Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

PlayStation [а] (сокращенно PS , широко известный как PS1 или его кодовому PSX ) является домашней игровой консоли разработан и продается компанией Sony Computer Entertainment . Впервые она была выпущена 3 декабря 1994 года в Японии, 9 сентября 1995 года в Северной Америке, 29 сентября 1995 года в Европе и 15 ноября 1995 года в Австралии и была первой из линейки игровых консолей PlayStation . Как консоль пятого поколения PlayStation в первую очередь конкурировала с Nintendo 64 и Sega Saturn .

Разработка консоли началась после неудачного предприятия Nintendo по созданию периферийного устройства CD-ROM для их Super Famicom в начале 1990-х. Производство игр для консоли было оптимизированным и инклюзивным, что привлекало поддержку многих сторонних разработчиков. В июле 2000 года была выпущена переработанная тонкая версия под названием PS one , которая заменила оригинальную серую консоль и получила соответствующее название, чтобы избежать путаницы с ее преемницей, PlayStation 2 .

PlayStation ознаменовала приход Sony к власти в индустрии видеоигр . Его выпуск вызвал как одобрение критиков, так и впечатляющие продажи: в конечном итоге он стал первой «компьютерной развлекательной платформой», отгрузившей более 100 миллионов устройств менее чем за десять лет. [11] Использование компакт-дисков (CD) на PlayStation ознаменовало переход игровой индустрии от картриджей . Игры для PlayStation продолжали продаваться до тех пор, пока Sony не прекратила производство как PlayStation, так и игр для нее 23 марта 2006 года - спустя одиннадцать лет после ее выпуска и менее чем за год до дебюта PlayStation 3 . [8] За время существования консоли было выпущено более 7918 игр, а совокупный объем продаж составил 962 миллиона единиц.

История [ править ]

Фон [ править ]

Фотография единственного известного прототипа PlayStation на базе SNES

PlayStation была детищем Кена Кутараги , руководителя Sony, который руководил одним из инженерных подразделений компании, и позже был назван «Отцом PlayStation». [12] [13] [14] Интерес Кутараги к работе с видеоиграми возник из-за того, что его дочь играла в игры на игровой консоли Nintendo Famicom . [15] Создание того, что стало выпущенной PlayStation, датируется 1988 годом, когда было создано совместное предприятие Nintendo и Sony. [6] Nintendo уже разработала технологию гибких дисков в качестве дополнения к картриджам в виде Семейной компьютерной дисковой системы.и хотел продолжить эту стратегию дополнительного хранилища для Super Nintendo Entertainment System (SNES). [15] [16]

Кутараги убедил Nintendo использовать его звуковой процессор SPC-700 для использования в консоли SNES, продемонстрировав впечатляющие возможности процессора. [17] Хотя Кутараги был почти уволен Sony, потому что он изначально работал с Nintendo на стороне без ведома Sony, [18] президент Sony Норио Охга осознал потенциал чипа Кутараги и решил оставить его своим протеже. [15] Поскольку Sony уже заключала контракт на производство звукового процессора SPC-700 для SNES, [6] Nintendo обратилась к Sony с просьбой разработать надстройку для CD-ROM , предварительно названную «Play Station» или « SNES-CD ». . [19][20] Был подписан контракт, и работа началась. [15]

Sony стремилась закрепиться на быстро растущем рынке видеоигр. Будучи основным производителем злополучного формата домашних компьютеров MSX , Sony хотела использовать свой опыт в сфере бытовой электроники для производства собственного оборудования для видеоигр. [21] [22] Хотя первоначальное соглашение между Nintendo и Sony заключалось в выпуске надстройки для CD-ROM, Sony также планировала разработать SNES-совместимую консоль под брендом Sony, но такую, которая будет больше похожа на домашнюю. развлекательная система, воспроизводящая как картриджи SNES, так и новый формат компакт-дисков под названием «Super Disc», который разработала Sony. [6]В соответствии с соглашением Sony сохранит за собой исключительные международные права на каждую проданную игру Super Disc, что даст компании значительную степень контроля, несмотря на лидирующую позицию Nintendo на рынке видеоигр. [6] [23] [22] Кроме того, Sony также будет единственным спонсором лицензирования программного обеспечения для музыки и фильмов, которое она активно использовала в качестве вторичного приложения. [24]

Продукт под названием Play Station должен был быть анонсирован на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе в 1991 году . [25] Президент Nintendo Хироши Ямаути, уже опасаясь растущего влияния Sony, счел неприемлемым исходный контракт 1988 года, так как он понял, что предыдущее соглашение по существу предоставило Sony полный контроль над всеми без исключения названиями, написанными в формате SNES CD-ROM. Желая защитить существующую лицензионную структуру Nintendo, Ямаути тайно отменил все планы относительно совместного приставки Nintendo – Sony для SNES CD. [26] [27] [25] Также без ведома Sony, Ямаути послал президента Nintendo of America Минору Аракаву(его зять) и председатель Говард Линкольн в Амстердам, чтобы заключить более выгодный контракт с голландским конгломератом Philips , конкурентом Sony. Этот контракт предоставит Nintendo полный контроль над своими лицензиями на все машины, производимые Philips. [28] [22] Как описывает Дэвид Шефф в своей книге Game Over , «[сделка с Philips] должна была сделать сразу две вещи: вернуть Nintendo мертвую хватку над программным обеспечением и изящно трахнуть Sony». [24]

В 9 часов утра в день выставки CES, вместо того, чтобы объявить о партнерстве между Sony и Nintendo, Ховард Линкольн вышел на сцену и публично объявил, что Nintendo теперь является союзником Philips, и Nintendo планирует отказаться от всей предыдущей работы, которую они и Sony добился. [15] [29] [30]

Начало [ править ]

Кен Кутараги , «отец PlayStation», на церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards в 2014 году.

Возмущенные отказом Nintendo, Охга и Кутараги решили, что Sony выйдет на рынок, разработав собственную консоль. [31] Sony ненадолго подумала о сотрудничестве с Sega для производства автономной консоли. Тогдашний генеральный директор Sega Том Калинске передал это предложение совету директоров Sega в Токио , который сразу же наложил вето на эту идею. Калинске в интервью 2013 года вспомнил, как они говорили: «Это глупая идея, Sony не знает, как делать оборудование. Они не знают, как создавать программное обеспечение. Зачем нам это нужно?». [32]Это побудило Sony прекратить свои исследования, но в конечном итоге компания решила использовать то, что она разработала до сих пор с Nintendo и Sega, чтобы превратить ее в полноценную консоль на основе SNES. [32]

Несмотря на бурные события на выставке CES 1991 года, переговоры между Nintendo и Sony все еще продолжались, и завершились еще одной сделкой, по которой «Play Station» по-прежнему будет иметь порт для игр SNES при условии, что Nintendo будет владеть правами и получит большую часть доходов от игр, и рассматриваемая машина продолжит использовать аудиочип, разработанный Кутараги. Предполагается, что было создано всего двести таких прототипов машин, а программное обеспечение для системы разрабатывалось. [22] [33] К маю 1992 года, однако, Кутараги был непреклонен в том, что такая сделка никогда не сработает, и решил разорвать все связи с Nintendo. [15] [28] [34]По словам инженера Sony, вся работа над консолью с момента партнерства с Nintendo в конечном итоге была свернута, а дизайн PlayStation был перезапущен с нуля. [35]

Чтобы определить судьбу проекта PlayStation, в следующем месяце Охга провел собрание, на котором присутствовали Кутараги и несколько высокопоставленных членов совета директоров Sony. На встрече Кутараги представил проприетарную систему на основе CD-ROM, над которой он работал, которая включала в себя видеоигры с иммерсивной трехмерной графикой. Охга решил сохранить проект после того, как Кутараги напомнил ему об унижении, которое он перенес со стороны Nintendo. [20] [36] Тем не менее, из-за сильного противодействия со стороны большинства, присутствовавшего на встрече, а также из-за широкой внутренней оппозиции проекту со стороны старшего поколения руководителей Sony, которые считали Nintendo и Sega производителями игрушек, Ohga сместил Кутараги и его команда из главного офиса Sony в Sony Music, полностью отдельная финансовая организация, чтобы сохранить проект и поддерживать отношения с Philips по проекту разработки MMCD (который помог создать DVD ). [37]

Участие Sony Music оказалось решающим для раннего развития PlayStation, поскольку процесс производства игр в формате CD-ROM был похож на тот, который использовался для аудио компакт-дисков, с которыми музыкальное подразделение Sony имело значительный опыт. В Sony Music Кутараги работал с генеральным директором Шигео Маруямой и Акирой Сато, которые впоследствии стали вице-президентами подразделения, управляющего бизнесом PlayStation. [23] Sony Computer Entertainment (SCE) была затем совместно основана Sony и ее дочерней компанией Sony Music Entertainment Japan для управления предприятиями компании в индустрии видеоигр. [38] [39] К началу 1994 года Sony публично объявила о выходе на рынок игровых консолей с PlayStation.[28] По словам Маруямы, существовала неуверенность в том, должна ли консоль в первую очередь ориентироваться на 2D- спрайт- графику или 3D-полигональную графику . Только после того, как Sega стала свидетелем успеха Virtua Fighter в японскихигровыхавтоматах, направление PlayStation стало «мгновенно ясным», и трехмерная полигональная графика стала основным направлением консоли. [40]

Желая отделить проект от провалившегося предприятия с Nintendo, Sony изначально назвала PlayStation «PlayStation X» (PSX). [28] В мае и июне 1995 года Sony сформировала свое североамериканское и европейское подразделения, известные как Sony Computer Entertainment America (SCEA) и Sony Computer Entertainment Europe (SCEE). Первоначально подразделения планировали продавать новую консоль под альтернативным брендом. «PSX» после отрицательного отзыва о «PlayStation» в исследованиях фокус-групп. В ранней рекламе до запуска консоли в Северной Америке упоминалась PSX, но перед запуском этот термин был отменен. [41] Консоль не продавалась под названием Sony, в отличие от консолей Nintendo; по словам Фила Харрисона, большая часть высшего руководства Sony опасалась, что бренд Sony будет запятнан, если подключить его к консоли, которую они считали «игрушкой». [42] [23]

