Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Пример пользовательского контента в виртуальном мире Second Life

Пользовательский контент ( UGC ), также известный как пользовательский контент ( UCC ), представляет собой любую форму контента, такого как изображения, видео, текст и аудио, который был размещен пользователями на онлайн-платформах, таких как социальные сети и вики . Это продукт, который создают потребители для распространения информации об онлайн-продуктах или фирмах, которые их продают. [1] [2]

Пользовательский контент используется для широкого спектра приложений, включая обработку проблем, новости, развлечения, рекламу, сплетни, исследования и многое другое. Это пример демократизации производства контента и упорядочения традиционных медиа-иерархий. BBC приняла созданный пользователями контент - платформы для своих веб - сайтов в 2005 году, и TIME Magazine под названием «Вы» , как Человек года в 2006 году, ссылаясь на рост производства UGC на Web 2.0 платформы. [3] [4] CNN также разработала аналогичную платформу пользовательского контента, известную как iReport. [5]Есть и другие примеры новостных каналов, реализующих аналогичные протоколы, особенно сразу после катастрофы или террористического нападения. [6] Пользователи социальных сетей могут предоставлять основные материалы и информацию очевидцев, которые в противном случае могли бы быть недоступны. К 2020 году компании все чаще используют пользовательский контент для продвижения своей продукции, поскольку это считается экономически эффективным и достоверным способом повышения имиджа бренда и его продаж. Благодаря новым средствам массовой информации и технологическим возможностям, таким как низкая стоимость и низкие барьеры для входа, Интернет представляет собой простую платформу для создания и распространения пользовательского контента [7], позволяя распространять информацию в быстром темпе после мероприятие. [8]

Определение [ править ]

Появление пользовательского контента ознаменовало переход медиа-организаций от создания онлайн-контента к предоставлению любителям возможности публиковать свой собственный контент. [2] Контент, создаваемый пользователями, также характеризовался как гражданские СМИ, в отличие от «средств массовой информации упакованных товаров» прошлого века . [9] Citizen Media - это отзывы аудитории и освещение новостей. [10] Люди оставляют свои обзоры и делятся историями в форме созданного и загруженного пользователями аудио и созданного пользователями видео. [11] Первое - это двусторонний процесс в отличие от одностороннего распределения второго. Разговорные или двусторонние медиа - ключевая характеристика так называемыхWeb 2.0, который поощряет публикацию собственного контента и комментирование контента других людей.

Таким образом, роль пассивной аудитории изменилась с момента зарождения новых медиа , и постоянно растущее число активных пользователей пользуется преимуществами интерактивных возможностей, особенно в Интернете, для создания независимого контента. Затем массовые эксперименты привели к инновациям в звуках, артистах, техниках и ассоциациях с аудиторией, которые затем используются в основных средствах массовой информации. [12] Сегодня преобладает активная, коллективная и творческая аудитория с относительно доступными средствами массовой информации, инструментами и приложениями, а ее культура, в свою очередь, влияет на корпорации средств массовой информации и глобальную аудиторию.

Организация экономического сотрудничества и развития (ОЭСР) определила три центральные школы для UGC: [13]

  1. Требования к публикации: хотя пользовательский контент может создаваться пользователем и никогда не публиковаться в Интернете или где-либо еще, мы сосредоточены здесь на работе, которая публикуется в определенном контексте, будь то на общедоступном веб-сайте или на странице в социальной сети, доступной только для избранная группа людей (например, сокурсники). Это полезный способ исключить электронную почту, двусторонние мгновенные сообщения и т.п.
  2. Творческое усилие: творческое усилие было направлено на создание произведения или адаптацию существующих работ для создания нового; т.е. пользователи должны добавлять свою ценность к работе. UGC часто имеет элемент совместной работы, как в случае с веб-сайтами, которые пользователи могут редактировать совместно. Например, простое копирование части телешоу и размещение ее на веб-сайте онлайн-видео (действие, которое часто наблюдается на сайтах пользовательского контента) не будет считаться пользовательским контентом. Однако, если пользователь загружает свои фотографии, выражает свои мысли в блоге или создает новое музыкальное видео, это можно рассматривать как пользовательский контент. Тем не менее, минимальное количество творческих усилий трудно определить и зависит от контекста.
  3. Создание вне профессиональных рутин и практик: контент, создаваемый пользователями, обычно создается вне профессиональных рутин и практик. Часто он не имеет институционального или коммерческого рыночного контекста. В крайних случаях пользовательский контент может быть произведен непрофессионалами без ожидания прибыли или вознаграждения. К мотивационным факторам относятся общение со сверстниками, достижение определенного уровня известности, известности или престижа, а также желание самовыражения.

Прежде чем пытаться стать частью среды пользовательского контента / социальной сети, важно иметь цель. Например, компании могут попросить пользователей публиковать свои отзывы прямо на их странице в Facebook. Это может закончиться катастрофой, если пользователь сделает комментарий, который уводит людей от продукта. [14]

Простое копирование и вставка или гиперссылка также может рассматриваться как самовыражение, созданное пользователем. Действие ссылки на произведение или копирование произведения может само по себе мотивировать создателя, выражать вкус человека, связывающего или копирующего. Digg.com , StumbleUpon.com и leaptag.com - хорошие примеры того, где происходит такая связь с работой. Кульминация таких связей может очень хорошо определить вкусы человека в сообществе и сделать этого человека уникальным.

Пользовательский контент возникает, когда покупатели продукта создают и распространяют в Интернете идеи о продукте или фирме, которая его продает. Эти идеи часто имеют форму текста, но также могут быть представлены в других формах, таких как музыка, фотографии или видео. Пользовательский контент имеет три ключевых характеристики: (1) вклад вносят пользователи продукта, а не фирма, продающая этот продукт; (2) это творческий характер, и пользователь добавляет что-то новое; (3) он размещен в Интернете и общедоступен.

Плюрализм СМИ [ править ]

По данным Cisco Systems , в 2016 году через Интернет ежемесячно передавалось в среднем 96 000 петабайт , что более чем в два раза больше, чем в 2012 году. [15] В 2016 году количество активных веб-сайтов превысило 1 миллиард по сравнению с примерно 700 миллионами в 2012 году. . [16] Это означает, что контент, к которому мы сейчас имеем доступ, более разнообразен, чем когда-либо прежде.

