Bandicoot к Jak and Daxter , серии, которая с каждым продолжением все дальше уходила от традиционного платформеров. [ необходима цитата ] Гибридный платформер / шутер от Insomniac Games под названием Ratchet & Clank еще больше отодвинул жанр от такого игрового процесса, как и перезагрузка трилогии Spyro от Universal Interactive Studios и попытка Microsoft создать талисман для Xbox в Blinx: The Time Подметальная машина . По иронии судьбы, Microsoft позже добилась большего успеха с их подходом к жанру Voodoo Vince 2003 года .

В 2008 году Crackpot Entertainment выпустили Insecticide . Crackpot, состоящий из бывших разработчиков из LucasArts , впервые объединил влияние жанра point and click, которым LucasArts прославилась в таких играх, как Grim Fandango, и платформер.

Платформеры остались жизненно важным жанром, но они так и не вернули прежнюю популярность. В 1998 году платформенные игры занимали 15% рынка, а в период своего расцвета даже больше, но только четыре года спустя эта цифра упала до 2%. [3] Даже широко известные Psychonauts сначала испытали скромные продажи, что вынудило издательство Majesco Entertainment отказаться от высокобюджетных консольных игр [75], хотя его продажи в Европе были респектабельными, [76] и франшиз, таких как Tomb Raiderначал проседать. Другие формы экшн-игр от третьего лица сократили продажи платформеров, в то время как популярность таких жанров, как ролевые игры и шутеры от первого лица, продолжает расти. Сформировался более широкий и разнообразный рынок видеоигр, и ни один жанр не смог добиться такого же доминирования, какое занимали платформенные игры в эпоху 8, 16 и 32/64-битных консолей.

Последние события [ править ]

Trine (2009) смешала традиционные элементы платформы с более современными физическими головоломками.

Несмотря на гораздо меньшее присутствие на игровом рынке в целом, некоторые платформеры продолжают пользоваться успехом до седьмого поколения консолей. В 2007 году были выпущены Super Mario Galaxy и Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, получившие положительную реакцию критиков и фанатов. [77] [78] [79] Super Mario Galaxy была признана лучшей игрой 2007 года на известных игровых сайтах, включая GameSpot , IGN и GameTrailers , и была самой популярной игрой всех времен по версии GameRankings . В 2008 году LittleBigPlanet объединила традиционную механику 2D-платформеров с симуляцией физики ипользовательский контент , зарабатывающий высокие продажи и критическую реакцию. Electronic Arts выпустила Mirror's Edge , который сочетал платформенный игровой процесс с камерой от первого лица, но избегал рекламировать игру как платформер из-за связи, которую лейбл разработал с играми, ориентированными на более молодую аудиторию. [ необходима цитата ] Sonic Unleashed - это этапы платформенного геймплея как в 2D, так и в 3D; эта формула также использовалась в Sonic Colors и Sonic Generations . Две платформеры Crash Bandicoot также были выпущены в 2007 и 2008 годах.

Freedom Planet (2014) - более традиционный платформер в стиле ретро: он черпает сильное влияние из раннихигр Sonic the Hedgehog и отличается пиксельной графикой на основе спрайтов.

В последние годы Nintendo возродила этот жанр, выпустив множество игр-платформ с высокими продажами. New Super Mario Bros. был выпущен в 2006 году и был продан тиражом 30 миллионов копий по всему миру; это самая продаваемая игра для Nintendo DS и четвертая по популярности видеоигра, не входящая в комплект поставки, за все время. [80] Super Mario Galaxy было продано более восьми миллионов единиц, [80] в то время как Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra и Kirby: Squeak Squad также имеют хорошие продажи и продолжают жанр активен.

После успеха New Super Mario Bros. потребители и издатели вновь проявили интерес к 2D-платформерам, которые можно отнести как к портативным консолям, таким как Nintendo DS и PlayStation Portable , так и к загружаемым сервисам с низким уровнем риска, предлагаемым WiiWare , Xbox Live. Arcade , PlayStation Network и Steam . Они варьируются от классических возрождений, таких как Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth и Sonic the Hedgehog 4 , до оригинальных игр, таких как Splosion Man и Генри Хэтсворт в загадочном приключении .Wario Land: The Shake Dimension , выпущенный в 2008 году, представлял собой платформер с полностью двумерной графикой и богатым визуальным стилем. В последующих играх, таких как Braid , A Boy and His Blob и The Behemoth 's BattleBlock Theater, также используется полностью двухмерная графика. Новый Super Mario Bros. Wii особенно примечателен, поскольку в отличие от большинства 2D-платформеров 21 века, это был прямой выпуск для непортативной консоли и не ограничивался сетью доставки контента . Успех New Super Mario Bros. Wii привел к тому, что в следующем году Nintendo выпустила аналогичные 2D-платформеры для своих классических франшиз:Возвращение страны Осла Конга и Возвращение Кирби в страну грез . В 2012 году Nintendo выпустила еще две 2D платформы игры: New Super Mario Bros. 2 для 3DS и New Super Mario Bros. U для Wii U . Nintendo также выпустила трехмерные платформенные игры с элементами игрового процесса двумерных платформеров, а именно Super Mario 3D Land для 3DS в 2011 году и Super Mario 3D World для Wii U в 2013 году, последняя из которых также включала совместный многопользовательский игровой процесс. Каждый из них добился критического и коммерческого успеха.

