Часть серии по: |
Индустрия видеоигр |
---|
Серьезная игра или приложенная игра является игрой предназначена для первичной цели, кроме чистого развлечения . [1] Прилагательное «серьезный» обычно добавляется к видеоиграм, используемым в таких отраслях, как оборона, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерное дело и политика. [2] Серьезные игры - это поджанр серьезного повествования, в котором повествование применяется «вне контекста развлечения, где повествование развивается как последовательность впечатляющих по качеству паттернов ... и является частью продуманного прогресса». [3] Идея имеет те же аспекты, что и моделирование.в целом, включая имитацию полета и медицинскую симуляцию , но явно подчеркивает дополнительную педагогическую ценность веселья и соревнований [ необходима цитата ] .
История [ править ]
Использование игр в образовательных кругах практикуется как минимум с ХХ века. Использование бумажных обучающих игр стало популярным в 1960-х и 1970-х годах, но постепенно уменьшилось в связи с движением «Назад к основам». [4] (Движение «Назад к основам» - это изменение стиля преподавания, начавшееся в 1970-х годах, когда ученики плохо проходили стандартизированные тесты и изучали слишком много факультативов. Это движение стремилось сосредоточить учеников на чтении, письме и арифметике и усилить учебный план. [5] )
В начале 2000-х годов наблюдался всплеск различных типов обучающих игр, особенно тех, которые предназначены для младших школьников. Многие из этих игр не были компьютерными, а взяли на вооружение модель других традиционных игровых систем как в консольном, так и в портативном форматах. В 1999 году LeapFrog Enterprises представила LeapPad , который сочетал в себе интерактивную книгу с картриджем и позволял детям играть в игры и взаимодействовать с бумажной книгой. На основе популярности традиционных ручных игровых систем , как Nintendo «s Game Boy , они также представили свою ручную игровую систему под названием Leapster в 2003 году эту систему была на основе патрона и интегрированную игру аркадного стиля с образовательным контентом. [6]
Также в 2000-х годах образовательные игры открыли путь к устойчивому развитию с такими названиями, как Learning Sustainable Development in 2000 и Climate Challenge в 2006 году [7].
К 2010 году серьезные игры эволюционировали и стали включать в себя реальную экономию [ необходима цитата ], например, Second Life , в которой пользователи могут создавать реальные предприятия, предлагающие виртуальные товары и услуги за Linden-доллары , которые можно обменять на валюту США. В 2015 году Project Discovery был запущен как серьезная игра. Проект Discovery был запущен как средство, с помощью которого генетики и астрономы из Женевского университета могли получить доступ к каталогизирующим усилиям игровой публики через мини-игру, содержащуюся в многопользовательской сетевой ролевой игре Eve Online (MMORPG). Игроки, действующие как гражданские ученыеклассифицировать и оценивать реальные генетические образцы или астрономические данные. Эти данные затем были использованы и сохранены исследователями. Любые данные, отмеченные как нетипичные, были дополнительно исследованы учеными.