Достигнув 1,66 миллиарда активных пользователей в день в четвертом квартале 2019 года, Facebook стал самой популярной платформой социальных сетей в мире. [17] Другие платформы социальных сетей также доминируют на региональном уровне, например: Twitter в Японии , Naver в Республике Корея , Instagram (принадлежит Facebook) и LinkedIn (принадлежит Microsoft ) в Африке , VKontakte (VK) и Odnoklassniki. в России и других странах Центральной и Восточной Европы , WeChat и QQв Китае . [ необходима цитата ]

Однако во всем мире наблюдается феномен концентрации, в результате которого доминируют несколько онлайн-платформ, которые становятся популярными благодаря некоторым уникальным функциям, которые они предоставляют, чаще всего за дополнительную конфиденциальность, которую они предлагают пользователям за счет исчезновения сообщений или сквозного шифрования (например, WhatsApp , Snapchat , Signal и Telegram ), но они, как правило, занимают ниши и способствуют обмену информацией, которая остается незаметной для более широкой аудитории. [18]

Производство свободно доступной информации растет с 2012 года. В январе 2017 года в Википедии было более 43 миллионов статей, что почти вдвое больше, чем в январе 2012 года. Это соответствовало постепенной диверсификации контента и увеличению количества публикаций на других языках, помимо английского. В 2017 году менее 12 процентов содержания Википедии было на английском языке по сравнению с 18 процентами в 2012 году [19].Грэм, Штрауман и Хоган говорят, что увеличение доступности и разнообразия контента не изменило радикально структуры и процессы производства знаний. Например, несмотря на то, что количество контента об Африке резко возросло, значительная часть этого контента по-прежнему создается участниками из Северной Америки и Европы, а не из самой Африки. [20]

История [ править ]

Огромный многотомный Оксфордский словарь английского языка состоит исключительно из материалов, созданных пользователями. В 1857 году Ричард Ченевикс Тренч из Лондонского филологического общества искал общественные пожертвования со всего англоязычного мира для создания первого издания Оксфордского словаря английского языка . [21] Как рассказывает Саймон Винчестер:

Итак, что мы собираемся сделать, если у меня есть ваше согласие, что мы собираемся выпустить такой словарь, это то, что мы собираемся разослать приглашения, собираемся разослать эти приглашения в каждую библиотеку, каждую школу, каждую университет, каждый книжный магазин, который мы можем идентифицировать во всем англоязычном мире ... везде, где говорят или читают по-английски с хоть какой-то степенью энтузиазма, люди будут приглашены для внесения слов. И дело в том, как они это делают, как их будут просить и проинструктировать, - это жадно читать, и всякий раз, когда они видят слово, будь то предлог или полуторный монстр, они должны ... если это их интересует, и если там, где они его читают, они видят это в предложении, которое иллюстрирует, как это слово используется, предлагает значение дня для этого слова,затем они должны написать это на листке бумаги ... в верхнем левом углу вы пишете слово, выбранное слово, ключевое слово, которым в данном случае является «сумерки». Затем цитата, цитата иллюстрирует значение слова. И под ним цитата, откуда она взята, напечатана ли она или была ли она в рукописи ... а затем ссылка, том, страница и так далее ... и отправьте эти листы бумаги, эти листы являются ключом к превращению этого словаря в основу словаря.а затем ссылка, том, страница и так далее ... и отправьте эти листки бумаги, эти листы являются ключом к созданию этого словаря, в штаб-квартиру словаря.а затем ссылка, том, страница и так далее ... и отправьте эти листки бумаги, эти листы являются ключом к созданию этого словаря, в штаб-квартиру словаря.[22]

В последующие десятилетия в редакцию были отправлены сотни тысяч статей.

В 1990-х годах несколько систем электронных досок объявлений были основаны на пользовательском контенте. Некоторые из этих систем были преобразованы в веб-сайты, в том числе сайт информации о фильмах IMDb, который начинал как rec.arts.movies в 1990 году. С ростом всемирной паутины акцент сместился на веб-сайты, некоторые из которых были основаны на пользовательских контент, включая Wikipedia (2001) и Flickr (2004).

Создаваемый пользователями видео через Интернет был популярным YouTube , в онлайн - видео платформы , основанной Chad Hurley , Джавед Карим и Стивом Ченом в апреле 2005 года позволило потокового видео в формате MPEG-4 AVC (H.264) пользовательского контента из любого места во всемирной паутине . [23]

В апреле 2005 года BBC создала пилотную группу по созданию пользовательского контента с тремя сотрудниками. После взрывов в Лондоне 7 июля 2005 года и пожара на нефтебазе Бансфилд группа была преобразована в постоянную и расширена, что стало отражением того, что гражданские журналисты стали популярными . После катастрофы в Бансфилде BBC получила от зрителей более 5000 фотографий. BBC обычно не платит за контент, созданный ее зрителями.

В 2006 году CNN запустила CNN iReport , проект, предназначенный для предоставления на CNN новостного контента, созданного пользователями. Его конкурент Fox News Channel запустил свой проект по предоставлению пользовательских новостей под аналогичным названием uReport. Это было типично для крупных телевизионных новостных организаций в 2005–2006 гг., Которые осознали, особенно после взрывов в Лондоне 7 июля, что гражданская журналистика теперь может стать важной частью вещательных новостей. [3] Sky News , например, регулярно запрашивает у своих зрителей фотографии и видео.

Контент, созданный пользователями, был отмечен в журнале Time « Человек года » за 2006 год , в котором человеком года был «вы», имея в виду все люди, которые участвуют в создании пользовательских медиа, включая YouTube, Wikipedia и MySpace . [4] Предшественником пользовательского контента, загруженного на YouTube, было видео «Самые смешные домашние в Америке» . [24]

Мотивация для создания пользовательского контента [ править ]

Преимущества, получаемые от пользовательского контента для хоста контента, очевидны, они включают недорогую рекламу, положительное влияние на продажи продуктов и свежий контент. Однако выгода для вкладчика менее прямая. Существуют различные теории, лежащие в основе мотивации предоставления пользовательского контента, от альтруистических до социальных и материалистических. Из-за высокой ценности пользовательского контента многие сайты используют стимулы для поощрения его создания. Эти стимулы обычно можно разделить на неявные и явные. Иногда пользователям также предоставляются денежные стимулы, чтобы побудить их создавать увлекательный и вдохновляющий пользовательский контент. [25]

  1. Неявные стимулы: эти стимулы не основаны ни на чем материальном. Социальные стимулы - наиболее распространенная форма неявных стимулов. Эти стимулы позволяют пользователю чувствовать себя активным членом сообщества. Это могут быть отношения между пользователями, например, друзья Facebook или Twitter.подписчики. Социальные стимулы также включают возможность связывать пользователей с другими, как это видно на уже упомянутых сайтах, а также на таких сайтах, как YouTube, Instagram и Twitter, которые позволяют пользователям делиться медиа из своей жизни с другими. Пользователи также делятся опытом использования определенного продукта / услуги. Это улучшит качество обслуживания клиентов, поскольку они смогут принимать обоснованные решения при покупке продукта, что сделает их умными покупателями. Другими распространенными социальными стимулами являются статус, значки или уровни на сайте, которые пользователь зарабатывает, когда достигает определенного уровня участия, которое может иметь или не иметь дополнительных привилегий. Yahoo! Ответыявляется примером такого типа социального стимула. Другой социальный стимул - это социальное сравнение. Знание собственного рейтинга или уровня пользователя среди всего сообщества также может повлиять на его поведение. [26]Социальные стимулы обходятся хосту очень мало и могут стимулировать жизненно важный рост; однако сама их природа требует существования значительного сообщества, прежде чем оно сможет функционировать. Социальные стимулы также можно разделить на идентификацию и интеграцию. Мотивация идентификации имеет сильную внешнюю стандартизацию и интернализацию поведенческих целей, таких как социальная идентичность, то есть пользователи будут следовать некоторым субъективным нормам и образам, чтобы ограничивать и практиковать свое поведение. Интеграция имеет сильнейшую внешнюю стандартизацию и интернализацию цели, и агент часто интегрирует свои фактические действия с субъективными нормами окружающей среды, поэтому он имеет эффект самоограничения и самореализации, такой как чувство принадлежности. Naver Knowledge-iNеще один пример такого типа социальных стимулов. Он использует балльную систему, чтобы побудить пользователей отвечать на дополнительные вопросы, получая баллы. [27]
  2. Явные стимулы: эти стимулы относятся к материальным вознаграждениям. Явные стимулы можно разделить на внешние и проекционные. Внешняя мотивация больше склоняется к экономическим и материальным стимулам, таким как вознаграждение за участие в задаче, которая имеет небольшую интернализацию и не имеет соответствующих внешних норм и ограничений. Примеры включают финансовую оплату, участие в конкурсе, ваучер, купон или мили для постоянных путешественников. Прямые явные стимулы легко понятны большинству и имеют немедленную ценность независимо от размера сообщества; такие сайты, как канадская торговая платформа Wishabi и Amazon Mechanical Turkоба используют этот тип финансового стимула несколько по-разному, чтобы стимулировать участие пользователей. У проективного агента есть некоторые внешние нормы, но степени интернализации недостаточно, то есть она не была полностью осознана актором. Недостатком явных стимулов является то, что они могут вызвать у пользователя эффект чрезмерного обоснования, в конечном итоге полагая, что единственной причиной для участия является явный стимул. Это снижает влияние другой формы социальной или альтруистической мотивации, из-за чего хозяину контента становится все дороже удерживать долгосрочных участников. [28]