В 2009 году независимый разработчик Frozenbyte выпустил Trine , платформерную игру 2.5D, в которой традиционные элементы сочетаются с более современными физическими головоломками. Игра оказалась коммерчески успешной, было продано более 1,1 миллиона копий. Он породил продолжение, Trine 2 , который был выпущен в 2011 году [81] Популярность 2D платформера вновь начал расти в 2010s, с играми , такими как Limbo , Ори и слепых лес , Cuphead , и 2.5D игровой платформы Unravel . 2D платформер Rayman Origins, также был выпущен в 2011 году как розничная игра на нескольких платформах.

В 2017 году был выпущен ряд трехмерных платформеров, что вызвало в СМИ слухи о возрождении жанра. [ необходима цитата ] Эти игры включали Yooka-Laylee и A Hat in Time , обе из которых были профинансированы на веб-сайте Kickstarter . Выпуск Super Mario Odyssey для Nintendo Switch , который стал обновленным возвращением к открытому стилю игры, популяризированному Super Mario 64 , получил одни из самых критических отзывов в истории франшизы. Crash Bandicoot Н. Сане Trilogy сборник на PlayStation 4было продано более двух миллионов копий по всему миру, и некоторые критики отметили повышенную сложность оригинальных игр для PlayStation. Примерно в это же время появились ремастеры других классических трехмерных платформеров, а именно Spyro Reignited Trilogy , ремейка MediEvil 1998 года и HD-ремастера Voodoo Vince для Microsoft Windows и Xbox One . Activision «сек Skylanders серии можно считать прародителем Crash Bandicoot и Spyro франшиз возвращающимся в центре внимания, так как он показал как символы, и некоторые названия в франшизы были 3D платформеры. Nintendo 3DS версияSkylanders: Giants (2012), в отличие от своего консольного аналога, была первой в серии, которая содержала более традиционные элементы платформера.

Платформенные игры также представлены на мобильном рынке с множеством интересных игр (как для iOS, так и для Android). Crazy Hedgy 2012 года получила признание критиков как один из первых платформеров для iOS с полностью полигональным 3D. [82]

Поджанры [ править ]

В этом списке перечислены некоторые определяемые платформенные игры следующих типов, но есть также много неопределенно определенных поджанров игр, которые не были перечислены. Эти игровые категории представляют собой жанры прототипов, признанные разными стилями платформ.

Игра-головоломка [ править ]

Воспроизвести медиа
Fez - это платформер-головоломка 2012 года с головоломками, основанными на механике поворота экрана.

Для платформеров-головоломок характерно то, что они используют платформенную игровую структуру для управления игрой, задача которой состоит в основном из головоломок . Обычно в них есть трюк, который используется на протяжении всей игры, и по мере усложнения дизайна уровней перед игроками по-разному стоит задача использовать этот трюк. [83]

« Door Door», выпущенная Enix в 1983 году, и « Doki Doki Penguin Land», выпущенная в 1985 году (для SG-1000 ), являются, пожалуй, первыми примерами, хотя жанры разнообразны, и классификации могут быть разными. [84] Doki Doki Penguin Land позволяла игрокам бегать и прыгать в обычном платформенном стиле, но они также могли разрушать блоки, и им было поручено направлять яйцо в нижнюю часть уровня, не позволяя ему разбиться.

«Потерянные викинги» (1992) также были одной из самых популярных игр в этом жанре. В нем было три персонажа, между которыми игроки могли переключаться, каждый с разными способностями. Игроки должны были использовать всех трех персонажей для достижения целей уровня. [85]

Этот поджанр широко представлен на портативных платформах. Wario Land 2 перенесла серию Wario в жанр головоломок-платформеров, устранив элемент смерти и добавив временные травмы, такие как раздавливание или поджог, а также специальные способности. [86] Wario Land 3 продолжил эту традицию, в то время как Wario Land 4 представлял собой смесь головоломки и традиционных платформенных элементов. Обновление Game Boy из Donkey Kong был также успешным портативным головоломка-платформер, и увидел продолжение на Game Boy Advance называется Марио против Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , первая игра в серии для портативных устройств, также была платформером-головоломкой. [87]

Благодаря независимой разработке игр этот жанр пережил возрождение и стал популярным с 2014 года. Braid использует манипуляции со временем для своих головоломок, а And Yet It Moves использует вращение системы отсчета . [88] В отличие от этих сайдскроллеров , Narbacular Drop и его преемника, Portal - это игры с камерой от первого лица, в которых порталы используются для решения головоломок в 3D. С момента выпуска Portal появилось больше платформеров-головоломок, использующих камеру от первого лица, в том числе Purity и Tag: The Power of Paint . [89] В 2014 году Nintendo выпустилаCaptain Toad: Treasure Tracker, в котором используется компактный дизайн уровней и вращение камеры, чтобы достичь цели и найти секреты и предметы коллекционирования. Полностью убрав способность прыгать, Treasure Tracker сохраняет за собой титул платформеров, поскольку Жаб по- прежнему перемещается по своей среде с уникальной механикой движения.

