Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игра социальной сети (иногда просто называют игрой социальных медиа , социальной игрой видео или онлайн - социальной игрой ) является одним из видов онлайн - игр , в которую играют через социальные сети . [1] [2] [3] [4] Обычно они имеют многопользовательскую игровую механику. Игры для социальных сетей изначально были реализованы как браузерные . По мере развития мобильных игр , игры также перешли на мобильные устройства. [5] Хотя они имеют много общих черт с традиционными видеоиграми.в играх в социальных сетях часто используются дополнительные, которые выделяют их. Традиционно они ориентированы на социальные игры и казуальные игры .

Первая кроссплатформенная социальная сетевая игра «Facebook-to-Mobile» была разработана в 2011 году финской компанией Star Arcade. [6] [7] Игры для социальных сетей являются одними из самых популярных игр в мире, в несколько продуктов играют десятки миллионов игроков. [8] (Lil) Green Patch , Happy Farm , [9] и Mob Wars были одними из первых успешных игр этого жанра. FarmVille , Mafia Wars , Kantai Collection [10] [11] и The Sims Social - более свежие примеры популярных игр для социальных сетей. [12]

Крупные компании, которые создавали или издали игры для социальных сетей, включают Zynga , Wooga и Bigpoint Games .

Демография [ править ]

По состоянию на 2010 год сообщалось, что 55 процентов демографических пользователей социальных сетей в Соединенных Штатах составляли женщины, в то время как в Соединенном Королевстве женщины составляли почти 60 процентов демографических групп. Кроме того, большинство социальных игроков были в возрасте от 30 до 59 лет, а средний возраст социальных игроков - 43 года.

Социальные игры могут больше понравиться пожилым людям, потому что они бесплатны, их легче продвинуть за короткий период времени, они не связаны с таким насилием, как традиционные видеоигры, и их легче понять. [13]

Другие игры нацелены на определенные демографические группы, использующие социальные сети, например Pot Farm, создающая сообщество, вовлекая в свой игровой процесс элементы субкультуры каннабиса . [14]

Технологии и платформы [ править ]

Видеоигра в социальной сети - это клиент-серверное приложение.

Клиент в эпоху Интернета был реализован с использованием сочетания веб-технологий, таких как Flash , HTML5 , PHP и JavaScript . Когда мобильные игры стали мобильными, интерфейсы социальных игр были разработаны с использованием таких технологий мобильных платформ, как Java , Objective-C , Swift и C ++ .

Серверная часть представляла собой смесь языков и систем программирования, включая PhP, Ruby , C ++ и другие.

В чем разница между видеоиграми для социальных сетей и традиционной разработкой игр, так это в сочетании аналитики в реальном времени для постоянной оптимизации игровой механики для стимулирования роста, доходов и вовлеченности.

Отличительные особенности [ править ]

В следующей таблице представлены общие характеристики социальных игр, упомянутых Бьорком на GCO Games Convention Online 2010 года: [15]

Социальная видеоигра может использовать любую из следующих функций: [16]

  • асинхронный игровой процесс, который позволяет разрешать правила без одновременной игры игроков.
  • Сообщество, поскольку одна из самых отличительных черт социальных видеоигр заключается в использовании социальной сети игрока. Задания или игровые цели могут быть возможны только в том случае, если игрок «делится» с друзьями, подключенными к социальной сети, в которой находится игра, или заставляет их играть, а также с «соседями» или «союзниками».
  • отсутствие условий победы: обычно условий победы нет, поскольку большинство разработчиков рассчитывают на то, что пользователи будут часто играть в их игры. Игра никогда не заканчивается, и никто никогда не объявляется победителем. Вместо этого во многих казуальных играх есть «квесты» или «миссии» для выполнения игроками. Это не относится к социальным играм, подобным настольным играм, таким как Scrabble .
  • виртуальная валюта , которая , как правило , игроки должны приобрести в реальном мире денег. За внутриигровую валюту игроки могут покупать улучшения, которые в противном случае можно было бы заработать гораздо дольше с помощью игровых достижений. Во многих случаях некоторые обновления доступны только за виртуальную валюту.

