Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Выживание ужас является поджанр из приключенческих и ужасов видеоигр , которые сосредоточивают внимание на выживании персонажа в игре пытается пугать игрок с графикой либо ужасов или пугающей атмосферой. Хотя бой может быть частью игрового процесса, игроку дают меньше контроля, чем в обычных играх-боевиках, из-за ограниченных боеприпасов или оружия, здоровья, скорости и зрения, или из-за различных препятствий взаимодействию игрока с игровой механикой . Игроку также предстоит найти предметы, открывающие путь к новым областям, и решить головоломки, чтобы продолжить игру. В играх используются сильные темы ужасов, такие как темная среда, похожая на лабиринт, и неожиданные атаки врагов .

Термин «Survival Horror» впервые был использован для оригинального японского выпуска Resident Evil в 1996 году, на который повлияли более ранние игры с темой ужасов, такие как Sweet Home 1989 года и Alone in the Dark 1992 года . С тех пор это название использовалось для игр с похожим игровым процессом и было задним числом применено к более ранним названиям. Начиная с выпуска Resident Evil 4 в 2005 году, этот жанр стал включать больше возможностей от экшенов и более традиционного первого лица и шутер от третьего лицаигры. Это заставило игровых журналистов задаться вопросом, отказались ли давние франшизы ужасов выживания и более поздние франшизы от этого жанра и перешли в отдельный жанр, часто называемый «боевик-ужастик». [1] [2] [3] [4]

Определение [ править ]

Resident Evil (1996) назвал и определил жанр survival horror.

Ужас выживания относится к поджанру приключенческих видеоигр, которые включают элементы игры ужасов . [5] [6] [7] Персонаж игрока уязвим и недостаточно вооружен, [8] что делает упор на решение головоломок и уклонение, а не на использование игроком наступательной стратегии. [9] Игры обычно требуют от игрока управлять своим инвентарем [10] и распределять дефицитные ресурсы, такие как боеприпасы. [8] [9] Другой важной темой жанра является изоляция. Обычно в этих играх относительно мало неигровых персонажей.и, как результат, часто рассказывают большую часть своей истории из вторых рук, используя журналы, тексты или аудиозаписи. [11]

В то время как во многих экшен-играх одинокие главные герои сражаются с толпами врагов в напряженной обстановке, [12] хоррор-игры на выживание отличаются от остросюжетных экшн-игр. [13] [14] Они склонны принижать значение боя в пользу таких задач, как укрытие или бегство от врагов и решение головоломок. [12] Тем не менее, в играх ужасов на выживание нет ничего необычного в том, чтобы использовать элементы шутеров от первого лица , приключенческих боевиков или даже ролевых игр . [5] Согласно IGN, «Хоррор на выживание отличается от типичных игровых жанров тем, что он не определяется строго конкретной механикой, а определяется предметом, тоном, темпом и философией дизайна». [11]

Дизайн игры [ править ]

Снижение внимания к бою [ править ]

Игры ужасов на выживание - это поджанр игр ужасов [6], где игрок не может полностью подготовить или вооружить свой аватар. [8] Игрок обычно сталкивается с несколькими факторами, делающими бой непривлекательным в качестве основного варианта, такими как ограниченное количество оружия или неуязвимые враги; [15] если оружие доступно, его боеприпасы реже, чем в других играх, [16] а мощное оружие, такое как ракетные установки, редко, если вообще доступно. [8] Таким образом, игроки более уязвимы, чем в играх-боевиках , [8] и враждебность окружающей среды создает повествование, в котором шансы решительно сравниваются с аватаром. [5]Это отводит игровой процесс от прямого боя, и игроки должны научиться уклоняться от врагов или настраивать окружающую среду против них. [12] Игры пытаются улучшить восприятие уязвимости, делая игру однопользовательской, а не многопользовательской, [15] и давая игроку более хрупкий аватар, чем типичный герой экшн-игр. [16]

Жанр survival horror также известен другими небоевыми задачами, такими как решение головоломок в определенных местах игрового мира [12], а также сбор и управление инвентарем предметов. [17] Области игрового мира будут закрыты, пока игрок не получит определенные предметы. Иногда уровни разрабатываются с альтернативными маршрутами. [10] Уровни также бросают вызов игрокам с похожими на лабиринтами средами, которые проверяют навыки навигации игрока. [12] Уровни часто спроектированы как темные и вызывающие клаустрофобию (часто с использованием условий тусклого или темного освещения, а также ракурсов и линий обзора, которые ограничивают видимость), чтобы бросить вызов игроку и обеспечить напряжение, [8] [18]хотя игры в этом жанре также используют огромную пространственную среду. [5]

Дизайн врага [ править ]

Сюжетная линия ужасов на выживание обычно включает в себя расследование и противостояние ужасным силам [19], и поэтому многие игры превращают общие элементы из фантастики ужасов в проблемы игрового процесса. [8] В ранних выпусках использовались ракурсы, которые можно увидеть в фильмах ужасов , что позволяло врагам прятаться в областях, скрытых от поля зрения игрока. [20] Кроме того, во многих играх ужасов на выживание используются звуки за кадром или другие предупреждающие сигналы, чтобы уведомить игрока о надвигающейся опасности. Эта обратная связь помогает игроку, но также вызывает чувство беспокойства и неуверенности. [19]

В играх обычно присутствует множество монстров с уникальными моделями поведения. [10] Враги могут появляться неожиданно или внезапно, [8] и уровни часто создаются с использованием сценариев, в которых враги падают с потолка или врезаются в окна. [18] Хоррор на выживание, как и многие другие приключенческие игры, иногда строится вокруг встречи с боссом, где игрок должен противостоять грозному противнику, чтобы перейти к следующей области. В этих столкновениях с боссами используются элементы антагонистов из классических страшилок, и победа над боссом продвинет историю игры.