Развитие [ править ]

Поскольку у Sony не было опыта в разработке игр, компания обратилась к сторонним разработчикам игр. Недавно выпущенные консоли , такие как Atari Jaguar и 3DO пострадали сокрушающие продажи из - за отсутствия поддержки разработчиков, побуждая Sony удвоить свои усилия в получении одобрения аркадных -savvy разработчиков. [22] При первоначальной поддержке Namco , Konami и Williams Entertainment , а также 250 других команд разработчиков только в Японии, компания обеспечила запуск новых влиятельных игр, таких как Ridge Racer и Mortal Kombat 3 . [22] [5]

Несмотря на то, что Sony заручилась поддержкой различных японских студий, к моменту разработки PlayStation у Sony не было разработчиков, работающих на них напрямую. Ситуация изменилась в 1993 году, когда Sony купила ливерпульскую компанию Psygnosis (позже переименованную в SCE Liverpool) за 48 миллионов долларов США, таким образом обеспечив себе первую собственную команду разработчиков. В то время как покупка была противоречивой в то время, приобретение означает , что Sony может увеличить свой стартовый название репертуар времени для выпуска PlayStation в Европе и Северной Америке. [22] [5] Ян Хетерингтон, Соучредитель Psygnosis, был разочарован получением ранних сборок PlayStation и позже вспомнил, что консоль «не соответствовала назначению», пока его команда не подключилась к ней. [43] Хетерингтон часто спорил с руководителями Sony из-за более широких идей; в какой-то момент было предложено создать телевизионный вариант консоли. [44] За несколько месяцев до запуска PlayStation у Psygnosis было около 500 штатных сотрудников, которые работали над различными играми, а также помогали в разработке программного обеспечения. [45] [43]

Покупка Psygnosis также ознаменовала собой еще один поворотный момент для PlayStation, поскольку они сыграли жизненно важную роль в создании комплектов для разработки консоли . В то время как Sony представила MIPS R4000 -На Sony NEWS рабочих станций для разработки PlayStation, сотрудники Psygnosis не нравится мысль о разработке на этих дорогостоящих рабочих станций и попросил Bristol -На SN Systems создать альтернативную систему разработки на базе ПК. [23] Энди Беверидж и Мартин Дэй, владельцы SN Systems, ранее имели опыт поставки оборудования для разработки для других консолей, таких как Mega Drive , Atari ST и SNES. [46]Когда Psygnosis организовал аудиенцию для SN Systems с японскими руководителями Sony на выставке CES в январе 1994 года в Лас-Вегасе , Беверидж и Дэй представили свой прототип компактного комплекта для разработки, который мог работать на обычном персональном компьютере с двумя платами расширения. Впечатленная, Sony решила отказаться от своих планов по созданию системы разработки на базе рабочих станций в пользу SN Systems, тем самым обеспечив более дешевый и эффективный метод разработки программного обеспечения. [22] Затем последовал заказ более 600 систем, и компания поставила Sony дополнительное программное обеспечение, такое как ассемблер , компоновщик и отладчик . [47]

Sony стремилась сделать производство игр максимально упрощенным и инклюзивным - идеал, который контрастировал с относительно изолированным подходом конкурентов Sega и Nintendo. Фил Харрисон , тогдашний представитель компании Sony Computer Entertainment в Европе, считал, что акцент Sony на помощь разработчикам сократил большинство трудоемких аспектов разработки. Помимо предоставления программных библиотек , в штаб-квартире SCE в Лондоне, Калифорнии и Токио размещались группы технической поддержки, которые при необходимости могли тесно сотрудничать со сторонними разработчиками. [39] [48] Питер Молинье , владелец Bullfrog Productions.в то время восхищался открытым подходом Sony к разработчикам программного обеспечения и хвалил их решение использовать ПК в качестве платформы для разработки, отмечая, что «[это было] похоже на освобождение из тюрьмы с точки зрения свободы, которая у вас есть». [49]

Архитектура PlayStation и возможность взаимодействия с ПК дала благо многим разработчикам программного обеспечения. Использование языка программирования C оказалось полезным на ранних этапах разработки, поскольку он обеспечивал совместимость машины в будущем, если разработчики решат внести дополнительные изменения в оборудование. Sony использовала бесплатный программный компилятор GNU C , также известный как GCC, чтобы гарантировать короткое время отладки, поскольку он уже был знаком многим программистам. [45] Несмотря на присущую им гибкость, некоторые разработчики оказались ограниченными из-за нехватки оперативной памяти консоли . Работая над бета-сборкой PlayStation, Молинье заметил, что его процессор MIPSбыл не столь оптимистичен по сравнению с быстрым ПК и сказал, что его команде потребовалось две недели, чтобы перенести код своего ПК на комплекты для разработки PlayStation, и еще две недели, чтобы добиться четырехкратного увеличения скорости. [50] Инженер из Ocean Software , одного из крупнейших в то время разработчиков игр в Европе, считал выделение оперативной памяти сложной задачей, учитывая ограничение в 3,5 мегабайта. [51] Кутараги сказал, что хотя было бы легко удвоить объем оперативной памяти для PlayStation, команда разработчиков воздержалась от этого, чтобы снизить розничную стоимость. [52]

Кутараги видел самую большую проблему при разработке системы в том, чтобы найти баланс между противоречивыми целями высокой производительности, низкой стоимости и простоты программирования, и чувствовал, что он и его команда добились успеха в этом отношении. [52]

Запустить [ редактировать ]

Sony выпустила PlayStation в Японии 3 декабря 1994 года, через неделю после выпуска своего конкурента Sega Saturn , по цене 39 800 иен . [5] [53] Продажи в Японии начались с «ошеломляющего» [15] успеха с длинными очередями в магазинах. [22] Было продано 100 000 единиц в первый день [54], а затем два миллиона единиц через шесть месяцев на рынке. [55] В основном благодаря успеху Virtua Fighter , Saturn в первые несколько недель после запуска превзошла по продажам PlayStation. [5] [56] К концу 1994 года в Японии было продано 300 000 единиц PlayStation по сравнению с 500 000 единиц Saturn.[57] Через некоторое время появился серый рынок для PlayStation, которые поставлялись из Японии в Северную Америку и Европу, и некоторые покупатели таких консолей платили большие суммы денег в пределах 700 фунтов стерлингов. [54]

«Когда наступил сентябрь 1995 года, и Sony Playstation взорвалась, все сразу почувствовалось иначе, чем с запуском Saturn ранее в том же году. Sega отказалась от Saturn в 100 долларов, чтобы соответствовать дебютной цене Playstation в 299 долларов, но продажи не были даже близко Игровые приставки вылетели из дверей так быстро, как мы смогли получить их на складе.

- Ли Хатчинсон из Ars Technica , сотрудник Бэббиджа в 1995 году, вспоминает, как количество предварительных заказов на PlayStation значительно превысило количество продаж Saturn в его магазине. [58]

Перед выпуском в Северной Америке Sega и Sony представили свои консоли на первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года. На своей основной презентации генеральный директор Sega of America Том Калинске сообщил, что их консоль Saturn будет выпущена на цена 399 долларов. Сразу после этого подошла очередь Sony: Олаф Олафссон , глава Sony Computer Entertainment America (SCEA), вызвал на сцену конференции Стива Рейса, руководителя отдела разработки, который сказал «299 долларов» и ушел из зала аплодисментами. [59] [60] [61] [62] Внимание к конференции Sony было дополнительно усилено неожиданным появлением Майкла Джексона.и демонстрация долгожданных игр для консоли: Wipeout , Ridge Racer и Tekken . [63] [64] [65] Кроме того, Sony объявила, что не будет никаких игр в комплекте с консолью, как ожидалось ранее. [22] [66]

Хотя Saturn был выпущен в США раньше, чтобы получить преимущество перед PlayStation, [67] неожиданный запуск расстроил многих розничных продавцов, которые не были проинформированы вовремя, что нанесло ущерб продажам. [68] Некоторые розничные продавцы, такие как KB Toys, в ответ полностью отказались от Saturn. [69] PlayStation поступила в продажу в Северной Америке 9 сентября 1995 года по заниженной цене в 299 долларов. В течение двух дней после выпуска PlayStation продала больше устройств, чем Saturn за первые пять месяцев после неожиданного запуска, при этом почти вся первоначальная партия в 100000 единиц была продана заранее, а в магазинах по всей стране, как сообщается, заканчиваются консоли. и аксессуары. [22] Хорошо принятыйRidge Racer внесла свой вклад в ранний успех PlayStation, [56] [70] некоторые критики считают, что он превосходит аркадный аналог Daytona USA от Sega . [71] [72] На момент запуска в Америке было размещено более 100 000 предварительных заказов, и на рынке было доступно 17 игр [22], по сравнению с шестью запускаемыми играми Saturn. [73]

PlayStation была выпущена в Европе 29 сентября 1995 года [3] и в Австралии 15 ноября 1995 года. [4] К ноябрю она уже в три раза превосходила по продажам Saturn в Великобритании, куда Sony выделила 20 миллионов фунтов стерлингов на маркетинг. бюджет на Рождество по сравнению с 4 миллионами фунтов стерлингов Sega. [74] [75] Sony рано добилась успеха в Соединенном Королевстве, обеспечив размещение объявлений у независимых владельцев магазинов, а также в известных сетях High Street, таких как Comet и Argos . [43] За первый год своего существования PlayStation заняла более 20% всего американского рынка видеоигр. [76]С сентября до конца 1995 года продажи консоли в США составили 800 000 единиц, что дало PlayStation уверенное преимущество над другими консолями пятого поколения , [b] [78] хотя SNES и Mega Drive четвертого поколения. в том году превзошел его по продажам. [79] В то же время, по словам президента SCEA, то скорость присоединять проданных игр и консолей было четыре к одному. [80] Чтобы удовлетворить растущий спрос, Sony зафрахтовала гигантские реактивные самолеты и увеличила производство в Европе и Северной Америке. [81] К концу 1996 года объем продаж в Европе составил 2,2 миллиона, из которых 700 000 были представлены на рынке Великобритании. [82]Приблизительно 400 игр разрабатывались для PlayStation, по сравнению с примерно 200 и 60 играми, разработанными для Saturn и Nintendo 64 соответственно. [83]