Стратегии взаимодействия [ править ]

Поскольку игры для социальных сетей часто менее сложны, чем игры для консолей, и у них относительно более короткий игровой процесс, в них используются различные методы для увеличения времени игры и инструменты для удержания пользователей. [ необходима цитата ]

Непрерывные цели: игры ставят перед пользователями определенные цели. По мере продвижения в игре цели становятся более сложными и требуют много времени. Они также часто дают отзывы о своей работе. Каждое действие будет направлено на достижение определенной цели, которая будет использоваться для достижения более высоких игровых капиталов. [ необходима цитата ]

Игровые столицы:Игрокам предлагается зарабатывать различные значки, трофеи и награды, свидетельствующие об их прогрессе и достижениях. Некоторые достижения можно разблокировать, просто продвигаясь в игре, в то время как другие могут значительно изменить логику игры и потребовать от игроков значительных вложений. Способы получения игрового капитала не ограничиваются игрой в игры, а производственная деятельность, связанная с играми, также ценится в кругу общения игрока. Накапливая игровые капиталы, они приносят игрокам внутреннюю выгоду, поскольку есть возможность повысить их достижения и продемонстрировать свой опыт в игре. Достижения видны их друзьям. Игровые столицы - это способ для разработчиков увеличить ценность воспроизведения, обеспечивая увеличенное время игры, и игроки получают больше пользы от игры. [цитата необходима ]

Мотивация сбора игровых капиталов:

1. Легитимация: относится к готовности общества одобрять или мириться с определенным поведением. Коллекционирование - это направление своих материалистических желаний на более значимые занятия. Игровые достижения служат той же цели, позволяя игрокам оправдать часы, потраченные на игру. [ необходима цитата ]
2. Саморасширение: сбор и контроль значимых объектов или переживаний могут помочь улучшить самоощущение. Цель коллекционера - собрать коллекцию - также символически заключается в завершении самого себя. [17]

События, приуроченные к реальному миру: популярные игры, такие как Dragon City и Wild Ones, требуют от пользователей подождать определенный период времени, прежде чем их «энергетические полосы» пополнятся. Без энергии они не могут совершать никаких действий. Геймеры вынуждены ждать и возвращаться после того, как их энергия восполнится, чтобы продолжить игру. [ необходима цитата ]

Монетизация [ править ]

Игры в социальных сетях часто монетизируются на основе виртуальных хороших транзакций, но появляются и другие игры, в которых используются более новые экономические модели. Примером может служить Empire Avenue , виртуальная фондовая биржа, где игроки покупают и продают акции социальной сети друг друга. В Empire Avenue ценность игрока связана с его влиянием и активностью в социальных сетях, а также с другими игроками, в которых он или она инвестировали виртуальную валюту . Этот игровой дизайн продвигает взаимодействие в социальных сетях как средство достижения более высокой ценности. в рейтинге рынка Empire Avenue . [18] [19] [20]

Виртуальные товары [ править ]

Геймеры смогут приобретать в игре такие предметы, как бонусы, аксессуары для аватаров или декоративные предметы, которые пользователи покупают в самой игре. Это достигается за счет монетизации продуктов, которые технически не существуют. На виртуальные товары приходится более 90% всех доходов ведущих мировых разработчиков социальных игр. Дизайнеры оптимизируют взаимодействие с пользователем с помощью дополнительного игрового процесса, миссий и квестов, не беспокоясь о накладных расходах или неиспользованном инвентаре.

Реклама [ править ]

Ниже перечислены распространенные способы рекламы в играх в социальных сетях: [21]

[ править ]

Поскольку баннерная реклама в социальных сетях, как правило, имеет низкий отклик на рекламу, она, как правило, оценивается по минимальной цене за тысячу показов около 2 долларов. Однако, поскольку социальные игры генерируют так много просмотров страниц, они составляют большую часть доходов от рекламы в индустрии социальных игр.