Области применения [ править ]
Здоровье [ править ]
С одной стороны, сектор здравоохранения включает цифровые игры для профессиональной области подготовки врачей, например, для обучения операции или передачи специальных знаний, а с другой стороны, они предназначены для частного конечного пользователя, который использует их, например, в качестве мотивации. инструменты для более здорового образа жизни, питания или для реабилитации. Кроме того, «Серьезные игры» можно использовать в качестве тренировочного средства для пациентов, которые приобретают знания о своих клинических картинах и возможных вариантах терапии. [ Необходима цитата ] Также все чаще используются серьезные игры в программах санитарного просвещения. [8]
15 июня 2020 года Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов одобрило первую видеоигру - игру для детей в возрасте 8–12 лет с определенными типами СДВГ под названием EndeavorRx . Его можно загрузить по рецепту на мобильное устройство и он предназначен для использования вместе с другими видами лечения. Пациенты играют в нее по 30 минут в день, 5 дней в неделю, в течение месячного плана лечения. [9]
ЛФК [ править ]
К ним относятся серьезные игры, которые вдохновляют игрока на спорт и движения. Например, с помощью Wii Sports можно тренировать зрительно-моторную координацию и мышцы верхней части тела независимо от возраста и физических недостатков, в одиночку или с другими. Даже простые игры с прыжками и бегом могут иметь образовательную цель, в зависимости от пользователя. Они частично используются в реабилитационной терапии для восстановления подвижности пальцев пользователя, скорости реакции и координации глаз и пальцев. [10]
Политика, культура и реклама [ править ]
Убеждающие игры разработаны для рекламодателей, политиков, новостных организаций и учреждений культуры. Это политически и социально мотивированные игры, служащие социальному общению. Они охватывают такие области, как политика, религия, окружающая среда, городское планирование и туризм. Цель состоит в том, чтобы создать спрос на продукт из-за созданного положительного воздействия на продукт в игре или ввести новые способы мышления на основе опыта.См. Также: бизнес-симулятор
Безопасность [ править ]
Серьезные игры в сфере безопасности направлены на борьбу со стихийными бедствиями, оборонный сектор и набор персонала. Государственные, частные и муниципальные учреждения, такие как пожарные бригады, полиция, Федеральное агентство технической помощи (Technisches Hilfswerk - Германия THW), DRK, а также кризисные центры и НПО получают выгоду от них. Моделируются такие сценарии, как стихийные бедствия, террористические акты, предотвращение опасностей и неотложная помощь. Таким образом, такие вызовы, как действие в условиях ограниченного времени и давления для достижения успеха, могут быть реально протестированы с меньшими ресурсами и затратами. Эта область стала вторым центром внимания. Пример серьезных игр из этого сектора - Emergencyсерия игр или возможность изучить реакцию сообществ в игре по управлению бедствиями. Психологический эффект, который существует в реальной опасной для жизни ситуации, нереален в серьезной игре, но тренировка в серьезной игре и знакомство с требованиями и ограничениями в управлении стихийными бедствиями может подготовить команды к более эффективному реагированию в реальных случаях управления стихийными бедствиями и привести к более совершенным стратегиям снижения рисков.
Военные игры [ править ]
Такие игры, как «Армия Америки», представляют собой учебные симуляторы, которые используются при обучении и вербовке солдат. Игры стараются представить войну как можно более реалистично, чтобы познакомить пользователей с опасностями, стратегиями, оружием, тактикой и транспортными средствами.
Игры по найму [ править ]
Этот тип серьезных игр призван приблизить пользователя к задачам, которые в противном случае не были бы в центре внимания. Компании пытаются представить и профилировать себя с помощью таких игр, чтобы привлечь учеников и соискателей. Будущие задачи будут представлены и выполнены в широком контексте, например, «TechForce», в котором различные технические области объединяются в конечный продукт с целью выиграть гонку.
Игры для создания продукта [ править ]
Цель здесь - дать пользователю представление о продукции компании. Пользователь может протестировать продукты на моделировании в реальных условиях и убедиться в их функциональности. Пользователя можно научить техническим основам, правилам обращения и рискам безопасности.
Образование для взрослых [ править ]
Настоящие симуляторы и симуляторы предоставляют пользователю возможность получить опыт. Действия, созданные на основе знаний, могут быть проверены здесь по принципу проб и ошибок . Теоретические знания можно получить заранее или передать во время игры, а затем проверить их на практике. В профессионализации таких предложений существует образовательная политика. С помощью исследовательского проекта NetEnquiry Федеральное министерство образования и исследований поддерживает соответствующий исследовательский проект в области образования и обучения, реализуемый здесь с упором на мобильное обучение. [11] Кроме того, в учебные программы университетов все чаще включаются серьезные игры, которые студенты могут использовать для закрепления знаний или повышения уровня знаний.[12]
Воспитание молодежи [ править ]
Пользователю даются задачи и миссии, которые он может решить, только зная, что постепенно откроет для себя во время игры. Теоретические аспекты игры всегда преподаются в небольших количествах в нужное время, чтобы иметь возможность решить следующую задачу и, таким образом, проверить теоретические подходы на практике.