Рейтинг и оценка [ править ]

Распространение пользовательского контента через Интернет предоставляет большой объем данных, доступных для анализа , и предлагает полезность для улучшения опыта конечных пользователей . Исследования в области социальных наук могут выиграть, если будут иметь доступ к мнению группы пользователей и использовать эти данные для того, чтобы делать выводы об их особенностях. Приложения в информационных технологиях стремятся добывать данные конечных пользователей для поддержки и улучшения машинных процессов, таких как поиск информации и рекомендации.. Однако обработка больших объемов данных, предлагаемых UGC, требует возможности автоматической сортировки и фильтрации этих точек данных в соответствии с их значением. [29]

Определение ценности вкладов пользователей для оценки и ранжирования может быть затруднено из-за различий в качестве и структуре этих данных. Качество и структура данных, предоставляемых UGC, зависят от приложения и могут включать такие элементы, как теги, обзоры или комментарии, которые могут или не могут сопровождаться полезными метаданными . Кроме того, ценность этих данных зависит от конкретной задачи, для которой они будут использоваться, и доступных функций домена приложения. В конечном итоге ценность может быть определена и оценена в зависимости от того, будет ли приложение предоставлять услуги множеству людей, одному конечному пользователю или разработчику платформы. [29]

Разнообразие данных и специфичность ценности привели к появлению различных подходов и методов оценки и ранжирования пользовательского контента. Производительность каждого метода существенно зависит от функций и показателей , доступных для анализа. Следовательно, очень важно понимать цель задачи и ее связь с тем, как данные собираются, структурируются и представляются, чтобы выбрать наиболее подходящий подход к их использованию. Методы оценки и ранжирования можно разделить на два класса: ориентированные на человека и ориентированные на машины. Методы, подчеркивающие полезность, ориентированную на человека, рассматривают проблему ранжирования и оценки с точки зрения пользователей и их взаимодействия с системой, тогда как машинно-ориентированный метод рассматривает проблему с точки зрения машинного обучения.и вычисление . Различные методы оценки и ранжирования можно разделить на четыре подхода: на основе сообщества, на основе пользователей, на основе дизайнеров и гибридные. [29]

  • Подходы, основанные на сообществе, основываются на установлении истины, основанной на мудрости толпы в отношении интересующего контента. Оценки, предоставляемые сообществом конечных пользователей, используются для непосредственного ранжирования контента в системе методами, ориентированными на человека. Машинно-ориентированный метод применяет эти суждения сообщества в алгоритмах обучения для автоматической оценки и ранжирования пользовательского контента.
  • Подходы, основанные на пользователях, подчеркивают различия между отдельными пользователями, так что ранжирование и оценка могут интерактивно адаптироваться или персонализироваться с учетом конкретных требований каждого пользователя. Подход, ориентированный на человека, делает акцент на интерактивных интерфейсах, где пользователь может определять и переопределять свои предпочтения по мере изменения своих интересов. С другой стороны, машинно-центрированные подходы моделируют отдельного пользователя в соответствии с явными и неявными знаниями, которые собираются через системные взаимодействия.
  • Подходы, основанные на дизайнере, в первую очередь используют машинно-центрированные методы, чтобы по существу максимизировать разнообразие контента, представляемого пользователям, чтобы избежать ограничения пространства для выбора тем или перспектив. Разнообразие контента можно оценивать по различным параметрам, таким как авторство, темы, настроения и именованные объекты.
  • Гибридные подходы стремятся объединить методы из различных структур, чтобы разработать более надежный подход к оценке и ранжированию пользовательского контента. Подходы чаще всего комбинируются одним из двух способов: подход, основанный на толпе, часто используется для определения гиперлокального контента для подхода, основанного на пользователях, или подход, основанный на пользователях, используется для поддержки намерений подхода, основанного на дизайнере.
Ключевые идеи
  1. вклад вносят пользователи продукта, а не фирма
  2. творческий по своей природе и добавляет что-то новое
  3. размещены в Интернете и общедоступны.

Типы [ править ]

Существует много типов контента, создаваемого пользователями: Интернет-форумы , где люди говорят на разные темы; блоги - это сервисы, где пользователи могут публиковать сообщения на многие темы, обзоры продуктов на веб-сайте поставщика или в социальных сетях; вики, такие как Википедия и Викия, позволяют пользователям, иногда включая анонимных, редактировать контент. Другой тип пользовательского контента - это сайты социальных сетей, такие как Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok или VK., где пользователи взаимодействуют с другими людьми посредством чата, написания сообщений, публикации изображений или ссылок и обмена контентом. Сайты медиа-хостинга, такие как YouTube, позволяют пользователям публиковать контент. Некоторые формы пользовательского контента, такие как блог с социальными комментариями, можно рассматривать как форму гражданской журналистики .

Блоги [ править ]

Блоги - это веб-сайты, созданные отдельными лицами, группами и ассоциациями. В основном они состоят из текста в журнальном стиле и обеспечивают взаимодействие между блоггером и читателем в форме онлайн-комментариев. [30] Самостоятельные блоги могут создаваться профессиональными организациями, такими как предприниматели и малые предприятия. Платформы для размещения блогов включают WordPress , Blogger и Medium ; Typepad часто используется медиа-компаниями; Weebly предназначен для покупок в Интернете . Платформы для ведения блогов в социальных сетях включают Tumblr, LiveJournal и Sina Weibo . Среди множества блогов в сети Boing Boingэто групповой блог, посвященный технологиям и научной фантастике ; Блоги HuffPost содержат мнения по таким темам, как политика, развлечения и технологии. Есть также блоги о путешествиях, такие как Head for Points , Adventurous Kate и ранняя форма The Points Guy . [31]

Сайты [ править ]

Развлекательные социальные сети и сайты для обмена информацией включают Reddit , 9Gag , 4chan , Upworthy и Newgrounds . [32] Такие сайты, как 9Gag, позволяют пользователям создавать мемы и быстрые видеоклипы. Такие сайты, как Tech in Asia и Buzzfeed, привлекают читателей к профессиональным сообществам, публикуя статьи с разделами комментариев, созданными пользователями. [33] Другие веб-сайты включают фанфики, такие как FanFiction.Net ; имиджборды ; сообщества художников, такие как DeviantArt ; мобильные сайты для обмена фотографиями и видео, такие как Picasa иFlickr ; аудио социальные сети, такие как SoundCloud ; краудфандинговые или краудсорсинговые сайты, такие как Kickstarter , Indiegogo и ArtistShare ; и сайты отзывов клиентов, такие как Yelp .