Успех в маркетинге [ править ]

PlayStation была поддержана успешной маркетинговой кампанией, позволившей Sony быстро закрепиться в Европе и Северной Америке. [84] Первоначально демографические данные PlayStation были смещены в сторону взрослых, но после первого падения цен аудитория расширилась. [85] В то время как Sega Saturn предназначалась для молодежи от 18 до 34 лет, [86] PlayStation изначально предназначалась исключительно для подростков. Руководители Sony и Sega рассудили, что, поскольку молодые игроки обычно смотрят на более старых, более опытных игроков, реклама, нацеленная на подростков и взрослых, тоже их привлечет. Кроме того, Sony обнаружила, что взрослые лучше всего реагируют на рекламу, предназначенную для подростков; Ли Клоупредположил, что люди, которые начали становиться взрослыми, регрессировали и снова становились «17-летними», когда они играли в видеоигры. [87] Консоль продавалась с рекламными лозунгами, стилизованными под «LIVE IN Y UR W RLD. PL Y IN URS» и «UR NOT E » (красная E). [88] [22] Клоу считали , что, ссылаясь на такие провокационные заявления игроков будет реагировать наоборот и сказать « „Чушь собачья. Позвольте мне показать вам , как готов я. » [89] Как увеличен призыв консоли, маркетинговые усилия компании Sony расширила от их более раннего внимания к взрослым игрокам и на детей младшего возраста. [90]

Вскоре после выпуска PlayStation в Европе Sony поручила менеджеру по маркетингу Джеффу Гленденнингу оценить желания новой целевой аудитории. Скептически настроенный по поводу того, как Nintendo и Sega полагаются на телевизионные кампании, Гленденнинг предположил, что молодые люди, переходящие с консолей четвертого поколения, будут чувствовать пренебрежение маркетингом, ориентированным на детей и подростков. [91] Признавая влияние подпольных клубов и рэйв-культуры начала 1990-х на молодежь, особенно в Соединенном Королевстве, Глэнденнинг почувствовал, что эта культура стала достаточно популярной, чтобы способствовать развитию новой идентичности PlayStation. Sony сотрудничает с известными владельцами ночных клубов, такими как Ministry of Sound.и промоутеры фестиваля - организовать специальные зоны для PlayStation, где можно будет протестировать демонстрацию избранных игр. [92] Расположенная в Шеффилде студия графического дизайна The Designers Republic заключила контракт с Sony на производство рекламных материалов, ориентированных на модную клубную аудиторию. [93] Wipeout от Psygnosis стал ассоциироваться с культурой ночных клубов, так как он широко использовался на площадках. [92] [94] К 1997 году в Великобритании было 52 ночных клуба со специальными комнатами для PlayStation. Гленденнинг напомнил, что он незаметно тратил не менее 100 000 фунтов стерлингов в год в виде денег из фондов подкачки, чтобы инвестировать в импровизированный маркетинг. [91]

В 1996 году Sony расширила свои производственные мощности по производству компакт-дисков в Соединенных Штатах из-за высокого спроса на игры для PlayStation, увеличив их ежемесячный выпуск с 4 миллионов до 6,5 миллионов дисков. [95] Это было необходимо, потому что продажи PlayStation были вдвое выше, чем продажи Saturn, и их отрыв резко увеличился, когда PlayStation и Saturn упали в цене до 199 долларов в том же году. [96] PlayStation также превзошла Saturn по продажам в Европе в 1996 году [97], при этом к концу года в регионе было продано 2,2 миллиона консолей. [98] Показатели продаж оборудования и программного обеспечения PlayStation увеличились только после выпуска Nintendo 64. [99]Токунака предположил, что запуск Nintendo 64 на самом деле помог продажам PlayStation, повысив осведомленность общественности об игровом рынке за счет дополнительных маркетинговых усилий Nintendo. [100] Несмотря на это, PlayStation потребовалось больше времени, чтобы добиться господства в Японии. Президент SCE Терухиса Токунака сказал, что даже после того, как PlayStation и Saturn были на рынке в течение почти двух лет, конкуренция между ними все еще была «очень жесткой», и ни одна из консолей не лидировала по продажам в течение сколько-нибудь значимого периода времени. [85]

Оборудование [ править ]

Технические характеристики [ править ]

Основным микропроцессором является 32-битный процессор LSI R3000 с тактовой частотой 33,86 МГц и 30 MIPS . [101] [102] ЦП в значительной степени полагается на микросхему СБИС , чтобы обеспечить необходимую скорость для рендеринга сложной трехмерной графики. [22] Специальный 16- битный звуковой чип Sony поддерживает источники ADPCM с 24 звуковыми каналами и предлагает частоту дискретизации до 44,1  кГц и секвенсирование MIDI . В системе 2 Мбайт основной RAM с дополнительным 1 МБ, выделенным для видеопамяти . [103] [104] PlayStation имеет максимальную глубину цвета 16,7 миллиона истинных цветов [105] с 32 уровнями прозрачности и неограниченными справочными таблицами цветов . Его видеовыход, изначально обеспечиваемый кабелем параллельного ввода / вывода (а позже - последовательным вводом / выводом, используемым для кабеля PlayStation Link ), отображает разрешение от 256 × 224 до 640 × 480 пикселей . [102]

PlayStation использует запатентованный модуль сжатия видео под названием MDEC, который интегрирован в ЦП, что позволяет воспроизводить видео с полным движением с более высоким качеством, чем другие консоли этого поколения. [106] Что необычно для того времени, в PlayStation отсутствует специальный процессор 2D-графики; Вместо этого 2D-элементы вычисляются как полигоны механизмом передачи геометрии (GTE), чтобы их можно было обрабатывать и отображать на экране с помощью графического процессора. [107] Во время работы графический процессор может также генерировать в общей сложности 4 000 спрайтов и 180 000 полигонов в секунду в дополнение к 360 000 в секунду с плоским затенением . [102] [108]

Sony знала, что использование компакт-дисков для распространения игр может сделать их уязвимыми для пиратства из-за существования CD-R . Чтобы предотвратить незаконное копирование, был разработан запатентованный процесс производства игр для PlayStation, который в сочетании с расширенным оптическим приводом в сборке Tiger H / E предотвращал загрузку сожженных копий игр на немодифицированной консоли. В частности, все настоящие диски PlayStation содержали небольшой участок преднамеренных физических нарушений, которые оптический датчик PlayStation был способен обнаруживать и декодировать . Консоли не воспроизводили игровые диски без правильной «частоты колебания» - та же система использовалась для кодирования региональных блокировок дисков .[109] Нарушения были в пределахдопусков Красной книги для компакт-дисков, поэтому фактическое содержимое дисков PlayStation могло быть прочитано компьютером или копировальным устройством, но эти устройства не могли ни определить, ни воспроизвести физические характеристики, необходимые для воспроизведения скопированного диска. [110] [111]

Sony ошибочно утверждала в рекламе, что уникальная черная нижняя сторона дисков играет роль в защите от копирования. На самом деле использованный черный пластик был прозрачен для любого инфракрасного лазера и сам по себе не создавал препятствий для копировальных аппаратов или компьютерных дисководов компакт-дисков, хотя он, возможно, помог клиентам отличить неофициальные копии от подлинных. [110]

Модели [ править ]

Сравнение моделей SCPH-1001 (внизу), SCPH-5001 (в центре) и SCPH-9001 (вверху). В версии SCPH-900x был удален порт параллельного ввода-вывода, а в версии SCPH-500x были удалены разъемы RCA.

PlayStation претерпела множество вариантов во время своего производственного цикла. С внешней точки зрения наиболее заметным изменением стало постепенное уменьшение количества внешних разъемов на задней панели устройства. Это началось рано с оригинальных японских пусковых установок; SCPH-1000, выпущенный 3 декабря 1994 года, был единственной моделью, у которой был порт S-Video , который был удален в следующем выпуске. [112] В последующих моделях количество параллельных портов уменьшилось, а в последней версии PlayStation остался только один последовательный порт. [113]

Sony продавала комплект средств разработки для разработчиков-любителей, известный как Net Yaroze (что означает «Давайте сделаем это вместе» на японском [114] ). Он был запущен в июне 1996 года в Японии [115], а после публичных интриг в следующем году был выпущен в других странах. [116] Net Yaroze позволил любителям создавать свои собственные игры и загружать их через онлайн-форум Sony. [117] Консоль была доступна для покупки только через службу заказа и с необходимой документацией и программным обеспечением для программирования игр и приложений PlayStation с помощью компиляторов программирования C. [118] [119]

PS One [ править ]

7 июля 2000 года Sony выпустила PS One (стилизованную под PS one) [120], уменьшенную, переработанную версию оригинальной PlayStation. [120] [121] Это была самая продаваемая консоль на конец года, опережая все другие консоли, включая собственную PlayStation 2 от Sony. [121] В 2002 году Sony выпустила 5-дюймовый (130-мм) ЖК- экран. -он для PS One, называемый «Комбинированный пакет». В комплект поставки также входил адаптер для автомобильного прикуривателя, который придавал консоли дополнительный уровень портативности. [122] [123] Производство ЖК-дисплеев «Combo Pack» было прекращено в 2004 году, когда популярность PlayStation начала убывать на рынках за пределами Японии. [124]К моменту прекращения производства в марте 2006 г. было продано в общей сложности 28,15 млн единиц PS one. [7] [8]

Контроллеры [ править ]

По часовой стрелке от верхнего левого угла: оригинальный контроллер PlayStation , PlayStation аналоговый джойстик , Dual Analog , и DualShock .

