Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Культура участия , концепция, противоположная культуре потребления , - это культура, в которой частные лица (общественность) действуют не только как потребители, но также как участники или производители ( просьюмеры ). [1] Этот термин чаще всего применяется к производству или созданию некоторого типа публикуемых средств массовой информации .

Обзор [ править ]

Последние достижения в области технологий (в основном персональные компьютеры и Интернет ) позволили частным лицам создавать и публиковать такие средства массовой информации, как правило, через Интернет. [2] Поскольку технология теперь позволяет новые формы выражения и участия в публичном дискурсе, культура участия поддерживает не только индивидуальное творчество, но и неформальные отношения, которые объединяют новичков с экспертами. [3] Эта новая культура, связанная с Интернетом, была описана как Web 2.0 . [4] В культуре с участием «молодые люди творчески реагировать на множество электронных сигналов и культурных товаровспособами, которые удивляют их создателей, обнаруживая значения и идентичности, которые никогда не предполагались, и игнорируя простые ноздри, оплакивающие манипуляции или пассивность «потребителей». [2]

Растущий доступ к Интернету стал играть неотъемлемую часть в расширении культуры участия, поскольку он все в большей степени позволяет людям работать совместно; генерировать и распространять новости, идеи и творческие работы; и общайтесь с людьми, которые разделяют схожие цели и интересы (см. группы по интересам ). Потенциал культуры участия для гражданского участия и творческого самовыражения был исследован медийным ученым Генри Дженкинсом . В 2006 году Дженкинс и соавторы Рави Пурушотма, Кэти Клинтон , Маргарет Вейгель и Элис Робисон написали белую книгу, озаглавленную « Противостояние вызовам культуры участия: медиаобразование для 21 века» . [5] В этой статье культура участия описывается как единое целое:

  1. С относительно низкими барьерами для художественного самовыражения и гражданской активности
  2. С сильной поддержкой для создания и обмена своими творениями с другими
  3. С помощью неформального наставничества, когда то, что знают самые опытные, передается новичкам.
  4. Если участники считают, что их вклад имеет значение
  5. Когда участники чувствуют некоторую степень социальной связи друг с другом (по крайней мере, их волнует, что другие люди думают о том, что они создали). [3]

История [ править ]

Культура участия существует дольше, чем Интернет. Возникновение Ассоциации любительской прессы в середине XIX века является примером исторической культуры участия; в то время молодые люди вручную печатали и печатали свои публикации. Эти публикации были разосланы по почте через сеть людей и напоминают то, что сейчас называется социальными сетями. Переход от журналов , радиошоу, групповых проектов и сплетен к блогам, подкастам, вики и социальным сетям сильно повлиял на общество. С помощью таких веб-сервисов, как eBay , Blogger , Wikipedia , Photobucket , Facebook и YouTube., неудивительно, что культура стала более интерактивной. Последствия постепенного перехода от производства к производству очень серьезны и затронут самое ядро ​​культуры, экономики, общества и демократии. [6]

Формы [ править ]

Мемы как выражение

Формы культуры участия могут проявляться в принадлежности, самовыражении, совместном решении проблем и тиражах. Принадлежность включает как формальное, так и неформальное членство в онлайн-сообществах, таких как дискуссионные форумы или социальные сети. Выражение относится к типам средств массовой информации, которые могут быть созданы. Это может проявляться в виде мемов, фанфиков или других форм мэшапов. Когда отдельные лица и группы работают вместе над определенной формой медиа или медиа-продуктом, например над вики, они участвуют в совместном решении проблем. Наконец, распространение относится к средствам, с помощью которых может распространяться сообщение. Это могут быть блоги, видеоблоги, подкасты и даже некоторые формы социальных сетей. [3] Некоторые из самых популярных приложений, предполагающих участие, включают: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn, Twitter и TikTok.

Создатели фанфиков были одними из первых сообществ, которые продемонстрировали, что публика может участвовать в поп-культуре [7].изменяя, увеличивая и изменяя сюжетные линии телешоу во время их показа, а также повышая популярность сериала после выхода в эфир последнего эпизода. Некоторые создатели фанфиков развивают теории и домыслы, в то время как другие создают «новый» материал, выходящий за рамки исходного содержания. Поклонники расширяют оригинальную историю, заставляя влюбленных героев сериала пройти через различные приключения и сексуальности. Эти сообщества состоят из аудитории и читателей со всего мира, разного возраста, с разным опытом, которые собираются вместе, чтобы разработать теории и возможности, касающиеся текущих телешоу, книг и фильмов, или расширить и продолжить рассказы телешоу, книг и фильмы, которые подошли к концу. [8]

Технология [ править ]

Поскольку технологии продолжают открывать новые возможности для общения, сотрудничества и распространения идей, они также открывают новые возможности для потребителей создавать свой собственный контент. Такие барьеры, как время и деньги, становятся менее значительными для больших групп потребителей. Например, когда-то для создания фильмов требовалось большое количество дорогостоящего оборудования, но теперь видеоклипы можно снимать с помощью оборудования, доступного для растущего числа людей. Легкость, с которой потребителисоздание нового материала тоже выросло. Для создания контента в Интернете больше не нужны обширные знания в области компьютерного программирования. Обмен медиа через Интернет выступает в качестве платформы для приглашения пользователей к участию и создания сообществ, разделяющих схожие интересы, посредством дублирования источников, оригинального контента и повторно предназначенных материалов.

Социальные сети [ править ]

Люди больше не слепо поглощают и не потребляют то, что распространяют крупные медиа-корпорации. [9] Сегодня есть много людей, которые являются потребителями, которые также производят свой собственный контент (имеется в виду «просьюмеры». [10] Причина, по которой культура участия является темой повышенного интереса, заключается в том, что их так много различные платформы социальных сетей, в которых можно участвовать и вносить свой вклад. Это одни из лидеров индустрии социальных сетей [11], которые являются причиной того, что люди могут иметь такое преимущество для участия в создании средств массовой информации. Сегодня миллионы людей по всему миру имеют возможность публиковать, цитировать, снимать или создавать все, что они хотят. [12]С помощью этих платформ возможность охватить глобальную аудиторию еще никогда не была такой простой. [13]

Социальные сети и политика [ править ]