После запуска в середине 2000-х годов основные веб-сайты для взрослых на основе пользовательского контента, такие как Pornhub , YouPorn и xHamster, стали доминирующим способом потребления и распространения порнографического контента в Интернете. Появление порнографического контента на таких сайтах, как Wikipedia и Tumblr, побудило модераторов и владельцев сайтов ужесточить ограничения на загрузку. [34]

В частности, индустрия туризма начала использовать пользовательский контент, чтобы продемонстрировать подлинный опыт путешественников. Компании, связанные с туризмом, такие как The Millennial, Gen Z, [ необходима цитата ] и Busabout [35] перезапустили свои веб-сайты с изображениями пользовательского контента и социальным контентом, размещаемым их клиентами в режиме реального времени. TripAdvisor включает отзывы и рекомендации путешественников об отелях, ресторанах и мероприятиях.

В ресторанную индустрию также повлияла система обзоров, в которой больше внимания уделяется онлайн-обзорам и контенту от коллег, чем традиционным обзорам в СМИ. В 2011 году Yelp содержал 70% отзывов о ресторанах в районе Сиэтла по сравнению с журналом Food & Wine Magazine, содержащим менее 5%. [36]

Видеоигры [ править ]

Видеоигры могут содержать фанатский контент в виде модов , фанатских патчей , фанатских переводов или эмуляторов серверов . [37] Некоторые игры поставляются с программами- редакторами уровней , которые помогают в их создании. Несколько многопользовательских онлайн-игр, включая Star Trek Online , Dota 2 и EverQuest 2, имеют системы пользовательского контента, интегрированные в саму игру. [38] метавселенный может быть пользователями в мире, такие как Second Life .

Реклама [ править ]

Популярное использование пользовательского контента предполагает сотрудничество между брендом и пользователем. Примером могут служить видеоклипы Джиба Джаба "Elf Yourself", которые возвращаются каждый год под Рождество. Веб-сайт Jib Jab позволяет людям использовать свои фотографии друзей и родственников, которые они загрузили, чтобы сделать праздничное видео и поделиться им через Интернет. Вы вырезаете и вставляете лица людей с картинок в анимированных танцующих эльфов. [39]

Некоторые бренды также используют изображения пользовательского контента для повышения эффективности своей платной рекламы в социальных сетях. Например, Toyota использовала пользовательский контент для своей рекламной кампании в Facebook «Feeling the Streets» и смогла увеличить общую вовлеченность в рекламу на 440%. [40]

Продавцы [ править ]

Некоторые веб-сайты по поиску выгодных сделок содержат контент, создаваемый пользователями, например eBay , Dealsplus и FatWallet, который позволяет пользователям публиковать, обсуждать и контролировать, какие сделки продвигаются в сообществе. Из-за зависимости от социального взаимодействия эти сайты попадают в категорию социальной коммерции .

Образовательные [ править ]

Википедия , бесплатная энциклопедия, является одной из крупнейших в мире баз данных пользовательского контента. Платформы, такие как YouTube , часто использовались в качестве учебного пособия. Такие организации, как Khan Academy и братья Грин , использовали платформу для загрузки серии видео по таким темам, как математика, наука и история, чтобы помочь зрителям освоить или лучше понять основы. Образовательные подкасты также помогли в обучении через аудиоплатформу. Персональные веб-сайты и системы обмена сообщениями, такие как Yahoo Messenger, также использовались для передачи образовательного контента, созданного пользователями. Были также веб-форумы, на которых пользователи давали друг другу советы.

Студенты также могут манипулировать цифровыми изображениями или видеоклипами в своих интересах и помечать их легко находящимися ключевыми словами, а затем делиться ими с друзьями и семьей по всему миру. Категория «содержание успеваемости учащихся» выросла в форме форумов и журналов чата. Студенты могут писать рефлексивные журналы и дневники, которые могут помочь другим. [41] Веб-сайты SparkNotes и Shmoop используются для обобщения и анализа книг, чтобы они были более доступны для читателя.

Обмен фотографиями [ править ]

Сайты для обмена фотографиями - еще одна популярная форма пользовательского контента. Flickr - это сайт, на котором пользователи могут загружать сделанные ими личные фотографии и маркировать их в соответствии с их «мотивацией». [42] : 46 Flickr не только размещает изображения, но и делает их общедоступными для повторного использования и повторного использования с изменениями. [42] Instagram - это платформа социальных сетей, которая позволяет пользователям редактировать, загружать и включать информацию о местоположении в фотографии, которые они публикуют. [43]

Обмен видео [ править ]

Сайты для обмена видео - еще одна популярная форма пользовательского контента. YouTube позволяет пользователям создавать и загружать видео.

Влияние на журналистику [ править ]

Включение пользовательского контента в обычные журналистские точек , как считается, началась в 2005 году с Би - би создания пользовательского контента команды, которая была расширена и закреплена в волне 7 июля 2005 года взрывы в Лондоне . [3] Внедрение технологий Web 2.0 в новостные веб-сайты позволило перемещать онлайн-контент, создаваемый пользователями, с большего количества социальных платформ, таких как MySpace , LiveJournal и личные блоги , в основное русло онлайн-журналистики в виде комментариев к написанным новостным статьям. профессиональными журналистами, а также посредством опросов, обмена контентом и других форм гражданской журналистики. [44]

С середины 2000-х журналистам и издателям приходилось учитывать влияние пользовательского контента на то, как новости публикуются, читаются и распространяются. Исследование бизнес-моделей издателей, проведенное в 2016 году, показывает, что читатели новостных онлайн-источников ценят статьи, написанные как профессиональными журналистами, так и пользователями, при условии, что эти пользователи являются экспертами в области, имеющей отношение к создаваемому ими контенту. В ответ на это предлагается, чтобы новостные онлайн-сайты считали себя не только источником статей и других видов журналистики, но и платформой для взаимодействия и обратной связи со своими сообществами. Постоянное взаимодействие с новостным сайтом, которое возможно благодаря интерактивному характеру пользовательского контента, считается источником устойчивого дохода для издателей онлайн-журналистики в будущем.[45]

Журналисты все чаще используют пользовательский контент с таких платформ, как Facebook и TikTok , по мере того как новости переходят в цифровое пространство. [46] Эта форма краудсорсинга может включать использование пользовательского контента для поддержки заявлений, использование платформ социальных сетей для связи со свидетелями и получения соответствующих изображений и видео для статей. [47]

Использование в маркетинге [ править ]

Использование пользовательского контента занимает видное место в онлайн-маркетинге, особенно среди миллениалов. [48] Хорошая причина для этого может заключаться в том, что 86% потребителей считают, что аутентичность важна при принятии решения о том, какие бренды они поддерживают, а 60% считают, что контент, создаваемый пользователями, является не только самой аутентичной формой контента, но и наиболее влиятельной, когда принятие решения о покупке. [49]