В PlayStation в контроллер был выпущен в трех различных итераций над продолжительностью жизни консоли. Первый контроллер, названный контроллером PlayStation , был выпущен вместе с PlayStation в декабре 1994 года. Он имеет четыре отдельные кнопки направления (в отличие от обычного D-pad ), пару наплечных кнопок с обеих сторон, кнопки «Пуск» и «Выбрать» на панели управления. центр и четыре лица кнопки , состоящие из простых геометрических форм: зеленый треугольник, красный круг, синий крест, и розовый квадрат ( , , , ). [125]Вместо того, чтобы изображать на кнопках традиционно используемые буквы или цифры, контроллер PlayStation создал торговую марку, которая будет в значительной степени включена в бренд PlayStation. Тейю Гото, разработчик оригинального контроллера PlayStation, сказал, что круг и крест представляют «да» и «нет» соответственно (хотя в западных версиях это расположение перевернуто); треугольник символизирует точку зрения, а квадрат приравнивается к листу бумаги, который используется для доступа к меню. [126] [101] Европейская и североамериканская модели оригинального контроллера PlayStation примерно на 10% больше, чем его японский вариант, с учетом того факта, что у среднего человека в этих регионах руки больше, чем у среднего японца. [127]

Первый аналоговый геймпад Sony, аналоговый джойстик PlayStation (часто ошибочно называемый «Sony Flightstick»), был впервые выпущен в Японии в апреле 1996 года. Имея два параллельных джойстика, он использует технологию потенциометра, ранее использовавшуюся на консолях, таких как Vectrex ; вместо того, чтобы полагаться на двоичные восьмипозиционные переключатели, контроллер обнаруживает мельчайшие угловые изменения во всем диапазоне движения. Стик также оснащен цифровым переключателем на правом джойстике, управляемым большим пальцем, что соответствует традиционному D-pad и используется в тех случаях, когда необходимы простые цифровые движения. Аналоговый джойстик плохо продавался в Японии, как сообщается, из-за его высокой стоимости и громоздких размеров. [128]

Растущая популярность 3D-игр побудила Sony добавить аналоговые джойстики в конструкцию своих контроллеров, чтобы дать пользователям больше свободы при перемещениях в виртуальных 3D-средах. [129] Первый официальный аналоговый контроллер, Dual Analog Controller , был представлен публике в небольшой стеклянной будке на выставке PlayStation Expo в Японии в 1996 году [128] и в конечном итоге выпущен в апреле 1997 года, что совпало с японскими выпусками аналоговых устройств. способные титулы Tobal 2 и Bushido Blade . [130] В дополнение к двум новым аналоговым джойстикам, двойной аналоговый контроллер имеет кнопку «Аналоговый» и светодиодный индикатор.под кнопками «Пуск» и «Выбрать», которые включают или выключают аналоговые функции. [129] Контроллер также поддерживает грохот , однако перед его выпуском в США Sony решила, что тактильная обратная связь будет удалена во всех зарубежных итерациях. [131] Сони представитель отметил , что эта функция была удалена по производству «причины», хотя ходили слухи , что Нинтендо пыталось юридически блокировать высвобождение контроллера за пределами Японии из - за сходства с контроллером Nintendo 64 «с Rumble Pak. Тем не менее, представитель Nintendo категорически отрицал возбуждение судебного иска и высказал предположение, что обратная связь по вибрации была прекращена из-за того, что Sony хотела снизить цену на контроллер. [132]

В конце 1997 года Sony представила контроллер DualShock . Свое название он получил от использования двух (сдвоенных) вибрационных двигателей (ударных). [133] В отличие от своего предшественника, его аналоговые джойстики имеют текстурированные резиновые ручки, более длинные ручки и немного другие плечевые кнопки. Он также содержит две новые кнопки, соответствующие нажатию на аналоговые джойстики, и в стандартную комплектацию всех версий входит обратная связь с грохотом. [134] DualShock позже заменил своих предшественников в качестве контроллера по умолчанию, также будучи совместимым с PlayStation 2 , поскольку они используют тот же разъем и протокол.

Периферийные устройства [ править ]

Sony выпустила серию периферийных устройств, чтобы добавить PlayStation дополнительные уровни функциональности. Такие периферийные устройства включают в себя карты памяти, [135] PlayStation мышь , [136] [137] PlayStation аналоговый джойстик , [138] PlayStation Соединительный кабель , [135] Мультиплеер адаптер (четырех игроков Multitap ), [135] накопитель (дисковод для 3,5-дюймовых гибких дисков ), [139] GunCon (а световой пистолет ), а Glasstron (а моноскопическая головка монтажа дисплей ).[140]

PocketStation, выпущенная в конце срока службы консоли исключительно в Японии, представляет собой периферийное устройство для карт памяти, которое действует как миниатюрный персональный цифровой помощник . Устройство оснащено монохромным жидкокристаллическим дисплеем (ЖК-дисплеем), возможностью инфракрасной связи, часами реального времени, встроенной флэш-памятью и возможностью воспроизведения звука. [141] сходство Обмен с Dreamcast «ы VMU периферии, то PocketStation была , как правило , распределены с определенными играми PlayStation, увеличивая их с дополнительными функциями. [5]PocketStation оказалась популярной в Японии и сразу же распродалась по всей стране. Sony планировала выпустить периферийное устройство за пределами Японии, но выпуск был отменен, несмотря на рекламную деятельность в Европе и Северной Америке. [142]

Функциональность [ править ]

Помимо игр, большинство моделей PlayStation оборудованы для воспроизведения аудио компакт-дисков; Азиатская модель SCPH-5903 также может воспроизводить видео компакт-диски . Как и большинство проигрывателей компакт-дисков, PlayStation может воспроизводить песни в запрограммированном порядке, перемешивать порядок воспроизведения диска и повторять одну песню или весь диск. Более поздние модели PlayStation используют функцию визуализации музыки под названием SoundScope. К этой функции, а также к диспетчеру карт памяти, можно получить доступ, запустив консоль, не вставляя игру или не закрывая лоток для компакт-дисков, тем самым получая доступ к графическому пользовательскому интерфейсу (GUI) для PlayStation BIOS. [23]

Графический интерфейс для PS one и PlayStation различается в зависимости от версии прошивки: исходный графический интерфейс PlayStation имел темно-синий фон с радужными граффити, используемыми в качестве кнопок, в то время как ранние графические интерфейсы PAL PlayStation и PS one имели серый заблокированный фон с двумя значками в середина. [143]

Проблемы с оборудованием [ править ]

С ранними устройствами PlayStation, особенно с ранними моделями 1000, многие геймеры испытывали пропускание полноэкранного видео или физических «тикающих» шумов, исходящих от их устройств. Проблема, по-видимому, связана с плохо расположенными вентиляционными отверстиями, что в некоторых случаях приводит к перегреву. Это приводит к тому, что пластиковые молдинги внутри консоли слегка деформируются и создают эффект удара по лазерному узлу. Решение состоит в том, чтобы поставить консоль на поверхность, которая эффективно рассеивает тепло, в хорошо вентилируемом месте или слегка приподнять устройство над поверхностью для отдыха. [144] Представители Sony также рекомендовали отключать PlayStation, когда она не используется, поскольку система потребляет небольшое количество энергии и тепла даже в выключенном состоянии. [145]

Первая партия приставок PlayStation использует лазерный блок KSM-440AAM, корпус и подвижные части которого сделаны из пластика. Со временем пластиковая направляющая салазок для линз изнашивается - обычно неравномерно - из-за трения. Размещение лазерного блока близко к источнику питания ускоряет износ из-за дополнительного тепла, что делает пластик более уязвимым для трения. В конце концов, одна сторона салазок объектива изнашивается настолько, что лазер может наклоняться и больше не будет направлен прямо на компакт-диск; после этого игры перестанут загружаться из-за ошибок чтения данных. В конце концов Sony решила проблему, сделав салазки из отлитого под давлением металла и разместив лазерный блок подальше от источника питания на более поздних моделях PlayStation. [144]

Из-за технического недосмотра PlayStation не выдает должный сигнал на некоторых старых моделях телевизоров, в результате чего дисплей мерцает или подпрыгивает по экрану. Sony решила не менять дизайн консоли, так как только небольшой процент владельцев PlayStation использовали такие телевизоры, и вместо этого предоставили потребителям возможность отправить свое устройство PlayStation в сервисный центр Sony для установки официального модчипа , позволяющего играть на старых телевизоры. [146]

Игровая библиотека [ править ]

Crash Bandicoot , одна из самых продаваемых игр для PlayStation

Всего для PlayStation было выпущено 7918 наименований программного обеспечения ; 4944 в Японии, 1639 в Европе и 1335 в Северной Америке. [147] Самая продаваемая игра для PlayStation - Gran Turismo , продано 10,85 миллиона единиц. [9] После прекращения производства консоли в 2006 году совокупный объем поставок программного обеспечения составил 962 миллиона единиц. [148]

PlayStation включала разнообразную игровую библиотеку, которая стала привлекательной для всех типов игроков. Первыми играми-пакетами были Jumping Flash! и Ridge Racer , [149] [150], первый из которых был провозглашен родоначальником 3D-графики в консольных играх. [151] В число лучших игр для PlayStation вошли такие признанные критиками игры, как Final Fantasy VII , Crash Bandicoot , Metal Gear Solid и Tekken , каждая из которых породила множество сиквелов и стала признанными франшизами. Final Fantasy VII приписывают разрешениеролевые игры, получившие признание на массовом рынке за пределами Японии [152], считаются одной из самых влиятельных и величайших видеоигр из когда-либо созданных . [153]

Сторонние разработчики в значительной степени посвятили себя обширному каталогу игр для консоли. Во время первого рождественского сезона для PlayStation Psygnosis выпустил около 70% своего каталога запуска; [44] его революционное гоночное название Wipeout было признано за его «уникальный» техно- саундтрек и помогло привлечь внимание британского андеграундного музыкального сообщества. [154] Приключенческий экшен Tomb Raider от Eidos Interactive в значительной степени способствовал успеху консоли в 1996 году, [155] с ее главным героем Ларой Крофт.стать одним из первых игровых символов и получить беспрецедентную рекламу в СМИ. [156] [157] Лицензионные врезки в видеоиграх популярных фильмов также были распространены на PlayStation; Адаптация « Гарри Поттера и философского камня» от Argonaut Games 2001 года была продана в количестве более восьми миллионов копий в конце срока службы консоли. [158]