Видеообъявления [ править ]

Видео - это формат рекламы с наибольшим доходом от просмотра. Они, как правило, дороже либо по цене за тысячу показов (35 долларов США + цена за тысячу показов в социальных играх), либо по цене за просмотр. Согласно исследованиям, видеореклама приводит к наивысшей запоминаемости бренда, что дает рекламодателям хорошую окупаемость инвестиций. Видеообъявления показываются либо во внутриигровых межстраничных объявлениях (например, когда игра загружает новый экран), либо в поощрительной рекламе, то есть вы получите либо внутриигровое вознаграждение, либо кредиты Facebook за просмотр рекламы.

Размещение продукта [ править ]

Бренд или продукт каким-то образом будут добавлены в игру. Из-за разнообразия способов, которыми размещение продукта может быть выполнено в любых средствах массовой информации, и поскольку категория только зарождается, эта категория вообще не стандартизирована, но некоторые примеры включают фирменные внутриигровые товары или даже внутриигровые квесты. Например, в игре, в которой вы управляете рестораном, вас могут попросить собрать ингредиенты для приготовления фраппучино из Starbucks и получить за это игровые награды. Поскольку эти сделки по размещению продукта являются нестандартными, они в основном связаны с производственным сбором, который может составлять от 350 000 до 750 000 долларов в зависимости от типа размещения и популярности игры.

Предложения лидогенерации [ править ]

Еще одна форма рекламы, распространенная во многих социальных играх, - это предложения лидогенерации. В этой форме рекламы компании, обычно из разных отраслей, стремятся убедить игроков подписаться на их товары или услуги, и взамен игроки получат виртуальные подарки или продвинутся вперед в игре в качестве награды. [22]

Спонсорство [ править ]

Игры с белой этикеткой [ править ]

Приложения, которые создаются один раз, затем индивидуализируются и лицензируются снова и снова. Разработчик может создать качественное приложение, ориентированное на развлечения, оставляя границы игры открытыми для брендинга. Это позволяет разработчикам продавать свои игры компаниям, которые могут найти новые и интересные способы связи, расширения или продажи своей аудитории. [23]

Социальные игры как корпоративное продвижение [ править ]

Крупные корпорации используют социальные игры для повышения узнаваемости бренда и вовлеченности. Программа Disney Animal Kingdom Explorers от Walt Disney Company была разработана для повышения осведомленности о тематических парках Диснея, а также для содействия их сохранению. Геймплей поровну разделен между двумя основными элементами, поиском скрытых предметов и большим ассортиментом животных, а также включает в себя моделирование, позволяющее игрокам построить свой собственный заповедник. Ожидается, что игроки будут работать с друзьями, чтобы собрать необходимые материалы для развития своей среды обитания, в то время как элемент поиска предметов заставляет игроков соревноваться за наивысший балл в своей социальной среде. [24]

Некоторые крупные разработчики видеоигр приобретают мелких операторов, чтобы заработать на индустрии социальных игр. Компания Walt Disney приобрела разработчика социальных игр Playdom за 763,0 миллиона долларов, а Electronic Arts приобрела PopCap Games за 750,0 миллиона долларов в июле 2011 года. [25] [26]

Критика [ править ]

Cow Clicker , созданный Яном Богостом , был разработан, чтобы выделить наиболее эксплуататорские и оскорбительные аспекты социальных игр. Игра требует, чтобы пользователи нажимали на изображение коровы каждые 6 часов, чтобы заработать очки. Он также предлагает пользователям побуждать друзей присоединиться к ним, чтобы помочь им набрать больше очков. Cow Clicker был явно разработан, чтобы высмеивать другие игры в социальных сетях, такие как FarmVille , но пятьдесят шесть тысяч пользователей играли в него на пике популярности. Сообщество также развивалось и порождало похожие игры, собирало критические отзывы и даже получило руководство по стратегии . [27]