История [ править ]

Origins (1980-е – 1996) [ править ]

Истоки игры ужасов на выживание можно проследить до более ранних фантастических фильмов ужасов. Архетипы были связаны с книгами Л. П. Лавкрафта , в которых есть исследовательские рассказы или путешествия в глубины. Были проведены сравнения между Великими Древними Лавкрафта и встречами с боссами, которые можно увидеть во многих играх ужасов на выживание. Темы выживания также восходят к поджанру слэшеров , где главный герой переживает конфронтацию с главным антагонистом. [5] Еще одно большое влияние на жанр - японский хоррор , в том числе классический театр Но , книги Эдогавы Рампо , [21]и японское кино . [22] Жанр ужасов на выживание в значительной степени основан как на западных (в основном, американских ), так и в азиатских (в основном японских ) традициях, [22] при этом западный подход к ужасу в целом отдает предпочтение ориентированному на действие висцеральному ужасу, в то время как японский подход склоняется к психологическому ужасу . [12]

Nostromo - игра ужасов на выживание, разработанная Акирой Такигучи, студентом Токийского университета и подрядчиком Taito , для PET 2001 . Он был перенесен на PC-6001 Масакуни Мицухаси (также известным как Хироми Охба, позже присоединившимся к Game Arts ) и опубликован ASCII в 1981 году исключительно для Японии. Игровой процесс Nostromo был вдохновлен единственной в Японии стелс-игрой 1979 года Manbiki Shounen (Мальчик в магазине ) Хироши Судзуки и научно-фантастическим фильмом ужасов 1979 года « Чужой».вовлекает игрока, пытающегося сбежать с космического корабля, избегая при этом взгляда невидимого пришельца, который становится видимым только при появлении перед игроком. В игровом процессе также задействованы ограниченные ресурсы, когда игроку необходимо собрать определенные предметы, чтобы сбежать с корабля, и если определенные требуемые предметы недоступны на складе, игрок не может сбежать и в конечном итоге не имеет выбора, кроме как быть убитым, будучи пойманным. инопланетянином. [23]

Другой ранний пример - игра Haunted House для Atari 2600 1982 года . Геймплей типичен для будущих игр жанра survival horror, поскольку в нем упор делается на решение головоломок и уклонение, а не на насилие. [9] В игре используются существа, обычно изображаемые в жанрах ужасов, такие как летучие мыши и призраки, каждое из которых имеет уникальное поведение. Геймплей также включает в себя сбор предметов и управление инвентарем, а также области, которые недоступны, пока не будет найден соответствующий предмет. Поскольку в ней есть несколько функций, которые были замечены в более поздних играх жанра survival horror, некоторые обозреватели задним числом классифицировали эту игру как первую в жанре. [10]

« 3D Monster Maze» Малкольма Эванса , выпущенный для Sinclair ZX81 в 1982 году [24], представляет собой игру от первого лица без оружия; игрок не может сражаться с врагом, тираннозавром рексом , поэтому он должен сбежать, найдя выход, прежде чем монстр найдет его. В игре указывается расстояние и осведомленность игрока, что еще больше увеличивает напряжение. Эдж заявил, что речь идет о «страхе, панике, ужасе и столкновении с непримиримым, безжалостным противником, который в конце концов доберется до вас», и считает, что это «оригинальная игра ужасов на выживание». [25] Retro Gamer заявил: «Ужас выживания, возможно, был фразой, впервые придуманной Resident Evil., но его можно было легко применить к мощному удару Малкольма Эванса » [26].

1982 видел выпуск еще в начале игры ужасов, Bandai «s Terror House , [27] на основе традиционного японского ужаса, [28] выпущен как Bandai LCD солнечная генерация портативных игр . Это была игра на солнечной энергии с двумя ЖК-панелями, расположенными друг над другом, чтобы обеспечить впечатляющие изменения сцены и ранние псевдо-3D эффекты. [29] Количество внешнего освещения, получаемого игрой, также повлияло на игровой процесс. [30] Другой ранний пример игры ужасов выпущен в том же году был Sega «s аркадная игра Монстр Bash, в которой представлены классические монстры из фильмов ужасов, в том числе Дракула , чудовище Франкенштейна , и оборотни , что помогает заложить основы для будущих игр ужасов на выживание. [31] В его ремейке 1986 года Ghost House был геймплей, специально разработанный на тему ужасов, с участием домов с привидениями, полных ловушек и секретов, и врагов, которые были быстрыми, мощными и устрашающими, заставляя игроков изучать тонкости дома и полагаться на их сообразительность. [11] Другой игрой, которая была названа одной из первых игр на тему ужасов, является игра-лабиринт Quicksilva 1983 года Ant Attack . [32]

Во второй половине 1980 - х годов видел выпуск нескольких других ужасов-тематические игры, в том числе от Konami «S Castlevania в 1986 году, и Сеги Kenseiden и Namco » S Splatterhouse в 1988 году, хотя , несмотря на жуткие образы этих игр, их геймплей не расходятся многое из других экшенов того времени. [11] Splatterhouse, в частности, примечателен большим количеством кровопролитий и террора, несмотря на то, что это аркадная игра « beat 'em up», в которой очень мало внимания уделяется выживанию. [33]