Изначально в США игры для PlayStation были упакованы в длинные картонные коробки, похожие на неяпонские игры 3DO и Saturn. Позднее Sony перешла на формат драгоценностей , обычно используемый для аудио компакт-дисков и японских видеоигр, поскольку этот формат занимал меньше места на полках розничных продавцов (что было дорого из-за большого количества выпускаемых игр для PlayStation), и фокусное тестирование показало, что большинство потребителей предпочли этот формат. [159]

Критический прием [ править ]

PlayStation была хорошо принята во время своего выпуска. В мае 1995 года Famicom Tsūshin получил консоль 19 баллов из 40, что ниже, чем у Saturn 24 из 40. [160] Западные критики в целом приветствовали новую консоль; Сотрудники Next Generation рассмотрели PlayStation через несколько недель после ее запуска в Северной Америке, где отметили, что, несмотря на «довольно средний» процессор, мощное дополнительное пользовательское оборудование консоли, такое как графический процессор и звуковой процессор, выделяло ее среди других. его современники. Они также высоко оценили ориентацию PlayStation на 3D и дополнили удобство контроллера и удобство карт памяти. Предоставление системы 4 1 / 2 из 5 звезд,рецензентыКомпания Next Generation пришла к выводу: «Чтобы добиться успеха на этом чрезвычайно жестком рынке, вам необходимо сочетание отличного оборудования, отличных игр и отличного маркетинга. Будь то умение, удача или просто богатство, Sony получила три из трех баллов в рейтинге. первый залп этой войны ». [161] Альберт Ким из Entertainment Weekly назвал PlayStation технологическим чудом, которое может соперничать с Sega и Nintendo. [162]

В обзоре на конец 1997 года группа из пяти редакторов Electronic Gaming Monthly поставила PlayStation оценку 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 и 9,5 - для всех пяти редакторов, это наивысший балл, который они присудили игровой приставке. Рецензенты высоко оценили широту и качество библиотеки игр, заявив, что она значительно улучшилась по сравнению с предыдущими годами благодаря тому, что Sony поощряла выпуск 2D-игр и ролевых игр , а разработчики осваивали возможности системы. Они также похвалили низкую цену игр, особенно по сравнению с выпусками Nintendo 64, и отметили, что это единственная консоль на рынке, на которую можно положиться, чтобы обеспечить постоянный поток игр, в основном благодаря почти единодушному мнению сторонних разработчиков. предпочитая его конкурентам. [163]

Наследие [ править ]

Sony Computer Entertainment была выскочкой в ​​индустрии видеоигр в конце 1994 года, поскольку на рынке видеоигр в начале 1990-х годов доминировали Nintendo и Sega. Nintendo была явным лидером в индустрии видеоигр с момента появления Nintendo Entertainment System в 1985 году, и изначально предполагалось, что Nintendo 64 сохранит эту позицию для Nintendo. Целевая аудитория PlayStation включала поколение, которое первым выросло на массовых видеоиграх, а также молодые люди в возрасте от 18 до 29 лет, которые не были в центре внимания Nintendo. [164] К концу 1990-х годов Sony стала уважаемым брендом консолей благодаря PlayStation, значительно опередив Nintendo, занявшую второе место, в то время как Sega отошла на третье место.[165]

PlayStation стала первой «компьютерной развлекательной платформой», отгруженной более 100 миллионов устройств по всему миру [6] [166], при этом Gran Turismo стала самой продаваемой игрой системы с проданными 10,85 миллионами копий. [9] Около 7900 отдельных игр было опубликовано для консоли за 11 лет ее существования, что является вторым по величине количеством игр, когда-либо созданных для консоли. [6] Некоторые критики приписывают успех PlayStation сторонним разработчикам. [58]

PlayStation 2 следующего поколения, обратно совместимая с контроллером DualShock и играми PlayStation , была анонсирована в 1999 году и выпущена в 2000 году. Лидерство PlayStation по установленной базе и поддержке разработчиков проложило путь к успеху PlayStation 2, [165 ] , который преодолел ранее запуск Sega Dreamcast , а затем отмахивались от конкуренции со стороны Microsoft «s Xbox и Nintendo, GameCube . [167] [168] [169]На сегодняшний день выпущено пять домашних консолей PlayStation, сохранивших ту же схему нумерации, а также две портативные системы. Сотни игр для PlayStation были переизданы как классические игры для PS one для покупки и загрузки на PlayStation Portable , PlayStation 3 и PlayStation Vita в последующие годы. [170] PlayStation 2 и PlayStation 3 также сохранили обратную совместимость с оригинальными дисками PlayStation.

PlayStation часто входит в число лучших игровых консолей. В 2018 году RetroGamer назвал ее третьей лучшей консолью, сославшись на ее сложные 3D-возможности как один из ключевых факторов в достижении массового успеха и назвав ее « переломным моментом во всех возможных смыслах». [171] В 2009 году IGN оценил PlayStation как седьмую лучшую консоль в своем списке, отметив, что ее привлекательность для пожилой аудитории является решающим фактором в развитии индустрии видеоигр. [172] Кейт Стюарт из The Guardian также назвал ее седьмой лучшей консолью в 2020 году, заявив, что ее успех был настолько велик, что он «правил 1990-ми». [173]

Формат компакт-диска [ править ]

Широко распространено мнение, что успех PlayStation повлиял на упадок домашних консолей с картриджами. Хотя это не первая система, использующая формат оптических дисков, это первая весьма успешная система, которая в конечном итоге столкнулась с последней крупной консолью, предназначенной для домашних игр и полагающейся на проприетарные картриджи, - Nintendo 64 [168]. ] Президент Sony Computer Entertainment Терухиса Токунака в 1996 году заметил:

Выбор CD-ROM - одно из самых важных решений, которые мы приняли. Как я уверен, вы понимаете, PlayStation могла бы так же легко работать с замаскированным ПЗУ [картриджами]. 3D-движок и все остальное - весь формат PlayStation - не зависит от носителя. Но по разным причинам (включая экономию для потребителя, простоту производства, контроль запасов для торговли, а также издателей программного обеспечения) мы пришли к выводу, что CD-ROM будет лучшим носителем для PlayStation. [85]

После кончины Saturn Nintendo осталась главным конкурентом Sony на западных рынках. Nintendo решила не использовать компакт-диски для своей консоли Nintendo 64, вместо этого выбрав картриджи. Было высказано предположение, что компания была обеспокоена способностью патентованного формата картриджа обеспечивать защиту от копирования , учитывая ее значительную зависимость от лицензирования и эксклюзивных названий для получения дохода. [174] Действительно, несмотря на инновационную схему колебания частоты Sony, пиратство в конечном итоге стало относительно обычным явлением для PlayStation, потому что «модчипы», которые полностью обходили проверку оптического привода, были легко доступны и относительно тривиальны в установке.

Возрастающая сложность разработки игр подтолкнула картриджи к пределу хранения, что постепенно отпугнуло некоторых сторонних разработчиков. Частично привлекательность формата компакт-дисков для издателей заключалась в том, что их можно было производить по значительно более низкой цене и предлагать большую гибкость производства для удовлетворения спроса. [168] В результате некоторые сторонние разработчики перешли на PlayStation, например Square , чья Final Fantasy VII , и Enix (позже слились с Square, чтобы сформировать Square Enix ), чьи игры Dragon Quest VII изначально планировались для N64; [175] в то время как некоторые из оставшихся выпускали меньше игр для Nintendo 64 ( Konami, выпустив всего тринадцать игр N64, но более пятидесяти на PlayStation). В то время как новые игры для PlayStation быстро выходили, новые игры для Nintendo 64 выпускались реже, и самые большие успехи этой системы были разработаны либо самой Nintendo, либо сторонними производителями, такими как Rare . [174] Более низкие производственные затраты также предоставили издателям дополнительный источник прибыли: переиздания названий по бюджетной цене, которые уже окупили их затраты на разработку. [85]

PlayStation Classic [ править ]

PlayStation Classic - это специальная игровая консоль от Sony Interactive Entertainment, которая имитирует игры, выпущенные на оригинальной консоли PlayStation. Он был анонсирован в сентябре 2018 года на Tokyo Game Show и выпущен 3 декабря 2018 года, в 24-ю годовщину выпуска оригинала. [176] [177]

В качестве выделенной консоли игры предварительно устанавливаются во внутреннюю память, включая 20 игр, таких как Tekken 3 , Final Fantasy VII , Jumping Flash и Syhphon Filter ; игры запускаются с помощью эмулятора с открытым исходным кодом PCSX . [178] Консоль поставляется в комплекте с двумя репликами проводных контроллеров PlayStation (без аналоговых джойстиков ), кабелем HDMI и кабелем USB типа A. [179] Внутри консоли используется система MediaTek MT8167a Quad A35 на микросхеме.с четырьмя центральными процессорами с тактовой частотой 1,5  ГГц и графическим процессором Power VR GE8300 . Он включает в себя 16 ГБ флэш-памяти eMMC и 1 ГБ DDR3 SDRAM . [180] PlayStation Classic на 45% меньше оригинальной консоли. [181]

PlayStation Classic получила от критиков смешанные или отрицательные отзывы, в том числе критику в адрес ее слабой игровой библиотеки, громоздкого пользовательского интерфейса , качества эмуляции, использования версии PAL для определенных игр, использования оригинального контроллера и высокой розничной цены; хотя дизайн консоли действительно заслужил похвалу. [182]

См. Также [ править ]

  • PlayStation: официальный журнал
  • Портативный звуковой формат

Заметки [ править ]

  1. ^ Японский :プ レ イ ス テ ー シ ョ ン, Хепберн : Pureisutēshon
  2. ^ Технически здесь есть одно исключение. 3DO Interactive Multiplayer , хотя последовательно обогнали на PlayStation в этот период, было более кумулятивных продаж в конце 1995 года,основном изза его побывав на рынкетечение почти двух лет дольшечем PlayStation. [77]

