Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Роспись акриловой краской на обратной стороне уже окрашенного цел.

Традиционная анимация (или классическая анимация , целая анимация , рисованная анимация , 2D-анимация или просто 2D ) - это техника анимации , при которой каждый кадр рисуется вручную. Эта техника была доминирующей формой анимации в кино до появления компьютерной анимации .

Процесс [ править ]

Производство анимации обычно начинается после того, как история задумана. Затем устный или литературный исходный материал должен быть преобразован в сценарий анимационного фильма, на основе которого создается раскадровка . Раскадровка имеет внешний вид, несколько похожий на панели комиксов, и представляет собой разбивку кадра за кадром постановки, действия и любых движений камеры, которые будут присутствовать в фильме. Изображения позволяют команде аниматоров спланировать ход сюжета и композицию изображений. Художники раскадровки будут регулярно встречаться с режиссером, и им, возможно, придется перерисовывать или «перекладывать» последовательность много раз, прежде чем она получит окончательное одобрение.

Запись голоса [ править ]

Перед тем, как начинается настоящая анимация, записывается предварительная звуковая дорожка или скретч-трек , чтобы анимацию можно было более точно синхронизировать со звуковой дорожкой. Учитывая медленный, методичный способ создания традиционной анимации, почти всегда проще синхронизировать анимацию с уже существующей звуковой дорожкой, чем синхронизировать звуковую дорожку с уже существующей анимацией. Завершенный саундтрек мультфильма будет включать музыку , звуковые эффекты и диалоги в исполнении актеров озвучивания.. Однако рабочая дорожка, используемая во время анимации, обычно содержит только голоса, любые вокальные песни, которым должны подпевать персонажи, и временные музыкальные дорожки; финальная партитура и звуковые эффекты добавляются во время пост-обработки .

В случае японского аниме , а также большинства звуковых мультфильмов до 1930 года звук был пост-синхронизирован ; то есть саундтрек был записан после того, как элементы фильма были закончены путем просмотра фильма и выполнения необходимых диалогов, музыки и звуковых эффектов. Некоторые студии, в первую очередь Fleischer Studios , продолжали пост-синхронизацию своих мультфильмов в течение большей части 1930-х годов, что позволило присутствовать "бормотанным импровизаторам", присутствующим во многих мультфильмах Моряка Попая и Бетти Буп .

Аниматик[ редактировать ]

Обычно анимационный ролик или сюжетный ролик создается после записи саундтрека, но до начала полной анимации. Аниматик обычно состоит из изображений раскадровки, скроенных вместе со звуковой дорожкой. Это позволяет аниматорам и режиссерам решать любые проблемы со сценарием и временем, которые могут возникнуть с текущей раскадровкой. В раскадровку и саундтрек при необходимости вносятся поправки, и может быть создан новый аниматик и рассмотрен вместе с режиссером до тех пор, пока раскадровка не будет доведена до совершенства. Монтаж фильма на стадии анимации предотвращает анимацию сцен, которые были бы удалены из фильма; поскольку традиционная анимация - очень дорогой и трудоемкий процесс, строго избегайте создания сцен, которые в конечном итоге будут отредактированы из готового мультфильма.

Рекламные агентства сегодня используют аниматики для тестирования своих рекламных роликов, прежде чем они будут превращены в полноценные ролики. В аниматиках используются нарисованные изображения с движущимися частями (например, рука, которая тянется к продукту, или голова, которая поворачивается). Видео раскадровки похожи на аниматики, но не имеют движущихся частей. Фотоматика - еще один вариант при создании тестовых пятен, но вместо использования рисованных изображений существует съемка, в которой делаются сотни цифровых фотографий. Большое количество изображений на выбор может немного упростить процесс создания тестового рекламного ролика по сравнению с созданием аниматика, потому что изменения в рисованном искусстве требуют времени и денег. Фотоматика обычно стоит дороже, чем аниматика, так как может потребоваться съемка и талант перед камерой. Однако появление доступных по ценеПрограммное обеспечение для стоковой фотографии и редактирования изображений позволяет недорого создавать фотоматику с использованием стандартных элементов и фотокомпозитов.

Дизайн и сроки [ править ]

Затем раскадровки отправляются в конструкторские отделы. Дизайнеры персонажей готовят макеты для любых персонажей и реквизита, которые появляются в фильме; и они используются, чтобы помочь стандартизировать внешний вид, позы и жесты. Таблицы моделей часто включают «изменения», которые показывают, как персонаж или объект выглядит в трех измерениях, наряду со стандартизованными особыми позами и выражениями, так что художники, работающие над проектом, могут иметь руководство, на которое они могут ссылаться, чтобы обеспечить согласованную работу. Иногда могут быть созданы небольшие статуи, известные как макеты , чтобы аниматор мог видеть, как персонаж выглядит в трех измерениях. Примерно в то же время стилисты фонавыполнит аналогичную работу для любых настроек и мест, присутствующих в раскадровке, а арт-директора и стилисты определят используемый художественный стиль и цветовые схемы.

Пока идет работа над дизайном, директор по времени (который во многих случаях будет главным режиссером) берет аниматик и анализирует, какие именно позы создают рисунки, и на каких кадрах будут необходимы движения губ. Создается лист экспонирования (или сокращенно X-лист ); это распечатанная таблица, в которой покадрово разбиты действия, диалоги и звук, как руководство для аниматоров. Если фильм основан более на музыке, штрих-лист может быть подготовлен в дополнение к X-листу или вместо него. [1] Полосовые листы показывают взаимосвязь между действием на экране, диалогом и фактическими нотами, используемыми в партитуре.

