Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Valve Corporation , также известная как Valve Software , - американский разработчик , издатель и компания по цифровой дистрибуции видеоигр со штаб-квартирой в Белвью, штат Вашингтон . Он является разработчиком платформы распространения программного обеспечения Steam и серий Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead и Dota .

Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . Ее дебютный продукт, шутер от первого лица Half-Life (1998), имел успех у критиков и коммерческий успех, после чего Харрингтон покинул компанию. В 2003 году Valve запустила Steam, на который к 2011 году приходилось около половины продаж цифровых игр для ПК. В 2010-х годах Valve начала разрабатывать оборудование, такое как Steam Machine (бренд игровых ПК ) и виртуальную реальность HTC Vive и Valve Index. гарнитуры . К 2012 году в Valve работало около 250 человек, а ее стоимость, по сообщениям, превышала долларов США.3 миллиарда, что делает ее самой прибыльной компанией на одного сотрудника в Соединенных Штатах. Он использует плоскую структуру , при которой сотрудники сами решают, над чем работать.

История

Основание и Half-Life (1996–2003)

Гейб Ньюэлл (на переднем плане) и Дуг Ломбарди (на заднем плане), 2007 г.

Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . Newell провел за предыдущие 13 лет в Microsoft разработки Windows , , [5] , включая Windows , 95 порт Гибели . [6] Желая перейти на новое предприятие, используя свое общее состояние, Ньюэлл и Харрингтон основали Valve, LLC [7] в Киркленде, штат Вашингтон (примерно в пяти милях от кампуса Microsoft в Редмонде ), 24 августа 1996 года, в день свадьбы Ньюэлла. . [8] [9] [5] [10]Альтернативные названия, рассматриваемые Ньюэллом и Харрингтоном, включают «Ансамбль плодовых мух» и «Шрам носорога». [11]

Первым продуктом Valve стал Half-Life , шутер от первого лица (FPS) с элементами жанра ужасов. [12] Развитию способствовал доступ к движку Quake от id Software ; Valve модифицировала этот двигатель в свой двигатель GoldSrc . [5] Пытаясь найти издателя, Valve в конечном итоге подписала контракт с Sierra On-Line . [5] Half-Life был выпущен в ноябре 1998 года [13] и имел успех у критиков и коммерческий успех. [14] [15] [16] Согласно IGNв 2014 году история жанра FPS «довольно четко разделяется на эпохи до Half-Life и пост- Half-Life ». [17]

Valve привлекла Gearbox Software для разработки трех дополнений для Half-Life : Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) и Decay (2001). [5] [18] Valve приобрела TF Software в 1998 году, группу, которая сделала популярный мод Team Fortress для Quake , и переделала мод для GoldSrc как Team Fortress Classic , выпущенный в 1999 году. [19] Valve выпустила комплект для разработки программного обеспечения. (SDK) для движка GoldSrc, облегчая создание множества пользовательских модов. Valve приобрела разработчиков одного популярного мода,Counter-Strike , чтобы создать отдельнуюигру Counter-Strike . [5] Довольный успехом Valve, Харрингтон ушел в 2000 году. [5]

Источник, Steam и Half-Life 2 (2003–2010 гг.)

В 2003 году Valve переехала в Белвью, штат Вашингтон , и была преобразована в Valve Corporation. [5] В 2010 году офис переехал в более просторное место в Бельвью. В 2016 году Valve подписала договор аренды девяти этажей в комплексе Lincoln Square в центре Белвью, увеличив размер своих офисов вдвое. [20]

Valve начала разработку Half-Life 2 через шесть месяцев после выпуска первого Half-Life, используя свой новый собственный движок Source . [21] Благодаря продвинутым физическим системам и повышенному вниманию к сюжету и персонажам, он получил признание критиков после выхода в 2004 году; к 2011 году было продано 12 миллионов копий. [22] В 2002 году Valve запустила Steam , цифровую витрину и платформу доставки. [23] [24] Steam изначально предлагал только игры Valve и был обязательным для установки Half-Life 2 , но стал издателем сторонних игр. [25]Когда Valve стала собственным издателем через Steam, она перешла к более свободной, плоской структуре; Помимо исполнительного руководства, у Valve нет начальников, и компания использовала открытую систему распределения , позволяющую сотрудникам перемещаться между отделами по своему желанию. [26] [27]