Shiryou Sensen: Война Мертвых , 1987 названия разработана Fun Factory и опубликованный Victor Music Industries для MSX2 , PC-88 и PC Engine платформ, [34] считаются первой истинной игрой ужаса выживания Кевина Гиффорд (из GamePro и 1UP ) [35] и Джон Щепаниак (из Retro Gamer и The Escapist ). [34] Разработанный Катсуя Ивамото, игра ужасов действие RPG вращается вокруг женщины Спецназ члена Лилу спасения выживших в изолированном монстра кишащие города и приведение их в безопасное место в церкви. Она имеетоткрытая среда, такая как Dragon Quest, и сражения с боковым обзором в реальном времени, такие как Zelda II , хотя War of the Dead отличается от других ролевых игр своей мрачной и жуткой атмосферой, выраженной через повествование, графику и музыку. [35] У персонажа игрока ограниченные боеприпасы, хотя персонаж игрока может ударить кулаком или использовать нож, если нет боеприпасов. В игре также есть ограниченный инвентарь и ящики для хранения предметов, а также введен цикл день-ночь ; игрок может спать, чтобы восстановить здоровье, и ведется запись о том, сколько дней игрок прожил. [34] В 1988 году, Война мертвецов, часть 2для MSX2 и PC-88 отказались от элементов ролевой игры своего предшественника, таких как случайные встречи , и вместо этого переняли элементы приключенческого боевика из Metal Gear , сохранив при этом атмосферу ужаса своего предшественника. [34]

Sweet Home (1989), изображенная выше, была ролевой видеоигрой, которую часто называли первым хоррором на выживание и считали главным источником вдохновения для Resident Evil .

Тем не менее, игра, которую часто считают первым настоящим хоррором на выживание, из-за наибольшего влияния на Resident Evil , была выпущена в 1989 году Sweet Home для Nintendo Entertainment System . [36] Его создал Токуро Фудзивара , который позже создал Resident Evil . [37] Sweet Home ' s геймплей сосредоточены на решении различных головоломок с использованием предметов , хранящихся в ограниченном инвентаре, [38] , борясь или спасаясь от ужасающих существ, которые могут привести к постоянной смерти любого из персонажей, создавая тем самым напряженность и упор на выживание. [38]Это также была первая попытка создать пугающую и пугающую сюжетную линию в игре, в основном рассказанную через разрозненные дневниковые записи, оставленные за пятьдесят лет до событий игры. [39] Игра, разработанная Capcom , стала главным источником вдохновения для их более позднего выпуска Resident Evil . [36] [38] Его ужасающие образы помешали его выпуску в западном мире, хотя его влияние ощущалось через Resident Evil , которая изначально была задумана как римейк игры. [40] Некоторые считают Sweet Home первым настоящим хоррором на выживание. [41]

В 1989 году Electronic Arts опубликовала проект Firestart , разработанный Dynamix . В отличие от большинства других ранних игр этого жанра, в ней использовалась фантастическая обстановка, вдохновленная фильмом « Чужой»., но имел игровой процесс, во многом напоминающий более поздние игры ужасов на выживание. Трэвис Фахс считает его первым, кто достиг «своего рода полностью сформированного видения ужаса выживания, каким мы его знаем сегодня», ссылаясь на его баланс действия и приключений, ограниченные боеприпасы, слабое вооружение, уязвимый главный герой, чувство изоляции, рассказывание историй в журналах. , графическое насилие и использование динамически воспроизводимой музыки - все это характерные элементы более поздних игр в жанре survival horror. Несмотря на это, это вряд ли окажет прямое влияние на более поздние игры в этом жанре, а сходство во многом является примером параллельного мышления . [11]

Alone in the Dark (1992) считается прародителем жанра survival horror, а в ретроспективе его иногда называют хоррором на выживание.

В 1992 году Infogrames выпустили « Alone in the Dark» , который считается родоначальником этого жанра. [10] [42] [43] В игре был одинокий главный герой, сражающийся с ордами монстров, и использовались традиционные приключенческие игры, такие как решение головоломок и поиск скрытых ключей к новым областям. Графически Alone in the Dark использует статические предварительно визуализированные виды камеры, которые были кинематографическими по своей природе. Хотя у игроков была возможность сражаться с монстрами, как в играх-боевиках , у игроков также была возможность уклоняться от них или блокировать их. [6]Многие монстры нельзя было убить, и с ними можно было справиться только с помощью способностей к решению проблем. [44] В игре также использовался механизм заметок и книг в качестве объяснительных устройств. [9] Многие из этих элементов использовались в более поздних играх ужасов на выживание, и, таким образом, игре приписывают создание жанра ужасов на выживание. [6]

В 1994 году Riverhillsoft выпустила Доктора Хаузера для 3DO . И персонаж игрока, и окружение отображаются в полигонах . Игрок может переключаться между тремя разными ракурсами: от третьего лица , от первого лица и сверху . В отличие от большинства игр ужасов на выживание, у Доктора Хаузера нет врагов; главная угроза - это разумный дом, в котором происходит игра, где игроку нужно выживать в ловушках дома и решать головоломки. Звук эхом шагов персонажа игрока меняется в зависимости от поверхности. [45]

В 1995 году приключенческая игра ужасов WARP D включала в себя перспективу от первого лица , полнометражное видео CGI , игровой процесс, который полностью состоял из решения головоломок , и табуированный контент, например каннибализм . [46] [47] В том же году « Часовая башня» от Human Entertainment была игрой в жанре хоррор на выживание, в которой использовался графический приключенческий геймплей « укажи и щелкни» и смертельно опасный сталкер, известный как Ножницы , преследующий игроков на протяжении всей игры. [48] В игру добавлены стелс- элементы, [49] и был уникальным из-за отсутствия боя, когда игрок мог только убежать или перехитрить Ножницы, чтобы выжить. В нем есть до девяти возможных концовок. [50]