В исследовании Bitdefender было показано, что социальные игры увеличивают спам и фишинг на 50 процентов в платформах социальных сетей. Это стало возможным благодаря тому, что хакеры создают поддельные профили и полагаются на ботов для рассылки спам-сообщений другим пользователям через приложения для социальных игр. Многие из этих пользователей, которые получают сообщения, охотно добавляют фальшивые профили спамеров в свой круг друзей, чтобы рассчитывать на их дополнительную игровую поддержку. При этом некоторые пользователи стали более склонными стать жертвами данных, кражи личных данных, взлома учетной записи и других проблем. Однако действия спамера здесь не являются злоупотреблением, поскольку обычно именно пользователь добавляет спамера на своей стороне. Таким образом, учетная запись спамера не может быть заблокирована социальной сетью. [28]

Игроки в социальных сетях также подвержены нежелательным платежам. Например, некоторые из этих игр предлагают виртуальную валюту, если игрок заполняет опрос. После завершения опроса пользователей просят ввести свой номер телефона, а затем дождаться текстового сообщения, в котором им будет предложен PIN-код для входа на сайт и, наконец, будут представлены их результаты. Вводя ПИН-код на сайт, они подписываются на некоторые услуги - например, те, которые предоставляют прогнозы по гороскопам - платят за это и могут не знать об этом, если они внимательно не прочитают мелкий шрифт. [29]

Некоторые критики также утверждали, что игры в социальных сетях привели к увеличению количества поддельных профилей. Создание поддельного профиля может быть выгодным, если игра, например, предлагает вознаграждения всякий раз, когда пользователь представляет игру своим друзьям. Приглашая фальшивый профиль для участия в игре, пользователь может обмануть систему, основанную на баллах, и заставить ее думать, что они действительно помогают игре завоевать популярность, а взамен они могут получить вознаграждение от игры. Сайты социальных сетей, такие как Facebook, удаляют поддельные профили тогда и только тогда, когда об этих профилях сообщают другие пользователи. [30]

Одним из наиболее популярных жанров социальных игр являются игры, имитирующие азартные игры, в которые можно играть бесплатно и легко доступны через социальную сеть. Однако сходство этих игр с азартными играми также вызвало споры о том, нужно ли регулировать социальные игры. Несколько политиков из разных стран - Австралии, Бельгии, Испании и Великобритании - выразили обеспокоенность по поводу потенциального и негативного воздействия, которое могут вызвать эти игры. [31]

Ссылки [ править ]

