Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с профессионального игрока )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Геймером является человеком , который играет в интерактивные игры , особенно видеоигры , настольные ролевые игры , и навыки на основе карточных игры , и кто играет за правило длительных периодов времени. Некоторые игроки конкурентоспособны, что означает, что в некоторых играх они соревнуются за деньги. В некоторых странах, таких как Великобритания и Австралия, термин «азартные игры» может относиться к легализованным азартным играм , которые могут принимать как традиционные, так и цифровые формы, через азартные игры онлайн . По всему миру существует множество различных сообществ геймеров. С появлением Интернета многие сообщества принимают форму интернет-форумов или YouTube.или виртуальные сообщества Twitch , а также личные социальные клубы . Изначально это было хобби, а для некоторых превратилось в профессию . В апреле 2020 года исследователи обнаружили, что лучшие игроки обладают такой же психологической стойкостью, что и олимпийские спортсмены . [1] [2]

Происхождение термина геймер

Термин « игрок» первоначально означал « игрок» и использовался по крайней мере с 1422 г., когда городские законы Уолсолла , Англия, относились к «любому игроку в кости, кардеру, игроку в теннис или другому незаконному игроку». Однако это описание не было принято в Соединенных Штатах, где оно стало ассоциироваться с другими развлечениями. В США они появились как варгеймы . Военные игры изначально создавались как военный и стратегический инструмент. Когда были выпущены Dungeons & Dragons , изначально она продавалась как варгейм, но позже ее создатели описали как ролевую игру . Они тоже назвали своих игроков геймерамии здесь слово изменилось с того, кто играет в азартные игры, на того, кто играет в настольные и / или видеоигры . [3]

Категории

В Соединенных Штатах по состоянию на 2018 год 28% игроков моложе 18 лет, 29% - от 18 до 35 лет, 20% - от 36 до 49 лет и 23% - старше 50 лет. [4] По состоянию на 2014 год в Великобритании 29% игроков младше 18 лет, 32% - в возрасте от 18 до 35 лет, а 39% - старше 36 лет. [5] По данным Pew Research Center , 49% взрослых в какой-то момент своей жизни играли в видеоигры, и те, кто это сделал, с большей вероятностью позволят своим детям или будущие дети играют. Те, кто регулярно играет в видеоигры, примерно поровну разделены на мужчин и женщин, но мужчины с большей вероятностью назовут себя «геймером». [6] По состоянию на 2019 год среднестатистическому игроку 33 года. [7]

Женщина-геймер / девушка-геймер

Женщина играет в Go Play One в 2010 году

Женщина-игрок, или девушка-геймер, или девушка-геймер - это любая женщина, которая регулярно играет в видеоигры. Согласно исследованию, проведенному Ассоциацией развлекательного программного обеспечения в 2009 году, 40% населения, играющего в игры, составляют женщины, а женщины 18 лет и старше составляют 34% всех игроков. Кроме того, процент женщин, играющих в сети, вырос до 43%, что на 4% больше, чем в 2004 году. То же исследование показывает, что 48% покупателей игр - женщины. [8] [5] Согласно опросу Pew 2015 года, 6% женщин в США считают себя геймерами по сравнению с 15% мужчин, 48% женщин и 50% мужчин играют в видеоигры. [9] Использование термина «девушка-геймер» вызывает споры. Некоторые критики выступали за использование ярлыка как переназначенного термина., в то время как другие считают это не описательным или увековечивающим положение меньшинства женщин-геймеров. Некоторые критики этого термина считают, что не существует единственного определения женщины-геймера и что они столь же разнообразны, как и любая другая группа. Однако обычно понимается, что термин «девушка-геймер» подразумевает, что это девушка, которая играет в видеоигры. [10]

Психология

Сигэру Миямото говорит: «Я думаю, что сначала в игре необходимо чувство выполненного долга. И у вас должно быть чувство, что вы что-то сделали, чтобы получить это чувство удовлетворения от завершения чего-то». [11]

Игра - это форма бегства от действительности. [12] Хидео Кодзима утверждает: «Если игрока не обманом заставят поверить в реальность мира, то нет смысла создавать игру». [13]