Термин «Survival Horror» впервые был использован Capcom для продажи своего релиза 1996 года Resident Evil . [51] [52] Это началось как ремейк Sweet Home , [40] заимствовав различные элементы из игры, такие как обстановка особняка, головоломки, экран загрузки «Открывающаяся дверь», [38] [36] анимации смерти, несколько концовки, зависящие от того, какие персонажи выживают, [39] пути двух персонажей, индивидуальные навыки персонажей, ограниченное управление предметами, история, рассказанная через дневниковые записи и фрески, акцент на атмосфере и ужасающие образы. [40] Resident Evil также перенял несколько функций из Alone in the Dark., особенно его кинематографические фиксированные ракурсы камеры и предварительно обработанные фоны. [53] Схема управления в Resident Evil также стала основным продуктом жанра, и будущие игры имитировали ее задачу по нормированию очень ограниченных ресурсов и предметов. [9] Коммерческий успех игры связан с тем, что PlayStation стала доминирующей игровой консолью , [6] а также привела к серии фильмов Resident Evil . [5] Многие игры пытались воспроизвести успешную формулу из Resident Evil , и каждая последующая игра ужасов выживания, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней. [5]

Золотой век (1996–2004) [ править ]

Успех Resident Evil в 1996 году стал причиной того, что его шаблон использовался в качестве основы для волны успешных игр ужасов на выживание, многие из которых назывались « клонами Resident Evil ». [54] Золотой век Survival Horror, начатый Resident Evil, достиг своего пика на рубеже тысячелетий с Silent Hill , после чего несколько лет спустя последовал общий спад. [54] Среди клонов Resident Evil в то время выделялись несколько игр ужасов выживания, такие как Clock Tower (1996) и Clock Tower II: The Struggle Within (1998) для PlayStation. Эти Часовая БашняИгры оказались хитами, опираясь на успех Resident Evil , оставаясь верным графическому приключенческому геймплею оригинальной Clock Tower, а не следуя формуле Resident Evil . [48] Еще одно выживание названия ужаса , который дифференцируется само был Corpse Party (1996), инди , психологический ужас приключенческой игра создано с помощью RPG Maker двигателя. Как и Clock Tower, а затем Haunting Ground (2005), игровые персонажи в Corpse Partyне имеют никаких средств защиты; в игре также было до 20 возможных концовок . Однако игра не выйдет на западные рынки до 2011 года. [55] Еще одна игра, похожая на серию игр Clock Tower и Haunting Ground , которая также была вдохновлена успехом Resident Evil , - это корейская игра, известная как White Day: Именная школа-лабиринт (2001). Сообщается, что эта игра была настолько пугающей, что разработчикам пришлось выпустить несколько патчей, добавляющих несколько вариантов сложности, и игра была намечена на локализацию в 2004 году, но была отменена. Основываясь на предыдущем успехе и интересе к Корее, в 2015 году был разработан римейк. [56] [57] Overblood от Riverhillsoft , выпущенная в 1996 году, считается первой хоррор-игрой на выживание, в которой используется полностью трехмерная виртуальная среда. [5] В The Note в 1997 году и в Hellnight в 1998 году экспериментировали с использованием трехмерной перспективы от первого лица в реальном времени, а не с предварительно обработанными фонами, такими как Resident Evil . [48]

В 1998 году Capcom выпустила успешное продолжение Resident Evil 2 , создатель которого Синдзи Миками намеревался использовать классическое понятие ужаса как «обычное превращается в странное», поэтому вместо того, чтобы помещать игру в жутком особняке, который никто бы не посетил, он хотел использовать знакомые городские условия, преобразованные хаосом вирусной вспышки. Игра была продана тиражом более пяти миллионов копий, что доказывает популярность survival horror. В том же году увидел свет Square «s Parasite Eve , который объединил элементы из Resident Evil с RPG геймплей Final Fantasy . За ним последовал сиквел, основанный на боевиках, Parasite Eve II , в 1999 году. [48]В 1998 году галерианцы отказались от использования оружия в пользу психических способностей, которые затрудняют борьбу более чем с одним врагом одновременно. [58] Также в 1998 году Blue Stinger была полностью трехмерной игрой ужасов на выживание для Dreamcast, включающей элементы экшена из жанров beat 'em up и шутеров . [59] [60]

Серия Silent Hill , изображенная выше, привнесла в жанр психологический хоррор . Наибольшую известность получила Silent Hill 2 (2001) за сильное повествование.

Konami «s Silent Hill , выпущенный в 1999 году, в значительной степени опиралась от Resident Evil при использовании в режиме реального времени 3D окружающей среды , в отличие от Resident Evil» предварительно оказанные графики с. [61] Silent Hill, в частности, получил высокую оценку за то, что отошел от элементов ужасов B- фильмов к психологическому стилю, характерному для арт-хауса или японских фильмов ужасов , [5] из-за акцента в игре на тревожную атмосферу, а не на интуитивный ужас. [62] В игре также присутствовали элементы скрытности, использование тумана для уклонения от врагов или выключение фонарика, чтобы избежать обнаружения. [63]Оригинальная Silent Hill считается одной из самых страшных игр всех времен [64], а сильное повествование Silent Hill 2 в 2001 году сделало серию Silent Hill одной из самых влиятельных в жанре. [9] Согласно IGN, «золотой век Survival Horror достиг апогея» с выходом Silent Hill . [48]

Также в 1999 году Capcom выпустила оригинальную игру Dino Crisis , которая была отмечена включением некоторых элементов из игр ужасов на выживание. За ним последовало продолжение, более основанное на боевике, Dino Crisis 2 в 2000 году.