Социальные сети стали огромным фактором политики и гражданского общества не только в выборах, но и в сборе средств, распространении информации, получении поддержки законодательства и петиций, а также в другой политической деятельности. [14] Социальные сети позволяют населению влиять на политику и участвовать в ней. Исследование, которое показало связь между сообщениями друзей в Facebook и то, как эти сообщения повлияли на политическое выражение, голосование и поиск информации на президентских выборах 2012 года в США. [15]Социальные сети легко и эффективно мобилизуют людей и делают то же самое для распространения информации. С их помощью можно достичь политических целей, например заручиться поддержкой законодательства, но социальные сети также могут сильно повлиять на выборы. Влияние социальных сетей на выборы было продемонстрировано на президентских выборах в США в 2016 году, когда 115 фейковых новостей в поддержку Трампа были опубликованы в Facebook 30 миллионов раз по сравнению с 41 фальшивыми новостями в поддержку Клинтона, опубликованными 7,6 миллиона раз. По оценкам, 62 процента взрослых жителей США получают новости из социальных сетей, но часто не распознают фальшивые новости как таковые, в результате чего многие люди основывают свои голоса на ложной информации. [16]

Web 2.0 [ править ]

Аппаратное обеспечение не только увеличило способность человека отправлять контент в Интернет, чтобы он мог быть доступен широкой аудитории, но, кроме того, доступ к многочисленным интернет-сайтам увеличился. Такие сайты, как Flickr , Wikipedia и Facebook, поощряют размещение контента в Интернете. Они повышают легкость, с которой пользователь может публиковать контент, позволяя им отправлять информацию, даже если у них есть только интернет-браузер. Отсутствует необходимость в дополнительном программном обеспечении. Эти веб-сайты также служат для создания онлайн-сообществ для производства контента. Эти сообщества и их веб-сервисы были обозначены как часть Web 2.0 . [17]

Однако взаимосвязь между инструментами Web 2.0 и культурой участия не просто материальная. По мере того, как все чаще используются образ мышления и навыки совместной практики, люди с большей вероятностью будут использовать новые инструменты и технологии 2.0 способами. Одним из примеров является использование сотовых телефонов для привлечения « умной толпы » к политическим изменениям во всем мире. В странах, где использование мобильных телефонов превышает использование любых других форм цифровых технологий, передача информации через мобильный телефон помогла привести к значительным политическим и социальным изменениям. Известные примеры включают в себя так называемую « оранжевую революцию » в Украине , [18] свержению президента филиппинской Джозефа Эстрады , [19]и регулярные политические протесты по всему миру [20]

Совместные СМИ [ править ]

Было несколько способов, с помощью которых совместные СМИ позволяют людям создавать, общаться и делиться своим контентом или завязывать дружеские отношения в СМИ. YouTube поощряет людей создавать и загружать свой контент, чтобы делиться им по всему миру, создавая среду для новых или старых создателей контента. Discord позволяет людям, в первую очередь геймерам , общаться друг с другом по всему миру и действует как чат в реальном времени . Twitch - это потоковый медиавеб-сайт, на котором создатели контента могут "транслироваться" для зрителей со всего мира. Часто на этих совместных сайтах проводятся общественные мероприятия, такие как благотворительные мероприятия или мемориальные стримы для кого-то, кто важен для людей в сообществе Twitch.

Отношение к смартфону [ править ]

смартфонэто один из примеров, в котором сочетаются элементы интерактивности, индивидуальности и мобильности. Мобильность смартфона демонстрирует, что медиа больше не ограничены временем и пространством и могут использоваться в любом контексте. Технологии продолжают развиваться в этом направлении, поскольку они становятся более ориентированными на пользователя и менее ограниченными расписанием и местоположением: например, переход фильмов от кинотеатров к частному домашнему просмотру, а теперь и к смартфону, который можно смотреть в любое время и в любом месте. Смартфон также повышает культуру участия за счет повышенного уровня интерактивности. Вместо того, чтобы просто наблюдать, пользователи активно участвуют в принятии решений, навигации по страницам, добавлении собственного контента и выборе ссылок для перехода. Это выходит за рамки интерактивного уровня "клавиатуры",где человек нажимает клавишу, и появляется ожидаемая буква, и это становится скорее динамической деятельностью с постоянно новыми опциями и изменением настроек, без установленной формулы, которой нужно следовать. Роль потребителя переходит от пассивного получателя к активному участнику. Смартфон олицетворяет это бесконечным выбором и способами нелинейного личного взаимодействия с несколькими медиа одновременно.[21]

Смартфон также вносит свой вклад в культуру участия, поскольку меняет восприятие личности. Пользователь может спрятаться за аватаром, ложным профилем или просто идеализированным «я» при взаимодействии с другими людьми в сети. Нет ответственности за то, кем себя называют. Возможность вставлять и снимать роли меняет влияние медиа на культуру, а также на самого пользователя. [22] Теперь не только люди являются активными участниками СМИ и культуры, но и сами воображают себя.

Производители, потребители и "продукция" [ править ]

В книге Винсента Миллера « Понимание цифровой культуры» он утверждает, что границы между производителем и потребителем стали размытыми. Производители - это те, кто создает контент и объекты культуры, а потребители - это аудитория или покупатели этих объектов. Со ссылкой на Акселя Брунса«идея просьюмера», - утверждает Миллер, - «С появлением конвергентных новых медиа и изобилием выбора в источниках информации, а также с увеличением способности людей самостоятельно создавать контент, этот сдвиг от гегемонии производителя к аудитории или потребителю власть, казалось бы, ускорилась, стирая тем самым различие между производителем и потребителем »(стр. 87). «Просьюмер» - это конечный результат все более широко используемой стратегии, которая поощряет обратную связь между производителями и потребителями (просьюмером), «что позволяет потребителям в большей степени влиять на производство товаров». [23]

Bruns (2008) относится к продуктам, следовательно, как сотрудничество сообщества, к которому участники могут получить доступ, чтобы обмениваться «контентом, вкладами и задачами в сетевом сообществе» (стр. 14). Это похоже на то, как Википедия позволяет пользователям писать, редактировать и, в конечном итоге, использовать контент. Производители являются активными участниками, которые получают возможность участвовать в качестве строителей сетей. Брунс (2008) описывает расширение прав и возможностей пользователей как отличное от типичного «нисходящего опосредованного пространства традиционных медиасфер» (стр. 14). Продюсирование происходит, когда пользователи являются производителями, и наоборот, что по существу устраняет необходимость в этих вмешательствах «сверху вниз». Сотрудничество каждого участника основано на принципе инклюзивности; каждый участник предоставляет ценную информацию, которую может использовать, добавлять или изменять другой пользователь.В сообществе учащихся совместная работа через продакшн может предоставить доступ к контенту для каждого участника, а не только для тех, кто имеет какие-то полномочия. У каждого участника есть авторитет.