Макет [ править ]

Верстка начинается после завершения дизайна и утверждения директором. Процесс макета такой же, как и при блокировании кадров оператором игрового фильма. Именно здесь художники по макету фона определяют углы камеры, пути камеры, освещение и затенение сцены. Художники по компоновке персонажей определят основные позы для персонажей в сцене и сделают рисунок, чтобы обозначить каждую позу. В короткометражных фильмах за раскладку персонажей часто отвечает режиссер.

Затем компоновочные чертежи и раскадровки соединяются вместе со звуком, и формируется аниматик (не путать с его предшественником, катушкой Leica ). Термин «аниматик» был первоначально придуман студией Walt Disney Animation Studios .

Анимация [ править ]

Эскиз анимационного стержня колышка и измерения трех типов, наиболее распространенным из которых является Acme.

Как только аниматик окончательно одобрен режиссером, начинается анимация.

In the traditional animation process, animators will begin by drawing sequences of animation on sheets of transparent paper perforated to fit the peg bars in their desks, often using colored pencils, one picture or "frame" at a time.[2] A peg bar is an animation tool used in traditional (cel) animation to keep the drawings in place. The pins in the peg bar match the holes in the paper. It is attached to the animation desk or light table, depending on which is being used. A key animator or lead animator will draw the key drawings in a scene, using the character layouts as a guide. The key animator draws enough of the frames to get across the major poses within a character performance; in a sequence of a персонаж прыгает через пропасть, ключевой аниматор может нарисовать кадр персонажа, когда он собирается прыгнуть, два или более кадра, когда персонаж летит по воздуху, и кадр для персонажа, приземляющегося на другой стороне пропасти.

Время важно для аниматоров, рисующих эти кадры; каждый кадр должен точно соответствовать тому, что происходит в саундтреке в момент появления кадра, иначе несоответствие между звуком и изображением будет отвлекать аудиторию. Например, в высокобюджетных постановках прилагаются большие усилия для того, чтобы рот говорящего персонажа совпадал по форме со звуком, который актер персонажа издает, когда он или она говорит.

Во время работы над сценой ключевой аниматор обычно готовит карандашный тест сцены. Карандашный тест - это гораздо более грубая версия финальной анимированной сцены (часто лишенная многих деталей персонажей и цвета); карандашные рисунки быстро фотографируются или сканируются и синхронизируются с необходимыми звуковыми дорожками. Это позволяет просматривать и улучшать анимацию, прежде чем передать работу ассистентам-аниматорам, которые добавят детали и некоторые недостающие кадры в сцене. Работа ассистентов-аниматоров проверяется, проверяется карандашом и корректируется до тех пор, пока ведущий аниматор не будет готов встретиться с режиссером и обработать сцену., или просмотрены режиссером, продюсером и другими ключевыми членами творческой группы. Как и на этапе раскадровки, аниматору может потребоваться переделать сцену много раз, прежде чем режиссер ее одобрит.

В высокобюджетных анимационных постановках часто у каждого главного персонажа есть аниматор или группа аниматоров, специально предназначенных для рисования этого персонажа. Группа будет состоять из одного ведущего аниматора, небольшой группы ключевых аниматоров и большей группы помощников аниматоров. Для сцен, в которых взаимодействуют два персонажа, ключевые аниматоры обоих персонажей решат, какой персонаж «ведет» сцену, и этот персонаж будет нарисован первым. Второй персонаж будет анимирован, чтобы реагировать и поддерживать действия «ведущего» персонажа.

Once the key animation is approved, the lead animator forwards the scene on to the clean-up department, made up of the clean-up animators and the inbetweeners. The clean-up animators take the lead and assistant animators' drawings and trace them onto a new sheet of paper, making sure to include all of the details present on the original model sheets, so that the film maintains a cohesiveness and consistency in art style. The inbetweeners will draw in whatever frames are still missing in-between the other animators' drawings. This procedure is called tweening. The resulting drawings are again pencil-tested and sweatboxed until they meet approval.

На каждом этапе во время карандашной анимации утвержденные изображения вставляются в барабан Leica . [3]

Этот процесс одинаков как для анимации персонажей, так и для анимации спецэффектов , которые в большинстве высокобюджетных производств выполняются в разных отделах. Аниматоры эффектов оживляют все, что движется, но не является персонажем, включая объекты, транспортные средства, механизмы и такие явления, как огонь , дождь и взрывы . Иногда вместо рисунков для создания спецэффектов в анимационных фильмах используется ряд специальных процессов; дождь, например, создавался в анимационных фильмах Диснея с конца 1930-х годов путем замедленной съемки. кадры воды на черном фоне с наложением пленки поверх анимации.

Карандашный тест [ править ]

После того, как все рисунки очищены, их затем фотографируют на анимационную камеру , обычно на черно-белую пленку . [4] В настоящее время тесты на карандаше можно проводить с помощью видеокамеры и компьютерного программного обеспечения.

Фон [ править ]

Пока выполняется анимация, художники фона будут рисовать наборы, над которыми будет происходить действие каждой анимированной последовательности. Эти фоны обычно выполняются гуашью или акриловой краской , хотя в некоторых анимационных постановках используются фоны, выполненные акварелью или масляной краской . Художники фона очень внимательно следят за работой художников по макетированию фона и стилистов по цвету (которая обычно составляется для их использования в рабочую тетрадь), так что полученные фоны гармонируют по тону с дизайном персонажей.

Традиционные чернила и краска и фотоаппарат [ править ]

Once the clean-ups and in-between drawings for a sequence are completed, they are prepared for photography, a process known as ink-and-paint. Each drawing is then transferred from paper to a thin, clear sheet of plastic called a cel, a contraction of the material name celluloid (the original flammable cellulose nitrate was later replaced with the more stable cellulose acetate). The outline of the drawing is inked or photocopied onto the cel, and gouache, acrylicили аналогичный тип краски используется на оборотных сторонах клеток, чтобы добавить цвета соответствующих оттенков. Во многих случаях персонажам будет назначено более одной цветовой палитры; использование каждого из них зависит от настроения и освещения каждой сцены. Качество прозрачности cel позволяет анимировать каждого персонажа или объект в кадре на разных уровнях, так как cel одного персонажа можно увидеть под cel другого; и непрозрачный фон будет виден под всеми кадрами.