«Fatal Frame» 2001 года - это уникальная игра в жанре: игрок исследует особняк и фотографирует призраков, чтобы победить их. [44] [65] Стех пор серия Fatal Frame завоевала репутацию одной из самых выдающихсяигр вжанре, [66] и первая игра в этой серии была признана одной из лучших когда-либо созданных игр ужасов на выживание. UGO Networks . [65] Между тем, Capcom включила элементы шутера в несколько игр жанра Survival Horror, таких как Resident Evil Survivor 2000 года, вкотором использовались какэлементы шутера с легким оружием, так иэлементы шутера от первого лица , и 2003 года.Resident Evil: Dead Aim, в которой использовались световой пистолет иэлементы шутера от третьего лица . [67]

Западные разработчики начали возвращаться к формуле survival horror. [9] The Thing 2002 года называли игрой в жанре survival horror, хотя она отличается от других игр этого жанра из-за того, что в ней акцент делается на действиях, а также на том, чтобы сплотить команду. [68] Название 2004 года Doom 3 иногда классифицируется как ужас выживания, хотя считается американизированным подходом к жанру из-за способности игрока напрямую противостоять монстрам с помощью оружия. [44] Таким образом, это обычно считается шутером от первого лица с элементами survival horror. [69]Тем не менее, возросшая популярность жанра побудила западных разработчиков включить элементы ужасов в экшн-игры, а не следовать японскому стилю выживания. [9]

В целом, в традиционном жанре survival horror по-прежнему доминировали японские дизайнеры и эстетика. [9] В Clock Tower 3 2002 года отказались от графической формулы приключенческой игры, которую можно было увидеть в оригинальной Clock Tower , и охватил полный трехмерный геймплей в жанре survival horror. [9] [70] В 2003 году Resident Evil Outbreak представила новый игровой элемент к жанру: онлайн мультиплеер и кооперативный геймплей . [71] [72] Sony наняла режиссера Silent Hill Кейитиро Тояму для разработки Siren. [9] Игра была выпущена в 2004 году, [73] и добавила беспрецедентный вызов жанру, сделав игрока практически беззащитным, что сделало жизненно важным узнать маршруты патрулирования врага и спрятаться от них. [74] Тем не менее, рецензенты в конце концов раскритиковали традиционную японскую формулу ужасов выживания за застой. [9] По мере того, как рынок консолей переместился в сторону экшенов в западном стиле, [12] игроки стали нетерпеливы по поводу ограниченных ресурсов и громоздких элементов управления, которые можно найти в японских играх, таких как Resident Evil Code: Veronica и Silent Hill 4: The Room . [9]

Преобразование (2005 – настоящее время) [ править ]

В последние годы разработчики объединили традиционный игровой процесс Survival Horror с другими концепциями. В Left 4 Dead (2008) хоррор на выживание соединился с совместной многопользовательской игрой и экшеном .

В 2005 году Resident Evil 4 попыталась переопределить жанр, сделав упор на рефлексы и точность прицеливания [75], расширив игровой процесс элементами более широкого жанра боевиков. [76] Его амбиции оправдались: он получил несколько наград «Игра года» в 2005 году, [77] [78] и первое место в рейтинге 99 лучших игр по версии читателей IGN . [79] Тем не менее, это также побудило некоторых рецензентов предположить, что серия Resident Evil отказалась от жанра Survival Horror, [42] [80] разрушив установленные жанровые условности. [9]Другие крупные серии ужаса выживания последовали их примеру, развивая свои боевые системы , чтобы показать больше действия, такие как Silent Hill Homecoming , [42] и версию 2008 в одиночку в темноте . [81] Эти изменения были частью общей тенденции консольных игр к переходу на интуитивный игровой процесс. [12] Эти изменения в игровом процессе побудили некоторых пуристов предположить, что этот жанр превратился в условности других экшн-игр. [12] [42] Джим Стерлинг предполагает, что этот жанр потерял свой основной игровой процесс, когда он улучшил боевой интерфейс, таким образом сместив игровой процесс от укрытия к прямому бою. [42]Ли Александер утверждает, что это представляет собой сдвиг в сторону более западной эстетики ужасов, которая подчеркивает действие и жестокость, а не психологический опыт японского ужаса. [12]

Оригинальный жанр сохранился в той или иной форме. Выпущенный в 2005 году FEAR получил высокую оценку как за атмосферную напряженность, так и за быстрое действие [44], удачно сочетая японский хоррор с кинематографическим действием, [82] в то время как Dead Space 2008 года перенес ужас выживания в научно-фантастический сеттинг. [83] Однако критики утверждают, что эти названия представляют собой продолжающуюся тенденцию от чистого ужаса выживания к действиям в целом. [42] [84] Выпуск Left 4 Dead в 2008 году помог популяризировать кооперативный мультиплеер среди игр ужасов на выживание, [85]хотя по сути это шутер от первого лица . [86] Между тем, серия Fatal Frame осталась верной корням жанра [42], даже несмотря на то, что Fatal Frame IV перешла от использования фиксированных камер к точке обзора через плечо. [87] [88] [89] Кроме того, в 2009 году, Silent Hill сделал переход к более-плечевой точки зрения в Silent Hill: Shattered Memories . Однако это усилие Wii было расценено большинством рецензентов как возвращение к форме для серии из-за нескольких решений по развитию, принятых Climax Studios . [90]Это включало решение открыто сломать четвертую стену, психологически профилируя игрока, и решение удалить любое оружие из игры, заставляя игрока бежать всякий раз, когда он видит врага. [91]

Примерами независимых игр ужасов на выживание являются серия Penumbra и Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games , Nightfall: Escape от Zeenoh, Cry of Fear от Team Psykskallar и Slender: The Eight Pages , каждая из которых получила высокую оценку за создание ужасающей обстановки и атмосфера без чрезмерного насилия или жестокости. [92] [93] В 2010 году культовая игра Deadly Premonition от Access Games была примечательна тем, что представила в жанре нелинейный игровой процесс с открытым миром и тему комедийных ужасов . [94] В целом разработчики игр продолжали создавать и выпускать игры ужасов на выживание, и жанр продолжает расти среди независимых разработчиков видеоигр . [20]

Игра The Last of Us , выпущенная в 2013 году компанией Naughty Dog , включала в себя многие элементы ужасов выживания в игре от третьего лица. Действие происходит через двадцать лет после пандемической чумы. Игрок должен использовать скудные боеприпасы и отвлекающие маневры, чтобы уклоняться или убить уродливых людей, зараженных паразитом мозга, а также опасных выживших. [ необходима цитата ]