В апреле 2020 года исследователи обнаружили, что лучшие игроки обладают такой же психологической стойкостью, что и олимпийские спортсмены . [1] [2]

Типы и демография

Полы

Молодой самец , играя в видеоигры на PlayStation 4 консоли

Хотя в игры играют примерно одинаковое количество мужчин и женщин, стереотип игрока - это преимущественно мужчина. Иногда это оправдывается тем, что, хотя многие женщины иногда играют в игры, их не следует считать «настоящими» игроками, потому что они, как правило, играют в игры, которые более казуальны и требуют меньше навыков, чем мужчины. Этот стереотип увековечивается тем фактом, что на профессиональном уровне большинство соревнующихся команд состоят из мужчин, в то время как женщины-игроки со средним уровнем мастерства остаются невидимыми. [14]

Гаймер

Геймер или гей-игрок - это человек в группе людей, которые идентифицируют себя как ЛГБТ ( геи , бисексуалы , лесбиянки или трансгендеры ) и проявляют активный интерес к видеоиграм. [15] Эта демографическая группа была предметом двух крупных опросов: одного в 2006 году [16], в котором отмечался уровень предрассудков, которые испытывают геймеры, [17] и другого в 2009 году, в котором основное внимание уделялось контенту, который геймеры ожидают от видеоигр . [18] [19] Сообщество геймеров обеспечивает «безопасное место» для ЛГБТ-игроков [20]помимо изоляции, которую они ощущают как от гетеронормативного игрового сообщества, так и от гей-сообщества. [21] Они [ кто? ] также считают, что по мере роста гомосексуализма в видеоиграх, гомосексуализм в целом будет нормализоваться. «Геймеры - это будущее видеоигр», - сказал Хамед Хоссейни, замужем за Махаром Буаром, на игровом съезде Valve. [21] [22] [23]

Спектр посвящения

Уоррен Мун и Маршалл Фолк играют в видеоигру

Игровые СМИ, аналитики игровой индустрии и ученые делят игроков на широкие поведенческие категории. Эти категории иногда разделяются по уровню приверженности к игре, иногда по основному типу игры, а иногда по комбинации этих и других факторов. Нет единого мнения по поводу определений или названий этих категорий, хотя было сделано много попыток их формализовать. Ниже приводится обзор этих попыток и их общих элементов.

  • Новичок : (обычно сокращается до «noob», «n00b» или «newb») жаргонный термин для новичка или новичка в определенной игре или в играх в целом. [24] [25]
  • Казуальный игрок : этот термин часто используется для игроков, которые в основном играют в казуальные игры , но также может относиться к игрокам, которые играют реже, чем другие игроки. [26] Обычные игроки могут играть в игры, разработанные для облегчения игрового процесса, или играть в более сложные игры за короткие сессии или в более медленном темпе, чем заядлые игроки. [10] Типы игр, в которые играют обычные игроки, различаются, и они с меньшей вероятностью будут владеть специальной игровой консолью. [27] [28] Известные примеры казуальных игр включают The Sims и Nintendogs . [29]Демографические данные казуальных игроков сильно отличаются от демографических характеристик других геймеров, так как типичный казуальный игрок старше и в большей степени женского пола. [30] «Фитнес-игроки», которые играют в игры с упражнениями, основанными на движении, также считаются случайными игроками. [31]
  • Основной игрок : (также средний) игрок с более широким кругом интересов, чем обычный игрок, и с большей вероятностью будет с энтузиазмом играть в разные типы игр [32], но без затраченного количества времени и без ощущения конкуренции со стороны хардкора. геймер. Средний геймер любит игры, но может не доводить до конца каждую купленную игру и является целевым потребителем . [33] [34] Бывший президент Nintendo Сатору Ивата заявил, что они разработали Wii U для основных игроков, которые находятся между категориями казуальных и хардкорных. [35]Было выдвинуто несколько теорий относительно роста популярности среднеядерных игр. Джеймс Херстхаус, основатель Roadhouse Interactive, считает, что устройства эволюционировали в сторону планшетов и интерфейсов сенсорных экранов, а Джон Радофф из Disruptor Beam сравнивает появление игр среднего уровня с аналогичным увеличением сложности средств массовой информации, которое произошло в таких средствах массовой информации, как телевидение. . [36]
  • Хардкорный игрок : Эрнест Адамс и Скотт Ким предложили метрики классификации, чтобы отличать «хардкорных геймеров» от обычных игроков [37], делая упор на действие, конкуренцию, сложность, игровые сообщества и оставаясь в курсе событий в области аппаратного и программного обеспечения. Другие пытались провести различие, основываясь в первую очередь на том, какие платформы предпочитает игрок [38], или осудить всю концепцию разделения казуальных игр от хардкорных как спорных и расплывчатых. [39]