Это приводит к идее Брунса (2008) об «эквипотенциальности: предположении, что, хотя навыки и способности всех участников производственного проекта не равны, они имеют равную способность вносить достойный вклад в проект» (стр. 25). Поскольку больше нет различий между производителями и потребителями, каждый участник имеет равные шансы на значимое участие в производстве. [24]

В июле 2020 года в академическом описании сообщалось о природе и росте «роботов-просьюмеров», вытекающих из современных технологий и связанной с ними культуры участия, что, в свою очередь, было существенно предсказано ранее Фредериком Полом и другими писателями-фантастами . [25] [26] [27]

Явное и неявное участие [ править ]

Важный вклад внес теоретик СМИ Мирко Тобиас Шефер, который различает явное и неявное участие (2011). Явное участие описывает сознательное и активное участие пользователей в фан-сообществах или разработчиков в творческих процессах. Неявное участие более тонкое и часто происходит без ведома пользователя. В своей книге Культура Connectivity , Хосе Ван Дижк подчеркивает важность признания этого различия для того , чтобы тщательно проанализировать пользователь агентство как технико-культурный конструкт (2013 г. ).

Дейк (2013) описывает различные способы концептуализации явного участия. Первый - это статистическая концепция демографии пользователей. Веб-сайты могут «публиковать факты и цифры об интенсивности их использования (например, количество уникальных пользователей в месяц), национальном и глобальном разнообразии пользователей и соответствующих демографических фактах» (стр. 33). Например, Facebook публикует демографические данные пользователей, такие как пол, возраст, доход, уровень образования и т. Д. [28]Явное участие также может иметь место в конце исследования, когда субъект эксперимента взаимодействует с платформой в исследовательских целях. Dijck (2013) ссылается на Leon et al. (2011), приводя пример экспериментального исследования, в котором «может быть выбрано несколько пользователей для выполнения задач, чтобы исследователи могли наблюдать за их способностью управлять настройками конфиденциальности» (стр. 33). Наконец, явное участие может предоставить этнографические данные посредством наблюдательных исследований или качественных интервью, касающихся привычек пользователей. [29]

Неявное участие достигается за счет реализации действий пользователя в пользовательских интерфейсах и внутреннем дизайне. Шефер утверждает, что успех популярных приложений Web 2.0 и социальных сетей зависит от неявного участия. Понятие неявного участия расширяет теории культуры участия, сформулированные Генри Дженкинсом и Акселем Брунсом, которые уделяют особое внимание явному участию (стр. 44). Таким образом, учет неявного участия позволяет провести более точный анализ ролевой технологии при совместном формировании пользовательских взаимодействий и пользовательского контента (стр. 51–52). [30]

Гендерный опыт [ править ]

В культуре участия женщины не представлены, что привело к искажению представления женщин в Интернете. Это, в свою очередь, мешает женщинам представлять себя аутентично и сдерживает участие женщин в культуре участия. Контент, который просматривается в Интернете в ситуациях участия, является предвзятым из-за чрезмерного представления информации, генерируемой мужчинами, и идеологий, созданных мужским присутствием в СМИ, таким образом, создает покорную роль для женщин-пользователей, поскольку они подсознательно принимают патриархальные идеологии как реальность. Когда мужчины занимают доминирующее положение, «медиаиндустрии [задействуют]… существующие технологии для разбиения и переформулирования медиатекстов по их собственным причинам». [31]

Замысел дизайна с мужской точки зрения является главной проблемой, препятствующей точному представлению женщин. Женщины, активно участвующие в культуре участия, находятся в невыгодном положении, поскольку просматриваемый ими контент не рассчитан на их участие. Вместо создания контента, ориентированного на мужчин, «феминистский дизайн взаимодействия должен стремиться к политической эмансипации ... он также должен заставлять дизайнеров подвергать сомнению свою позицию, чтобы утверждать, что такое« улучшенное общество »и как этого достичь». [32] Текущие взаимодействия и интерфейсы партиципаторной культуры не в состоянии «бросить вызов гегемонистскому господству, легитимности и уместности позитивистских эпистемологий; теоретизировать с маргиналов; и проблематизировать гендер». [33]Мужчины обычно более вовлечены в технологическую индустрию, поскольку «относительно меньше женщин работает в индустрии, которая занимается разработкой технологий сейчас ... только в областях HCI / юзабилити гендерный баланс рабочей силы примерно одинаков». [33] Поскольку технологии и дизайн лежат в основе создания культуры участия, «многое можно и нужно сказать о том, кто чем занимается, и будет справедливо поднять вопрос о том, может ли индустрия мужчин создавать дизайн для женщин». . [33]"Хотя члены группы не преподают напрямую или, возможно, даже не указывают на объект… репрезентации, их действия неизбежно приводят к тому, что другой индивидуум сталкивается с этим объектом, и это приводит к тому, что этот индивидуум приобретает такие же узкие… представления, что и другой у членов группы есть. Было показано, что социальное обучение этого типа (другой аналогичный процесс, известный как локальное улучшение ) ведет к относительно стабильной социальной передаче поведения с течением времени ". [31]Локальное улучшение - это движущий механизм, который побуждает аудиторию воплощать и воссоздавать сообщения, производимые в СМИ. По статистике, мужчины активно участвуют в создании этих проблемных представлений, в то время как женщины не участвуют в изображении женского опыта из-за локальных улучшений, которые происходят в сети. Нет точного числа, чтобы определить точный процент пользователей женского пола; в 2011 году было проведено множество опросов, численность которых несколько колеблется, но ни одно из них, похоже, не превышает 15 процентов. [34] Это свидетельствует о большом неравенстве пользователей Интернета по признаку пола при просмотре контента Википедии. Предвзятость возникает, поскольку контент, представленный в Википедии, кажется, больше ориентирован на мужчин. [35]

Обещание и потенциал [ править ]

В средствах массовой информации и гражданской активности [ править ]

Некоторые приветствовали культуру участия как способ реформирования коммуникации и повышения качества СМИ . По мнению исследователя СМИ Генри Дженкинса, одним из результатов появления культур участия является увеличение количества доступных медиаресурсов, что приводит к усилению конкуренции между СМИ. Производители СМИ вынуждены уделять больше внимания потребностям потребителей, которые могут обращаться к другим источникам информации. [36]