Five Nights at Freddy's, выпущенная 8 августа 2014 года, представляет собой игру на выживание, действие которой происходит в пиццерии с одержимыми аниматрониками. Сериал претерпел изменения: Five Nights at Freddy's Sister Location и Five Nights at Freddy's: Help Wanted . Последняя игра - Five Nights at Freddy's AR: Special Delivery . [ необходима цитата ]

Синдзи Миками , создатель франшизы Resident Evil , выпустил свою новую игру ужасов на выживание The Evil Within в 2014 году. Миками заявил, что его цель состояла в том, чтобы вернуть ужас выживания к своим корням (хотя это его последняя режиссерская работа), поскольку Он был разочарован недавними играми в жанре survival horror из-за того, что в них было слишком много действий. [95] В том же году игра Alien: Isolation , разработанная Creative Assembly на основе научной фантастики об инопланетянах. вышел сериал ужасов. Игра обновила концепцию единственного неубиваемого злодея, преследующего главного героя на протяжении большей части игры, требуя от игрока использования скрытности для продолжения, и получила высокую оценку за свой ИИ, художественный дизайн и верность исходному материалу. [96]

В 2015 году « До рассвета» , разработанная Supermassive Games , была опубликована Sony Computer Entertainment для PlayStation 4 . Игра представляет собой интерактивную драму, в которой игрок управляет несколькими персонажами и имеет систему эффектов бабочки, в которой выбор игрока может изменить историю и указать, кто выживет в ночи. Все игровые персонажи могут выжить или умереть, в зависимости от сделанного выбора. Игроки исследуют окружающую среду от третьего лица и находят подсказки, которые могут помочь раскрыть тайну. [ необходима цитата ]

В 2017 году Capcom выпустила Resident Evil 7: Biohazard , посвященную возвращению к жанру Survival Horror после нескольких предыдущих игр, ориентированных на действия . Он использует вид от первого лица и поощряет управление ресурсами и решение головоломок. В начале 2019 года последовал ремейк Resident Evil 2 , обновивший игру, включив в нее игровой процесс шутера от третьего лица «через плечо», аналогичный Resident Evil 4, но сохранив при этом аспекты выживания в оригинале. [ необходима цитата ]

См. Также [ править ]