Профессиональный геймер

Профессиональные геймеры обычно играют в видеоигры за призовые деньги или зарплату . Обычно такие люди глубоко изучают игру, чтобы овладеть ею, и обычно участвуют в соревнованиях, таких как киберспорт . [40] Профессиональным игроком также может быть другой тип игрока, например заядлый игрок, если он или она соответствует дополнительным критериям для этого типа игрока. В странах Азии, особенно в Южной Корее и Китае , профессиональные игроки и команды спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более 100 000 долларов США в год. [41] В 2006 году Высшая игровая лига.заключил контракт с несколькими игроками Halo 2 , включая Тома «Цкуэреда» Тейлора и членов команды Final Boss, с ежегодными сделками на сумму 250 000 долларов США. [42] Многие профессиональные геймеры считают, что соревнования могут принести значительную сумму денег на содержание самих себя. Однако часто эти популярные игроки могут найти еще более прибыльные варианты. Один из таких вариантов можно найти в онлайн- трансляциях их игр. Эти игроки, которые проводят время в своей жизни, чтобы стримить, зарабатывают на своем стриме, обычно за счет спонсорства с крупными компаниями, ищущими новую аудиторию, или пожертвований от своих фанатов, просто пытающихся поддержать своего любимого стримера. Прямая трансляция часто осуществляется через популярные веб-сайты, такие какTwitch , Hitbox , Mixer и YouTube . Профессиональные геймеры с особенно большим количеством подписчиков часто могут привести своих фанатов, чтобы посмотреть, как они играют в прямом эфире. Примером этого является бывший профессиональный игрок League of Legends Вэй Хан-Донг, также известный как «CaoMei». [43] Хан-Донг решил уйти из киберспорта из-за своей способности получать значительно более высокую зарплату через прямые трансляции. Его годовая зарплата через службу прямых трансляций Battle Flag TV увеличила его зарплату примерно до 800000 долларов в год. [ необходима цитата ] Многие считают прямые трансляции по-настоящему прибыльным способом для профессиональных геймеров зарабатывать деньги, снижая давление на конкурентной среде.

Ретрогамер

Ретро-геймер - это игрок, который предпочитает играть и довольно часто коллекционировать ретро-игры - старые видеоигры и аркадные игры . Их также можно назвать классическими геймерами или олдскульными геймерами , эти термины более распространены в Соединенных Штатах . В игры играют на оригинальном оборудовании, на современном оборудовании посредством эмуляции или на современном оборудовании через порты или компиляции (хотя те, кто «в хобби», как правило, предпочитают оригинальное оборудование и эмуляцию). [44]

Классификация в таксономиях

Был предложен ряд таксономий , которые классифицируют типы игроков и аспекты, которые они ценят в играх. [45]

Бартла систематика типов игроков классифицируют геймер в соответствии с предпочитаемой деятельностью в игре:

  • Успешные игроки , которые любят набирать очки и в целом преуспевают в рамках игровых параметров, собирая все награды и игровые значки .
  • Исследователи , которым нравится открывать все области в игре, включая скрытые области и глюки , и раскрывать всю игровую механику.
  • Социализаторы, которые предпочитают играть в игры из-за социального аспекта, а не из самой игры.
  • Загонщики, которые любят соревноваться с другими игроками.
  • Завершители, представляющие собой комбинацию типов Достижения и Исследователя. Они завершают все аспекты игры (основной сюжет, побочные квесты, достижения), находя в ней все секреты.