После нескольких лет разработки Half-Life 2 Valve перешла к эпизодической разработке , планируя выпускать более короткие игры чаще. Первый эпизод Half-Life 2 , Episode One , был выпущен в 2006 году. [28] Второй эпизод последовал в 2007 году вместе с многопользовательской игрой Team Fortress 2 и однопользовательской игрой-головоломкой Portal , разработанной на основе концепции студентов. [ необходима цитата ]

В январе 2008 года , Valve объявила о приобретении Turtle Rock Studios , [29] , который был переименован в Valve Юг. [30] Turtle Rock разработала Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, когда была связана с Valve. Позже Turtle Rock Studios снова вышла из Valve в марте 2010 года. [31]

Forbes подсчитал, что в 2005 году Valve собрала 70 миллионов долларов. [32] Аналитик Screen Digest Эд Бартон оценил выручку Valve в 2010 году в «сотни миллионов долларов». [20] По состоянию на 2011 год Valve оценивалась в размере от 2 до 4 миллиардов долларов, и, по мнению Ньюэлла, это была самая прибыльная компания в США на одного сотрудника. Большая часть доходов Valve поступает от Steam, который контролировал от 50 до 70% рынка скачиваемых компьютерных игр в 2011 году [32].

Переход к услугам (2010–2014 гг.)

Логотип Valve с 1996 по 2018 год

В 2010 году Valve наняла IceFrog, разработчика Defense of the Ancients , мода для Warcraft III . IceFrog руководил разработкой сиквела, не связанного с элементами Warcraft , Dota 2 , выпущенного в 2013 году. [33] Наряду с Dota 2 в 2011 году Valve запустила The International , ежегодный киберспортивный турнир по Dota 2 с призовым фондом, поддерживаемым Valve и средства от микротранзакций с купленных игроками боевых пропусков . [34]

Valve выпустила Portal 2 в апреле 2011 года. [35] Как и в случае с оригинальным Portal , Valve наняла команду студентов Digipen для помощи в разработке игры; команда Tag: The Power of Paint реализовала новый игровой процесс с гелем. [36]

В декабре 2012 года Valve приобрела студию из двух человек Star Filled Studios, чтобы открыть офис в Сан-Франциско. [37] Valve прекратили свою деятельность в августе 2013 года, когда решили, что от соглашения будет мало пользы. [38] На саммите DICE 2013 Ньюэлл объявил, что он и режиссер Джей Джей Абрамс сотрудничают в создании фильма Half-Life или Portal , а также возможной игры. [39]

В 2010-е Valve выпускала меньше игр. Вместо этого он исследовал оборудование. Ньюэлл намеревался сделать Valve больше похожей на Nintendo , которая разрабатывает игры в тандеме с оборудованием, что позволит им создавать инновационные игры, такие как Super Mario 64 . [40] Изначально Valve сосредоточилась на дополненной реальности (AR), но в 2013 году Ньюэлл уволил многих сотрудников AR, чтобы сосредоточиться на виртуальной реальности . [40] Valve выпустила Steam Machine , линейку игровых компьютеров , которая плохо продавалась. [40]

Комментаторы СМИ предположили, что переход Valve к поставщику услуг со Steam, который принес примерно 3,4 миллиарда долларов в 2017 году, оттолкнул ее от разработки игр. [41] Многие игроки были разочарованы в ожидании новой игры Half-Life . [42] Valve отменили игры , включая многочисленные Half-Life проекты , Left 4 Dead 3 , A Dark Souls -кака боевой игру, и воксели основанной игру, АРТИ . Дополнительные VR-проекты включали SimTrek, разработанный участниками Kerbal Space Program., а также новое оборудование виртуальной реальности Vader, которое было признано слишком дорогим для потребителей. [43] [44] По словам Робина Уолкера , обилие проектов, которые не смогли набрать обороты, из-за отсутствия общего видения, страдает моральный дух. [40]

Source 2, виртуальная реальность и Half-Life: Alyx (2015 – настоящее время)