  • Список видеоигр ужасов
  • Игра на выживание

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Ужас выживания против ужаса боевиков» . gamerevolution.com . Проверено 10 сентября 2013 года .
  2. ^ «Превью The Evil Within - 'настоящий ужас выживания ' » . metro.co.uk . Проверено 10 сентября 2013 года .
  3. ^ «Шоу ужасов - Хоррор на выживание против ужаса действия» . zero1gaming.com . Проверено 10 сентября 2013 года .
  4. ^ «6 грядущих игр ужасов, которые выглядят совершенно устрашающе» . blooody-disgusting.org . Проверено 10 сентября 2013 года .
  5. ^ Б с д е е г ч я Richard J. Hand (2004). «Распространение ужасов: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффен Хантке (ред.). Фильм ужасов . Univ. Пресса Миссисипи. С. 117–134.
  6. ^ а б в г д Бретт Тодд. «Современная история хоррор-игр» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2007-05-18 . Проверено 18 марта 2007 .
  7. ^ Перрон, Бернард (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: Очерки о слиянии страха и игры . McFarland & Company . С. 26–45. ISBN 0786441976.
  8. ^ a b c d e f g h Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  9. ^ Б с д е е г ч я J к л м н Джим Стерлинг (2008-06-09). «Страх 101: руководство по ужасам выживания для новичков» . IGN . Проверено 17 апреля 2009 .
  10. ^ a b c d e Кристофер Бюхелер (2002-12-08). "Зал славы GameSpy: Дом с привидениями" . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2012-04-24 . Проверено 6 февраля 2009 .
  11. ^ Б с д е Трэвис Фахс (30 октября 2009). «IGN представляет историю ужасов выживания» . IGN . Проверено 2 ноября 2009 .
  12. ^ Б с д е е г ч я J Ли Александер (2008-09-29). "Ужас выживания все еще существует?" . Котаку . Проверено 16 апреля 2009 .
  13. ^ Крис Колер (2009-04-16). "Silent Hill переосмысливает клише хоррор-игр для Wii" . Проводной . Проверено 6 мая 2009 .
  14. ^ Джастин Липер (2004-08-17). «Охотник за привидениями» . GameSpy . Проверено 6 мая 2009 .
  15. ^ a b «Вопросы и ответы по Left 4 Dead - Первые подробности» . GameSpot . Проверено 10 марта 2007 .
  16. ^ a b Ричард Роуз III (2004-06-09). "Постмортем: игровой дизайн сюрреалистического" Страдания " . Проверено 6 февраля 2009 .
  17. ^ https://bloody-disgusting.com/news/3234623/horror-declassified-a-look-at-inventory-and-resources/
  18. ^ а б Фил Ко (2006). Дизайн уровней для игр . Новые игры наездников. п. 40.
  19. ^ a b Бернар Перрон (2004). «Знак угрозы: эффекты систем предупреждения в играх ужасов на выживание». COSIGN 2004 Proceedings, Художественная Академия, Университет Сплита. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  20. ^ a b Кейт Стюарт (12 декабря 2008 г.). «Дестуктоид о смерти ужаса выживания» . guardian.co.uk . Проверено 16 апреля 2009 .
  21. ^ Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространение ужасов: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффен Хантке (ред.). Фильм ужасов . Университетское издательство Миссисипи . С. 117–134 [123–5] . Проверено 10 мая 2011 .
  22. ^ a b Бернард Перрон и Клайв Баркер (2009), Бернард Перрон (редактор), Видеоигры ужасов: эссе о слиянии страха и игры , автор: Клайв Баркер, МакФарланд , стр. 96, 98, 103–4, 108 , ISBN 0-7864-4197-6, дата обращения 10.05.2011
  23. Перейти ↑ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  24. ^ Сотрудники CRASH (Майкл Брумфилд) (1984-06-05). « Ингредиенты нового поколения для команды-победителя» . АВАРИЯ ( 5 ).
  25. ^ Гурт сотрудники (Andy Krouwel) (2006-04-18). «Создание ... 3D Monster Maze » . Край ( 161 ). Архивировано из оригинала на 2007-05-13.
  26. ^ Команда Retro Gamer (2014-02-03). «Десять лучших игр ZX 81» . Ретро-геймер . Проверено 21 января 2015 года .
  27. ^ Ранние японские игры ужасов
  28. ^ Лоуренс С. Буш (2001), Азиатская энциклопедия ужасов: азиатская культура ужасов в литературе, манге и фольклоре , стр. 8 , Пресса Клуба писателей, ISBN 0-595-20181-4 
  29. ^ The Handheld Museum: дань уважения ранней истории портативных игр , CNET.com
  30. ^ Десять главных секретов ретро-игр , CNET.com
  31. Monster Bash , AV Club
  32. ^ Персонал Edge (31.07.2009). "Изготовление: Атака муравьев" . Edge . Архивировано из оригинала на 2012-09-03 . Проверено 8 декабря 2009 .
  33. ^ ЭГМЫ глава к Splatterhouse Архивированных 2011-09-15 на Wayback Machine , 1UP
  34. ^ a b c d Джон Щепаниак, Война мертвецов , Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
  35. ^ a b Кевин Гиффорд, Shiryō Sensen: War of the Dead , Magweasel.com , 10 ноября 2009 г.
  36. ^ a b c «11 лучших игр ужасов на выживание: Милый дом» . UGO Networks . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала на 2008-06-08 . Проверено 17 апреля 2009 .
  37. The Man Who Made Ghosts'n Goblins: Интервью с Токуро Фудзивара, Архивировано 7 марта 2018 г. в Wayback Machine , продолжение , Vol. 12, 2003
  38. ^ a b c d Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). «Страх 101: руководство по ужасам выживания для новичков» . IGN . Проверено 26 августа 2009 .
  39. ^ а б Макс Берт. "GOTW: Милый дом" . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2010-03-11 . Проверено 28 августа 2009 .
  40. ^ a b c Машина времени: милый дом , компьютер и видеоигры
  41. ^ Харрисон, Томас Новлин (2006). Милый дом Resident Evil .
  42. ^ a b c d e f g Джим Стерлинг (2008-12-08). «Как выживание ужасов превратилось в исчезновение» . Деструктоид . Проверено 16 апреля 2009 .
  43. ^ Travis Фахс, Один в темноте Restrospective [так в оригинале ], IGN , 23 июня 2008 года
  44. ^ a b c d Клара Барраза (01.09.2008). «Эволюция жанра ужасов на выживание» . IGN . Проверено 17 апреля 2009 .
  45. Романо, Адам (8 марта 2008 г.). «Доктор Хаузер» . Несуществующие игры . Проверено 12 мая 2011 .
  46. ^ Ugur Шенер (28 августа 2003). «Обзор игры» . Просто приключение. Архивировано из оригинала 5 марта 2010 года . Проверено 10 мая 2011 .
  47. ^ «Кэндзи Ино: затворнический японский создатель игр нарушает свое молчание» . 1UP.com . 2008-08-07. Архивировано из оригинала на 2012-12-08 . Проверено 8 августа 2008 .
  48. ^ Б с д е Трэвис Фахс (30 октября 2009). «IGN представляет историю ужасов выживания» . IGN . п. 5 . Проверено 26 января 2011 .
  49. ^ Шейн Паттерсон (2009-02-03), Подлая история стелс-игр , GamesRadar, проверено 21 июня 2009 г.