Структура MDA описывает различные аспекты игры, касающиеся основных правил и действий ( Механика ), того, как они выстраиваются во время игры для развития игрового процесса ( Динамика ) и какой эмоциональный отклик они передают игроку ( Эстетика ). Описанная эстетика далее классифицируется как Ощущение, Фантазия, Повествование, Вызов, Товарищество, Открытие, Выражение и Покорность. Джесси Шелл расширяет эту классификацию на Предвкушение, Злобу , Дарение подарков, Юмор, Возможности, Гордость, Очищение, Удивление, Острые ощущения, Настойчивость и Чудо, и предлагает ряд обобщений различий между тем, как играют мужчины и женщины. [46]

Аватар

Создание аватара позволяет игроку стать аватаром; это первое взаимодействие, которое должен совершить потенциальный игрок, чтобы идентифицировать себя в игровом сообществе. [47] Аватар, имя пользователя, название игры, псевдоним, тег игрока, экранное имя или дескриптор - это имя (обычно псевдоним ), принятое видеоигром, используемое в качестве основного предпочтительного идентификатора для игрового сообщества. Использование имен пользователей наиболее распространено в играх с поддержкой многопользовательской онлайн-игры или на соревнованиях по электронному спорту . [ необходима цитата ] В то время как некоторые известные игроки используют только свой онлайн-дескриптор, некоторые из них используют свой дескриптор в своем реальном имени, обычно представляемом как второе имя, например Тайлер «Ninja» Блевинс или Джей «sinatraa» Вон .

Точно так же тег клана - это префикс или суффикс, добавляемый к имени, чтобы определить, что игрок состоит в клане. Кланы - это обычно группа игроков, которые вместе играют против других кланов. Чаще всего они встречаются в сетевых многопользовательских играх, в которых одна команда может противостоять другой. Кланы также могут быть сформированы для создания свободных объединений, возможно, все они будут фанатами одной и той же игры или просто игроками, которые имеют тесные личные связи друг с другом. Команда тег- это префикс или суффикс, добавляемый к имени, чтобы определить, что игрок находится в команде. Команды, как правило, являются подразделениями одного клана и рассматриваются в игровых кругах как чисто соревновательная принадлежность. Эти игроки обычно входят в онлайн-лигу, такую ​​как Лига любителей кибератлетов (CAL) и их материнская компания, Профессиональная лига кибератлетов (CPL), где все сгруппированные игроки были помечены как команды, а не кланы.

Кланы и гильдии

Клан , отряд или гильдия это группа игроков, форма, как правило , под неформальным «лидером» или администратора. Кланы часто создаются игроками со схожими интересами; многие кланы или гильдии объединяются в «автономное» сообщество, которое в противном случае могло бы оказаться изолированным из-за географических, культурных или физических барьеров. Некоторые кланы состоят из профессиональных игроков , которые участвуют в соревновательных турнирах за деньги или другие призы; однако большинство из них представляют собой просто группы игроков-единомышленников, которые объединяются для общей цели (например, связанные с играми интересы или социальная группа).

Личность

Самобытность игрока - это отчасти самоопределение, а отчасти - перформативность характеристик, которые общество ожидает от игрока. [48] Эти ожидания включают не только высокий уровень увлеченности играми, но и предпочтение определенных типов игр, а также интерес к игровой атрибутике, такой как одежда и комиксы. [48] По словам Грэма Киркпатрика , «настоящий геймер» в первую очередь озабочен игровым процессом . [49] Основатель Escapist Александр Макрис говорит, что геймер - это энтузиаст, который больше увлечен играми, чем просто игра в них, что похоже на « cinemaphile ». [50]Люди, которые играют, могут не идентифицировать себя как игроки, потому что чувствуют, что не играют «достаточно», чтобы пройти квалификацию. [48] Социальная стигма в отношении игр побудила некоторых женщин и представителей меньшинств дистанцироваться от термина «геймер», даже несмотря на то, что они могут играть регулярно. [48] [51] Примечательно, что во время спора о Gamergate, который начался в августе 2014 года, игровая пресса отреагировала на гнев игроков многочисленными статьями, в которых личность игрока была названа «мертвой» из-за меняющихся демографических сдвигов, несмотря на то, что она продолжала использовать этот термин для привлечения внимания. рекламодатели. [52]