Говард Рейнгольд и другие утверждали, что появление культур участия сделает возможными глубокие социальные изменения. До самого конца 20-го века, утверждает Рейнгольд, горстка в целом привилегированных, в основном богатых людей контролировала почти все формы массовой коммуникации - газеты, телевидение, журналы, книги и энциклопедии. Сегодня, однако, инструменты для производства и распространения СМИ легко доступны и позволяют то, что Рейнгольд называет «медиа с участием». [37]

По мере облегчения участия увеличивается и разнообразие слышимых голосов. В свое время лишь несколько гигантов средств массовой информации контролировали большую часть информации, которая поступала в дома людей, но с развитием технологий даже один человек получил возможность распространять информацию по всему миру. Диверсификация СМИ имеет свои преимущества, потому что в тех случаях, когда контроль над СМИ становится концентрированным, он дает тем, кто контролирует, возможность влиять на мнения и информацию, которые поступают в общественное достояние . [38]Концентрация СМИ создает возможности для коррупции, но по мере того, как информация становится доступной из все большего числа источников, становится все труднее контролировать поток информации в соответствии с волей повестки дня. Культура участия также рассматривается как более демократичная форма общения, поскольку она стимулирует аудиторию к активному участию, поскольку она может помочь сформировать поток идей в различных медиа-форматах. [38] Демократическая тенденция, которую дает общению культура участия, позволяет создавать новые модели производства, не основанные на иерархических стандартах. Перед лицом растущего участия традиционные иерархии не исчезнут, но «Сообщество, сотрудничество и самоорганизация» могут стать основой корпораций в качестве мощной альтернативы.[39] Хотя на многих совместных веб-сайтах может не быть реальной иерархии, их способность формировать большие пулы коллективного разума не подвергается риску.

В гражданстве [ править ]

Общественные организации культуры участия мобилизуют культуры участия на политические действия. Они основываются на культурах участия и организуют такие сообщества для достижения гражданских и политических целей. [40] Примеры включают в себя Harry Potter Alliance , Invisible Children, Inc. и Nerdfighters , каждый из которых использует общие культурные интересы для объединения и организации членов для достижения явных политических целей. Эти группы проводят кампании, информируя, связывая и, в конечном итоге, организовывая своих членов через новые медиа-платформы. Нета Клиглер-Виленчик определила три механизма, используемых для перевода культурных интересов в политические результаты: [41]

  1. Использование общей страсти к мирам контента и их сообществам
  2. Творческое производство контента
  3. Неформальные площадки для обсуждения важных вопросов.

В образовании [ править ]

Социальные и совместные медиа позволяют - и даже призывают - изменить наш подход к преподаванию и обучению в классе. Повышенная доступность Интернета в классах обеспечивает больший доступ к информации. Например, больше нет необходимости, чтобы соответствующие знания содержались в некоторой комбинации учителя и учебников; Сегодня знания могут быть более децентрализованными и доступными для всех учащихся. Таким образом, учитель может помочь в создании эффективных и действенных средств доступа к этим знаниям, их интерпретации и использования. [42]

Проблемы [ править ]

На онлайн-платформах [ править ]

Рэйчел Салливан обсуждает, как некоторые онлайн-платформы могут быть проблемой. Согласно рецензии на книгу Рэйчел Салливан, она делает упор на Reddit и используемом контенте, который может быть оскорбительным и неуместным. [43]Мемы, гифки и другой контент, создаваемый пользователями, являются негативными и используются в основном для троллинга. Reddit имеет платформу, где любые пользователи в сообществе могут публиковать сообщения без ограничений и препятствий, независимо от того, положительные они или отрицательные. Это может вызвать негативную реакцию против Reddit, поскольку не ограничивает контент, который можно было бы считать оскорбительным или уничижительным, и может негативно отразиться на сообществе в целом. С другой стороны, Reddit, скорее всего, столкнется с аналогичной реакцией из-за ограничения того, что другие сочтут своим правом на свободу слова, хотя свобода слова касается только реакции правительства, а не частных компаний.

YouTube и культура участия [ править ]

YouTube был стартовой площадкой для многих начинающих поп-звезд; И Джастин Бибер, и One Direction могут считать свое присутствие на YouTube катализатором своей карьеры. Другие пользователи приобрели известность или известность, объясняя, как просто стать популярным ютубером. Чарли «Как стать популярным на YouTube» является одним из таких примеров, поскольку его библиотека состоит исключительно из видео о том, как стать популярным, и ничего больше. YouTube предлагает молодому поколению возможность тестировать свой контент, получая отзывы в виде лайков, антипатий и комментариев, чтобы узнать, что им нужно улучшить.

Для потребителей [ править ]

Все люди хотят быть потребителями в одних и вносить активный вклад в других. Потребитель или активный участник - это не атрибут человека, а контекст. [44]Важный критерий, который необходимо учитывать, - это личная значимая деятельность. Культура участия дает людям возможность вносить активный вклад в личную значимую деятельность. Недостатком таких культур является то, что они могут заставить людей справляться с бременем активного участия в деятельности, не имеющей отношения к делу. Этот компромисс можно проиллюстрировать на примере потенциала и недостатков «Самостоятельных обществ»: начиная с ресторанов самообслуживания и автозаправочных станций самообслуживания несколько десятилетий назад, и эта тенденция значительно усилилась за последние 10 лет. годы. С помощью современных инструментов (включая электронную коммерцию, поддерживаемую Интернетом) люди могут выполнять многие задачи самостоятельно, которые ранее выполнялись квалифицированными работниками домена, выступающими в качестве агентов и посредников. Хотя этот сдвиг дает силу,свобода и контроль для клиентов (например, банковские операции могут осуществляться в любое время дня с помощью банкоматов и из любого места, где есть Интернет), это привело также к некоторым менее желательным последствиям. Люди могут посчитать некоторые из этих задач не очень значимыми лично для себя и поэтому будут более чем довольны своей ролью потребителя. Помимо простых задач, требующих небольших усилий или вовсе не требующих обучения, клиентам не хватает опыта, который профессионалы приобрели и поддерживали за счет повседневного использования систем, а также обширных базовых знаний для эффективного и результативного выполнения этих задач. Инструменты, используемые для выполнения этих задач - банковское дело, бронирование билетов, покупка авиабилетов, покупка продуктов в супермаркете - являются ключевыми технологиями для профессионалов, но временными технологиями для клиентов. Это поставит новый,значительная нагрузка на клиентов, а не на наличие квалифицированных специалистов, выполняющих эти задачи.[44]