Платформенная игра "беги и стреляй" [ править ]

Broforce - это платформенная игра в жанре "беги и стреляй", которая обманывает несколькихгероев боевиков

Жанр платформеров « беги и стреляй» был популяризирован Konami 's Contra . [90] Gunstar Heroes и Metal Slug также входят в тройку самых популярных примеров этого стиля. [91] Беги и перестрелки с боковой прокруткой - это попытка объединить платформеры и стрелялки , характеризующиеся минимальным упором на точные прыжки с платформы и большим упором на разнонаправленную стрельбу. Эти игры иногда называют платформенными шутерами. Этот жанр имеет сильные аркадные корни, и поэтому эти игры обычно известны своей очень сложной и линейной, односторонней прогрессией.

Есть игры, в которых много стрельбы, но они не попадают в этот поджанр. Mega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblins , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Cuphead и Turrican - все платформеры с упором на боевые действия и стрельбу, но в отличие от Contra или Metal Slug , элементы прыжков с платформы, а также исследования и обратно -слежение, по-прежнему занимают видное место. Беги и ружья, как правило, очень чистые, и хотя в них могут быть сцены с автомобилями или другие изменения в стиле, они по-прежнему сосредоточены на стрельбе.

Кинематографический платформер [ править ]

Кинематографические платформеры - это небольшой, но обособленный поджанр платформеров, обычно отличающийся относительной реалистичностью по сравнению с традиционными платформерами. Эти игры сосредоточены на плавных, реалистичных движениях без неестественной физики, присущей почти всем остальным платформенным играм. [92] Чтобы добиться этого реализма, многие кинематографические платформеры, начиная с « Принца Персии» , использовали технику ротоскопирования , чтобы оживить своих персонажей на основе видеозаписи живых актеров, выполняющих те же трюки. [93] Прыжки обычно находятся в пределах возможностей спортивного человека. Чтобы расширить возможности вертикального исследования, многие кинематографические платформеры имеют возможность хвататься за уступы или широко использовать лифтовые платформы.[92] Другие отличительные характеристики включают пошаговое управление, при котором действие выполняется после того, как персонаж завершает свою текущую анимацию, а не в момент нажатия кнопки, и многоэкранные этапы, которые не прокручиваются. [ необходима цитата ]

Поскольку в этих играх, как правило, представлены уязвимые персонажи, которые могут умереть в результате одиночной атаки врага или падения с относительно небольшого расстояния, у них почти никогда не бывает ограниченных жизней или продолжений. Вызов возникает из решения проблем методом проб и ошибок , вынуждая игрока найти правильный способ преодолеть конкретное препятствие. [94]

Prince of Persia был первым кинематографическим платформером и, пожалуй, самым влиятельным. [95] Impossible Mission является пионером многих определяющих элементов кинематографических платформеров и является важным предшественником этого жанра. [96] Другие игры в этом жанре включают Flashback (и его ремейк 2013 года ), Another World , Heart of Darkness , первые двеигры Oddworld , Blackthorne , Bermuda Syndrome , Generations Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside ,onEscapee , Deadlight , Rain World и The Way .

Шуточный боевик / одноэкранный платформер [ править ]

У этого жанра нет общепринятого названия на Западе, но игры этого жанра в Японии чаще всего называются «комичными играми-боевиками» (CAG). [97] [98] Оригинальная аркада Mario Bros., как правило, признана создателем этого жанра, хотя Bubble Bobble также имеет большое влияние. Эти игры характеризуются одиночным экраном, уровнями без прокрутки и часто содержат совместные действия двух игроков. Уровень очищается, когда все враги на экране побеждены, а с побежденных врагов обычно выпадают бонусы к очкам в виде фруктов или других предметов. CAG почти исключительно разрабатываются в Японии и являются либо аркадными играми, либо продолжением аркадных игр, хотя они также являются распространенным жанром среди любительских додзинси.игры. Другие примеры включают Дон Доко Дон , Snow Bros. и Nightmare in the Dark .

Изометрический платформер [ править ]

Возможно, изометрические платформеры представляют собой поджанр как трехмерных, так и двухмерных платформеров, они представляют трехмерную среду с использованием двухмерной графики в изометрической проекции . Хотя это и не первые изометрические игры , самыми ранними примерами изометрических платформеров являются аркадные игры Congo Bongo и Ant Attack для Sinclair ZX Spectrum , выпущенные в 1983 году [99].

Knight Lore , изометрическое продолжение Sabre Wulf , помогло установить условности ранних изометрических платформеров. Эта формула была повторена в более поздних играх, таких как Head Over Heels и Monster Max . Эти игры, как правило, были в значительной степени ориентированы на исследование внутренней среды, обычно серии небольших комнат, соединенных дверьми, и имели отдельные элементы приключений и головоломок. Японские разработчики соединили этот стиль игры со стилем японских приключенческих игр, таких как The Legend of Zelda, и создали такие игры, как Land Stalker и Light Crusader.. Хотя эти игры в целом классифицируются как приключенческие боевики, они также являются изометрическими платформерами и являются развитием более ранних традиций в этом жанре. Позже это влияние перешло в Европу с масштабным эпическим проектом Little Big Adventure от Adeline Software , в котором смешались элементы ролевой игры, приключений и изометрического платформера. [100]

До того, как консоли смогли отображать настоящую многоугольную трехмерную графику, ¾ изометрическая перспектива использовалась для перемещения некоторых популярных 2D-платформеров в трехмерный игровой процесс. Некоторые утверждают, что многие современные 3D-платформеры, особенно те, на которые сильно повлияла Mario 64, вообще не являются платформерами или, по крайней мере, на самом деле не являются продолжением 2D-платформеров. [101] Spot Goes To Hollywood был продолжением популярного Cool Spot , а Sonic 3D Blast был выходом Соника в изометрический поджанр.