Демография

Игры стереотипно ассоциируются с молодыми мужчинами, но разнообразие аудитории со временем неуклонно растет. [53] Этот стереотип существует даже среди большинства женщин, которые регулярно играют в видеоигры. [54] Среди игроков, использующих одну и ту же категорию устройств (например, консоль или телефон), модели игры у мужчин и женщин в основном одинаковы. Разнообразие частично обусловлено новыми аппаратными платформами. [53] Расширение аудитории было катализатором усилий Nintendo по охвату новых демографических групп . [29] Проникновение на рынок смартфонов с игровыми возможностями еще больше расширило аудиторию, [29]поскольку, в отличие от консолей или высокопроизводительных ПК, для игр на мобильных телефонах требуются только те устройства, которые, скорее всего, уже есть у не-геймеров. [53]

В то время как 48% женщин в США сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры по сравнению с 15% мужчин, которые считают себя геймерами. [55] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте 18–29 лет по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин- геймеров на ПК в США считают себя основными или заядлыми игроками. [56] [57] Связь «геймера» с сексизмом на периферии игровой культуры заставила женщин с меньшей охотой принимать этот ярлык. [58]

Расовые меньшинства, ответившие на Pew Research, с большей вероятностью называли себя геймерами: 19% латиноамериканцев идентифицировали себя как геймеры, по сравнению с 11% афроамериканцев и 7% белых . [55] Сцена соревновательных файтингов отмечена как особенно расово разнообразная и толерантная. [59] Это объясняется его происхождением из игровых автоматов, где участники встречались лицом к лицу, а входной барьер составлял всего лишь четверть . [59] Только 4% людей в возрасте 50 лет и старше идентифицировали себя как геймеры. [55]

Казуализация

Казуализация - это тенденция в видеоиграх к более простым играм, привлекательным для более широкой аудитории, особенно для женщин или пожилых людей. [29] Некоторые разработчики, надеясь привлечь более широкую аудиторию, упрощают или удаляют аспекты игрового процесса в устоявшихся жанрах и франшизах. [60] По сравнению с такими оригинальными играми, как DOOM , более свежие игры массового производства, такие как серия Call of Duty , менее чувствительны к выбору или навыкам игрока, приближаясь к статусу интерактивных фильмов . [61]

Тенденция к казуальным играм осуждается некоторыми самопровозглашенными игроками, которые делают упор на игровой процесс, имея в виду действия, которые человек предпринимает в игре. [49] По словам Брендана Кио, это по своей сути мужские действия, такие как борьба и доминирование. Он также говорит, что игры, которые предпочитают женщины, - это более пассивный опыт, а геймеры-мужчины высмеивают отсутствие интерактивности в этих играх из-за этой ассоциации с женственностью. [49] Вопреки этим тенденциям, игры, включая The Sims или Minecraft, имеют самую большую аудиторию в отрасли, но при этом являются очень сложными. [60]По словам Йоста ван Дреунена из SuperData Research, девочки, которые играют в Minecraft, «такие же« хардкорные », как и те, кто играет в Counter-Strike » [62]. Дреунен говорит, что возможность контролировать игровую среду в равной степени нравится мальчикам и девочкам. [62] Ли Александер утверждал, что обращение к женщинам не обязательно влечет за собой уменьшение сложности или сложности. [63]

Смотрите также

  • Ассоциация потребителей развлечений
  • Фонд поддержки геймеров
  • Going Cardboard (документальный)
  • Список игровых тем
  • Игрок (игра)
  • Зависимость от видеоигр