Также важно отметить, что по мере того, как предприятия все чаще привлекают методы участия и ресурсы для сбыта товаров и услуг, потребители, которым комфортно работать в СМИ, основанных на широком участии, имеют явное преимущество перед теми, кому не так комфортно. Потребители, которые не хотят использовать возможности культуры участия, не только уменьшили доступ к знаниям, товарам и услугам, но и с меньшей вероятностью воспользуются преимуществами возросшего левериджа, присущего взаимодействию с бизнесом в качестве просьюмера . [44]

В образовании [ править ]

Разрыв в участии [ править ]

Эта категория связана с проблемой цифрового разрыва , проблемой обеспечения доступа к технологиям для всех учащихся. Движение за преодоление цифрового разрыва включало попытки внедрить компьютеры в классы, библиотеки и другие общественные места. Эти усилия в основном увенчались успехом, но, как отмечает Jenkins et al. Как утверждают, сейчас озабоченность вызывает качественный доступ к имеющимся технологиям. Они объясняют:

То, что человек может сделать с устаревшей машиной в публичной библиотеке с обязательным программным обеспечением для фильтрации и без возможности для хранения или передачи, бледнеет по сравнению с тем, что человек может сделать с помощью домашнего компьютера с неограниченным доступом в Интернет, высокой пропускной способностью и постоянное подключение (действующее законодательство, запрещающее доступ к программному обеспечению социальных сетей в школах и публичных библиотеках, еще больше увеличит разрыв в участии). Неспособность школьной системы устранить этот разрыв в участии имеет негативные последствия для всех участников. С одной стороны, молодежь, наиболее продвинутая в области медиаграмотности, часто лишается своих технологий и лучших методов обучения, чтобы обеспечить единообразие опыта для всех в классе. С другой стороны,многие молодые люди, которые не сталкивались с этими новыми видами культур участия за пределами школы, сталкиваются с трудностями, чтобы не отставать от своих сверстников. (Дженкинс и др. Стр. 15)

Бесплатной передачи технологии недостаточно для того, чтобы молодежь и взрослые научились эффективно пользоваться этими инструментами. Большинство американской молодежи сейчас имеют хотя бы минимальный доступ к компьютерам, подключенным к сети, будь то в школе или в публичных библиотеках, но «дети, у которых есть доступ к домашним компьютерам, демонстрируют более позитивное отношение к компьютерам, проявляют больше энтузиазма и сообщают о большем энтузиазме и простоте использования. компьютер, чем те, кто этого не делает (страница 8 Wartella, O'Keefe, and Scantlin (2000)). По мере того, как дети, имеющие больший доступ к компьютерам, получают больше комфорта от их использования, менее технически подкованные ученики отодвигаются в сторону. Это важно. Следует отметить, что здесь действует нечто большее, чем просто двоичный код, поскольку молодежь из рабочего класса все еще может иметь доступ, поэтому некоторые технологии (например, игровые консоли), в то время как другие формы остаются недостижимыми.Это неравенство позволит некоторым детям развить определенные навыки, такие как игра, в то время как другие останутся недоступными, например, способность производить и распространять самостоятельно созданные медиа.[3]

В культуре участия одна из ключевых проблем, с которыми сталкиваются, - это разрыв в участии. Это вступает в игру с интеграцией СМИ и общества. Некоторые из самых серьезных проблем, с которыми мы сталкиваемся в связи с разрывом в участии, связаны с образованием, обучением, доступностью и конфиденциальностью. Все эти факторы представляют собой огромные препятствия, когда дело доходит до относительно новой интеграции молодежи, участвующей в современных популярных формах СМИ.

Образование - это та область, где разрыв в участии очень заметен. В современном обществе наша система образования в значительной степени сосредоточена на интеграции средств массовой информации в свою учебную программу. В наших классах все больше и больше используются компьютеры и технологии в качестве помощников по обучению. Хотя это помогает учащимся и учителям улучшать учебную среду и дает им доступ к огромному количеству информации, это также создает множество проблем. Разрыв в участии ставит многие школы, а также их учителей и учеников в невыгодное положение, поскольку они изо всех сил пытаются использовать современные технологии в своей учебной программе. Многие школы не нуждаются в финансировании, чтобы инвестировать в компьютеры или новые технологии для своих академических программ. Они не могут позволить себе компьютеры, камеры и интерактивные средства обучения, что не позволяет учащимся получить доступ к другим средствам,более богатые школы имеют.

Еще одна проблема заключается в том, что по мере того, как мы интегрируем новые технологии в школы и академические учреждения, нам необходимо научить людей пользоваться этими инструментами. Очень важно научить студентов и взрослых пользоваться новыми медиа-технологиями, чтобы они могли принимать активное участие, как и их сверстники. Кроме того, очень важно научить детей ориентироваться в информации, доступной о новых медиа-технологиях, поскольку в наши дни в Интернете доступно очень много контента. Для новичков это может быть непосильной задачей, и обучение детей и взрослых тому, как получить доступ к актуальной, надежной и жизнеспособной информации, поможет им улучшить использование медиа-технологий.

Одним из огромных аспектов разрыва в участии является доступ. Доступ к Интернету и компьютерам является роскошью для некоторых домашних хозяйств, и в сегодняшнем обществе доступ к компьютеру и Интернету часто игнорируется как системой образования, так и многими другими организациями. В современном обществе почти все, что мы делаем, основано на Интернете, от банковских операций до покупок и домашних заданий и заказа еды, мы проводим все свое время, выполняя повседневные задачи в Интернете. Те, кто не имеет доступа к этим вещам, автоматически оказываются в очень невыгодном положении. Они не могут участвовать в деятельности, которую делают их сверстники, и могут пострадать как в академическом, так и в социальном плане.

Последняя особенность разрыва в участии - это соображения конфиденциальности. В наши дни мы размещаем в Интернете все, от фотографий до личной информации. Важно задаться вопросом, как этот контент будет использоваться. Кому принадлежит этот контент? Куда он идет или где хранится? Например, разногласия по поводу Facebook, его владения и прав на пользовательский контент были актуальной проблемой в последние несколько лет. Многих людей смущает то, что их контент, который они разместили на определенном веб-сайте, больше не находится под их контролем, но может быть сохранен и использован веб-сайтом в будущем.