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ «Развитие бизнеса / Северная Америка» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинального 27 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2015 года .
  2. ^ «Развитие бизнеса / Япония» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинального 22 апреля 2004 года . Проверено 19 декабря 2007 года .
  3. ^ a b c «Развитие бизнеса / Европа» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинального 22 апреля 2004 года . Проверено 19 декабря 2007 года .
  4. ^ a b «SCEE 1995 - Основные факты и цифры» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинального 12 августа 2009 года . Проверено 16 ноября 2015 года .
  5. ^ Б с д е е Jones 2015 , с. 12.
  6. ^ Б с д е е г Джонса 2015 , с. 9.
  7. ^ a b c «Общий объем производства оборудования для PlayStation» . Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинального 22 июля 2011 года . Проверено 12 декабря 2012 года .
  8. ^ a b c Синклер, Брендан (24 марта 2006 г.). «Sony перестает делать оригинальные PS» . GameSpot . Архивировано 27 марта 2019 года . Дата обращения 2 октября 2015 .
  9. ^ a b c «Отгрузка серии Gran Turismo превышает 50 миллионов единиц по всему миру» (пресс-релиз). Токио : Sony Computer Entertainment . 9 мая 2008 года Архивировано из оригинального 26 мая 2008 . Проверено 3 июня 2008 года .
  10. ^ « Список названий программ серии ' Gran Turismo'» . Полифония цифровая . Март 2010. Архивировано из оригинала 6 февраля 2007 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  11. ^ «PlayStation 2 бьет рекорд как самая быстрая платформа для компьютерных развлечений, достигнув совокупной поставки в 100 миллионов единиц» (PDF) (пресс-релиз). Sony Computer Entertainment . 30 ноября 2005 года Архивировано из оригинального (PDF) на 3 января 2006 года . Проверено 8 июня 2008 года .
  12. Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . GamePro . IDG Entertainment . Архивировано из оригинала 8 мая 2007 года . Проверено 25 ноября 2007 года .
  13. ^ Ashcraft, Брайан (19 февраля 2010). «Что делает в наши дни отец PlayStation?» . Котаку . Future plc . Проверено 11 августа 2010 года .
  14. ^ Magrino, Том (11 ноября 2009). « « Отец PlayStation »принимает новый стартап» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 3 марта 2010 года . Проверено 11 августа 2010 года .
  15. ^ a b c d e f g Фэйи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец» . Eurogamer . Ванна : Future plc . Архивировано 17 августа 2012 года . Проверено 8 марта 2012 года .
  16. Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). "CDi: Гадкий утенок" . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 8 марта 2012 года .
  17. Перейти ↑ Leigh 2018 , p. 188.
  18. ^ "Sony's Ken Kutaragi уходит" . Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано 20 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 .
  19. ^ Натт, Кристиан. «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет» . Гамасутра . Архивировано 14 февраля 2011 года . Проверено 8 марта 2012 года .
  20. ^ a b Хестер, Блейк (6 декабря 2019 г.). «История PlayStation была почти совсем другой» . Многоугольник . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинального 20 апреля 2020 года . Проверено 17 сентября 2020 года .
  21. Перейти ↑ Jones 2015 , pp. 8-9.
  22. ^ Б с д е е г ч я J к л м п «История PlayStation» . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано 25 января 2013 года . Проверено 18 августа 2014 .
  23. ^ a b c d e Персонал Edge (24 апреля 2009 г.). «Создание: PlayStation» . Край . Будущее издательство. Архивировано из оригинального 16 мая 2012 года . Проверено 7 марта 2012 года .
  24. ^ a b Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога к PS5: история предательства и мести PSOne» . Хроника видеоигр . Геймерская сеть . Дата обращения 6 февраля 2020 .
  25. ^ a b «Nintendo PlayStation, которую вы никогда не видели» . Kotaku.com . Котаку. Архивировано 21 августа 2014 года . Проверено 20 августа 2014 года .
  26. Перейти ↑ Jones 2015 , pp. 9-10.
  27. Рианна Роджерс, Хенк (1 октября 2013 г.). «Вспоминая моего друга, Хироши Ямаути» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Архивировано 9 декабря 2019 года . Дата обращения 2 октября 2019 . 
  28. ^ а б в г Джонс 2015 , стр. 10.
  29. Донован, Тристан (23 июня 2018 г.). «История предательства Sony со стороны Nintendo и того, как она создала своего злейшего соперника» . VentureBeat . Архивировано из оригинального 30 августа 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 .
  30. ^ Шапиро 1991 , стр. 86.
  31. ^ Swearingen, Джейк (17 июня 2008). «Великие предприниматели в истории бизнеса» . CBS. Архивировано 12 октября 2013 года . Проверено 16 ноября 2015 года .
  32. ^ a b Уильямс, Майк. «Sega и Sony почти объединились для создания консоли» . US Gamer . US Gamer. Архивировано 20 августа 2014 года . Проверено 28 августа 2014 .
  33. ^ «Оригинальный прототип Nintendo / Sony PlayStation» . Joystiq . Нью-Йорк : AOL . Архивировано 28 января 2015 года . Проверено 18 августа 2014 .
  34. Перейти ↑ Asakura 2000 , p. 36.
  35. ^ Чарла 1997b , стр. 47.
  36. Перейти ↑ Asakura 2000 , p. 37.
  37. ^ "Изготовление: PlayStation" . Край . Future plc . 24 апреля 2009 г. с. 5. Архивировано из оригинального 16 мая 2012 года . Проверено 27 сентября 2009 года .
  38. ^ Senrad 1993 , стр. 68.
  39. ^ а б Баггатта 1997 , стр. 10.
  40. ^ Felit 2012 .
  41. ^ Чарла 1996 , стр. 39.
  42. Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога к PS5: история предательства и мести PSOne» . Хроника видеоигр . Дата обращения 6 февраля 2020 .
  43. ^ a b c «Как PlayStation покорила Европу» . MCV . Ванна : Future plc . 2 октября 2015. Архивировано из оригинала 20 октября 2020 года . Проверено 20 октября 2020 года .
  44. ^ a b Стаффорд, Патрик (12 июля 2017 г.). «От леммингов до Wipeout: как Ян Хетерингтон положил начало игровому успеху» . Многоугольник . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 16 марта 2019 года . Проверено 11 сентября 2020 .
  45. ^ а б Перри 1995 , стр. 47.
  46. Перейти ↑ Perry 1995 , p. 49.
  47. Перейти ↑ Perry 1995 , p. 50.
  48. Перейти ↑ Perry 1995 , p. 46.
  49. Перейти ↑ Perry 1995 , pp. 46-47.
  50. Перейти ↑ Perry 1995 , pp. 47-48.
  51. Перейти ↑ Perry 1995 , p. 48.
  52. ^ а б Баггатта 1997 , стр. 11.
  53. Перейти ↑ Leigh 2018 , p. 190.
  54. ^ а б Джонс 2015 , стр. 25.
  55. Перейти ↑ Skaggs 1995 , p. 138.
  56. ^ а б Кент 2001 , стр. 502.
  57. ^ Сотрудники пограничного 1995а , стр. 10-11.
  58. ^ a b Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я запустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Бэббиджа № 9» . Ars Technica . Нью-Йорк : Condé Nast . Проверено 20 июня 2020 .
  59. ^ Джонс 2015 , стр. 28.
  60. Перейти ↑ Harris 2014 , p. 545.
  61. Паттерсон, Патрик (12 мая 2015 г.). «Эта неделя в истории игр: как E3 1995 навсегда изменила игровой процесс» . Syfy Games . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 года . Проверено 25 июня 2018 .
  62. Стюарт, Кейт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило главного соперника PlayStation» . Хранитель . Архивировано из оригинала на 30 марта 2018 года . Проверено 25 июня 2018 .
  63. Уилсон, Джеффри Л. (7 июня 2019 г.). «E3: 8 потрясающих моментов из прошлых лет» . PCMag UK . Нью-Йорк : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 2 -го мая 2020 года . Проверено 20 сентября 2020 года .
  64. Кэмпбелл, Колин (7 июня 2019 г.). «История первой Е3» . Многоугольник . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинального 27 июля 2020 года . Проверено 20 сентября 2020 года .
  65. ^ Totilo, Стивен (26 июня 2009). «Представители индустрии разделяют воспоминания Майкла Джексона, от E3 до Neverland» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинального 16 сентября 2019 года . Проверено 20 сентября 2020 года .
  66. ^ Mewatt 1995 , стр. 16.
  67. Перейти ↑ Harris 2014 , p. 536.
  68. ^ Кэмпбелл 1996 , стр. 7.
  69. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 516.
  70. Паркин, Саймон (19 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation» . Край . Ванна : Future plc . Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  71. Перейти ↑ Leigh 2018 , p. 191.
  72. ^ Сотрудники пограничного 1995b , стр. 73.
  73. Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?» . Информер игры . Виноградная лоза : GameStop . п. 3. Архивировано 30 июня 2017 года . Проверено 20 сентября 2020 года .
  74. ^ Horsman, Mathew (11 ноября 1995). «Прибыль Sega резко падает по мере того, как соперники нагнетают жар» . Независимый . Лондон . Архивировано 20 января 2015 года . Проверено 20 сентября 2020 года .
  75. ^ "Sony Computer Entertainment Inc. Развитие бизнеса / Европа" . SCE. Архивировано из оригинала 28 июля 2014 года . Проверено 20 сентября 2020 года .
  76. ^ Майра 2002 , стр. 47.
  77. Перейти ↑ Stockdale 1995 , p. 54.
  78. ^ «Может ли PlayStation конкурировать с Ultra 64?». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 6–10.
  79. ^ «16-битный всплеск». GamePro . № 91. Международная группа данных . Апрель 1996. с. 16.
  80. ^ "Сопровождающая Sony, Реструктуризация Sega" . GamePro . № 89. ИДГ . Февраль 1996. с. 16. Архивировано 7 июля 2018 года . Проверено 20 января 2020 года .
  81. Перейти ↑ Asakura 2000 , pp. 210-211.
  82. Перейти ↑ Anderson 1997 , p. 54.
  83. ^ "Sony PlayStation Expo '96". GamePro . № 101. ИДГ . Февраль 1997. С. 44–45.
  84. ^ DeMaria & Wilson 2004 , стр. 283.
  85. ^ a b c d Lundrigan 1996 , стр. 9.
  86. ^ «Sega: Кто они тебя думают?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. с. 71.
  87. ^ «Sony: кто они думают, что вы?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. с. 70.
  88. ^ Crotty 1995 , стр. 17.
  89. ^ «Sony TV: включите, настройтесь, купите оборудование». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. С. 72–73.
  90. ^ «Где играть? Пыль оседает». Следующее поколение . № 36. Imagine Media . Декабрь 1997. с. 50.
  91. ^ a b Боксер, Кит (3 декабря 2014 г.). «Повышение уровня: как PlayStation проникла в молодежную культуру» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинального 21 февраля 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 .
  92. ^ а б Джонс 2015 , стр. 24.
  93. ^ "Республика дизайнеров (Компания)" . Гигантская бомба . Сан-Франциско : CBS Interactive . Дата обращения 14 ноября 2020 .
  94. Хартли, Адам (19 июля 2013 г.). «Это 20 лучших британских игр?» . TechRadar . Ванна : Future plc . Архивировано из оригинального 14 ноября 2020 года . Дата обращения 14 ноября 2020 .
  95. ^ Strodder 1996 , стр. 17.
  96. Перейти ↑ Neves 1996 , p. 20.
  97. Свенсон, Кристиан (декабрь 1996 г.). «Стат Happy Sony». Следующее поколение . № 24. Imagine Media . п. 28.
  98. ^ «Поток данных». Следующее поколение . № 29. Imagine Media . Май 1997. с. 27.
  99. ^ «Кто выиграл видеоигровые войны 1996 года?». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. С. 16–19.
  100. ^ Lundrigan 1996 , стр. 8.
  101. ^ а б Макдоннелл 1995 .
  102. ^ а б в Харрис 1994 , стр. 70.