Рекомендации

  1. ^ a b Технологический университет Квинсленда (11 июня 2020 г.). «Элитные геймеры разделяют психологическую стойкость с лучшими спортсменами, результаты исследования - Влияние физической стойкости в элитном киберспорте» . EurekAlert! . Проверено 11 июня 2020 года .
  2. ^ a b Поул, Дилан; и другие. (23 апреля 2020 г.). «Стресс и преодоление стресса в киберспорте и влияние психологической стойкости» . Границы в психологии . DOI : 10.3389 / fpsyg.2020.00628 . Проверено 11 июня 2020 года .
  3. ^ Уилларт, Кейт. «Происхождение термина« геймер » » . ACriticalHit . Проверено 26 июня 2019 года .
  4. ^ «Средний возраст геймеров в США, 2018 | Статистика» . Statista . Проверено 16 июня 2019 года .
  5. ^ a b «Факты и цифры» . Спросите об играх. Архивировано из оригинального 13 июня 2007 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  6. Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры» . Исследовательский центр Pew: Интернет, наука и технологии . Архивировано 29 июня 2016 года . Проверено 27 июня, 2016 .
  7. ^ «Основные факты 2019 о компьютерной и видеоигровой индустрии» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2 мая 2019 . Проверено 9 января 2020 года .
  8. ^ «Ассоциация развлекательного программного обеспечения - отраслевые факты» . Theesa.com. Архивировано из оригинального 28 ноября 2014 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  9. Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Кто играет в видеоигры и называет себя« игроком » » . Pew Research Center. Архивировано 14 сентября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 года .
  10. ^ a b Босоногая Хизер (30 октября 2013 г.). «В защиту случайного геймера» . Журнал Escapist. Архивировано 7 марта 2014 года . Проверено 9 марта 2014 года .
  11. Как изобретатель Марио разрабатывает игру - Vox
  12. ^ Мюриэл, Дэниел; Кроуфорд, Гарри (2018). Видеоигры как культура: рассмотрение роли и важности видеоигр в современном обществе . Тейлор и Фрэнсис. п. 121. ISBN. 978-1-317-22392-4.
  13. ^ Холмс, Дилан (2012). Mind Forever Voyaging: История повествования в видеоиграх . п. 83. ISBN 978-1-4800-0575-4.
  14. ^ Паасен, Бенджамин; Моргенрот, Фекла; Стратегейер, Мишель (2017). «SpringerLink» . Секс-роли . 76 (7–8): 421–435. DOI : 10.1007 / s11199-016-0678-у . hdl : 10871/29765 .
  15. ^ Александр Sliwinski (8 мая 2007). «Gaymer.org смотрит на товарный знак„Gaymer » . Joystiq . Архивировано 12 сентября 2012 года . Проверено 5 июня 2011 года .
  16. ^ Sliwinski Александр (10 июня 2006). «Первый в истории опрос гей-геймеров» . Вашингтон Блейд . Архивировано из оригинала 18 июня 2006 года.
  17. ^ Sliwinski Александр (8 июня 2006). «Опрос геймеров» . В Newsweekly. Архивировано из оригинала на 1 января 2009 года.
  18. Перейти ↑ Fahey, Mike (8 октября 2009 г.). «Чего хотят геймеры от своих игр?» . Kotaku.com. Архивировано 27 февраля 2013 года.
  19. Рианна Хайман, Джейми (3 сентября 2009 г.). «Студент Орландо проводит опрос геймеров» . Водяной знак Орландо. Архивировано из оригинала на 1 ноября 2012 года.
  20. ^ «GaymerCon хочет предоставить« безопасное место »для ЛГБТ-геймеров» . ArsTechnica. Архивировано 20 мая 2017 года . Проверено 14 июня 2017 года .
  21. ^ а б Джина Трон. «Гей-фанаты объединяются против гомофобии в видеоиграх» . Vice.com. Архивировано 2 декабря 2013 года . Проверено 25 ноября 2013 года .
  22. Лидия Сун (19 июля 2009 г.). «Воскресные размышления: гомосексуализм в видеоиграх» . Neoseeker.com. Архивировано 2 декабря 2013 года . Проверено 25 ноября 2013 года .
  23. ^ «Как не бороться с гомосексуализмом в играх». Архивировано 4 ноября 2016 г. в Wayback Machine , Майк Фейи.