Когда вся последовательность передана на кадры, начинается процесс фотосъемки. Каждая ячейка, участвующая в кадре последовательности, накладывается друг на друга, а фон находится внизу стопки. На произведение искусства опускается кусок стекла, чтобы сгладить неровности, а затем составное изображение фотографируется специальной анимационной камерой , также называемой камерой на трибуне . [5] Цели удаляются, и процесс повторяется для следующего кадра, пока каждый кадр в последовательности не будет сфотографирован. Каждая ячейка имеет регистрационные отверстия, небольшие отверстия вдоль верхнего или нижнего края ячейки, которые позволяют размещать ячейку на соответствующих стержнях [6]перед камерой, чтобы убедиться, что каждая ячейка совмещена с предыдущей; если цели не выровнены таким образом, анимация при воспроизведении на полной скорости будет казаться «дрожащей». Иногда кадры нужно сфотографировать более одного раза, чтобы реализовать наложение и другие эффекты камеры. Панорамы создаются путем перемещения элементов изображения или фона по одному шагу в последовательности кадров (камера не панорамирует, а только увеличивает и уменьшает масштаб).

Камера, используемая для съемки традиционной анимации. См. Также Аэрофотоснимок .

Листы допинга создаются аниматорами и используются оператором камеры для перевода каждого анимационного рисунка в количество кадров фильма, указанное аниматорами, будь то 1 (1с, единицы) 2 (2сек, двойки) или 3 (3сек, тройки). ).

Когда сцены выходят из финальной фотографии, они вставляются в катушку Leica, заменяя карандашную анимацию. После того, как каждый эпизод в постановке был сфотографирован, окончательный фильм отправляется на проявку и обработку, а окончательная музыка и звуковые эффекты добавляются к саундтреку. Опять же, редактирование в традиционном смысле живого действия обычно не выполняется в анимации, но, если оно требуется, оно выполняется в это время, до того, как окончательный отпечаток фильма будет готов для копирования или трансляции.

Одним из наиболее распространенных типов анимационных трибун камер был Oxberry. Такие камеры всегда изготавливались из черного анодированного алюминия и обычно имели 2 стержня для фиксации, 1 вверху и 1 внизу лайтбокса. В Oxberry Master Series было 4 стержня, 2 вверху и 2 внизу, а также иногда использовались «плавающие стержни». Высота колонны, на которой была установлена ​​камера, определяла степень масштабирования, достижимую на произведении искусства. Такие камеры были массивными механическими устройствами, которые могли весить около тонны, и на их разборку или настройку ушли часы.

В более поздние годы создания анимационной камеры на трибуне, шаговые двигатели, управляемые компьютерами, были присоединены к различным осям движения камеры, что позволило сэкономить многие часы работы рук операторами. Постепенно методы управления движением стали применяться во всей отрасли.

Цифровые чернила и процессы рисования постепенно сделали эти традиционные методы анимации и оборудование устаревшими.

Цифровые чернила и краски [ править ]

Текущий процесс, называемый «цифровыми чернилами и красками», аналогичен традиционным чернилам и краскам до тех пор, пока не будут завершены анимационные рисунки; [7] вместо того, чтобы переноситься в cels, рисунки аниматоров либо сканируются в компьютер, либо рисуются непосредственно на мониторе компьютера с помощью графических планшетов (таких как планшет Wacom Cintiq ), где они раскрашиваются и обрабатываются с использованием одного или нескольких множество программных пакетов. Полученные рисунки объединяются в компьютере на соответствующем фоне, которые также были отсканированы в компьютер (если не окрашены в цифровом виде), и компьютер выводит окончательный фильм, либо экспортируя цифровой видеофайл , используякассетный видеомагнитофон или печать на пленку с использованием устройства вывода высокого разрешения. Использование компьютеров позволяет упростить обмен художественными работами между отделами, студиями и даже странами и континентами (в большинстве малобюджетных американских анимационных фильмов основная часть анимации фактически выполняется аниматорами, работающими в других странах , включая Южную Корею , Тайвань и т. Д. Япония , Китай , Сингапур , Мексика , Индия и Филиппины.). Поскольку стоимость как рисования, так и рисования новых кадров для анимационных фильмов и телепрограмм, а также многократного использования старых кадров для новых анимационных телепрограмм и фильмов выросла, а стоимость выполнения того же самого в цифровом формате снизилась, в конечном итоге цифровые чернила- Процесс рисования стал стандартом для будущих анимационных фильмов и телепрограмм.

Hanna-Barbera была первой американской анимационной студией, внедрившей систему компьютерной анимации для использования цифровых чернил и красок. [8] После приверженности технологии в 1979 году компьютерный ученый Марк Левой руководил лабораторией анимации Hanna-Barbera с 1980 по 1983 год, разработав систему чернил и красок, которая использовалась примерно в трети внутреннего производства Hanna-Barbera. начиная с 1984 года и до тех пор, пока не будет заменено сторонним программным обеспечением в 1996 году. [8] [9] В дополнение к экономии затрат по сравнению с традиционной окраской целлюлозы в размере 5 к 1, система Hanna-Barbera также позволяла создавать эффекты многоплоскостной камеры, очевидные в Такие постановки HB, как «Щенок по имени Скуби-Ду» (1988).[10]