Valve анонсировала движок Source 2 в марте 2015 года и в сентябре перенесла на него Dota 2 . [45] [46] В том же году Valve в сотрудничестве с компанией HTC, производящей электронику, разработала HTC Vive , гарнитуру виртуальной реальности, выпущенную в 2016 году. [47] Valve экспериментировала с играми VR и в 2016 году выпустила The Lab , коллекцию VR мини игры. [48]

Valve осознала, что многим игрокам нужна более амбициозная игра VR AAA , и начала изучать возможности разработки крупной VR-игры. [48] Они разработали несколько прототипов, а к 2017 году будут разработаны еще три VR-проекта. [49] [50] Обнаружив, что портальные системы их серии головоломок Portal дезориентируют в VR, они остановились на Half-Life . [47] Уокер сказал, что Half-Life 3 была «устрашающе устрашающей перспективой», и команда рассматривала VR как способ вернуться в серию. [47]

Полная разработка VR - игры Half-Life началась примерно в конце 2016 года с самой большой командой в истории Valve. [51] [52] Valve купила Impulsonic, разработчика программного обеспечения для 3D-звука, в январе 2017 года и интегрировала его в свои офисы в Bellevue. [53] В апреле 2018 года Valve приобрела независимого разработчика Campo Santo , известного своей приключенческой игрой Firewatch 2016 года . Кампо Санто планировал разрабатывать свои собственные игры под Valve, хотя изначально они помогали в разработке Half-Life: Alyx . [54] [55]

В ноябре 2018 года Valve выпустила цифровую коллекционную карточную игру Artifact , основанную на Dota 2 , с дизайном Ричарда Гарфилда , создателя Magic: The Gathering . У Artifact была необычная механика оплаты для приобретения новых карт, и он не привлекал большую базу игроков, теряя 95% игроков через несколько месяцев после выпуска. [56] В марте 2020 года Valve заявила, что они работают над перезагрузкой игры, устраняя такие элементы, как механика оплаты, для рассмотрения жалоб. [57]

В июне 2019 года Valve выпустила VR-оборудование второго поколения, Valve Index . [58] В том же месяце Valve выпустила в ранний доступ Dota Underlords , автоматическую игру, основанную на режиме Dota Auto Chess, созданном сообществом Dota 2 . [59]

В марте 2020 года Valve выпустила Half-Life: Alyx , VR-игру. [60] Он получил признание [61] и был назван первым приложением-убийцей виртуальной реальности . [62] [63] [64] [65] В январе 2021 года Ньюэлл заявил, что успех Alyx вызвал в компании желание разрабатывать больше игр, добавив, что в то время у компании было несколько игр в разработке. [66] Valve сотрудничала с Netflix для Dota: Dragon's Blood , мультсериала, основанного на Dota , премьера которого состоится в марте 2021 года. [67]

Структура компании

Дизайнер Робин Уокер на Steam Dev Days 2014

Изначально Valve использовала иерархическую структуру, более типичную для других фирм-разработчиков, обусловленную характером физических выпусков игр через издателей, которые требовали выполнения задач в установленные сроки. [68] Однако, когда Valve стала собственным издателем через Steam, она обнаружила, что иерархическая структура препятствует прогрессу. [51]

После завершения Half-Life 2 Valve перешла на более свободную плоскую структуру ; Помимо исполнительного руководства, Valve не имеет начальников и использует открытую систему распределения . [69] [70] Такой подход позволяет сотрудникам работать над тем, что их интересует, но требует, чтобы они взяли на себя ответственность за свой продукт и ошибки, которые они могут совершить, по словам Ньюэлла. Ньюэлл признал, что эта структура хорошо работает для некоторых, но что «есть много хороших разработчиков, для которых это ужасное место для работы». [68]

Хотя у Valve нет начальников, некоторые сотрудники обладают большим влиянием из-за стажа работы или отношений. Де-факто руководители проектов стали «централизованными каналами» для организации и обмена информацией, а решения принимаются коллективно. Valve использует процесс «Overwatch» для сбора отзывов от старших членов, которые команды могут использовать или игнорировать. [40]