  50. ^ Alex Lucard (22 мая 2006). «Нигофа» . Дихард GameFan . II (XXXV) . Проверено 7 марта 2011 .
  51. ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. «История Resident Evil» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2008-09-06 . Проверено 17 апреля 2009 .
  52. ^ «Войдите в ужас выживания ...Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
  53. ^ Resident Evil Синдзи Миками Создатель Отражает на корни серии , GameSpot (22 марта 2016)
  54. ^ a b Трэвис Фахс (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания» . IGN . Проверено 26 января 2011 .
  55. Перейти ↑ Fahey, Mike (31 октября 2011 г.). «Паранойя, безумие, самоубийство и каннибализм; кто сказал, что 16-битная версия не может быть страшной?» . Котаку . Проверено 12 июня 2012 года .
  56. ^ Souppouris, Аарон (4 ноября 2015). «Культовый хоррор« Белый день »выходит на PSVR» . Engadget . Дата обращения 5 декабря 2015 .
  57. Рианна Романо, Сал (3 ноября 2015 г.). «Романтическая приключенческая игра ужасов White Day анонсирована для PlayStation VR» . Гемацу . Дата обращения 5 декабря 2015 .
  58. ^ "Обзор Galerians" . IGN . 5 апреля 2000 года архивации с оригинала на 4 мая 2009 года . Проверено 5 апреля 2010 .
  59. ^ "Blue Stinger - Dreamcast" . Губка . Проверено 9 мая 2011 .
  60. Бартолоу, Питер. Обзор Blue Stinger для DreamCast на GameSpot . GameSpot . Доступ 17 июля 2005 г.
  61. ^ Bobba Фат (2000-11-24). «Обзор: Silent Hill (PlayStation)» . GamePro . Архивировано из оригинала на 2008-12-27 . Проверено 17 апреля 2009 .
  62. ^ Baldric (1999-03-01). «Страница обзора Game Revolution - Game Revolution» . Игровая революция . Архивировано из оригинала на 2008-05-09 . Проверено 17 апреля 2009 .
  63. Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Скрытая история стелс-игр: прятки сквозь века» . GamesRadar . п. 2 . Проверено 21 июня 2009 .
  64. ^ "Gametrailers.com - GT Countdown - Десять самых страшных игр" . GameTrailers . 2007-10-27 . Проверено 17 апреля 2009 .
  65. ^ a b «Лучшие игры ужасов на выживание - Роковая рама» . UGO Networks . Архивировано из оригинала на 2009-02-14 . Проверено 17 апреля 2009 .
  66. ^ Kaiser Hwang (2003-08-15). "Fatal Frame 2 Interview" . IGN . Проверено 17 апреля 2009 .
  67. Райан Дэвис (15 ноября 2007 г.). «Обитель зла: Обзор хроник Амбреллы» . GameSpot . Архивировано из оригинального 29 апреля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 .
  68. ^ Дуглас К. Перри (2002-08-20). «Вещь» . IGN . Проверено 23 апреля 2009 .
  69. Перейти ↑ Jeff 'Finger' Buckland (2004). «Обзор DOOM 3» . UGO Networks . Архивировано из оригинала на 2009-08-02 . Проверено 23 апреля 2009 .
  70. ^ Джереми Данэм (2003-04-03). «Башня с часами 3» . IGN . Проверено 17 апреля 2009 .
  71. ^ Marriott, Скотт Алан. «Resident Evil: Outbreak» . AllGame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года.
  72. ^ Ривз, Бен (30 декабря 2011). «Предварительный просмотр издания для игроков из Книги рекордов Гиннеса 2012» . Информер игры . Проверен 31 декабря 2011 .
  73. ^ Понг шифу (2004-04-16). «Обзор сирены» . GamePro . Архивировано из оригинала на 2008-10-09 . Проверено 17 апреля 2009 .
  74. ^ «Лучшие игры ужасов на выживание - Сирена» . UGO Networks . Архивировано из оригинала на 2009-02-14 . Проверено 17 апреля 2009 .
  75. ^ Джеймс Брайтман (2005-03-02). «RE4 от Capcom оживляет франшизу» . GameDaily . Архивировано из оригинала на 2008-02-14 . Проверено 16 апреля 2009 .
  76. ^ «Врата ужаса» . UGO Networks . 2008-10-17. Архивировано из оригинала на 2012-06-05 . Проверено 16 апреля 2009 .
  77. ^ "Resident Evil 4". Nintendo Power : 105. Март 2005 г.
  78. ^ "Resident Evil 4". Информер игры : 134. Март 2005 г.
  79. ^ «Выбор читателей 99 лучших игр» . IGN . Проверено 16 апреля 2009 .
  80. ^ Мэтью Пеллетт (2008-12-06). «Обитель зла 5» . Компьютерные и видеоигры . Проверено 16 апреля 2009 .
  81. ^ Элли Гибсон (2008-05-29). «Интервью Фила Харрисона из Atari» . Eurogamer . Проверено 16 апреля 2009 .
  82. ^ "Музыка для вашего СТРАХА " . GameSpot . 2005-10-04 . Проверено 4 октября 2006 .
  83. ^ Джефф Хейнс (2008-10-10). "IGN: Dead Space Review" . IGN . Проверено 16 апреля 2009 .
  84. Джейсон Пикер (19 апреля 2008 г.). «Моя любимая трата времени №2» . PALGN . Архивировано из оригинала на 2012-07-14 . Проверено 23 апреля 2009 .
  85. Edge Staff (20 ноября 2008 г.). «Обзор: Left 4 Dead» . Edge Online. Архивировано из оригинала на 2013-01-15 . Проверено 23 апреля 2009 .
  86. ^ Энди Эдди (2008-11-17). «Обзор Left 4 Dead (Xbox 360)» . TeamXbox . Архивировано из оригинала на 2009-03-23 . Проверено 23 апреля 2009 .
  87. Перейти ↑ Edge Staff (2008-10-15). «Рецензия: Роковой кадр 4» . Edge Online . Архивировано из оригинала на 2012-09-04 . Проверено 23 апреля 2009 .
  88. ^ Ларк Андерсон. «Resident Evil 5 (Xbox 360)» . Сети CNET . Проверено 16 апреля 2009 .
  89. Джеймс Мильке (12 марта 2009 г.). «Resident Evil 5 (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-07-17 . Проверено 16 апреля 2009 .
  90. ^ Команда IGN Nintendo. «Лучшее с E3 2009 для Wii» .
  91. ^ https://www.destructoid.com/stories/review-silent-hill-shattered-memories-wii--157608.phtml
  92. ^ Анураг Гош (2010-10-05). «Почему вы должны добавить игры Penumbra в свою коллекцию компьютерных игр ужасов» . Яркий хаб . Проверено 11 октября 2010 .
  93. ^ Джон Уокер (07.09.2010). «Что я думаю: Амнезия - Темный спуск» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 11 октября 2010 .
  94. Стерлинг, Джим (27 февраля 2010 г.). «Рецензия: Смертельное предчувствие» . Деструктоид . Проверено 3 мая 2010 года .
  95. ^ Стюарт, Кит (2014-10-17). «Синдзи Миками о совместной игре, Dark Souls и почему Suda 51 похож на Акиру Куросаву» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 11 января 2017 . Но совместная игра кажется анафемой духу ужаса выживания; Это не только дает вам опору, но и меняет баланс дизайна в пользу действия - посмотрите разочаровывающий Resident Evil 5 и смешной Dead Space 3. 
  96. ^ Эдди Макуш (9 сентября 2014). «Чужой: Изоляция становится золотым, новый трейлер демонстрирует жестокий мир игры» . GameSpot . Архивировано 1 октября 2014 года . Дата обращения 5 августа 2015 .

Источники:

  • Сэм Озтюрк. «Самые страшные компьютерные игры всех времен» . Savvyitinfo.