  24. ^ «Масонство в Интернете» . Web.mit.edu. Архивировано 8 июля 2012 года . Проверено 19 мая 2012 года .
  25. Анна Вандер Брук (23 апреля 2009 г.). «Геймер говорит за новичков» . Forbes . Архивировано 9 апреля 2012 года . Проверено 16 февраля 2010 года .
  26. ^ "Core и Casual: в чем разница?" . 30 апреля 2011 года. Архивировано 26 июля 2017 года . Проверено 31 августа 2017 года .
  27. ^ Magrino, Том, GameStop: казуальные игроки подстегивает продажи хардкор праздник архивации 11 июля 2011 года, в Wayback Machine , GameSpot, 11 сентября 2007 года,3 мая 2008 года
  28. ^ Бойс, Эмма, GDC '08: Есть казуальные игры в будущем? Архивировано 11 июля 2011 г., на Wayback Machine , GameSpot , 18 февраля 2008 г., просмотрено 3 мая 2008 г.
  29. ^ a b c d Саррацин, Винсент (7 октября 2011 г.). «Казуализация видеоигр» . в глобальном . Institut national de l'audiovisuel . Архивировано 6 сентября 2017 года . Проверено 3 июня 2017 года .
  30. ^ Wolverton, Трой (23 августа 2007). "Женщины за рулем бума казуальных игр" . Новости Сан-Хосе Меркьюри . Архивировано 6 октября 2012 года . Проверено 13 октября 2007 года .
  31. ^ "Множество названий фитнеса выстроено в очередь для PlayStation Move #" . PlayStation LifeStyle . 19 апреля 2010 года. Архивировано 22 апреля 2010 года . Проверено 22 апреля 2010 года .
  32. ^ "Ивата спрашивает: E3 2011 Special Edition" . Nintendo. п. 7. Архивировано 8 июня 2011 года . Проверено 9 июня 2011 года . Ивата : определение основного игрока гораздо шире, а именно человека, у которого гораздо более широкий круг интересов, кто с энтузиазмом играет во многие типы игр, бросающих вызов различным творческим направлениям.
  33. ^ Скотт Джон Сигел. "Вы средний геймер?" . joystiq.com . Архивировано 28 июня 2013 года . Проверено 16 июля 2011 года .
  34. Кэмпбелл, Колин (10 октября 2005 г.). «GameStop» . Край . Будущее. Архивировано из оригинала на 3 декабря 2007 года . Проверено 7 февраля 2008 года .
  35. ^ "Ивата спрашивает: E3 2011 Special Edition" . Nintendo. п. 7. Архивировано 8 июня 2011 года . Проверено 9 июня 2011 года . Ивата : С другой стороны, я, конечно, не думаю, что Wii могла удовлетворить потребности каждого игрока, поэтому я тоже хотел решить эту проблему. [...] Ключевое слово нашей презентации на E3 в этом году - «Глубже и шире». Что касается Wii U, я хотел бы предложить это предложение с этой концепцией.
  36. ^ «Основные игроки, мобильные игры и происхождение аудитории среднего уровня» . Многоугольник . 9 августа 2013 года. Архивировано 12 августа 2013 года . Проверено 13 августа 2013 года .
  37. ^ Адамс, Эрнест. «От случайного к основному: статистический механизм для изучения преданности геймера» . Гамасутра . Гамасутра . Проверено 17 июня 2014 года .
  38. ^ «Проблемы определения хардкорного игрока» . Архивировано 5 февраля 2015 года . Проверено 4 февраля 2015 года .
  39. ^ Тасси, Пол. « Служебный долг“Демонстрирует полностью Фиктивная линия между Hardcore и казуальных игр» . Архивировано 29 июля 2017 года . Проверено 28 августа 2017 года .
  40. Дэниел Шорн (6 августа 2006 г.). « Статья « Fatal1ty »на CBS News» . Cbsnews.com. Архивировано 12 марта 2012 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  41. ^ «Краткий обзор профессиональных игр» . kuro5hin.org. Архивировано из оригинального 15 марта 2012 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  42. ^ «MLG присуждает контракты на 1,75 миллиона долларов для лучших профессиональных геймеров (пресс-релиз)» . Высшая игровая лига . 18 декабря 2006 года архивации с оригинала на 19 ноября 2015 года . Проверено 18 ноября 2015 года .
  43. ^ emilygera (3 ноября 2014 г.). «Профессиональный игрок League of Legends уходит на пенсию, чтобы транслировать игры на сумму более 800 000 долларов» . Многоугольник . Проверено 4 марта 2019 года .