Сторонние наблюдатели полагали, что отсутствие организационной структуры привело к отмене проектов, поскольку бывает сложно убедить других сотрудников поработать над ними. [71] [72] [73] В 2020 году Valve признала, что ее структура мешала набирать обороты, что замедлило их выпуск в 2010-х годах. [74] Их VR-проекты и Half-Life: Alyx стали поворотным моментом, поставив перед всей студией краткосрочные цели, на которых сосредоточилась компания. По словам дизайнера Робина Уокера , «нам как бы коллективно пришлось признать, что мы были неправы, исходя из того, что вы будете счастливы, если будете работать над тем, над чем лично хотите работать больше всего». [51]

Время клапана

Время Valve - отраслевой термин, который в шутку используется с выпусками игр от Valve, используемый для подтверждения разницы между «обещанной» датой выпуска контента, заявленной Valve, и «фактической» датой выпуска; «Valve Time» включает преобладающие задержки, но также включает некоторый контент, который был выпущен раньше, чем ожидалось. Сама Valve полностью признала этот термин, включая отслеживание известных расхождений между идеальными и фактическими выпусками в своей общедоступной вики-странице разработки [75] и использование его в объявлениях о таких задержках. [76] [77] Valve связывает задержки с их менталитетом командных инициатив по сравнению с корпоративными сроками. [78]В отличие от других игровых студий, Valve может многократно перезапускать или закрывать проекты проектов, пока не получит продукт, в котором можно быть уверенным. [40]

Бывший глава Valve по развитию бизнеса Джейсон Холтман заявил, что компания считает себя «странностью» в отрасли, которая стремится к своевременной доставке продуктов; вместо этого Valve «[старается] изо всех сил, чтобы сделать все возможное в нужные сроки и предоставить людям контент, который они хотят потреблять. И если это займет больше времени, это нормально». [79] Для этого Valve воспринимает концепцию «Valve time» как комплимент, и что «наличие клиентов, которые постоянно смотрят на нашу собственность или на то, что вы сделали, и говорят:« Не могли бы вы дать мне больше? », Является доказательством того, что они По словам Холтмана, принятие правильных решений с выпуском игр. [79] Компания старается избегать ненужных задержек,Разработка Half-Life помогла им улучшить графики выпуска. [78]

Плейтестинг

Valve тщательно тестирует свои игры, начиная с самого начала разработки [81], и повторяет результаты на основе результатов. [40] На его веб-сайте говорится: «Мы считаем, что все разработчики игр в некотором смысле являются психологами-экспериментаторами». [40] Автор Valve Чет Фалижек сказал, что сначала он обвинял тестировщиков в том, что они не смогли вовлечься в проект, как ожидалось, но передумал, когда у нескольких тестировщиков возникла одна и та же проблема: «К третьему или четвертому разу вы внезапно понимаете «Я идиот. Совершенно очевидно, что это не работает. Это не их вина, это наша вина». [81] Он привел пример из разработки Left 4 Dead ,изменение привело к тому, что каждый тестер пропустил лестницу и застрял. [81]

Товары

Игры

Valve - главный разработчик и издатель однопользовательских игр Half-Life и Portal, а также многопользовательских игр Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 и Artifact . Valve также издала многопользовательскую игру Left 4 Dead и разработала и издала Left 4 Dead 2 . [ необходима цитата ]

К неизданным и отмененным играм Valve относятся многочисленные проекты Half-Life и фэнтезийная ролевая игра Prospero. [82] Valve работала с Arkane Studios над The Crossing , который был отменен в мае 2009 года. [83]

В 2018 году, Valve выпустила артефакт , а цифровая коллекционную карточную игру . Хотя его игровой процесс получил высокую оценку, его критиковали за высокую кривую обучения и модель монетизации , которую некоторые описывали как платную, чтобы выиграть . В течение двух месяцев после выпуска количество игроков сократилось на 95%, и к середине 2019 года одновременно играли всего около сотни игроков. [84] Valve были удивлены ответом, назвав его самым большим расхождением между их ожиданиями от игры и результатом. [85] Они анонсировали переработанную версию Artifact 2.0 в 2020 году; он вошел в закрытую бета-версиютот март. В марте 2021 года, сославшись на отсутствие интереса со стороны игроков, Valve объявила, что прекратила разработку Artifact и сделала обе игры бесплатными . [86]

Пар

Valve анонсировала Steam, свою службу цифрового распространения , на конференции разработчиков игр 2002 года . [87] [88] Он был запущен в сентябре 2003 года и впервые использовался для доставки исправлений и других обновлений к онлайн-играм Valve. [89] [90]