Digital ink and paint has been in use at Walt Disney Animation Studios since 1989, where it was used for the final rainbow shot in The Little Mermaid. All subsequent Disney animated features were digitally inked-and-painted (starting with The Rescuers Down Under, which was also the first major feature film to entirely use digital ink and paint), using Disney's proprietary CAPS (Computer Animation Production System) technology, developed primarily by Pixar Animation Studios. Система CAPS позволила художникам Диснея использовать технику цветных чернильных линий, в основном утраченную в эпоху ксерографии, а также многоплоскостные эффекты, смешанное затенение и более простую интеграцию с 3D-фоном CGI (как в бальном зале в фильме 1991 года « Красота»). и Чудовище ), реквизит и персонажей. [11] [12]

В то время как Ханна-Барбера и Дисней начали внедрять цифровые чернила и живопись, остальной отрасли потребовалось больше времени, чтобы адаптироваться. Многие режиссеры и студии не хотели переходить на цифровой процесс рисования и рисования, потому что они чувствовали, что анимация с цифровым цветом будет выглядеть слишком синтетической и потеряет эстетическую привлекательность некомпьютеризированной целлюлозы для своих проектов. Многие анимационные телесериалы все еще были анимированы в других странах с использованием традиционного процесса рисования чернилами и росписью cel до 2004 года, хотя большинство из них в какой-то момент перешло на цифровой процесс. Последним крупным художественным фильмом, в котором использовались традиционные чернила и краски, был фильм Сатоши Кон « Актриса тысячелетия».(2001); Последними крупными анимационными производствами на западе, использовавшими традиционный процесс, были « Эд, Эдд и Эдди» и «Симпсоны» из Cartoon Network , которые перешли на цифровую раскраску в 2004 и 2002 годах соответственно [13], в то время как последняя крупная анимационная продукция в целом была прекращена cel animation была телеадаптацией Сазаэ-сан , которая оставалась неизменной с этой техникой до 29 сентября 2013 года, когда 6 октября 2013 года она перешла на полностью цифровую анимацию. До этого в сериале цифровая анимация использовалась исключительно для вступительных титров. в 2009 году, но сохранил использование традиционных кадров для основного содержания каждой серии. [14] Незначительные постановки, такие как « Высокие волосы».(2004) Билла Плимптона использовали традиционные кадры намного позже появления цифровых технологий. Большинство студий сегодня используют один из ряда других высококачественных программных пакетов, таких как Toon Boom Harmony , Toonz Bravo !, Animo и RETAS , или даже приложения потребительского уровня, такие как Adobe Flash , Toon Boom Technologies , TVPaint и Toonz. Арлекин.

Компьютеры и цифровые видеокамеры [ править ]

Компьютеры и цифровые видеокамеры также можно использовать в качестве инструментов в традиционной целой анимации, не влияя напрямую на фильм, помогая аниматорам в их работе и делая весь процесс быстрее и проще. Делать макеты на компьютере намного эффективнее, чем делать это традиционными методами. [15] Кроме того, видеокамеры дают возможность увидеть «предварительный просмотр» сцен и то, как они будут выглядеть после завершения, позволяя аниматорам исправлять и улучшать их, не завершая их предварительно. Это можно считать цифровой формой карандашного тестирования .

Методы [ править ]

Cels [ править ]

На этом изображении показано, как два прозрачных кадра, на каждом из которых нарисованы разные символы, и непрозрачный фон сфотографированы вместе, чтобы сформировать составное изображение.

Чел является важным нововведением в традиционной анимации, так как она позволяет некоторые части каждого кадра будет повторяться от кадра к кадру, что позволяет экономить рабочую силу. Простым примером может служить сцена с двумя персонажами на экране, один из которых говорит, а другой молча стоит. Поскольку последний персонаж не движется, его можно отобразить в этой сцене, используя только один рисунок на одной ячейке, в то время как несколько рисунков на нескольких ячейках используются для анимации говорящего персонажа.

В качестве более сложного примера рассмотрим последовательность, в которой мальчик ставит тарелку на стол. Таблица остается неподвижной на протяжении всей последовательности, поэтому ее можно нарисовать как часть фона. Табличку можно рисовать вместе с персонажем, когда персонаж кладет ее на стол. Однако после того, как тарелка оказывается на столе, тарелка больше не двигается, хотя мальчик продолжает двигаться, отводя руку от тарелки. В этом примере, после того как мальчик поставит тарелку, тарелку можно нарисовать на отдельной ячейке от мальчика. На следующих кадрах изображены новые кадры с изображением мальчика, но пластину не нужно перерисовывать, так как она не движется; ту же самую ячейку тарелки можно использовать в каждом оставшемся кадре, который все еще находится на столе.Краски cel были фактически изготовлены в оттенках каждого цвета, чтобы компенсировать дополнительный слой cel, добавленный между изображением и камерой; в этом примере неподвижная пластина будет окрашена немного ярче, чтобы компенсировать ее перемещение на один слой вниз. На телевидении и в других малобюджетных постановках кадры часто «циклически менялись» (т. Е. Последовательность кадров повторялась несколько раз) и даже архивировались и повторно использовались в других эпизодах. После того, как фильм был закончен, кели были либо выброшены, либо, особенно в первые дни анимации, промыты и повторно использованы для следующего фильма. В некоторых случаях некоторые клетки помещались в «архив», чтобы использовать их снова и снова в будущих целях, чтобы сэкономить деньги.Некоторые студии сохранили часть кэлов и либо продали их в магазинах, либо преподнесли в подарок посетителям.

Воспроизвести медиа
Как создаются мультфильмы (1919), изображающие персонажей, сделанных из вырезанной бумаги.