Все вышеперечисленные проблемы являются ключевыми факторами разрыва в участии. Они играют большую роль в тех проблемах, с которыми мы сталкиваемся, внедряя новые медиа-технологии в повседневную жизнь. Эти проблемы влияют на то, сколько групп населения взаимодействуют с меняющимися средствами массовой информации в обществе, и, к сожалению, ставят многих в невыгодное положение. Этот разрыв между пользователями новых медиа и теми, кто не может получить доступ к этим технологиям, также называется цифровым разрывом. Это ставит малообеспеченные семьи и детей в крайне невыгодное положение, что сказывается на них как в настоящем, так и в будущем. Например, это в значительной степени затрагивает учащихся, поскольку без доступа к Интернету или компьютеру они не могут выполнять домашние задания и проекты и, более того, не будут иметь успехов в школе.Эти низкие оценки могут привести к разочарованию в академической среде и, кроме того, могут привести к преступному поведению, работе с низкими доходами, снижению шансов получить высшее образование и плохим профессиональным навыкам.

Проблема с прозрачностью [ править ]

Расширение возможностей с технологией не обязательно ведет к увеличению способности интерпретировать, как технология оказывает на нас собственное давление. Действительно, с расширением доступа к информации становится все труднее интерпретировать жизнеспособность этой информации. [45] Таким образом, крайне важно найти способы помочь молодым учащимся выработать тактику критического взаимодействия с инструментами и ресурсами, которые они используют.

Проблема этики [ править ]

Это определяется как «отказ от традиционных форм профессионального обучения и социализации, которые могут подготовить молодых людей к их все более публичной роли в качестве создателей средств массовой информации и участников сообщества» (Jenkins et al., Стр. 5). Например, на протяжении большей части второй половины 20-го века учащиеся, которые хотели стать журналистами, обычно проходили формальное ученичество на уроках журналистики и работали в школьной газете. Этой работой будет руководить учитель, который хорошо разбирается в правилах и нормах журналистики и будет передавать эти знания ученикам-ученикам. С увеличением доступа к Web 2.0инструменты, однако, любой может быть своего рода журналистом, независимо от того, прошел ли он обучение по данной дисциплине или нет. Таким образом, ключевая цель медиаобразования должна заключаться в том, чтобы найти способы помочь учащимся разработать методы активного осмысления того выбора, который они делают - и вкладов, которые они предлагают - как членов культуры участия.

Вопросы для преподавателей и политиков в сфере образования [ править ]

Поскольку учителя, администрация и политики рассматривают роль новых средств массовой информации и практики участия в школьной среде, им необходимо будет найти способы решения многочисленных проблем. Проблемы включают поиск способов работы с децентрализацией знаний, присущих онлайн-пространствам; разработка политик в отношении программного обеспечения для фильтрации, которое защищает учащихся и школы, не ограничивая доступ учащихся к сайтам, обеспечивающим участие; и рассмотрение роли оценивания в классных комнатах, которые охватывают практику участия.

Культуры в значительной степени определяются их средствами массовой информации и их инструментами для мышления, работы, обучения и сотрудничества. К сожалению, большое количество новых медиа создано для того, чтобы рассматривать людей только как потребителей; и люди, особенно молодые люди в образовательных учреждениях, формируют образ мышления, основываясь на их контакте с конкретными средствами массовой информации. В нынешнем мышлении об обучении, преподавании и образовании преобладает точка зрения, согласно которой обучение часто вписывается «в форму, в которой один, предположительно всеведущий, учитель явно говорит или показывает предположительно неосведомленным учащимся то, о чем они предположительно ничего не знают». [46]Важнейшей задачей является переформулирование и переосмысление этой обедневшей и вводящей в заблуждение концепции. Обучение не должно происходить на отдельной стадии и в отдельном месте, а должно быть интегрировано в жизнь людей, позволяя им находить решения своих собственных проблем. Поскольку при этом у них возникают сбои, они должны иметь возможность учиться по запросу, получая доступ к непосредственно релевантной информации. Непосредственная полезность новых знаний в реальных проблемных ситуациях значительно повышает мотивацию к изучению нового материала, потому что время и усилия, затраченные на обучение, немедленно окупаются для решения поставленной задачи, а не просто для некоторой предполагаемой долгосрочной выгоды. Чтобы сформировать образ мышления активных участников, служащий основой культуры участия,обучение не может ограничиваться поиском знаний, которые находятся «где-то там». Вместо того, чтобы служить «репродуктивным органом общества потребления»[47] Образовательные учреждения должны культивировать развитие мышления активного участника, создавая привычки, инструменты и навыки, которые помогают людям обрести силу и желание активно вносить свой вклад в создание своей жизни и общества. Помимо поддержки вклада отдельных дизайнеров, образовательным учреждениям необходимо формировать культуру и образ мышления обмена, поддерживаемые эффективными технологиями и поддерживаемые личной мотивацией, чтобы время от времени работать на благо групп и сообществ. Это включает в себя поиск способов, позволяющих людям видеть работу, проделанную для пользы других, выполняющую задачу, а не как дополнительную работу, за которую нет признания и вознаграждения.

Новая форма грамотности [ править ]

Jenkins et al. считает, что разговор о цифровом разрыведолжны сосредоточиться на возможностях участия и развитии культурных компетенций и социальных навыков, необходимых для участия, а не зацикливаться на вопросе доступа к технологиям. Школы как учреждения медленно осваивают культуру участия. Вместо этого в программах послешкольного обучения в настоящее время уделяется больше внимания развитию новой медиаграмотности или набору культурных навыков и социальных навыков, которые необходимы молодым людям в условиях новых медиа. Культура участия переносит эту грамотность с индивидуального уровня на уровень участия сообщества. Сетевое взаимодействие и сотрудничество развивают социальные навыки, которые жизненно важны для новой грамотности. Несмотря на то, что они являются новыми, эти навыки основаны на существующей основе традиционной грамотности, исследовательских навыков, технических навыков и навыков критического анализа, которым обучают в классе.