1 августа 2012 года Valve объявила о внесении изменений в Соглашение о подписке Steam (SSA), запрещающих подавать коллективные иски пользователей против поставщика услуг. [91] [92] К июлю 2014 года в Steam было доступно более 3400 игр, и к январю 2018 года было зарегистрировано более 150 миллионов учетных записей. [93] [94]

Наряду с этими изменениями в SSA компания также публично объявила о создании Valve Sarl , дочерней компании, расположенной в Люксембурге . [91] [92] Valve открыла физический офис в Кирхберге, Люксембург. По словам менеджера проекта Valve Майка Данкла, это место было выбрано с учетом возможностей и инфраструктуры электронной коммерции, привлечения талантов, налоговых преимуществ и центрального географического расположения - большинство основных партнеров доступны, 50% находятся в пределах досягаемости. [95]

Valve Sarl использовалась для продажи игр пользователям из Великобритании, чтобы избежать уплаты 20% налога на добавленную стоимость (НДС). [96] налоговая лазейка , как ожидается, закрытие на 1 января 2015 года [97] В декабре 2015 года французская группа потребителей UFC Que Choisir инициировала судебный процесс против Valve для нескольких их политиков Паровых , что конфликт или прервали французское право. Одна из причин заключалась в использовании налоговой лазейки. [98] Valve Sarl прекратила свою деятельность 1 января 2017 года, и основная компания снова взяла на себя продажи в ЕС. [99] В августе 2017 года Valve объявила, что Steam достиг более 67 миллионов ежемесячных и 33 миллионов ежедневных активных пользователей на платформе.[100]

Паровая машина

Ньюэлл критически оценил направление, в котором Microsoft приняла решение сделать Windows закрытой архитектурой, подобной продуктам Apple, и заявил, что он считает изменения, внесенные в Windows 8, «катастрофой для всех, кто работает в сфере ПК». [101] Ньюэлл определил платформу Linux с открытым исходным кодом как идеальную платформу для Steam и сказал, что единственное, что сдерживает ее внедрение, - это отсутствие игр. [101]

В 2012 году Valve объявила, что они работают над гибридом консоли и ПК для гостиной, который СМИ окрестили «Steam Box». [102] [103] Предшественником такого устройства является SteamOS, свободно распространяемая операционная система на базе Linux, основанная на функциональности клиента Steam, которая включает в себя мультимедийные услуги, потоковую передачу в реальном времени по домашним сетям, совместное использование игр внутри семей и родительский контроль. SteamOS была официально анонсирована в сентябре 2013 года как первое из нескольких анонсов, связанных с платформой Steam Machine [104], а также их уникальным игровым контроллером. [8] В мае 2014 года Valve объявила, что выпуск собственной Steam Machine на базе SteamOS будет отложен до 2015 года из-за проблем с игровым контроллером. [105]В 2015 году Alienware , ZOTAC и CyberPowerPC выпустили свои версии Steam Machine. К июню 2016 года было продано менее полумиллиона. [106] Несмотря на то, что линия Steam Machine была фактически отменена, Valve продолжала производить и продавать контроллеры Steam до конца ноября 2019 года, [107] и издает как мобильные приложения, так и программное обеспечение для Steam Link , позволяющее осуществлять потоковую передачу в домашних условиях.

Виртуальная реальность

На конференции разработчиков игр в марте 2015 года, Valve и тайваньские электроники компания HTC представила SteamVR и в HTC Vive -a виртуальной реальности платформы и виртуальной реальности гарнитуры . Платформа будет отличаться своей системой отслеживания движения «Маяк», где датчики на гарнитуре и включенные в нее контроллеры движения считывают положение двух устройств базовой станции, установленных в игровой зоне. Это позволило бы создать виртуальную реальность «в масштабе комнаты», когда игроку не нужно было бы оставаться в неподвижном положении перед камерой, и он мог бы свободно перемещаться по пространству. [108] [109]