Все большее число компаний используют методы пользовательского контента в своих маркетинговых усилиях, например Starbucks с их кампанией «Конкурс белых чашек», где клиенты соревновались, чтобы создать лучший рисунок на своих чашках. [50]

Эффективность пользовательского контента в маркетинге также оказалась значительной. Например, « Дайте колой » по Coca-Cola кампании , в которой клиенты закачанной образами себя с бутылками в социальную медиа , приписанной к увеличению два процента выручки. Среди миллениалов пользовательский контент может влиять на решения о покупке до пятидесяти девяти процентов времени, а восемьдесят четыре процента говорят, что пользовательский контент на веб-сайтах компании имеет хоть какое-то влияние на то, что они покупают, обычно в положительном смысле. В целом потребители ставят рекомендации и отзывы коллег выше, чем профессиональные. [51]

Создаваемый пользователями контент, используемый в маркетинговом контексте, помогает брендам во многих отношениях. [52]

  • Это способствует большему взаимодействию с пользователями и удваивает вероятность того, что контент будет распространен.
  • Это укрепляет доверие потребителей. Поскольку большинство потребителей доверяют пользовательскому контенту, а не информации, предоставляемой брендом, [53] пользовательский контент может улучшить отношения между брендом и потребителем.
  • Это обеспечивает SEO-ценность для брендов. Это, в свою очередь, означает, что на веб-сайты брендов направляется больше трафика, и на веб-сайт ссылается больше контента.
  • Это успокаивает решения о покупке, которые заставят клиентов делать покупки. С UGC коэффициент конверсии увеличивается на 4,6%.
  • Это увеличивает количество подписчиков на различных платформах социальных сетей.
  • Это помогает интеграции с традиционными методами маркетинга / продвижения, что, в свою очередь, способствует увеличению количества конверсий для компаний.
  • Это помогает увеличить прибыль при значительном сокращении затрат для компании.
  • Обычно это недорогое продвижение, поскольку контент предоставляется клиентам фирмы бесплатно.

Возможности [ править ]

В пользовательском контенте есть много возможностей. Преимущество пользовательского контента в том, что это быстрый и простой способ добраться до масс. Вот некоторые примеры:

  • Компании могли использовать социальные сети для брендинга и устраивать конкурсы для аудитории, чтобы представить свои собственные творения. [54]
  • Потребители и широкая аудитория любят участвовать. Некоторые использовали платформу рассказывания историй, чтобы делиться и общаться с другими.
  • Для повышения осведомленности, будь то организация, компания или мероприятие.
  • Отзывы играют важную роль в принятии решений клиентами.
  • Получите от участников мнения, с которыми иначе невозможно было бы взаимодействовать.
  • Персонализация выпускаемого контента; 71% потребителей любят персонализированную рекламу. [55]
  • Поощрение к участию может быть ослаблено заявлениями компании о владении этим контентом. [56] [53]

Критика [ править ]

Термин «пользовательский контент» подвергся некоторой критике. На сегодняшний день критика касается вопросов справедливости, качества, [57] конфиденциальности, [58] устойчивой доступности творческой работы и усилий среди юридических вопросов, а именно, связанных с правами интеллектуальной собственности, такими как авторские права и т. Д.

Некоторые комментаторы утверждают, что термин «пользователь» подразумевает иллюзорное или непродуктивное различие между различными типами «издателей», при этом термин «пользователи» используется исключительно для характеристики издателей, которые работают в гораздо меньшем масштабе, чем традиционные средства массовой информации, или которые действуют. бесплатно. [59] Такая классификация, как утверждается, увековечивает несправедливое различие, которое, по мнению некоторых, уменьшается из-за преобладания и доступности средств производства и публикации. Лучший ответ [ по мнению кого? ] может предлагать дополнительные выражения, которые лучше отражают дух и природу такой работы, например EGC, Entrepreneurial Generated Content (см. внешнюю ссылку ниже). [ необходима цитата ]

Иногда творческие работы, созданные отдельными людьми, теряются из-за ограниченного или отсутствия способов точно сохранить творения, когда служба веб-сайта UGC закрывается. Одним из примеров такой потери является закрытие многопользовательской онлайн-игры Disney « VMK.". В VMK, как и в большинстве игр, есть предметы, которые передаются от пользователя к пользователю. Многие из этих предметов редко встречаются в игре. Пользователи могут использовать эти предметы для создания своих собственных комнат, аватаров и шнурков для булавок. Этот сайт закрыт в 22:00 по московскому времени 21 мая 2008 года. Существуют способы сохранить суть, если не всю такую ​​работу, путем копирования пользователями текста и мультимедиа в приложения на своих персональных компьютерах или записи живых выступлений или анимированных сцен с использованием программного обеспечения для захвата экрана, а также загружает в другом месте. Еще задолго до Интернета, творческие работы были просто потеряны или вышли из публикации и исчезли из истории , если лица не нашли способы , чтобы сохранить их в личных коллекциях. [ править ]

Еще один критикуемый аспект - это огромное количество пользовательских обзоров продуктов и услуг, которые иногда могут вводить потребителей в заблуждение в сети. Исследование, проведенное в Корнельском университете, показало, что от 1 до 6 процентов положительных отзывов об отелях в Интернете являются поддельными. [60]

Еще одна проблема платформ, которые в значительной степени полагаются на контент, создаваемый пользователями, например Twitter и Facebook, заключается в том, насколько легко найти людей, придерживающихся того же мнения и интересов, в дополнение к тому, насколько хорошо они способствуют созданию сетей или закрытых групп. [61] Сильной стороной этих сервисов является то, что пользователи могут расширять свой кругозор, делясь своими знаниями и общаясь с другими людьми со всего мира, эти платформы также позволяют очень легко общаться только с ограниченным кругом людей, придерживающихся аналогичных мнений. (см. Оболочка фильтра ). [62]

Существует также критика относительно того, следует ли платить тем, кто вносит вклад в платформу, за их контент. В 2015 году группа из 18 известных создателей контента на Vine попыталась договориться с представителями Vine о заключении контракта на 1,2 миллиона долларов на гарантированные 12 видео в месяц. [63] Эти переговоры не увенчались успехом.