Art Games [ править ]
Искусство игра использует среду компьютерных игр для создания интерактивных и мультимедиа искусства. Впервые этот термин был описан с научной точки зрения в 2002 году, чтобы подчеркнуть игры, в которых искусству уделяется больше внимания, чем игровой механике. В основном они убеждают особой эстетикой и атмосферой и используют интерактивность для творчества и стимулирования мысли игрока. Искусство, созданное с помощью компьютерных игр, также называется Art Game . [13] [14]
См. Также [ править ]
- Фитнес для мозга
- Деловая игра
- Бизнес-симулятор
- Обучающая видеоигра
- Edutainment
- Игры и обучение
- Игра с целью
- Игры для перемен
- Геймификация
- Геймификация обучения
- Игра о глобальном потеплении
- Инновационная игра
- Интеллектуальная система обучения
- Международная ассоциация моделирования и игр
- Объекты обучения
- Лего Серьезная Игра
- Реагирующие игры
- Витрина и вызов серьезных игр
- Серьезная игра
- State of Play (серия конференций)
- Технологии и проблемы психического здоровья
- Трансреальность игры
Ссылки [ править ]
- ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер. «Классификация серьезных игр: модель G / P / S» (PDF) . Проверено 26 июня 2015 года .
- ^ «Серьезные игры» . cs.gmu.edu . Проверено 26 июня 2015 года .
- ^ Лугмайр, Артур; Сухонен, Яркко; Главач, Гельмут; Монтеро, Калкин; Сутинен, Эркки; Седано, Каролина (2016). «Серьезное повествование - первое определение и обзор». Мультимедийные инструменты и приложения . 76 (14): 15707–15733. DOI : 10.1007 / s11042-016-3865-5 . S2CID 207219982 .
- ^ Райс, JW (2007). «Оценка мышления высшего порядка в видеоиграх» (PDF) . Журнал технологий и педагогического образования . 15 (1): 87.
- ^ "Обновление образования"; Вернуться к основам; Д-р Кэрол Г. Ханкин и Рэнди Т. Сакс; 2002 г.
- ^ Грей, JH; Булат, Дж .; Jaynes, C .; Каннингем, А. (2009). «Обучение LeapFrog». Мобильные технологии для детей: дизайн для взаимодействия и обучения . Автор А. Друин . Морган Кауфманн. п. 171. ISBN. 9780080954097.
- ^ Katsaliaki, Корин; Мустафи, Навонил (09.12.2012). «Обзор серьезных игр по устойчивому развитию» . Wsc '12. Конференция по зимнему моделированию: 136: 1–136: 13. Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ↑ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн. «Повышение разнообразия с помощью игрового интерактивного обучения» . Медицинское образование . н / д (н / д). DOI : 10.1111 / medu.14251 . ISSN 1365-2923 .
- ^ CNN, Наоми Томас и Эй Woodyatt (16 июня 2020). «Детям с СДВГ теперь можно прописать видеоигры, - сообщает FDA» . CNN . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ Серьезность жизни .
- ^ страница проекта Запрос по сети . Сайт координатора проекта cevet - центр профессионального образования и обучения. Проверено 7 ноября 2013 года.
- ↑ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14.08.2020). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии» . Достижения в физиологическом образовании . 44 (3): 505–507. DOI : 10.1152 / advan.00074.2020 . ISSN 1043-4046 .
- ^ Холмс, Тиффани. «Аркадная классика порождает искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 20 апреля 2013 года . Проверено 8 марта 2019 .