Платформерно-приключенческая игра [ править ]

Во многих играх основы платформеров сочетаются с элементами приключенческих игр , таких как The Legend of Zelda , или с элементами ролевых игр . Обычно эти элементы включают в себя возможность свободно исследовать область с доступом к новым областям, предоставляемым либо путем получения новых способностей, либо с использованием предметов инвентаря. Многие 2D-игры во франшизах Metroid и Castlevania являются одними из самых популярных игр этого типа, поэтому игры, использующие этот подход, часто называют играми « Метроидвания ». [102] Castlevania: Symphony of the Night популяризировали этот подход в серии Castlevania . [103]Другие примеры таких игр включают Wonder Boy III: The Dragon's Trap , Tails Adventure , Cave Story , Mega Man ZX , Shadow Complex , DuckTales: Remastered , Hollow Knight и Ori and the Blind Forest . [104] [105] [106] [107] [108] [109]

Ранние примеры свободного роуминга , боковые прокрутки, 2D платформы приключения в духе «Metroidvania» включают Нинтендо Metroid в 1986 году и Konami «s Castlevania игры: Vampire убийца в 1986 году [110] [111] и Quest Саймона в 1987 году, [112] [113] Балбесы II , в 1987 году снова Konami, [114] , а также Enix 'ы научно-фантастического Sharp X1 компьютерной игры Мозг выключатель в 1985, [28] [115] Пони Каньон ' ы Супер Pitfall в 1986 году , [29] Система Sacom 's Euphory в 1987 году [28] Bothtec ' s Схема в 1988 году, [28] и несколько Dragon Slayer РПГ действий по Nihon Falcom , такие как 1985 релиз Ксанаду [116] [117] и 1987 выпусков Faxanadu [116] и Наследие волшебника . [118]

Раннеры [ править ]

Раннеры - это платформеры, в которых персонаж-игрок почти всегда движется в одном постоянном направлении по уровню, уделяя меньше внимания сложным прыжкам, но больше - быстрым рефлексам, когда на экране появляются препятствия, такие как прыжки, уклонения или скольжение других.

Раннеры делятся на два поджанра. В играх с автоматическим раннером персонаж-игрок постоянно движется вперед со скоростью, которую игрок не может контролировать. В бесконечных раннер-играх есть уровни, которые обычно генерируются процедурно , по сути, продолжаются вечно и заставляют игрока пройти как можно дальше, не совершая ряда ошибок. Раннеры могут представлять собой комбинацию автоматических и бесконечных раннеров, что может создать путаницу при классификации этих игр. [119] Игры-раннеры достигли особого успеха на мобильных платформах, потому что они хорошо подходят для небольшого набора элементов управления, которые требуются этим играм, часто ограничиваясь одним касанием экрана для прыжков.

Геймдизайнер Скотт Роджерс назвал шутеры с боковой прокруткой, такие как Scramble (1981) и Moon Patrol (1982), и игровой процесс в стиле погони в платформенных играх, таких как Disney's Aladdin (8-битная версия 1994 года) и Crash Bandicoot (1996), как предшественников этого жанра. [120] «В поисках шин» (1983) BC считается первой игрой с элементами бесконечного раннера, но в то время этот формат так и не получил широкого распространения. [121]

В феврале 2003 года Gamevil опубликовала Nom для мобильных телефонов в Корее. Дизайнер игры Син Бонг-гу заявил, что он хотел создать игру, которая была бы возможна только на мобильных телефонах, поэтому он заставил персонажа игрока подниматься по стенам и потолку, требуя от игроков поворачивать свои мобильные телефоны во время игры. Чтобы компенсировать это усложнение, он ограничил управление игрой одной кнопкой и позволил персонажу работать автоматически и бесконечно, «как люди в современном обществе, которые всегда должны смотреть вперед и продолжать бежать». [122]

В то время как концепция, таким образом, была давно известна в Корее, журналисты называют Canabalt (2009) «игрой, которая в одиночку изобрела жанр удобного для смартфонов бега одной кнопкой» и породила волну клонов. [121] [123] Fotonica (2011), один кнопка бесконечен бегун рассматривается от первого лица, который был описан как «гибрид Canabalt s работает, Эдж зеркала перспектива с (и руками) и Rez " Визуальными стиль". [124]

Temple Run (2011) и его преемник Temple Run 2 стали особенно популярными играми с бесконечным бегом. Последняя стала самой быстрорастущей мобильной игрой в мире в январе 2013 года: за тринадцать дней было установлено 50 миллионов игр. [125] Subway Surfers - еще один хороший пример бесконечной игры.