Мета-дизайн: методология дизайна, поддерживающая культуры участия [ править ]

Метадизайн - это «дизайн для дизайнеров» [48]Он представляет собой зарождающуюся концептуальную основу, направленную на определение и создание социальных и технических инфраструктур, в которых могут оживать культуры участия и могут иметь место новые формы совместного проектирования. Он расширяет традиционное понятие системного дизайна за пределы первоначальной разработки системы, позволяя пользователям стать со-дизайнерами и со-разработчиками. Он основан на основном предположении, что будущее использование и проблемы нельзя полностью предвидеть во время проектирования, когда система разрабатывается. Во время использования пользователи обнаруживают несоответствия между своими потребностями и поддержкой, которую им может предоставить существующая система. Эти несоответствия приведут к сбоям, которые служат потенциальными источниками новых идей, новых знаний и нового понимания. Мета-дизайн поддерживает следующие культуры участия:

  1. Внесение изменений должно казаться возможным: авторов не следует запугивать, и у них не должно быть впечатления, что они неспособны вносить изменения; чем больше пользователи убеждаются в том, что изменения не так сложны, как они думают, тем больше они могут быть готовы участвовать.
  2. Изменения должны быть технически возможными: если система закрыта, участники не могут вносить никаких изменений; в качестве необходимой предпосылки должны быть возможности и механизмы для расширения.
  3. Выгоды нужно осознавать: участники должны верить, что то, что они получают взамен, оправдывает вложенные ими инвестиции. Воспринимаемые преимущества могут быть разными и могут включать профессиональные преимущества (помощь в работе), социальные выплаты (повышение статуса в сообществе, возможности трудоустройства) и личные преимущества (участие в развлекательных мероприятиях).
  4. Среда должна поддерживать задачи, которыми занимаются люди: лучшие среды не будут успешными, если они будут сосредоточены на действиях, которые люди делают редко или которые считают незначительными.
  5. Для совместного использования изменений должны существовать низкие барьеры: эволюционный рост значительно ускоряется в системах, в которых участники могут делиться изменениями и легко отслеживать несколько версий. Если совместное использование затруднено, это создает ненужное бремя, которое участники не хотят преодолевать.

См. Также [ править ]

  • Пространство сродства
  • Построенный мир
  • Консумтариат
  • Гиперобщительность
  • Просумер
  • Общественное участие
  • Ремикс культура
  • Длинный хвост
  • Трансмедийное повествование

Ссылки [ править ]