В очень ранних мультфильмах, созданных до использования чел, таких как Герти Динозавр (1914), весь кадр, включая фон, всех персонажей и предметы, был нарисован на одном листе бумаги, а затем сфотографирован. Все приходилось перерисовывать для каждого кадра с движениями. Это привело к появлению «нервного»; Представьте себе, что вы видите последовательность рисунков горы, каждый из которых немного отличается от предыдущего. Позднее анимация pre-cel была улучшена за счет использования таких приемов, как система слэша и слезы, изобретенная Раулем Барре ; фон и анимированные объекты были нарисованы на отдельных листах. [16]Рамка была сделана путем удаления всех пустых частей бумаги, на которых были нарисованы объекты, перед тем, как поместить их поверх фона и, наконец, сфотографировать. Процесс анимации cel был изобретен Эрлом Хёрдом и Джоном Брэем в 1915 году.

Ограниченная анимация [ править ]

В малобюджетных постановках широко используются ярлыки, доступные с помощью техники cel. Например, в сцене, в которой мужчина сидит на стуле и разговаривает, стул и тело мужчины могут быть одинаковыми в каждом кадре; перерисовывается только его голова, или, возможно, даже его голова остается прежней, в то время как движется только его рот. Это называется ограниченной анимацией . [17] Этот процесс был популяризирован в театральных мультфильмах United Productions of America и использовался в большинстве телевизионных анимаций, особенно Ханна-Барбера . Конечный результат не выглядит очень реалистичным, но его производство недорогое, что позволяет создавать мультфильмы с небольшими телевизионными бюджетами.

«Стрельба на двоих» [ править ]

Движущиеся персонажи часто снимаются «по двое», то есть один рисунок отображается на каждые два кадра фильма (который обычно выполняется с частотой 24 кадра в секунду), то есть всего 12 рисунков в секунду. [18] Даже несмотря на то, что частота обновления изображения низкая, плавность является удовлетворительной для большинства объектов. Однако, когда от персонажа требуется выполнить быстрое движение, обычно необходимо вернуться к анимации «по одному», поскольку «двойки» слишком медленные, чтобы адекватно передать движение. Комбинация этих двух методов позволяет обмануть глаз без лишних производственных затрат.

Номинированный на премию Оскар аниматор Билл Плимптон известен своим стилем анимации, в котором используется очень мало промежуточных кадров и последовательностей, которые делаются на 3 или 4 секунды, удерживая каждый рисунок на экране от 1/8 до 1/6 секунды. [19] В то время как Плимптон использует почти постоянные трехкадровые удержания, иногда анимацию, которая в среднем составляет восемь рисунков в секунду, также называют «по три» и обычно делают для соблюдения бюджетных ограничений наряду с другими мерами по сокращению затрат, такими как сохранение того же рисование персонажа в течение длительного времени или панорамирование неподвижного изображения [20], методы, часто используемые в малобюджетных телепрограммах. [21] Это также распространено в аниме., где гибкость приносится в жертву вместо сдвига в сторону сложности дизайна и оттенков (в отличие от более функциональных и оптимизированных дизайнов в западной традиции); даже высокобюджетные театральные возможности, такие как Studio Ghibli , используют весь диапазон: от плавной анимации «на один» в выбранных кадрах (обычно с акцентами быстрого действия) до обычной анимации «на троих» для обычных диалогов и медленных кадров.

Циклы анимации [ править ]

Лошадь, ожившая с помощью ротоскопа с фотографий XIX века Идверда Мейбриджа . Анимация состоит из 8 рисунков, которые «зациклены», то есть повторяются снова и снова. Этот пример также является «выстрелом по двое», т. Е. Показан со скоростью 12 рисунков в секунду.

Создание циклов анимации или циклов анимации - это экономичный метод для анимации повторяющихся движений, таких как ходьба персонажа или ветер, дующий сквозь деревья. В случае ходьбы персонаж анимируется, делая шаг правой ногой, затем шаг левой ногой. Цикл создается таким образом, чтобы при повторении последовательности движение было плавным. Однако, поскольку цикл анимации по существу использует один и тот же фрагмент анимации снова и снова, его легко обнаружить и, по сути, он может отвлекать аудиторию. Как правило, они редко используются в производствах с умеренным или высоким бюджетом.

Райан Ларкин 1969 «s Оскара -nominated Национального совета по кинематографии Канады короткой Walking делает творческое использование петель. Кроме того, рекламное музыкальное видео от Cartoon Network 's Groovies с песней Soul Coughing "Circles" высмеивало анимационные петли, которые часто можно увидеть в "Флинтстоунах" , в которых Фред и Барни (вместе с различными персонажами Ханны-Барбера, которые транслировались на Cartoon Network), якобы идущие по дому, удивляются, почему они снова и снова проходят мимо одного и того же стола и вазы.

Многоплановый процесс [ править ]

The multiplane process is a technique primarily used to give a sense of depth or parallax to two-dimensional animated films. To use this technique in traditional animation, the artwork is painted or placed onto separate layers called planes. These planes, typically constructed of panes of transparent glass or plexiglass, are then aligned and placed with specific distances between each plane.[22] The order in which the planes are placed, and the distance between them, is determined by what element of the scene is on the pane as well as the entire scene’s intended depth.[23] A camera, mounted above or in front of the panes, moves its focus toward or away from the planes during the capture of the individual animation frames. In some devices, the individual planes can be moved toward or away from the camera. This gives the viewer the impression that they are moving through the separate layers of art as though in a three-dimensional space.