Правовые проблемы [ править ]

Возможность служб принимать контент, созданный пользователями, вызывает ряд юридических проблем, от более широкого смысла до конкретных местных законов. В общем, узнать, кто совершил онлайн-преступление, сложно, потому что многие используют псевдонимы или остаются анонимными. Иногда это прослеживается. Но в случае с общедоступным кафе у них нет возможности определить точного пользователя. Также существует проблема с вопросами, связанными с крайне вредными, но не правовыми актами. Например, размещение материалов, провоцирующих человека на самоубийство. Это уголовное преступление, если есть доказательства «вне разумного сомнения», но разные ситуации могут привести к разным результатам. [64] В зависимости от страны существуют определенные законы, которые прилагаются к Web 2.0. В Соединенных Штатах " Раздел 230«исключения из Закона о порядочности в коммуникациях гласят, что« ни один поставщик или пользователь интерактивной компьютерной услуги не должен рассматриваться как издатель или носитель любой информации, предоставленной другим поставщиком информационного контента ». Этот пункт фактически обеспечивает общий иммунитет для веб-сайтов, на которых размещен пользователь -сгенерированный контент, который является дискредитирующим, вводящим в заблуждение или иным образом вредным, даже если оператор знает, что сторонний контент является вредоносным, и отказывается удалить его. Исключение из этого общего правила может существовать, если веб-сайт обещает удалить контент и затем не делает этого. [65]

Законы об авторском праве [ править ]

Законы об авторском праве также играют важную роль в отношении контента, создаваемого пользователями, поскольку пользователи могут использовать такие сервисы для загрузки работ, особенно видео, которые у них нет достаточных прав для распространения. Во многих случаях использование этих материалов может регулироваться местными законами о « добросовестном использовании », особенно если использование представленных материалов имеет преобразующий характер . [66] Местные законы также различаются в зависимости от того, кто несет ответственность за любые последующие нарушения авторских прав, вызванные пользовательским контентом; в Соединенных Штатах Закон об ограничении ответственности за нарушение авторских прав в Интернете (OCILLA) - часть Закона о защите авторских прав в цифровую эпоху (DMCA), диктует положения о безопасной гавани для "поставщики онлайн-услуг "в соответствии с определением закона, который предоставляет иммунитет от вторичной ответственности за действия их пользователей, нарушающие авторские права, при условии, что они незамедлительно удаляют доступ к материалам, предположительно нарушающим авторские права, после получения уведомления от правообладателя или зарегистрированного агента , и они не знают, что их услуги используются для незаконных действий. [67] [68]

В Великобритании Закон о диффамации 1996 года гласит, что, если человек не является автором, редактором или издателем и не знал о ситуации, он не признается виновным. Более того, интернет-провайдеры не считаются авторами, редакторами или издателями, и они не могут нести ответственность за людей, над которыми они не имеют «эффективного контроля». Как и в случае с законом США "Об авторском праве в цифровую эпоху", после того, как интернет-провайдер узнает о контенте, он должен немедленно удалить его. [64] Подход Европейского Союза по своей природе горизонтален, что означает, что вопросы гражданской и уголовной ответственности решаются в соответствии с Директивой об электронной торговле . Раздел 4 касается ответственности интернет-провайдера при предоставлении услуг «простого канала», кэширования и веб-хостинга. [69]

Исследование [ править ]

В 2007 году на YouTube было проведено исследование одной из систем Video On Demand. Длина видео уменьшилась в два раза по сравнению с контентом, не относящимся к пользовательскому контенту, но они увидели высокую скорость производства. Пользовательское поведение увековечивает UGC. Было изучено действие P2P (Peer-to-Peer), и было обнаружено большое преимущество для системы. Они также изучили влияние псевдонима контента, совместного использования нескольких копий и незаконных загрузок. [70]

Исследование Йоркского университета в ОнтариоВ 2012 году было проведено исследование, в результате которого была разработана система сравнения пользовательского контента, связанного с брендом, и выяснилось, как стратегия, используемая компанией, может повлиять на настроение бренда в различных социальных сетях, включая YouTube, Twitter и Facebook. Трое ученых, участвовавших в этом исследовании, изучили две марки одежды: Lulu Lemon и American Apparel. Разница между этими двумя брендами заключается в том, что у Lulu Lemon были подписчики в социальных сетях, а у American Apparel - полная противоположность, без подписчиков в социальных сетях. Неудивительно, что Lulu Lemon внесла гораздо больше положительных вкладов по сравнению с American Apparel, у которой было меньше положительных результатов. У Лулу Лемон в три раза больше положительных отзывов: 64% против 22% для American Apparel в Twitter, а на Facebook и YouTube.у них было примерно равное количество вкладов. Это доказывает, что социальные сети могут влиять на восприятие бренда, обычно в более позитивном свете.[71] Исследование Дхара и Чанга, опубликованное в 2007 году, показало, что количество блогов, размещенных на музыкальном альбоме, положительно коррелирует с будущими продажами этого альбома. [72]

См. Также [ править ]

  • Ставка Карра-Бенклера
  • Когнитивный излишек
  • Коллективный разум
  • Коммунальный маркетинг
  • Потребительский маркетинг
  • Creative Commons
  • Краудсорсинг
  • Привлечения клиентов
  • Фан-арт
  • Фанфики
  • Моддинг
  • Сетевая информационная экономика
  • Культура участия
  • Совместное проектирование
  • Просумер
  • Пользовательское ТВ
  • Пользовательские инновации
  • Веб 2.0

Источники [ править ]

 Эта статья включает текст из бесплатного контента . Лицензировано в соответствии с заявлением / разрешением CC BY SA 3.0 IGO на Wikimedia Commons . Текст взят из Всемирного доклада о мировых тенденциях в области свободы выражения мнений и развития СМИ за 2017/2018 гг. , 202, Оксфордский университет, ЮНЕСКО. Чтобы узнать, как добавить открытый текст лицензии в статьи Википедии, см. Эту страницу с инструкциями . Информацию о повторном использовании текста из Википедии см. В условиях использования .

Ссылки [ править ]