См. Также [ править ]

  • Список серий платформеров

Примечания и ссылки [ править ]

  1. ^ Эта оценка основана на количестве платформеров, выпущенных для конкретных систем. Например, в Master System 113 из 347 игр (32,5 процента), перечисленных на vgmuseum.com, являются платформенными, а 264 из 1044игр Genesis (25,2 процента) - платформеры.
  2. ^ https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/
  3. ^ a b c «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых платформеров» . Гамасутра . 2006-08-04. Архивировано 27 октября 2007 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  4. ^ a b Байсер, Джошуа (2019). Глубокое погружение в игровой дизайн: платформеры . CRC Press . ISBN 978-0429560576.
  5. ^ Paumgarten, Ник (13 декабря 2010). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 25 мая 2020 года .
  6. ^ Блум, Стив (1982). Видео захватчики . Издательство Арко. п. 29 . ISBN 978-0668055208.
  7. ^ «Руководство игрока по скалолазным играм» . Электронные игры . 1 (11): 49. Январь 1983 года. Архивировано 19 марта 2016 года . Проверено 19 марта 2015 .
  8. ^ «Разъяснения обзоров: Категории игр» . TV Gamer . Лондон: 76. Март 1983 г.
  9. ^ "Заполнители чулок: Beer Run" . Творческие вычисления . 8 (12): 62, 64. Декабрь 1982 г.
  10. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд о игровом дизайне . Новые всадники. ISBN 0-88134-117-7.
  11. Сумасшедший альпинист в Убийственном списке видеоигр
  12. ^ "Осел Конг" . История аркад. 21 ноября 2006 г. Архивировано 20 октября 2007 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  13. ^ «Наиболее важные изменения в игровой индустрии» . GamesRadar . 8 октября 2010 г. с. 3. Архивировано 19 марта 2012 года . Проверено 11 апреля 2011 года .
  14. ^ «ColecoVision FAQ» . Архивировано 01 декабря 2017 года . Проверено 11 июня 2018 .
  15. ^ "Coleco Donkey Kong" . Портативный музей . Архивировано 05 января 2018 года . Проверено 11 июня 2018 .
  16. ^ Readers 'Awards , Crash, 1984–1985, заархивировано из оригинала 18 апреля 2012 г. , извлечено 13 мая 2012 г.
  17. ^ a b "IGN: Премия Лейфа Эриксона" . Retro.ign.com. 2008-03-24. Архивировано из оригинала на 2012-03-09 . Проверено 10 января 2013 .
  18. ^ "ジ ャ ン プ バ グ レ ト ロ ゲ ー し ま 専 科" . Архивировано из оригинала на 2008-04-12 . Проверено 18 июня 2008 .
  19. ^ "Перейти ошибка" . История аркад. Архивировано 07 октября 2012 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  20. ^ «Обзоры: Отслеживание атаки» . ROM (1): 23 сентября 1983 г.
  21. ^ "Поиски Шины до н.э." . MobyGames . Архивировано 15 октября 2007 года . Проверено 8 февраля 2007 .
  22. ^ "Snokie" . Atari Mania . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 11 июня 2018 .
  23. ^ "Pac-Land" . История аркад . Архивировано 3 июня 2018 года . Проверено 11 июня 2018 .
  24. ^ Курт Kalata, Alex Kidd архивации 2016-01-18 в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
  25. ^ Б Легенды о Wonder Boy Архивированных 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN , 14 ноября 2008 года
  26. ^ «Hardcore Gaming 101: Wonderboy» . Хардкорные игры 101 . Архивировано 07 января 2010 года . Проверено 4 февраля 2010 .
  27. ^ "Major Havoc" . Убийственный список видеоигр. Архивировано 07 марта 2006 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  28. ^ a b c d Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 4. Архивировано 13 января 2011 года . Проверено 16 марта 2011 .Перепечатано из книги «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро-геймер (67). 2009 г.
  29. ^ a b «Гамасутра - драгоценные камни в грубой форме : вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня» . www.gamasutra.com . Архивировано 1 октября 2018 года . Проверено 16 марта 2018 .
  30. ^ Колонка: 'могло бы быть' - Telenet Японии в архив 2011-07-11 в Wayback Machine , GameSetWatch, 17 декабря 2007
  31. ^ «Наиболее важные изменения в игровой индустрии» . GamesRadar . 8 октября 2010 . Проверено 9 января 2011 .
  32. ^ a b «Игра с силой: великие идеи, навсегда изменившие игровой процесс» от 1UP.com . 17 июня 2006 Архивировано из оригинала 17 июня 2006 . Проверено 16 марта 2018 .
  33. ^ Capcom. Strider 2 (PlayStation). Уровень / зона: Руководство по эксплуатации, стр. 18.
  34. ^ Shadow Dancer в Список киллер Videogames
  35. ^ "Руководство по сериям" . Компендиум Бонка. Архивировано 25 января 2007 года . Проверено 27 января 2007 .