History[edit]

Predecessors of this technique and the equipment used to implement it began appearing in the late 19th century. Painted glass panes were often used in matte shots and glass shots,[24] as seen in the work of Norman Dawn.[25] In 1923, Lotte Reiniger and her animation team constructed one of the first multiplane animation structures, a device called a Tricktisch. Its top-down, vertical design allowed for overhead adjusting of individual, stationary planes. The Tricktisch was used in the filming of The Adventures of Prince Achmed, one of Reiniger’s most well-known works.[26]Будущие устройства для мультиплоскостной анимации, как правило, будут использовать тот же вертикальный дизайн, что и устройство Райнигера. Заметным исключением из этой тенденции была камера заднего хода, разработанная и используемая Fleischer Studios . В этом устройстве использовались миниатюрные трехмерные модели наборов с анимированными клетками, размещенными в различных местах внутри набора. Такое размещение создавало впечатление объектов, движущихся перед анимированными персонажами и позади них, и часто упоминалось как метод столешницы. [27]

The most famous device used for multiplane animation was the multiplane camera. This device, originally designed by former Walt Disney Studios animator/director Ub Iwerks, is a vertical, top-down camera crane that shot scenes painted on multiple, individually-adjustable glass planes.[22] The movable planes allowed for changeable depth within individual animated scenes.[22] In later years Disney Studios would adopt this technology for their own uses. Designed in 1937 by William Garity, the multiplane camera used for the film Snow White and the Seven Dwarfsиспользовались произведения искусства, нарисованные на семи отдельных подвижных плоскостях, а также вертикальная камера, работающая сверху вниз. [28]

Последним анимационным фильмом Disney, в котором использовалась их многоплановая камера, была «Русалочка» , хотя работа была отдана на аутсорсинг, поскольку оборудование Disney в то время не работало. [29] Использование многоплоскостной камеры или аналогичных устройств снизилось из-за производственных затрат и роста цифровой анимации. Начиная с использования CAPS , цифровые многоплоскостные камеры помогут упростить процесс добавления слоев и глубины в анимированные сцены. [ необходима цитата ]

Воздействие [ править ]

The spread and development of multiplane animation helped animators tackle problems with motion tracking and scene depth, and reduced production times and costs for animated works.[22] In a 1957 recording, Walt Disney explained why motion tracking was an issue for animators, as well as what multiplane animation could do to solve it. Using a two-dimensional still of an animated farmhouse at night, Disney demonstrated that zooming in on the scene, using traditional animation techniques of the time, increased the size of the moon. In real-life experience, the moon would not increase in size as a viewer approached a farmhouse. Multiplane animation solved this problem by separating the moon, farmhouse, and farmland into separate planes, with the moon being farthest away from the camera. To create the zoom effect, the first two planes were moved closer to the camera during filming, while the plane with the moon remained at its original distance.[30] This provided a depth and fullness to the scene that was closer in resemblance to real life, which was a prominent goal for many animation studios at the time.

Xerography[edit]

Applied to animation by Ub Iwerks at the Walt Disney studio during the late 1950s, the electrostatic copying technique called xerography allowed the drawings to be copied directly onto the cels, eliminating much of the "inking" portion of the ink-and-paint process.[31] This saved time and money, and it also made it possible to put in more details and to control the size of the xeroxed objects and characters (this replaced the little known, and seldom used, photographic lines technique at Disney, used to reduce the size of animation when needed). At first, it resulted in a more sketchy look, but the technique was improved upon over time.

Disney animator and engineer Bill Justice had patented a forerunner of the Xerox process in 1944, where drawings made with a special pencil would be transferred to a cel by pressure, and then fixing it. It is not known if the process was ever used in animation.[32]

The xerographic method was first tested by Disney in a few scenes of Sleeping Beauty and was first fully used in the short film Goliath II, while the first feature entirely using this process was One Hundred and One Dalmatians (1961). The graphic style of this film was strongly influenced by the process. Some hand inking was still used together with xerography in this and subsequent films when distinct colored lines were needed. Later, colored toners became available, and several distinct line colors could be used, even simultaneously. For instance, in The Rescuers the characters' outlines are gray. White and blue toners were used for special effects, such as snow and water.

Процесс APT [ править ]

Invented by Dave Spencer for the 1985 Disney film The Black Cauldron, the APT (Animation Photo Transfer) process was a technique for transferring the animators' art onto cels. Basically, the process was a modification of a repro-photographic process; the artists' work was photographed on high-contrast "litho" film, and the image on the resulting negative was then transferred to a cel covered with a layer of light-sensitive dye. The cel was exposed through the negative. Chemicals were then used to remove the unexposed portion. Small and delicate details were still inked by hand if needed. Spencer received an Academy Award for Technical Achievement for developing this process.

Cel overlay[edit]

A cel overlay is a cel with inanimate objects used to give the impression of a foreground when laid on top of a ready frame.[33] This creates the illusion of depth, but not as much as a multiplane camera would. A special version of cel overlay is called line overlay, made to complete the background instead of making the foreground, and was invented to deal with the sketchy appearance of xeroxed drawings. The background was first painted as shapes and figures in flat colors, containing rather few details. Next, a cel with detailed black lines was laid directly over it, each line is drawn to add more information to the underlying shape or figure and give the background the complexity it needed. In this way, the visual style of the background will match that of the xeroxed character cels. As the xerographic process evolved, line overlay was left behind.

Computers and traditional animation[edit]

Вышеупомянутые методы описывают методы процесса анимации, которые изначально зависели от cels на его заключительных стадиях, но нарисованные cels сегодня редки, так как компьютер перемещается в анимационную студию, а наброски обычно сканируются в компьютер и заполняются цифровыми изображениями. краска вместо того, чтобы переноситься на клетки, а затем раскрашивать вручную. [34] Рисунки компонуются в компьютерной программе на многих прозрачных «слоях» почти так же, как и с кадрами, [35] и превращаются в последовательность изображений, которые затем могут быть перенесены на пленку или преобразованы в цифровое видео. формат. [36]

It is now also possible for animators to draw directly into a computer using a graphics tablet, Cintiq or a similar device, where the outline drawings are done in a similar manner as they would be on paper. The Goofy short How To Hook Up Your Home Theater (2007) represented Disney's first project based on the paperless technology available today. Some of the advantages are the possibility and potential of controlling the size of the drawings while working on them, drawing directly on a multiplane background and eliminating the need for photographing line tests and scanning.