  1. ^ Крамм, Джон; Дэвис, Найджел; Нараянасвами, Чандра (октябрь 2008 г.). "Контент, создаваемый пользователями". IEEE Pervasive Computing . 7 (4): 10–11. DOI : 10.1109 / MPRV.2008.85 . ISSN  1558-2590 .
  2. ^ a b Бертон, Пьер; Питт, Лейланд; Кицманн, Ян; Маккарти, Ян П. (август 2015 г.). «CGIP: Управление интеллектуальной собственностью, созданной потребителями» . Обзор управления Калифорнии . 57 (4): 43–62. DOI : 10,1525 / cmr.2015.57.4.43 . ISSN 0008-1256 . S2CID 12234496 .  
  3. ^ a b c «BBC может стать первым ведущим промышленным агентством, принимающим пользовательский контент» . Новости BBC. 4 июля 2006 . Проверено 2 апреля 2017 года .
  4. ^ a b Лев Гроссман (13 декабря 2006 г.). «Ты - да, ты - человек года TIME» . Время . Проверено 20 декабря 2012 года .
  5. ^ iReport
  6. ^ Rauchfleisch, Адриан; Арто, Ксения; Метаг, Юлия; Пост, Сенья; Шефер, Майк С. (июль 2017 г.). «Как журналисты проверяют пользовательский контент во время террористических кризисов. Анализ сообщений Twitter во время терактов в Брюсселе» . Социальные сети + общество . 3 (3): 205630511771788. DOI : 10,1177 / 2056305117717888 . ISSN 2056-3051 . 
  7. ^ Шивински, Бруно; Muntinga, Daan G .; Pontes, Halley M .; Лукасик, Пшемыслав (10 февраля 2019 г.). «Влияние COBRA: влияние капитала бренда на склонность потребителя взаимодействовать с контентом, связанным с брендом, в социальных сетях» (PDF) . Журнал стратегического маркетинга . 0 : 1–23. DOI : 10.1080 / 0965254X.2019.1572641 . ISSN 0965-254X . S2CID 169721474 .   
  8. ^ Клаузен, Jytte (9 декабря 2014). «Твиттер Джихада: социальные сети западных иностранных боевиков в Сирии и Ираке». Исследования по конфликтам и терроризму . 38 (1): 1-22. DOI : 10.1080 / 1057610x.2014.974948 . hdl : 10192/28992 . ISSN 1057-610X . S2CID 145585333 .  
  9. Джон Баттель (5 декабря 2006 г.). «Упакованные товары и средства массовой информации против диалоговых средств массовой информации, часть первая (обновленная)» . Проверено 23 августа 2011 года .
  10. ^ Павлик, Джон (2014). Конвергентные СМИ (4-е изд.). Издательство Оксфордского университета. п. 20. ISBN 9780199342303.
  11. ^ «Принципы пользовательского контента» . UGCprinciples.com . Проверено 24 ноября 2014 года .
  12. ^ Дженкинс, Генри (SODA), "Культура конвергенции", New York University Press, Нью-Йорк
  13. ^ «Рабочая группа по информационной экономике - УЧАСТНИК ВЕБ: СОДЕРЖАНИЕ, СОЗДАННОЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ» (PDF) .
  14. ^ IAB. «Отчет о статусе платформы IAB» (PDF) . IAB.NET .
  15. ^ Cisco Systems. 201. Эра Зеттабайтов: тенденции и анализ.
  16. ^ Статистика в реальном времени в Интернете. 2017. Общее количество сайтов.
  17. ^ TechCrunch. 2020. Facebook набирает 2,5 млрд пользователей в четвертом квартале, но акции падают из-за низкой прибыли. TechCrunch. Доступно по адресу https://techcrunch.com/2020/01/29/facebook-earnings-q4-2019/ . По состоянию на 18 февраля 2020 г.
  18. ^ Мировые тенденции в области свободы выражения мнений и Глобальный отчет о развитии СМИ 2017/2018 . http://www.unesco.org/ulis/cgi-bin/ulis.pl?catno=261065&set=005B2B7D1D_3_314&gp=1&lin=1&ll=1 : ЮНЕСКО. 2018. с. 202.CS1 maint: location ( ссылка )
  19. ^ Фонд Викимедиа. 2017. Статистика Википедии. Доступно на https://stats.wikimedia.org/EN/TablesWikipediaEN.htm .
  20. ^ Грэм, Марк; Staumann, Ralph K .; Хоган, Берни (2015). Цифровое разделение труда и информационный магнетизм: отображение участия в Википедии . Анналы Ассоциации американских географов 105 (6): 1158–1178.
  21. ^ tvochannel (8 июня 2012 г.), Саймон Винчестер в своей книге «Значение всего» , получено 1 августа 2017 г.
  22. Стенограмма: Саймон Винчестер о своей книге «Смысл всего» - 23 июля 2005 г. - TVO.org » . www.tvo.org .
  23. ^ Мэтью, Крик (2016). Власть, наблюдение и культура в цифровой сфере YouTube ™ . IGI Global. С. 36–7. ISBN 9781466698567.
  24. ^ Павлик, Джон (2014). Конвергентные СМИ (4-е изд.). Нью-Йорк, Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. п. 140. ISBN 9780199342303.
  25. ^ Толуна: « Сочетание финансовых, социальных и развлекательных стимулов для социального голосования» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 9 июля 2011 года . Проверено 3 марта 2010 года .
  26. ^ Чен, Ян; Харпер, Ф. Максвелл; Констан, Иосиф; Ли, Шерри Синь (сентябрь 2010 г.). «Социальные сравнения и вклад в онлайн-сообщества: полевой эксперимент на MovieLens» . Американский экономический обзор . 100 (4): 1358–1398. DOI : 10,1257 / aer.100.4.1358 . ISSN 0002-8282 . 
  27. ^ Нам, Кевин Кён; Акерман, Марк С .; Адамич, Лада А. (2009). «Вопросы во, знания в ?: исследование сообщества ответов на вопросы» . Труды 27-й Международной конференции по человеческому фактору в вычислительных системах - CHI 09 . Boston, MA, USA: ACM Press: 779. DOI : 10,1145 / 1518701,1518821 . ISBN 978-1-60558-246-7. S2CID  466470 .
  28. ^ HOPLA Online: «Пользовательская модерация контента: формирование доверия и узнаваемости бренда» . Проверено 3 марта 2010 года .
  29. ^ a b c Momeni, E .; Карди, К .; Диакопулос, Н. (2016). «Обзор методологий оценки и ранжирования пользовательского контента в Интернете». ACM Computing Surveys . 48 (3): 41. DOI : 10,1145 / 2811282 . S2CID 6302315 . 
  30. Годвин-Джонс, Роберт (май 2003 г.). «Блоги и вики-сайты: среды для онлайн-сотрудничества» (PDF) . Изучение языков и технологии . 7 (2): 12–16.
  31. Street, Francesca (27 июня 2017 г.). «10 самых влиятельных путешественников в мире по версии Forbes» . CNN Travel . Проверено 30 апреля 2019 .
  32. ^ "Как Рэй Чан начал 9GAG и карьеру в сфере развлечений" . Meld Magazine - международный студенческий новостной веб-сайт Мельбурна . Проверено 3 января +2016 .
  33. ^ «Технологии в Азии - Подключение стартап-экосистемы Азии» . www.techinasia.com . Проверено 3 января +2016 .
  34. Йорк, Джиллиан С. (27 марта 2021 г.). «Пуританская война Кремниевой долины против секса» . Salon.com . Проверено 27 марта 2021 года .
  35. ^ «Busabout использует 99% UGC для увеличения числа открытий и бронирований веб-сайтов» . Stackla - контент-маркетинг, создаваемый пользователями . 3 апреля 2018 . Проверено 9 апреля 2018 .
  36. ^ Справочник по экономике СМИ. Том 1Б . Андерсон, Саймон П. ,, Вальдфогель, Джоэл, 1962-, Стрёмберг, Дэвид. Амстердам, Нидерланды. 28 января 2016 г. ISBN 978-0-444-63691-1. OCLC  932322941 .CS1 maint: others (link)
  37. ^ Вы главный! - От жизненно важных патчей до отмены игры игроки часто принимают непосредственное участие. Кристиан Донлан на Eurogamer «Поклонники Supreme Commander выпустили Forged Alliance Forever и предоставили игре онлайн-клиент, о котором в противном случае можно было только мечтать. Я мало играл в нее, но у меня все еще слезы на глазах, когда я читал об экстентах эти кодеры ушли. Нет ничего более чудесного, чем любовь, и это, несомненно, любовь самого чистого порядка. [...] Ребята из SupCom воскрешают серию, издатель которой только что разорился ». (2013-11-02)