  1. ^ The Social Network Game Boom, автор: Sande Chen из Gamasutra (29 апреля 2009 г.).
  2. Scale of Impact-Social Games Online (20 января 2016 г.).
  3. ^ Нечетной Популярность Mafia Wars от Lev Grossman , TIME .
  4. Мастерская: Дизайн игр для социальных сетей, Труды 13-й Международной конференции MindTrek: Повседневная жизнь в эпоху повсеместного распространения, Аки Ярвинен из TIME (2009).
  5. Рианна Ким, Райан (12 октября 2010 г.). «Будущее социальных игр - за мобильными устройствами» . Гигаом . Проверено 11 октября 2011 года .
  6. ^ «Star Arcade запускает первую в мире многопользовательскую игру для мобильных устройств с Facebook» . WirelessDuniya . Проверено 24 марта 2014 года .
  7. ^ «Первая многопользовательская игра на Facebook» . Consumer Lab / McCann Worldgroup. Архивировано из оригинального 24 марта 2014 года . Проверено 24 марта 2014 года .
  8. ^ «Игры в социальных сетях привлекают внимание компьютерных гигантов» Зои Клейнман из BBC News (ноябрь 2009 г.).
  9. Рианна Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)» . 15 самых влиятельных игр десятилетия . Проводной . п. 2 . Проверено 10 сентября 2011 года .
  10. ^ 2013-10-10,提督 100 万人 突破 、 そ し て 田 フ ミ カ ネ 氏 に よ る も 実 装 決定! ─ 『艦 こ 秋 の イ ベ ン ト も 準備 中, イ ン サ
  11. ^ 2013-11-14,艦 こ れ を パ ズ ド ラ と 並 べ な い で く だ さ い, ASCII.jp.
  12. ^ «Игры Facebook» . Проверено 29 июня 2018 .
  13. ^ Ингрэм, Мэтью. «Средний социальный геймер - 43-летняя женщина» . Гигаом . Гигаом . Проверено 10 июня 2014 .
  14. ^ Бенедетти, Венди (2011). «Чувак,« Pot Farm »- это настоящий« FarmVille »для каменщиков» . NBC News . Архивировано из оригинального 28 января 2013 года .
  15. Перейти ↑ Björk, S. (2010). Принципы и модели социальных игр: в чем разница по сравнению с другими играми? . GCO Games Convention Online 2010. Лейпциг.
  16. ^ Radoff, Джон (2011). Игра началась: активизируйте свой бизнес с помощью игр в социальных сетях . Вайли. С. 27–29, 39–40. ISBN 978-0-470-93626-9.
  17. ^ "TamPub" . ТамПаб. Архивировано из оригинала на 2012-11-15 . Проверено 17 сентября 2012 .
  18. ^ "Эмпайр-авеню, фондовый рынок, где ВЫ продаются" . Проверено 22 марта 2011 года .
  19. ^ "Империя Авеню" . Проверено 22 марта 2011 года .
  20. ^ «Empire Avenue создает фондовый рынок для измерения вашего социального влияния» . Проверено 22 марта 2011 года .
  21. Как Zynga зарабатывает деньги. Архивировано 25 июня 2012 г. в Wayback Machine . Проверено 31 марта 2012 года.
  22. ^ Аррингтон, Майкл. «Социальные игры: как большая тройка зарабатывает миллионы» . TechCrunch . TechCrunch . Проверено 10 июня 2014 .
  23. Лори Тейлор (12 августа 2010). «Почему игры в социальных сетях - это большой бизнес для вашего бизнеса» . Экзаменатор социальных сетей . Проверено 17 сентября 2012 .
  24. ^ Gaudiosi, Джон (26 марта 2012). «Социальные игры Disney создают первую игру для Facebook с привязкой к тематическому парку» . Голливудский репортер .
  25. ^ «Дисней покупает Playdom на сумму до 763,2 миллиона долларов - оплаченный контент» . Paidcontent.org. 2010-07-28. Архивировано из оригинала на 2013-01-06 . Проверено 17 сентября 2012 .
  26. ^ «Electronic Arts покупает игры PopCap» . Нью-Йорк Таймс . 12 июля 2011 г.
  27. ^ Маттис, Натан. «Подкаст раскадровки: Проклятие коровьего кликера» . Проводной .
  28. ^ Джордж, Люсьен Петре. «Facebook - Еще одна брешь в стене» (PDF) . Bitdefender . Проверено 11 июня 2014 .
  29. Шин, Донг-Хи; Шин, Юн-Джу (март 2011 г.). «Почему люди играют в игры из социальных сетей?». Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 852–861. DOI : 10.1016 / j.chb.2010.11.010 .
  30. ^ Назир, Атиф; Раза, Сакиб; Чуах, Чен-Ни; Буркхард, Шиппер. «Ghostbusting Facebook: обнаружение и характеристика фантомных профилей в онлайн-приложениях для социальных игр» (PDF) . Проверено 11 июня 2014 .
  31. ^ Гейнсбери, Салли; Хинг, Нерили; Дельфаббро, Пол; Король, Даниэль (2014). «Таксономия азартных игр и игр казино через социальные сети и онлайн-технологии». Международные исследования азартных игр . 14 (2): 196–213. DOI : 10.1080 / 14459795.2014.890634 . S2CID 143563308 .