  103. Перейти ↑ Perry 1995 , p. 51.
  104. Перейти ↑ Leigh 2018 , p. 189.
  105. ^ "PlayStation Vs. Saturn: Битва многоугольных монстров". Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (67): 94–95. Февраль 1995 г.
  106. Перейти ↑ Anderson 1997 , p. 56.
  107. Перейти ↑ Boyer 1998 , p. 48.
  108. Перейти ↑ Stockdale 1995 , p. 42.
  109. Перейти ↑ Green 2015 , p. 255.
  110. ^ a b «Умная, но ошибочная защита от копирования PlayStation от Sony - и как они могли это исправить» . YouTube . Дата обращения 14 ноября 2020 .
  111. ^ "Способ и устройство воспроизведения системы безопасности цифрового проигрывателя компакт-дисков" . Патенты Google . 16 августа 1999 . Проверено 22 сентября 2020 .
  112. Перейти ↑ Skaggs 1995 , p. 28.
  113. ^ "Сатурн / PS-X сиквелы". Следующее поколение . № 27. Imagine Media . Март 1997. с. 24.
  114. ^ Calem, Роберт (29 августа 1997). «Консоль позволяет создать лучшую Mortal Kombat» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Архивировано из оригинального 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 года .
  115. ^ "Лакомые кусочки". Ежемесячный журнал электронных игр . № 88. Зифф Дэвис . Ноябрь 1996. с. 22.
  116. ^ "Письма". Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997. с. 218. Net Yaroze от Sony фактически был выпущен в начале этого года на фоне очевидного общественного интереса, но без особых фанфар со стороны Sony.
  117. ^ «Если вы можете создать лучшую игру ...». Следующее поколение . № 25. Imagine Media . Январь 1997. С. 40–49.
  118. ^ "Чистая Ярозе" . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано 17 марта 2014 года . Проверено 28 февраля 2014 .
  119. Оуэн, Дэвид (17 июля 2013 г.). «История Net Yaroze, первого инди-проекта Sony» . Eurogamer . Ванна : Future plc . Архивировано из оригинального 12 ноября 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 года .
  120. ^ a b «SCEE 2000 - Основные факты и цифры» . Sony Computer Entertainment Europe. Архивировано из оригинального 19 сентября 2007 года . Проверено 25 ноября 2006 года .
  121. ^ a b Смит, Тони (6 июня 2000 г.). «Рост продаж Sony PS One по мере того, как продолжается голод PS Two» . Реестр . Лондон : Situation Publishing. Архивировано 22 мая 2009 года . Проверено 22 августа 2008 года .
  122. Брамвелл, Том (5 апреля 2002 г.). «PSone LCD прицелился» . Eurogamer . Ванна : Future plc . Архивировано из оригинального 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 года .
  123. Беккер, Дэвид (2 января 2002 г.). «Sony предлагает ЖК-дисплей для PSOne» . CNET . Red Ventures . Архивировано из оригинального 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 года .
  124. Перейти ↑ Fahey, Rob (7 июля 2004 г.). «Sony прекращает производство ЖК-дисплеев PSone» . GamesIndustry.biz . Брайтон : Геймерская сеть . Архивировано из оригинального 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 года .
  125. ^ Tailby, Стивен (8 апреля 2020). «Характеристика: эволюция контроллера PlayStation» . Нажмите Square . Геймерская сеть . Проверено 11 сентября 2020 .
  126. ^ «Все о дизайне PlayStation 1» . 1up.com . Чикаго : Зифф Дэвис . 2 мая 2010 года Архивировано из оригинала 5 июля 2011 года.
  127. Перейти ↑ Smith 1996 , p. 16.
  128. ^ a b Уильямс 1997 , стр. 20.
  129. ^ a b Запад, Джош (8 апреля 2020 г.). «От цифрового к DualSense - история и эволюция контроллера PlayStation, опередившего PS5» . GamesRadar . Ванна : Future plc . Проверено 11 сентября 2020 .
  130. ^ Сотрудники IGN. «Аналоговый джойстик поступит в продажу в Японии» . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 26 февраля 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 .
  131. Уокер, Джо (4 февраля 2012 г.). «Особенность: незабываемые новинки PlayStation» . Нажмите Square . Брайтон : Геймерская сеть . Архивировано из оригинального 27 февраля 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 года .
  132. ^ Чарла 1997а , стр. 26.
  133. ^ Bankhurst, Адам. «Эволюция контроллера PlayStation» . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 11 апреля 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 .
  134. ^ Джонс 2015 , стр. 26.
  135. ^ a b c "Набивки для чулок Sony". GamePro . № 87. ИДГ . Декабрь 1995. с. 185.
  136. ^ "Команда обзора: Рогатая Сова". Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (84): 28 июля 1996 г.
  137. Перейти ↑ Stockdale 1995 , p. 40.
  138. ^ "Взлетай и спускайся". GamePro . IDG (91): 24 апреля 1996 г.
  139. ^ «Datel запускает PlayStation Disk Drive». Следующее поколение . № 20. Imagine Media . Август 1996. с. 25.
  140. ^ «Проверка реальности». Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (85): 14–16. Август 1996 г.
  141. ^ «超 小型 PDA「 PocketStation 」1 月 23 日 に 発 売 延期» (PDF) (на японском языке). Sony Computer Entertainment . 9 декабря 1998. с. 3. Архивировано из оригинального (PDF) 13 сентября 2006 года . Проверено 30 октября 2007 года .
  142. Перейти ↑ Wolf 2008 , p. 148.
  143. Перейти ↑ Perry 1995 , p. 53.
  144. ^ a b «Проблемы со спецификациями Sony PlayStation 1-го поколения» . Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано 19 августа 2014 года . Проверено 18 августа 2014 .
  145. Перейти ↑ McDonnell 1997 , p. 20.
  146. Перейти ↑ Harris 1996 , p. 20.
  147. ^ «Общее количество названий программного обеспечения» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинального 21 сентября 2008 года . Проверено 19 сентября 2014 года .
  148. ^ «Совокупные производственные поставки названий программного обеспечения» . Sony Computer Entertainment. 31 марта 2007 года Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 года . Проверено 19 сентября 2014 года .
  149. ^ Джонс 2015 , стр. 7.
  150. ^ Leadbetter, Ричард (3 декабря 2014). «20 лет PlayStation: революция Ridge Racer» . Eurogamer . Брайтон : Геймерская сеть . Проверено 6 января 2021 года .
  151. Перейти ↑ Fahey, Rob (9 июня 2007 г.). «Обзор Jumping Flash» . Eurogamer . Брайтон : Геймерская сеть . Архивировано из оригинального 16 октября 2015 года . Проверено 25 ноября 2014 года .
  152. Перейти ↑ Kraus, Alex (30 августа 2006 г.). « ' Dirge of Cerberus' бросает вызов ожиданиям, к лучшему и к худшему» . USA Today . Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 года .
  153. ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN" . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . 2018. Архивировано 18 октября 2019 года . Проверено 11 августа 2018 .
  154. Инь-Пул, Уэсли. «WipEout: взлет и падение Sony Studio Liverpool» . Eurogamer . Ванна : Future plc . Архивировано из оригинала на 5 декабря 2020 года . Проверено 1 сентября 2014 года .
  155. ^ Блаш, Фабиан; Филдер, Лорен (31 октября 2000 г.). «История GameSpot о Tomb Raider» . GameSpot . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года . Проверено 1 июня 2010 года .
  156. GameTrailers (17 февраля 2013 г.). Ретроспектива Tomb Raider, часть первая . YouTube (видео).
  157. Funk, Joe (август 1997 г.), «Insert Coin (от редакции)» , Electronic Gaming Monthly , стр. 6, заархивировано из оригинала 28 февраля 2005 г. , извлечено 31 июля 2007 г.
  158. Рианна Хиллиард, Кайл (12 февраля 2016 г.). «Повтор: Гарри Поттер и философский камень» . Информер игры . GameStop . Архивировано из оригинального 25 сентября 2020 года . Дата обращения 2 мая 2017 .
  159. Парус, 1997 , с. 110-111.
  160. ^ "Game Machine Cross Review: セ ガ サ タ ー ン". Еженедельник Famicom Tsūshin (на японском). № 335. 12–19 мая 1995 г. с. 166.
  161. Перейти ↑ Stockdale 1995 , p. 41.
  162. Ким, Альберт (22 сентября 1995 г.). «Sony выпускает Playstation» . Entertainment Weekly . Проверено 27 декабря 2020 года .
  163. Перейти ↑ Boyer 1998 , p. 46.
  164. Goodfellow, Kris (25 мая 1998 г.). «Sony становится сильной в войне видеоигр» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 8 марта 2016 года . Проверено 18 февраля +2017 .
  165. ^ a b «Sony PlayStation против Nintendo 64» . DigitalSpy . Цифровой шпион. Архивировано 20 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 .
  166. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинального 24 -го мая 2011 года . Проверено 31 октября 2013 года .
  167. ^ «PlayStation - номер 7» . IGN . Архивировано 13 ноября 2012 года . Проверено 27 октября 2012 года .
  168. ^ Б с МакКинли Noble, GamePro (31 августа 2009). «5 крупнейших сражений для игровых консолей» . PCWorld . Архивировано 28 мая 2013 года . Проверено 27 октября 2012 года .
  169. ^ "Sega против Sony: Пау! Бифф! Бей!" . Businessweek.com. 18 декабря 2000 года Архивировано из оригинала 25 января 2001 года . Проверено 27 октября 2012 года .
  170. ^ Грант, Кристофер. «Руководство Joystiq: загрузки PSone попадают на PSP (через PS3)» . Engadget . AOL . Проверено 20 сентября 2015 года .
  171. ^ 25 декабря 2018 г. «30 лучших игровых консолей и систем всех времен» . GamesRadar . Ванна : Future plc . Архивировано из оригинала на 1 ноября 2020 года . Проверено 6 января 2021 года .
  172. ^ «25 лучших игровых консолей - IGN.com» . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . 21 июля 2009 года Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 6 января 2021 года .
  173. Стюарт, Кейт (16 июля 2020 г.). «25 лучших игровых консолей - в рейтинге!» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 5 января 2021 года . Проверено 6 января 2021 года .
  174. ^ а б «Игра: PlayStation против N64» . Forbes . Архивировано 19 августа 2014 года . Проверено 18 августа 2014 .
  175. ^ "Elusions: Final Fantasy 64" . Архивировано 23 января 2012 года . Проверено 19 января 2009 года .
  176. ^ "Sony анонсирует мини-консоль PlayStation Classic" . Хранитель . Архивировано 19 сентября 2018 года . Проверено 19 сентября 2018 года .
  177. ^ Machkovech, Сэм (19 сентября 2018). «Sony присоединяется к борьбе с классическими консолями с PlayStation Classic за 99 долларов 3 декабря» . Ars Technica . Проверено 19 сентября 2018 года .
  178. ^ Колер, Крис. «PlayStation Classic играет хорошо, но это незабываемый опыт» . Котаку . Майами : Univision Communications . Архивировано из оригинала на 5 января 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 года .
  179. ^ Дорнбуш, Джонатан (22 сентября 2018). «PlayStation Classic будет поддерживать USB-адаптеры переменного тока для смартфонов, но не поддерживает другие периферийные устройства PS - IGN» . IGN . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 27 февраля 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 года .
  180. ^ Leadbetter, Ричард (28 ноября 2018). «Разборка PlayStation Classic: что внутри новой микроконсоли Sony?» . Eurogamer . Ванна : Future plc . Архивировано из оригинала на 6 августа 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 года .
  181. Рианна Ли, Джесс (19 сентября 2018 г.). «Sony представляет консоль PlayStation Classic с 20 играми» . Цифровой шпион . Hearst Network. Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 года .
  182. ^ Боуман, Amber (21 июня 2019). «Почему PlayStation Classic так непопулярна?» . Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 7 сентября 2020 года.