  36. Перейти ↑ Horowitz, Ken (2005-06-22). "История: Соник Сериал Ежик" . Сега-16 . Архивировано из оригинала на 14 января 2010 года . Проверено 14 ноября 2010 .
  37. ^ «Обзор» . Sonic Cult. Архивировано из оригинала на 2016-03-11 . Проверено 27 января 2007 .
  38. ^ Ли, Дэйв. «Двадцать лет Ежику Сонику» . BBC News . Архивировано 11 января 2013 года . Проверено 10 февраля 2013 года .
  39. Бутрос, Даниэль (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых платформеров» . Гамасутра . Архивировано 27 октября 2007 года . Проверено 21 ноября 2006 года .
  40. ^ "Технические характеристики Amiga 600" . История Amiga. 15 декабря 2002 . Проверено 21 ноября 2006 .
  41. Эдвардс, Бендж (22 января 2012 г.). «12 величайших условно-бесплатных игр для ПК всех времен» . Мир ПК . Архивировано 4 октября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 года .
  42. ^ "Взгляд назад на командира Кина" . 3DRealms.com. Архивировано 2 апреля 2016 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  43. ^ "Это прекрасный день" . Гамасутра . 2004-08-24. Архивировано 27 октября 2007 года . Проверено 23 января 2007 .
  44. ^ "Обзоры историй Йоши" . Рейтинг игр . Архивировано 2 апреля 2009 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  45. ^ "Обзоры озорников" . Рейтинг игр . Архивировано 19 марта 2009 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  46. ^ "США Платиновая карта игры" . Волшебная шкатулка. Архивировано 21 апреля 2007 года . Проверено 23 января 2007 .
  47. ^ Джонстон, Крис (1997-11-06). «N64 снова на вершине» . SF Kosmo (архив с GameSpot). Архивировано из оригинала на 2009-01-01 . Проверено 23 января 2007 .
  48. ^ Джонстон, Крис (1997-10-02). «Sony закрывает пробел» . SF Kosmo (архив с GameSpot). Архивировано из оригинала на 2011-05-25 . Проверено 23 января 2007 .
  49. ^ a b c Приключения в Антарктике в Убийственном списке видеоигр
  50. ^ a b Антарктическое приключение [ мертвая ссылка ] на AllGame
  51. ^ a b c Приключения в Антарктике в MobyGames
  52. ^ «KONAMI の MSX 往年 の 名作 が Wii バ ー ャ ル コ ン ソ ル 第 2 弾 と し て『 メ タ ギ ア 』の 配 信 も - フ ァ ミ 通 .com» . www.famitsu.com . Архивировано 30 октября 2017 года . Проверено 16 марта 2018 .
  53. Penguin Adventure в MobyGames
  54. ^ Приключение пингвинов , GameSpot
  55. ^ а б «Хиронобу Сакагути: Человек, стоящий за фантазиями». Журнал Next Generation , том 50.
  56. ^ a b 3-D WorldRunner [ мертвая ссылка ] на AllGame
  57. ^ JJ: Tobidase Daisakusen Part II [ мертвая ссылка ] в AllGame
  58. ^ де Динешин, Кристоф (2007-11-08). «Рассвет 3D игр» . Гренуй Буйли. Архивировано 28 февраля 2011 года . Проверено 8 ноября 2007 .
  59. ^ Фахс, Travis (2007-01-08). «До их времени: обложка» . GotNext. Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 8 января 2007 .
  60. ^ "Fade to Black - DOS Обложка" . MobyGames . Архивировано 15 октября 2007 года . Проверено 28 января 2007 .
  61. ^ "Географическая печать" . Архивировано 10 декабря 2006 года . Проверено 29 декабря 2006 .
  62. ^ a b Трэвис Фас, Geograph Seal (X68000). Архивировано 29 января 2016 г. в Wayback Machine , The Next Level , 25 ноября 2006 г.
  63. ^ "Забытый самоцвет: прыгающая вспышка" . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 21 ноября 2006 .
  64. ^ Фэйи, Роб. «Прыгающая вспышка (1995)» . Eurogamer . Архивировано 16 октября 2015 года . Проверено 25 ноября 2014 года .
  65. ^ "Первая платформенная видеоигра в истинном 3D" . guinnessworldrecords.com . Архивировано 11 декабря 2015 года . Проверено 16 марта 2018 .
  66. John Szczepaniak, Floating Runner: Quest for the 7 Crystals (フ ロ ー テ ィ ン グ ラ ン ナ ー 7 つ の 水晶 の 物語) - PlayStation (1996). Архивировано 15 сентября 2016 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101 (26 сентября 2011 г.)
  67. ^ "SNES Central: Super Mario FX" . SNES Central . Проверено 19 апреля 2020 года . SNES Central: @dylancuthbert Я изучаю неизданные игры для SNES, разрабатывалась ли игра под названием "Super Mario FX"? Дилан Катберт: @snescentral нет, это было внутреннее кодовое название микросхемы FX "
  68. ^ Козик, Лоран; и другие. «Интуитивное взаимодействие и выразительная кинематография в видеоиграх» . Архивировано из оригинального (PDF) 20 апреля 2012 года . Проверено 27 января 2006 .
  69. ^ "США Платиновая карта игры" . Волшебный ящик. Архивировано 21 апреля 2007 года . Проверено 24 января 2006 .