  38. ^ Jagneaux, Дэвид (18 августа 2014). «5 лучших систем пользовательского контента в MMO» . MMORPG.com . Cyber Creations Inc . Проверено 19 августа 2014 .
  39. ^ Маррс, Меган. «UGC 101» . поток слов . Меган Маррс . Проверено 24 ноября 2014 года .
  40. ^ «Toyota увеличивает вовлеченность рекламы в Facebook на 440% | Stackla - контент-маркетинг, создаваемый пользователями» . Stackla - контент-маркетинг, создаваемый пользователями . Проверено 9 апреля 2018 .
  41. ^ Ли, Марк JW; Маклафлин, Кэтрин (октябрь 2007 г.). «Преподавание и обучение в эпоху Web 2.0: расширение прав и возможностей учащихся с помощью контента, созданного учащимися» . Международный журнал учебных технологий и дистанционного обучения . Архивировано из оригинала 7 февраля 2008 года . Проверено 27 мая 2018 .
  42. ^ a b Ширки, Клей (2008). Сюда идут все . Пингвин Пресс.
  43. ^ Manikonda, Лидия Ху, YUHENG Kambhampati, Суббарао (29 октября 2014). Анализ действий пользователей, демографии, структуры социальных сетей и пользовательского контента в Instagram . OCLC 1106208719 . CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  44. Перейти ↑ Thurman, Neil (1 февраля 2008 г.). «Форумы для гражданских журналистов? Принятие инициатив по созданию пользовательского контента в новостных онлайн-СМИ» (PDF) . Новые СМИ и общество . 10 (1): 139–157. DOI : 10.1177 / 1461444807085325 . S2CID 516873 .  
  45. ^ Цзэн, Майкл А .; Деннштедт, Бьянка; Коллер, Ганс (6 ноября 2016 г.). «Демократизация журналистики - как пользовательский контент и пользовательские сообщества влияют на бизнес-модели издателей». Креативность и управление инновациями . 25 (5): 536–551. DOI : 10.1111 / caim.12199 . S2CID 157677395 . 
  46. ^ «Журналистика навсегда изменилась благодаря пользовательскому контенту» . ScienceDaily . Дата обращения 2 сентября 2020 .
  47. ^ «Как редакции используют контент, созданный пользователями» . Институт исследования журналистики Рейтер . Дата обращения 2 сентября 2020 .
  48. Джек Коллинз (11 июля 2016 г.). «Полное руководство по маркетингу контента, создаваемого пользователями» . Проверено 2 апреля 2017 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  49. ^ «Отчет о потребительском содержании за 2017 год: влияние в эпоху цифровых технологий» . Stackla - контент-маркетинг, создаваемый пользователями . 10 ноября 2017 . Проверено 9 апреля 2018 .
  50. ^ Дэвид Hunegnaw (6 января 2017). «Будущее пользовательского контента за собственностью» . Проверено 2 апреля +2016 .
  51. Джон Баттель (16 октября 2016 г.). «10 статистических данных, которые показывают, почему контент, созданный пользователями» . Архивировано из оригинального 25 мая 2018 года . Проверено 2 апреля 2017 года .
  52. Алекс Йорк (5 октября 2016 г.). «Полное руководство по контенту, создаваемому пользователями» . Проверено 2 апреля 2017 года .
  53. ^ a b «такой человек, как я» как их самый надежный источник: Джессика Цай (декабрь 2007 г.). "Власть людям". Журнал Consumer Relationship Management (destinationCRM.com) . С. 29–33.
  54. ^ Дочь, Терри; Истин, Мэтью С. (1 июля 2013 г.). «Изучение мотивации потребителей для создания пользовательского контента». Журнал интерактивной рекламы . 8 (2): 16–25. DOI : 10.1080 / 15252019.2008.10722139 . S2CID 167548635 . 
  55. ^ «Исследование: 71% потребителей предпочитают персонализированную рекламу» . Маркетинговое погружение . Проверено 24 апреля 2018 года .
  56. ^ Дэвид Hunegnaw (6 января 2017). «Будущее пользовательского контента за собственностью | Ad Age» . Рекламный век . Маркетологи должны владеть правами на контент, созданный пользователями, чтобы правильно его использовать.
  57. ^ Лукьяненко, Роман; Парсонс, Джеффри; Вирсма, Иоланда (2014). «IQ толпы: понимание и повышение качества информации в структурированном пользовательском контенте». Информационные системы исследования . 25 (4): 669–689. DOI : 10.1287 / isre.2014.0537 .
  58. ^ Memarovic, Неманья (2015). «Публичные фотографии, частные проблемы: выявление проблем конфиденциальности пользовательского контента, созданного с помощью сетевых публичных дисплеев» (PDF) . Материалы 4-го Международного симпозиума по повсеместным дисплеям . DOI : 10.1145 / 2757710.2757739 . S2CID 17746880 .  
  59. ^ Поцелуй, Джемайма (3 января 2007). «Веб-сайт Guardian Unlimited: проблема с пользовательским контентом» . Хранитель . Лондон . Проверено 10 февраля 2007 года .
  60. White, Martha C. (7 апреля 2014 г.). «Остерегайтесь удивительных и резких онлайн-обзоров» . НОВОСТИ NBC . Проверено 25 ноября 2014 года .
  61. ^ Du, Siying; Грегори, Стив (30 ноября 2016 г.). «Эффект эхо-камеры в Twitter: усиливается ли поляризация сообщества?». Комплексные сети и их приложения V . Исследования в области вычислительного интеллекта. Спрингер, Чам. 693 : 373–378. DOI : 10.1007 / 978-3-319-50901-3_30 . ISBN 9783319509006.
  62. Рианна Боуэлл, Трейси (12 мая 2017 г.). «Ответ на редакционную статью« Образование в мире постправды » » . Философия и теория образования . 49 (6): 582–585. DOI : 10.1080 / 00131857.2017.1288805 . ISSN 0013-1857 . 
  63. ^ Кирчер, Мэдисон Мэлоун. «Могла ли оплата миллионов долларов создателям спасти виноградную лозу?» . Интеллигенсер . Проверено 15 апреля 2020 .
  64. ^ а б Джордж, Карлайл; Шерри, Джеки (24 апреля 2018 г.). «Веб 2.0 и контент, создаваемый пользователями: правовые вызовы на новых рубежах» . Cite journal requires |journal= (help)
  65. ^ "Уходи" - лучший ответ на жалобы на пользовательский контент? " . Компьютерный мир . 23 июля 2010 . Проверено 22 июля 2014 года .
  66. ^ «Принципы добросовестного использования видеоконтента, созданного пользователями» . Electronic Frontier Foundation . Проверено 22 июля 2014 года .
  67. ^ "Справедливо ли правило YouTube о трех ударах по отношению к пользователям?" . BBC News . Лондон. 21 мая 2010 . Проверено 5 февраля 2012 года .
  68. Андерсон, Нейт (10 ноября 2011 г.). «Почему федералы разгромили Megaupload» . Ars Technica . Проверено 22 января 2012 года .
  69. ^ «Интернет-посредники и ответственность за нарушение авторских прав» (PDF) . ВОИС . Проверено 22 июля 2014 года .
  70. ^ Cha Meeyoung et al. «Я трубку, трубку, трубку, трубку всем: анализ крупнейшей в мире видеосистемы, генерируемой пользователями». Конференция по Интернет-измерениям (2007 г.).
  71. ^ Смит, Эндрю; Фишер, Эйлин; Юнцзянь, Чен (2012). «Чем отличается пользовательский контент, связанный с брендом, на YouTube, Facebook и Twitter?». Журнал интерактивного маркетинга . 26 (2): 102–113. DOI : 10.1016 / j.intmar.2012.01.002 .
  72. ^ Дхар, Васант; Чанг, Элейн (ноябрь 2009 г.). «Имеет ли значение болтовня? Влияние пользовательского контента на продажи музыки». Журнал интерактивного маркетинга . 23 (4): 300–307. DOI : 10.1016 / j.intmar.2009.07.004 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Исследование ОЭСР по интерактивной сети: контент, создаваемый пользователями
  • A Bigger Bang обзор тенденций пользовательского контента в Интернете в 2006 году.