Though traditional animation is now commonly done with computers, it is important to differentiate computer-assisted traditional animation from 3D computer animation, such as Toy Story and Ice Age. However, often traditional animation and 3D computer animation will be used together, as in Don Bluth's Titan A.E. and Disney's Tarzan and Treasure Planet. Most anime and many western animated series still use traditional animation today. DreamWorks executive Jeffrey Katzenberg coined the term "tradigital animation" to describe animated films produced by his studio which incorporated elements of traditional and computer animation equally, such as Spirit: Stallion of the Cimarron and Sinbad: Legend of the Seven Seas.

Многие видеоигры, такие как Viewtiful Joe , The Legend of Zelda: The Wind Waker и другие, используют фильтры анимации « cel-shading » или системы освещения, чтобы их полная 3D-анимация выглядела так, как если бы она была нарисована в традиционном стиле cel. Этот метод также использовался в анимационном фильме « Яблочное семя» , а 3D-анимация с целевым оттенком обычно интегрируется с цел-анимацией в фильмах Диснея и во многих телешоу, таких как мультсериал Fox « Футурама» . В одной из сцен из фильма Pixar 2007 года Рататуй, иллюстрация Гюсто (в его поваренной книге), говорит с Реми (который в этой сцене потерялся в канализации Парижа) как плод воображения Реми; эта сцена также считается примером цел-шейдинга в анимационном фильме. Совсем недавно, анимированные шорты , такие как Paperman , праздник , и плотины Хранитель использовали более характерный стиль Cel-затененных 3D - анимацию, захватив внешний вид похож на «движущихся живопись».

Ротоскопирование [ править ]

Rotoscoping is a method of traditional animation invented by Max Fleischer in 1915, in which animation is "traced" over actual film footage of actors and scenery.[37] Traditionally, the live-action will be printed out frame by frame and registered. Another piece of paper is then placed over the live-action printouts and the action is traced frame by frame using a lightbox. The end result still looks hand-drawn but the motion will be remarkably lifelike. The films Waking Life and American Pop are full-length rotoscoped films. Rotoscoped animation also appears in the music videos for A-ha's song "Take On Me" and Kanye West's "Heartless". In most cases, rotoscoping is mainly used to aid the animation of realistically rendered human beings, as in Snow White and the Seven Dwarfs, Peter Pan, and Sleeping Beauty.

Позже был изобретен метод, связанный с обычным ротоскопированием, для анимации твердых неодушевленных объектов, таких как автомобили, лодки или двери. Построили небольшую живую модель необходимого объекта и выкрасили ее в белый цвет, а края модели закрасили тонкими черными линиями. Затем объект был снят в соответствии с требованиями анимированной сцены путем перемещения модели, камеры или их комбинации в реальном времени или с использованием покадровой анимации. Затем кадры пленки были напечатаны на бумаге, показывая модель, составленную из нарисованных черных линий. После того, как художники добавили детали к объекту, отсутствующему на фотоснимке модели, он был ксерокопирован на кадры. Ярким примером является машина Круэллы де Виль в фильме Диснея « Сто и один далматинец».. Процесс переноса 3D-объектов в cels был значительно улучшен в 1980-х, когда компьютерная графика стала достаточно развитой, чтобы позволить создавать 3D-объекты, сгенерированные компьютером, которыми можно было манипулировать любым способом, которым хотели бы аниматоры, а затем распечатать в виде контуров на бумаге перед копированием. на камеры с помощью ксерографии или процесса APT. Эта техника использовалась в фильмах Диснея, таких как Оливер и компания (1988) и Русалочка (1989). Этот процесс более или менее заменен использованием cel-shading.

С ротоскопированием связаны методы векторизации видеоматериалов, снятых в реальном времени, для достижения очень графического вида, как в фильме Ричарда Линклейтера « Сканер в темноте» .

Live-action hybrids[edit]

Similar to the computer animation and traditional animation hybrids described above, occasionally a production will combine both live-action and animated footage. The live-action parts of these productions are usually filmed first, the actors pretending that they are interacting with the animated characters, props, or scenery; animation will then be added into the footage later to make it appear as if it has always been there. Like rotoscoping, this method is rarely used, but when it is, it can be done to terrific effect, immersing the audience in a fantasy world where humans and cartoons co-exist. Early examples include the silent Out of the Inkwell (begun in 1919) cartoons by Max Fleischer and Walt Disney's Комедии Алисы (начат в 1923 году). Позже живое действие и анимация были объединены в таких фильмах, как « Мэри Поппинс» (1964 г.), « Кто подставил кролика Роджера» (1988 г.), « Космический джем» (1996 г.) и « Зачарованный» (2007 г.), среди многих других. Методика также наблюдается значительное применение в телевизионных рекламных роликах, особенно для завтрака крупы продаются детям их и повысить продажи заинтересовать.

Анимация спецэффектов [ править ]

Помимо традиционно анимированных персонажей, объектов и фонов, используются многие другие методы для создания особых элементов, таких как дым, молния и «магия», а также для придания анимации, в целом, отличного внешнего вида. Сегодня спецэффекты в основном создаются на компьютере, но раньше их приходилось делать вручную. Для создания этих эффектов аниматоры использовали разные техники, такие как сухая кисть , аэрограф , уголь, жирный карандаш , анимация с подсветкой, рассеивающие экраны, фильтры или гели . Например, в сегменте « Щелкунчик» в « Фантазии» есть сказочная последовательность, где пунктирная используются клетки, создающие мягкий пастельный вид.