  44. ^ «Классика NES: ретро-игры по цене: Страница 1» . arstechnica.com. 14 июля 2004 года. Архивировано 7 июня 2011 года . Проверено 14 апреля 2008 года .
  45. Новак, Пол С. (7 декабря 2015 г.). Геймеры: разница, которую делает «Y»: как (и почему) сделать так, чтобы видеоигры заботились о ЛГБТ-игроках (1-е изд.). Принц Карманный Пресс.
  46. Рианна Шелл, Джесси (15 сентября 2015 г.). Искусство игрового дизайна: книга объективов, второе издание . CRC Press. ISBN 9781498759564.
  47. ^ «26 важных шагов, чтобы стать профессиональным игроком» . TheGamer . 13 августа 2018 года. Архивировано 19 января 2019 года . Проверено 17 января 2019 года .
  48. ^ a b c d Шоу, Эдриенн (октябрь 2014 г.). «О том, чтобы не стать геймером: выход за рамки искусственно созданной аудитории» . Ада (2). Архивировано 23 ноября 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  49. ^ a b c Киркпатрик, Грэм. «Основополагающие противоречия в игровой сфере: игровые журналы Великобритании и формирование игровой культуры» . Gamestudies.org . Архивировано 23 июня 2016 года . Проверено 9 июня, 2016 .
  50. ^ Макрис, Александр. «Примечание издателя: состояние игровой индустрии» . Беглец . Архивировано 17 января 2016 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  51. Шоу, Эдриенн (16 июня 2011 г.). «Вы идентифицируете себя как геймер? Пол, раса, сексуальность и идентичность игрока» . Новые СМИ и общество . 14 : 28–44. DOI : 10.1177 / 1461444811410394 . Архивировано 11 июня 2016 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  52. Ауэрбах, Давид (4 сентября 2014 г.). «Игровые журналисты заявляют, что« геймерам конец », но они уже устарели» . Журнал Slate . Архивировано 7 декабря 2018 года . Проверено 26 декабря 2018 года .
  53. ^ a b c Нофцигер, Хизер. «Платформа, а не пол определяет различия между игроками» . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  54. Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «2. Публичные дебаты об играх и геймерах» . Исследовательский центр Pew: Интернет, наука и технологии . Архивировано 3 июля 2016 года . Проверено 27 июня, 2016 .
  55. ^ a b c Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры» . Pew Research Center. Архивировано 19 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  56. ^ «Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин» . 29 октября 2014 года. Архивировано 18 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  57. ^ «Почему ВСЕ геймеры имеют значение - мой взгляд как аналитик женского пола» . 28 октября 2014 года. Архивировано 24 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  58. ^ McPhate, Майк (16 декабря 2015). «Женщины, которые играют в игры, избегают ярлыка« геймер »» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 8 июля 2017 года . Проверено 1 марта 2017 года .
  59. ^ a b Боуман, Рич (6 февраля 2014 г.). «Почему сообщество файтингов - дальтоник» . Многоугольник . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  60. ^ a b Свифт, Джонатон. «Тупой вниз» . Гамасутра . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  61. Стюарт, Кейт (7 июля 2015 г.). «Спустя 22 года Doom сохраняет способность шокировать» . Хранитель . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  62. ^ а б Харвелл, Дрю. «Больше женщин играет в видеоигры, чем мальчики, и другие удивительные факты теряются в беспорядке Gamergate» . Вашингтон Пост . Архивировано 23 декабря 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  63. Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком многие геймеры думают, что разнообразие означает приуменьшение - пора забыть об устаревших взглядах» . Край . Архивировано из оригинального 13 июля 2014 года.