  70. ^ "Sega of Japans комментирует прекращение производства Dreamcast" . IGN . 2001-01-31. Архивировано из оригинала на 2007-10-19 . Проверено 8 февраля 2007 .
  71. ^ Maiorana, Стивен (2003-04-25). «Супер Марио Саншайн» . Измученный геймер. Архивировано из оригинального 25 ноября 2005 года . Проверено 22 ноября 2006 .
  72. ^ Ларкин, Джонатан (2003-04-28). «Супер Марио Саншайн» . GameShark . Архивировано из оригинала на 2005-10-26 . Проверено 22 ноября 2006 .
  73. ^ "Rayman 2: The Great Escape Reviews" . Рейтинги игр. Архивировано 12 марта 2009 года . Проверено 29 декабря 2006 .
  74. ^ "Rayman 3: Hoodlum Havoc Reviews" . Рейтинги игр. Архивировано 4 марта 2009 года . Проверено 29 декабря 2006 .
  75. ^ Синклер, Брендан (2005-12-20). «Горькое лекарство: что игровая индустрия имеет против инноваций?» . GameSpot . Архивировано 08 декабря 2006 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  76. Life After Shelf Death. Архивировано 15 ноября 2007 г.в Wayback Machine , The Escapist , 13 ноября 2007 г.
  77. ^ "Super Mario Galaxy (Wii: 2007): Обзоры" . Metacritic . CNET . Архивировано 6 мая 2017 года . Проверено 9 ноября 2007 .
  78. ^ "Ratchet and Clank Future (PS3: 2007): Обзоры" . Metacritic . CNET . Архивировано 27 августа 2012 года . Проверено 9 ноября 2007 .
  79. ^ "Super Mario Galaxy Обзоры" . Рейтинг игр . CNET . Архивировано 6 ноября 2011 года . Проверено 9 ноября 2007 .
  80. ^ a b «Брифинг по финансовым результатам за финансовый год, закончившийся в марте 2009 г.» (PDF) . Nintendo . 2009-05-08. п. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 29.06.2011 . Проверено 8 мая 2009 .
  81. ^ Уильямс, MH (2011-12-08). «Trine продает 1,1 миллиона копий перед выпуском сиквела» . ПРОМЫШЛЕННИКИ. Архивировано из оригинала на 2012-01-09 . Проверено 22 января 2012 .
  82. ^ "Бадди Джемпер" . Google Play . Проверено 20 апреля 2020 .
  83. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2019-01-09 . Проверено 9 января 2019 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  84. ^ Derboo, Сэм (2015). "Доки Доки Земля пингвинов" . Hard Core Gaming .
  85. ^ 100 лучших игр для SNES всех времен - IGN.com , получено 31 октября 2020 г.
  86. Life, Nintendo (20 июля 2012 г.). «Обзор: Wario Land II (3DS eShop / Game Boy)» . Nintendo Life . Проверено 31 октября 2020 .
  87. ^ Осел, Конг. «Рейтинг игр Donkey Kong» . Рейтинг игр . Архивировано 9 декабря 2019 года.
  88. ^ «И все же он движется» . 2011-06-19. Архивировано из оригинала на 2011-06-19 . Проверено 31 октября 2020 .
  89. ^ Гад, Joshua (2020-01-11). «Неуловимый F-STOP от Valve» . Средний . Проверено 31 октября 2020 .
  90. 11 февраля, Алисса Кейл ·; 2020. «История стрелков-бегунов» . Mega Cat Studios . Проверено 31 октября 2020 .CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  91. ^ «Лучшие игры в жанре« беги и перестрелки »всех времен» . Ранкер . Проверено 31 октября 2020 .
  92. ^ a b Бександер, Сесилия (январь 2014 г.). «Путеводитель по кинематографическому платформеру» (PDF) . Создание художественного руководства по стратегической игре . Уппсальский университет. п. 70. Архивировано 7 марта 2014 года (PDF) . Проверено 7 марта 2014 .
  93. ^ Therrien, Карл. «Визуальный дизайн в видеоиграх» (PDF) . История видеоигр: от прыгающих блоков до мировой индустрии . Гринвуд Пресс. п. 4. Архивировано 7 марта 2014 года (PDF) . Проверено 7 марта 2014 .
  94. ^ Lalone, Николай (2012). «РАЗЛИЧИЯ В ДИЗАЙНЕ: ДИЗАЙН ВИДЕОИГРЫ В АМЕРИКЕ ДО И ПОСЛЕ 9/11» (Диссертация) . С. 77–78. Архивировано 7 марта 2014 года (PDF) . Проверено 7 марта 2014 .
  95. ^ Рыбицки Джо (5 мая 2008). «Ретроспектива принца Персии» . GameTap . Радиовещательная система Тернера. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 7 марта 2014 .
  96. Беван, Майк (декабрь 2013 г.). «История ... невыполнимой миссии». Ретро-геймер (122). Представьте себе публикацию . С. 44–49.
  97. ^ «Аркадные листовки: обложка» . arcadeflyers.com. Архивировано 4 сентября 2015 года . Проверено 18 января 2007 .
  98. ^ "Аркадные Флаеры Обложка" . arcadeflyers.com. Архивировано 4 сентября 2015 года . Проверено 18 января 2007 .
  99. ^ Электронные игры - Том 01 номер 11 (1983-01) (Reese Communications) (США) . Январь 1983 г.
  100. ^ "GamesRadar +" . gamesradar . Проверено 31 октября 2020 .