См. Также [ править ]

  • История анимации
  • Анимированные мультики
  • Компьютерные изображения
  • Остановить движение
  • Анимация резинового шланга
  • Список полнометражных анимационных фильмов
  • Список короткометражных анимационных сериалов
  • Список мультсериалов
  • Список анимационных студий

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ Laybourne 1998 , стр. 202-203.
  2. ^ Laybourne 1998 , стр. XV.
  3. ^ Laybourne 1998 , стр. 105-107.
  4. ^ Laybourne 1998 , стр. 339.
  5. ^ Laybourne 1998 , стр. 302-313.
  6. ^ "ANIMATO Animation Equipment". 14 May 2011. Archived from the original on 14 May 2011. Retrieved 1 January 2017.CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  7. ^ Laybourne 1998, p. 233.
  8. ^ a b Jones, Angie. (2007). Thinking animation : bridging the gap between 2D and CG. Boston, MA: Thomson Course Technology. ISBN 978-1-59863-260-6. OCLC 228168598.
  9. ^ "1976 Charles Goodwin Sands Memorial Medal". graphics.stanford.edu. Retrieved 2020-08-20.
  10. ^ Льюэлл, Джон (2017-07-03). «За ширмой в Ханна-Барбера» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 3 июля 2017 года . Проверено 20 августа 2020 .
  11. Робертсон, Барбара (июль 2002 г.). «Часть 7: Ретроспектива кино» . Мир компьютерной графики . 25 (7). Декабрь 1991 г. Хотя 3D-графика дебютировала в более ранних мультфильмах Disney, «Красавица и чудовище» стала первой, в которой нарисованные от руки персонажи появляются на трехмерном фоне. Каждый кадр фильма сканируется, создается или комбинируется в системе производства компьютерной анимации Disney (CAPS), разработанной совместно с Pixar. (Премьера: (11/91)
  12. ^ "Timeline". Computer Graphics World. 35 (6). Oct–Nov 2012. DECEMBER 1991: Beauty and the Beast is the first Disney film with hand-drawn characters in a 3D background. Every frame is scanned, created, or composited within CAPS.
  13. ^ "momotato.com - momotato Resources and Information". Retrieved 1 January 2017.
  14. ^ Sazae-san is Last TV Anime Using Cels, Not Computers—Anime News Network
  15. ^ Laybourne 1998, p. 241.
  16. ^ Thomas & Johnston 1995, p. 30.
  17. ^ Culhane 1989, p. 212.
  18. ^ Laybourne 1998, p. 180.
  19. ^ Segall, Mark (1996). "Plympton's Metamorphoses". Animation World Magazine.
  20. ^ LaMarre 2009, p. 187.
  21. ^ Maltin 1987, p. 277.
  22. ^ a b c d Walt Disney's MultiPlane Camera (Filmed Feb. 13, 1957), retrieved 2019-09-17
  23. ^ Multi-Plane Animation Basics | Stop Motion, retrieved 2019-09-17
  24. ^ Maher, Michael (2015-09-30). "Visual Effects: How Matte Paintings are Composited into Film". RocketStock. Retrieved 2019-09-18.
  25. ^ "CONTENTdm". hrc.contentdm.oclc.org. Retrieved 2019-09-17.
  26. ^ Malczyk, K. (2008-09-01). "Practicing Modernity: Female Creativity in the Weimar Republic. Edited by Christiane Schonfeld. Wurzburg: Konigshausen & Neumann, 2006. 353 pages. 48,00". Monatshefte. 100 (3): 439–440. doi:10.1353/mon.0.0033. ISSN 0026-9271. S2CID 142450235.
  27. ^ Sobchack, Vivian Carol (2000). Meta Morphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-change. U of Minnesota Press. ISBN 9780816633197.
  28. ^ "Cinema: Mouse & Man". Time. 1937-12-27. ISSN 0040-781X. Retrieved 2019-09-18.
  29. ^ Musker, John; Clements, Ron (2010). "Aladdin". 100 Animated Feature Films. doi:10.5040/9781838710514.0007. ISBN 9781838710514.
  30. ^ ScreenPrism. "How did the multiplane camera invented for "Snow White and the Seven Dwarfs" redefine animation | ScreenPrism". screenprism.com. Retrieved 2019-09-18.
  31. ^ Laybourne 1998, p. 213.
  32. ^ "A. Film L.A.: Nice Try, Bill..." Retrieved 1 January 2017.
  33. ^ Laybourne 1998, p. 168.
  34. ^ Laybourne 1998, pp. 30, 67.
  35. ^ Laybourne 1998, p. 176.
  36. ^ Laybourne 1998, pp. 354, 368.
  37. ^ Laybourne 1998, p. 172.

Sources[edit]

  • Blair, Preston (1994). Cartoon Animation. Laguana Hills, CA: Walter Foster Publishing. ISBN 156-010084-2.
  • Culhane, Shamus (1989). Animation from Script to Screen. New York: St. Martin's Griffin. ISBN 031-205052-6.
  • Ламар, Томас (2009). Аниме-машина . Университет Миннесоты Пресс. ISBN 978-0-8166-5154-2.
  • Лейборн, Кит (1998). Книга по анимации: полное руководство по созданию анимационных фильмов - от книжек-книжек до звуковых мультфильмов и трехмерной анимации . Нью-Йорк: Three Rivers Press. ISBN 051-788602-2.
  • Мальтин, Леонард (1987). О мышах и магии: история американских мультфильмов . Книги пингвинов. ISBN 978-0-4522-5993-5.
  • Томас, Фрэнк ; Джонстон, Олли (1995). Дисней Анимация: Иллюзия жизни . Лос-Анджелес: Издания Диснея. ISBN 078-686070-7.
  • Уильямс, Ричард (2002). Набор для выживания аниматора: руководство по методам, принципам и формулам для классических, компьютерных, игровых, покадровых и интернет-аниматоров . Лондон: Faber & Faber. ISBN 057-120228-4.

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с традиционной анимацией на Викискладе?