Библиография [ править ]

  • Андерсон, Дайан (июнь 1997 г.). «Sony PlayStation: Выбор народа» . Следующее поколение . Ванна : Future plc (30): 56.
  • Асакура, Рейджи (2000). Революционеры в Sony: создание Sony PlayStation . Нью-Йорк : Макгроу-Хилл. ISBN 978-0-07-135587-2. Проверено 24 февраля 2021 года .CS1 maint: ref=harv (link)
  • Баггатта, Патрик (август 1997). "Во что играет" отец PlayStation "?" . Следующее поколение . Ванна : Future plc . 3 (32): 8–13.
  • Бойер, Криспин (март 1998). «Специальный отчет EGM: какая система лучше?». 1998 Руководство покупателя видеоигр . Нью-Йорк : Зифф Дэвис : 46–49.
  • Кэмпбелл, Колин (январь 1996). "Является ли война адом для Sega?" . Следующее поколение . Ванна : Future plc . 2 (13): 7.
  • Чарла, Чирс (март 1996). "Лексикон нового поколения 1996 года от А до Я: PS-X" . Следующее поколение . Ванна : Future plc (25): 39 . Проверено 24 февраля 2021 года .CS1 maint: ref=harv (link)
  • Чарла, Крис (сентябрь 1997 г.). «Пропавший гром для PlayStation» . Следующее поколение . Ванна : Future plc . 3 (33): 26.
  • Чарла, Крис (февраль 1997 г.). «32-разрядная консоль Nintendo Super!» . Следующее поколение . Ванна : Imagine Media . 3 (26): 47.
  • Кротти, Дженис (декабрь 1995). "Журнал Бизнес" . GamePro . № 77. Ньютонвилл : IDG Entertainment . п. 17. Архивировано 17 февраля 2019 года . Проверено 20 января 2020 года .
  • «Японская статистика дает преимущество Сатурну». Край . Ванна : Future plc . 3 (19): 10–11. Апрель 1995 года. Это равносильно тому, что Сатурн сдвигает в среднем 17 241 устройство в день, а PlayStation 15 789.
  • « Дейтона США ». Край . Ванна : Future plc . 3 (21): 72–75. Июнь 1995 года. Хотя AM2 удалось достаточно хорошо воспроизвести игру с монетами, Saturn Daytona не удалось передать игровой процесс, который так убедительно обеспечивает PlayStation Ridge Racer .
  • Фелит, Даниэль (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спасла бекона PlayStation» . Проводной . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано 14 октября 2014 года . Проверено 16 ноября 2015 года .
  • ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2004). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр . Калифорния : Осборн. ISBN 0-07-223172-6.
  • Грин, Гаро; Кауфман, Джеймс, ред. (3 августа 2015 г.). Видеоигры и творчество . Лондон : Academic Press . п. 255. ISBN 9780128017050. Архивировано 31 августа 2017 года . Проверено 20 апреля 2016 года .
  • Харрис, Блейк Дж. (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . Нью-Йорк : HarperCollins . ISBN 978-0-06-227669-8.
  • Харрис, Стив (декабрь 1994). "Sony PlayStation дебютирует в Японии!" . Ежемесячный журнал электронных игр . Нью-Йорк : Зифф Дэвис (65): 70.
  • Харрис, Стив (февраль 1996 г.). "Sony справляется с телевизионными бедами" . Ежемесячный журнал электронных игр . Нью-Йорк : Зифф Дэвис (79): 20.
  • Джонс, Дарран (2015). Книга для PlayStation . Ретро-геймер . Борнмут : Imagine Publishing . ISBN 9781785461064.
  • Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Roseville : Prima Publishing . ISBN 0-7615-3643-4.
  • Ли, Питер (2018). Ретро Техника Ностальгического ботаника . Лондон : Ilex Press. С. 188–191. ISBN 978-1781575703.
  • Лундриган, Джефф (ноябрь 1996). "Настоящий босс Sony, пожалуйста, сделайте шаг вперед?" . Следующее поколение . Ванна : Future plc . 2 : 7–10.
  • Майра, Франс (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». Компьютерные игры и цифровые культуры: Труды конференции: Сборник компьютерных игр и цифровые культуры конференция, 6-8 июня 2002 . Тампере : Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN 978-9514453717.
  • Макдоннелл, Чет (март 1995). «Sony PlayStation играет на деньги». GamePro . Ньютонвилл : IDG Entertainment (68): 36.
  • Макдоннелл, Чет (март 1997 г.). «Осторожно, покупатель» . GamePro . Ньютонвилл : IDG Entertainment (92): 20.
  • Меватт, Тодд (октябрь 1995 г.). «Но на полке это наверняка будет выглядеть красиво ...» Electronic Gaming Monthly . Нью-Йорк : Зифф Дэвис (75): 16.
  • Парус, Скотт (март 1997). "Есть ли хорошие вещи в маленьких упаковках?" . Ежемесячный журнал электронных игр . № 92. Чикаго : Зифф Дэвис . С. 110–111.
  • Перри, Дуглас (июнь 1995 г.). «Цифровые ученики: игровой план Sony PlayStation» . Следующее поколение . Ванна : Future plc . 1 (6): 45–53.
  • Невес, Лоуренс (сентябрь 1996). «Резкое снижение цен способствует увеличению продаж Sony и Sega» . GamePro . № 96. Ньютонвилл : IDG Entertainment . п. 20.
  • Сенрад, Эд (декабрь 1993 г.). "Sony представляет 32-битную систему!" . Ежемесячный журнал электронных игр . Чикаго : Зифф Дэвис (53): 68.
  • Шапиро, Эбен (3 июня 1991 г.). «Сделка Nintendo-Philips - пощечина Sony» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк : 86. ISSN  0362-4331 .
  • Скаггс, Кэти (сентябрь 1995 г.). «Sega и Sony идут на войну» . GamePro . Ньютонвилл : IDG Entertainment (74): 138.
  • Смит, Шон (июнь 1996). «Рассказ о двух контроллерах Saturn от Sega» . Ежемесячный журнал электронных игр . Чикаго : Зифф Дэвис (83): 15.
  • Стокдейл, Кит (декабрь 1995 г.). «Под капотом: PlayStation» . Следующее поколение . Ванна : Future plc (12).
  • Строддер, Крис (август 1996). "Новости" . GamePro . № 95. Ньютонвилл : IDG Entertainment . п. 17. Архивировано 7 июля 2018 года . Проверено 20 января 2020 года .
  • Уильямс, Кен (январь 1997 г.). "Touché, N64 Pad" . Ежемесячный журнал электронных игр . Чикаго : Зифф Дэвис (90): 20.
  • Вольф, Марк (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . Санта-Барбара : Издательская группа Гринвуд . п. 148. ISBN 978-0-313-33868-7.