  1. ^ Фукса, Кристиан (2014), "Социальные медиа в культуре Участия" , социальные медиа: A Critical Введение , SAGE Publications Ltd, стр 52-68,. DOI : 10,4135 / 9781446270066 , ISBN 9781446257319, дата обращения 03.03.2019
  2. ^ a b Уиллис, Пол (01.09.2003). «Пехотинцы современности: диалектика культурного потребления и школа 21-го века» . Harvard Educational Review . 73 (3): 392. DOI : 10,17763 / haer.73.3.0w5086336u305184 .
  3. ^ a b c d Дженкинс, Генри, Пурошотма, Рави, Клинтон, Кэтрин, Вейгель, Маргарет и Робисон, Элис Дж. (2005). Противостояние вызовам культуры участия: медиаобразование для 21 века, доступно по адресу http://www.newmedialiteracies.org/wp-content/uploads/pdfs/NMLWhitePaper.pdf . Проверено 4 февраля 2013 г.
  4. ^ Хинтон, Сэм; Hjorth, Лариса (2013), "Что такое Web 2.0?", Понимание социальных медиа , SAGE Publications Ltd, стр 7-31,. DOI : 10,4135 / 9781446270189 , ISBN 9781446201213
  5. ^ Нажмите, Массачусетский технологический институт. «Противостояние вызовам культуры участия» . MIT Press . Проверено 3 марта 2019 .
  6. Перейти ↑ Bruns, Axel (2008). Блоги, Википедия, Вторая жизнь и не только: от производства к производству . Digital Formations, 45. Нью-Йорк: Питер Лэнг. ISBN 9780820488677.
  7. ^ "Создатели фанфиков были одними из первых сообществ, которые продемонстрировали публике | Герой курса" . www.coursehero.com . Проверено 3 сентября 2020 .
  8. ^ "9780199328437: Социальные сети: устойчивые принципы - AbeBooks - Эшли Хамфрис: 0199328439" . www.abebooks.com . Проверено 16 ноября 2019 .
  9. ^ Дженкинс, Генри (2012-12-07). Текстовые браконьеры: телезрители и культура участия (PDF) . Рутледж. ISBN  978-1-136-29071-8.
  10. ^ "Новые СМИ и общество | Автор | Чой" . blogs.memphis.edu . Проверено 3 марта 2019 .
  11. ^ «20 популярных социальных сетей прямо сейчас» . smallbiztrends.com . 2016-05-04 . Проверено 12 декабря 2016 .
  12. Дженкинс, Генри (01.09.2006). Поклонники, блоггеры и геймеры: изучение культуры участия . NYU Press. ISBN 978-0-8147-4310-2.
  13. ^ «Роль социальных сетей в образовании» . LCIBS . 2017-07-20 . Проверено 3 марта 2019 .
  14. ^ Кейн, Джозеф (19 марта 2014). «Молодежь, новые СМИ и рост политики участия | Молодежь и политика участия» . ypp.dmlcentral.net . С. 6–7 . Проверено 16 ноября 2019 .
  15. Бонд, Роберт; Фарисс, Кристофер; Джонс, Джейсон; Крамер, Адам; Марлоу, Кэмерон; Settle, Хайме; Фаулер, Джеймс (13 сентября 2012 г.). «Эксперимент с участием 61 миллиона человек в области социального влияния и политической мобилизации» . Природа . 489 (7415): 295–298. Bibcode : 2012Natur.489..295B . DOI : 10.1038 / nature11421 . PMC 3834737 . PMID 22972300 .  
  16. ^ Allcott, Hunt, Gentzkow. «Социальные сети и фейковые новости на выборах 2016 года» . Журнал экономических перспектив . 31 (2): 212.CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  17. О'Рейли, Тим (30 сентября 2005 г.). «Что такое Web 2.0» . oreilly.com . Проверено 18 ноября 2019 .
  18. ^ Копровский, Gene J. (2004-12-07). «Беспроводной мир:« Оранжевая революция » » . www.spacewar.com . Проверено 18 ноября 2019 .
  19. ^ Эллис, Эрик. (2001-01-23). Азия Жужжание: Революция. Как текстовые сообщения свергнули Джозефа Эстраду. Time Asia, http://www.time.com/time/asia/asiabuzz/2001/01/23/ . Проверено 26 января 2009.
  20. ^ Цукерман, Итан. (20.06.2007). Мобильные телефоны и социальная активность: почему сотовые телефоны могут стать самой важной технической инновацией десятилетия. TechSoup, http://www.techsoup.org/learningcenter/hardware/page7216.cfm [ постоянная мертвая ссылка ] . Проверено 26 января 2009.
  21. ^ Vervoort, Joost M .; Кок, Каспер; Ламмерен, Рон; Вельдкамп, Том (август 2010). «Шагая в будущее: изучение потенциала интерактивных медиа для совместных сценариев социально-экологических систем». Фьючерсы . 42 (6): 604–616. DOI : 10.1016 / j.futures.2010.04.031 .
  22. ^ Mezagrove (2012-02-23). «A2 G325: Критические перспективы: использование СМИ в построении идентичности: Кэтрин Хэмли» . A2 G325 . Проверено 6 декабря 2019 .
  23. ^ Миллер, Винсент (2011-03-02). Понимание цифровой культуры . Публикации SAGE. ISBN 978-1-84787-497-9.
  24. ^ Ссылка 3
  25. ^ Ланкастерский университет (24 июля 2020 г.). «Научная фантастика, предсказанная социальными сетями, Uber и дополненной реальностью, позволяет заглянуть в будущее - авторы научной фантастики могут помочь предсказать будущие модели поведения потребителей» . EurekAlert! . Проверено 26 июля 2020 .
  26. Райдер, MJ (23 июля 2020 г.). «Уроки научной фантастики: Фредерик Поль и робот-просьюмер» (PDF) . Журнал потребительской культуры . DOI : 10.1177 / 1469540520944228 .
  27. Райдер, Майк (26 июля 2020 г.). «Гражданские роботы: биополитика, компьютер и Вьетнамский период» . Ланкастерский университет . Проверено 26 июля 2020 .
  28. ^ «• Facebook в цифрах (2019): статистика, демография и интересные факты» . 2019-09-04 . Проверено 20 ноября 2019 .
  29. ^ Каун, Энн (2014-06-30). «Хосе ван Дейк: Культура взаимодействия: критическая история социальных сетей. Оксфорд: Oxford University Press. 2013» . MedieKultur: журнал исследований СМИ и коммуникаций . 30 (56): 3 п. DOI : 10.7146 / mediekultur.v30i56.16314 . ISSN 1901-9726 . 
  30. ^ Шефер, Мирко Тобиас (2011). Bastard Culture !: Как участие пользователей трансформирует культурное производство . Издательство Амстердамского университета. ISBN 978-90-8964-256-1.
  31. ^ a b Дрисколл, Кэтрин (май 2007 г.). «Проблема адаптивного индивидуального выбора в культурной эволюции». Biol Philos . 23 (23): 101–113. DOI : 10.1007 / s10539-007-9070-1 . S2CID 85074105 . 
  32. ^ Bardzell, Shaowen (2010). «Феминистская HCI». Материалы 28-й Международной конференции по человеческому фактору в вычислительных системах. Chi '10 : 1301–310. Doi : 10.1145 / 1753326.1753521 . S2CID 207178540 . 
  33. ^ a b c Свет, Энн (01.09.2011). «HCI как гетеродоксия: технологии идентичности и квиринг взаимодействия с компьютерами». Взаимодействовать. Comput . 23 (5): 430–438. DOI : 10.1016 / j.intcom.2011.02.002 . ISSN 0953-5438 . 
  34. ^ Папас, Стефани. «Гендерная проблема Википедии становится внимательнее» . Livescience . Проверено 8 декабря 2015 года .
  35. ^ Wolchover, Натали. «Гендерный разрыв в Mind Wikipedia: мужчины вносят больший вклад, чем женщины» . Livescience . Проверено 8 декабря 2015 года .
  36. ^ Дженкинс, Генри (2006). Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа . NYU Press. ISBN 978-0-8147-4281-5.
  37. ^ Рейнгольд, Ховард. (2008) «Добро пожаловать в коллективную медиаграмотность». Совместная медиаграмотность. Доступно по адресу http://www.socialtext.net/medialiteracy/index.cgi/ (по состоянию на январь 2009 г.)
  38. ^ a b Бенклер, Йохай (2006). Богатство сетей: как социальное производство трансформирует рынки и свободу . Издательство Йельского университета. ISBN 978-0-300-12577-1.
  39. ^ Тапскотт, Дон; Уильямс, Энтони Д. (2008). Викиномика: как массовое сотрудничество все меняет . Пингвин. ISBN 978-1-59184-193-7.
  40. ^ «Обучение через практику: практики совместной культуры» . DML Hub . Архивировано из оригинала на 2008-05-05 . Проверено 9 декабря 2019 .
  41. ^ Клиглер-Vilenchik, N. (2013). «Уменьшение мирового сосания»: сообщества фанатов, механизмы перевода и политика участия.
  42. ^ Леандер, Кевин М. (2002) «Сегодня ноутбуки вам не понадобятся»: проводные тела в беспроводном классе ». В Мишель Кнобель и Колин Лэнкшир (ред.). Сэмплер New Literacies. Доступно в «Архивной копии» . Архивировано из оригинала на 2010-04-29 . Проверено 29 апреля 2010 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  43. ^ «Рецензия на книгу: Культура участия, сообщество и игра Массанари: уроки Reddit - настоящее время» . Проверено 3 ноября 2019 .
  44. ^ a b c Фишер, Герхард (2002-12-02). «За пределами« картофеля на диване »: от потребителей к дизайнерам и активным спонсорам» . Первый понедельник . 7 (12). DOI : 10.5210 / fm.v7i12.1010 .
  45. Перейти ↑ Hobbs, Renee (1999). «Решая, во что верить в эпоху информационного изобилия: изучение научно-популярного телевидения в образовании» . Интернет-проект по медиаграмотности . Обзор медиаграмотности. Университет Орегона, Юджин, Орегон: Центр передовых технологий в образовании - Педагогический колледж. Архивировано из оригинального 12 мая 2008 года . Проверено 1 января 2009 года . Определение истинной ценности информации становится все труднее в эпоху растущего разнообразия и легкости доступа к информации.
  46. ^ Брунер, Джером Сеймур (1996). Культура образования . Издательство Гарвардского университета. ISBN 978-0-674-17953-0.
  47. Перейти ↑ Illich, I. (1971) Deschooling Society, Harper and Row, New York,
  48. ^ Giaccardi, Elisa. «Мета-дизайн: фреймворк для будущего разработки для конечных пользователей» . Разработка для конечных пользователей .

Внешние ссылки - [ редактировать ]

  • Видео (7:53) на YouTube : Генри Дженкинс описывает «культуру участия» (7 мая 2013 г.)