- ^ Крис Шиллинг (23.07.2009), Видеоигры Art house (на немецком языке), ISSN 0307-1235 , получено 08.03.2019
Дальнейшее чтение [ править ]
- Joy e as Letrinhas : um Serious Game como ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do Ensino basic.
- Абт, К. (1970). Серьезные игры. Нью-Йорк: Викинг Пресс.
- Олдрич, Кларк (2009). Полное руководство по симуляторам и серьезным играм . Пфайффер. п. 576. ISBN. 978-0-470-46273-7.
- Андерсон, EF; McLoughlin, L .; Liarokapis, F .; Peters, C .; Petridis, P .; де Фрейтас, С. (2009), Серьезные игры в области культурного наследия , VAST-STAR, Краткие и проектные материалы, 10-й Международный симпозиум VAST по виртуальной реальности, археологии и культурному наследию ( Eurographics VAST '09), Факультет ИКТ, Мальтийский университет , стр. 29–48
- Барановский, Т; Будай, Р; Томпсон, Д.И.; Барановский, J (январь 2008 г.). «Игра по-настоящему: видеоигры и истории для изменения поведения, связанного со здоровьем» . Американский журнал профилактической медицины . 34 (1): 74–82. DOI : 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 . PMC 2189579 . PMID 18083454 .
- Digitalarti Mag # 0 (2009). Серьезная игра (PDF) . С. 24–25.
- Эгенфельдт-Нильсен, Саймон. Базовый подход к обучению, лежащий в основе серьезных игр . Апрель 2005 г.
- Эгенфельдт-Нильсен, Саймон. Обзор исследований по использованию видеоигр в образовательных целях . Март 2006 г.
- Graafland, M .; Schraagen, JM; Схейвен, член парламента (2012). «Систематический обзор серьезных игр для медицинского образования и обучения хирургическим навыкам». Британский журнал хирургии . 99 (10): 1322–1330. DOI : 10.1002 / bjs.8819 . PMID 22961509 . S2CID 36126192 .
- Муахеб, Худа; Фахли, Ахмед; Муссетад, Мохаммед; Эльджамали, Саид (2012). «Серьезная игра: какие образовательные преимущества?» . Процедуры - социальные и поведенческие науки . 46 : 5502–5508. DOI : 10.1016 / j.sbspro.2012.06.465 .
- Jalink, Maarten B .; Горис, Йетсе; Хайнеман, Эрик; Pierie, Jean-Pierre EN; Тен Кейт Ходемейкер, Хенк О. (2014). «Влияние видеоигр на навыки лапароскопического тренажера». Американский журнал хирургии . 208 (1): 151–156. DOI : 10.1016 / j.amjsurg.2013.11.006 . PMID 24814309 .
- Ланг, Ф., Пуэшель, Т. и Нойман, Д. (2009). «Серьезные игры для оценки рыночных механизмов», Труды Международной конференции по информационным системам (ICIS) 2009.
- Меттлер, Тобиас; Пинто, Роберто (2015). «Серьезные игры как средство передачи научных знаний - пример инженерного менеджмента». IEEE Transactions по инженерному менеджменту . 62 (2): 256–265. DOI : 10.1109 / TEM.2015.2413494 . S2CID 36568500 .
- Ривз, Байрон; Рид, Дж. Лейтон (2009). Полная вовлеченность: использование игр и виртуальных миров для изменения способов работы людей и конкуренции между компаниями . Бостон: Издательство Гарвардской школы бизнеса.
- Шанахан, доктор (декабрь 2012 г.). "Победители и учащиеся: дискурс в классе вокруг образовательной игры". SSRN 2393509 . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - Международный журнал серьезных игр , научный журнал открытого доступа, первый выпуск, январь 2014 г.
- Томпсон Д., Барановски Т., Будай Р. и др. Серьезные видеоигры для здоровья: как поведенческая наука руководила разработкой серьезной видеоигры. Simulation Gaming Август 2010 г. 41 нет. 4 587–606.