  101. ^ «Платформенные видеоигры развиваются» . 2003-10-25 . Проверено 31 октября 2020 .
  102. Fletcher, JC (20 августа 2009 г.). «Эти игры Metroidvania не являются ни Metroid, ни Vania» . Joystiq. Архивировано из оригинала на 5 октября 2013 года . Проверено 14 июля 2013 года .
  103. ^ Matulef, Джефри (2014-03-21). «Кодзи Игараси говорит, что Castlevania: SotN был вдохновлен Zelda, а не Metroid» . Eurogamer . Архивировано 22 марта 2014 года . Проверено 21 марта 2014 .
  104. ^ Приход, Джереми (2009-07-23). «Метроидвания: Возрождение романа со старым и новым» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2011-06-05 . Проверено 25 июля 2009 .
  105. ^ Александр, Ли (2009-07-09). «Microsoft подтверждает состав XBLA« Summer Of Arcade »» . Гамасутра . Архивировано 12 июля 2009 года . Проверено 25 июля 2009 .
  106. ^ Кук, Джим (2009-07-14). «Castlevania: Симфония ночи (XBLA)» . Ежедневные новости геймеров. Архивировано из оригинала на 2009-07-17 . Проверено 25 июля 2009 .
  107. ^ Приход, Джереми. «Метроидвания» . Игра Sprite. Архивировано из оригинала на 2016-06-27 . Проверено 25 июля 2009 .
  108. ^ Caoili, Эрик (2009-05-01). "Коммодор Castleroid: Knight 'n' Grail" . Game Set Watch . Архивировано 15 мая 2009 года . Проверено 25 июля 2009 .
  109. ^ 1; Бейли, Кэт (26 февраля 2020 г.). "Ори и воля огоньков" - это "в три раза больший масштаб и размах" Слепого леса " . USgamer . Проверено 19 июня 2020 .CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  110. Джереми Пэриш, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition Архивировано 29 июня 2012 г.на Archive.today , 1UP.com , 1 августа 2008 г.
  111. Курт Калата и Уильям Кейн, Castlevania 2: Simon's Quest (1988). Архивировано 23 июля 2011 г.в Wayback Machine , Castlevania Dungeon, доступ осуществлен 27 февраля 2011 г.
  112. ^ Джереми приход, Metroidvania Chronicles II: Саймон Quest архивация 2011-06-29 в Вайбаке Machine 1UP.com , 28 июня 2006
  113. ^ Майк Уэлен, Джанкарло Варанини. «История Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2008-07-25 . Проверено 1 августа 2008 .
  114. ^ Приход, Джереми. «Метроидвания: Хроники IV: Балбесы II». Телебанни. Проверено 11 июля, 2016.
  115. ^ «Ой! Страница не найдена» . hardcoregaming101.net . 6 октября 2017 года. Архивировано 27 августа 2017 года . Проверено 16 марта 2018 . Cite использует общий заголовок ( справка )
  116. ^ а б Джереми Пэриш. «Метроидвания» . Metroidvania.com . GameSITE.net. Архивировано из оригинала на 2016-06-27 . Проверено 25 марта 2011 .
  117. Джереми Пэриш (18 августа 2009 г.). "8-Bit Cafe: История происхождения Shadow Complex" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 20 июня 2012 года . Проверено 25 марта 2011 .
  118. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира» . Гамасутра . Архивировано 24 июня 2008 года . Проверено 25 июля 2008 года .
  119. ^ Дотсон, Картер (11 сентября 2020 г.). «Лучшие игры с автоматическим запуском (это не бесконечные раннеры)» . Lifewire . Проверено 6 февраля 2021 года .
  120. ^ Swipe This !: Руководство по великолепному дизайну игр для сенсорных экранов , Скотт Роджерс, Wiley and Sons, 2012
  121. ^ a b Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). "DO NOT STOP: ИГРА, покорившая SMARTPHONES" . Житель Нью-Йорка . Архивировано 17 декабря 2016 года . Проверено 17 декабря 2016 года .
  122. Перейти ↑ Han, Ji-suk (28 мая 2004 г.). "[Гейм Кериэитео] Геймбиль 'Ном' гихук Син Бон-гу силджанг"[게임 크리에이터] 게임빌 `놈` 기획 신봉 구 실장[[Создатель игры] Директор Син Бонг-Гу, планировщик Gamevil's `Nom`]. DigitalTimes (на корейском языке). DigitalTimes. Архивировано 9 июля 2016 года . Проверено 9 июля, 2016 .
  123. Рианна Фарадей, Оуэн (21 января 2013 г.). «Обзор Temple Run 2» . Eurogamer . Архивировано 2 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 года .
  124. ^ nofi (19 января 2011 г.). «Fotonica: вам нужна эта игра прямо сейчас» . Шестая ось . Архивировано 16 июня 2016 года . Проверено 25 мая 2016 года .
  125. ^ Purchese, Роберт (1 февраля 2013). «Temple Run 2 - самая быстрорастущая мобильная игра из когда-либо существовавших» . Eurogamer . Архивировано 4 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Платформеры в MobyGames
  • Видеоигры: платформа в Curlie
  • Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады от Ars Technica
  • Головоломки-платформеры