В ноябре 2017 года Microsoft добавила бета-поддержку сервиса SteamVR для гарнитур Windows Mixed Reality. [110] [111] В июне 2019 года Valve выпустила собственную гарнитуру VR, известную как Index , которая позиционируется как устройство более высокого уровня с более широким полем обзора и более высокой частотой обновления. Они сопровождались обновленными контроллерами движения, которые привязаны к ладоням пользователя и имеют датчики для определения входного давления и отдельных пальцев. [112] [113] [114]

Другие проекты

PowerPlay

PowerPlay - это технологическая инициатива, возглавляемая Valve и Cisco Systems, направленная на уменьшение задержки в компьютерных онлайн-играх. [115] Гейб Ньюэлл, управляющий директор Valve, объявил о проекте в январе 2000 года, и через 12 месяцев проект был незаметно заброшен.

PowerPlay был описан как набор протоколов и стандартов развертывания на уровне маршрутизатора для повышения производительности. Утверждалось, что игрок с пингом 1000 мс мог играть против другого игрока по LAN- соединению без заметных недостатков. [116] Первоначально протокол должен был быть выпущен с PowerPlay 1.0 с упором на качество обслуживания (QoS), а затем с версией PowerPlay 2.0 с упором на функциональность. Cisco и Valve намеревались предоставить единую услугу коммутируемого доступа в первом квартале 2000 года в США с 30-дневной бесплатной пробной версией с комплектной копией Team Fortress, модифицированной для поддержки PowerPlay. [117]Несмотря на то, что план коммутируемого доступа с PowerPlay 1.0 так и не был развернут, в январе 2001 года Valve объявила, что стандарт действительно доработан. [116]

Стандарт заключался в покупке оборудования и инфраструктуры Cisco, одобренного PowerPlay, которые имели соответствующую полосу пропускания и стандарты QoS, которые отдавали приоритет игровым пакетам PowerPlay за счет всех остальных. Гейб Ньюэлл признал, что основная тяжесть этих расходов ложится на провайдеров Интернет-услуг (ISP): «Интернет-провайдерам придется потратить изрядную сумму денег, чтобы соответствовать требованиям PowerPlay. Но как они получат эту компенсацию, зависит от них. Некоторые будет иметь многоуровневое обслуживание, и некоторые просто попытаются окупить свои вложения за счет сокращения оттока клиентов и их привлечения ». [118]

Трубопровод

В июле 2013 года Valve анонсировала Pipeline, проект для стажеров, в котором десять старшеклассников работают вместе, чтобы научиться создавать контент для видеоигр. [119] Pipeline служит для обсуждения и ответов на вопросы, которые подростки часто задают об индустрии видеоигр, [120] и выяснения, можно ли обучить группу подростков с минимальным опытом работы для работы в такой компании, как Valve. [120] Последняя цель нарушает традицию Valve нанимать опытных разработчиков, поскольку компания не умеет «обучать людей прямо из школы». [120]

Правовые споры

Valve Corporation против Vivendi Universal Games

Между 2002 и 2005 годами Valve участвовала в сложном судебном споре со своим издателем, Vivendi Universal Games (под брендом Vivendi Sierra Entertainment ). Valve заключила издательское соглашение с Sierra о выпуске Half-Life и последующих игр в 1997 году, при этом контракт давал Sierra некоторые права интеллектуальной собственности (IP) на игры Valve. После того, как Valve начала разработку Half-Life 2 , в 2001 году она подписала новый контракт с Sierra, лишив Sierra этих прав и предоставив Valve некоторые права на цифровое распространение. [121] Внутри компании Valve начала работу над Steam как средством распространения этих игр в цифровом виде и впервые представила этот проект на мартовской конференции 2002 г.Конференция разработчиков игр . [121]

К августу 2002 года Valve обнаружила, что Sierra распространяет копии своих игр в интернет-кафе вопреки условиям их контрактов, и подала иск против Sierra и Vivendi. В дополнение к заявлениям о нарушении авторских прав , Valve заявила, что Sierra нарушила контракт , удерживая лицензионные платежи и отложив выпуск Counter-Strike: Condition Zero до окончания праздничного сезона. Vivendi и Sierra подали встречный иск, заявив, что Valve исказили свою позицию в пересмотренном контракте 2001 года, поскольку они работали над Steam на тот момент, чтобы обойти соглашение о публикации. Vivendi добивалась прав интеллектуальной собственности на Half-Lifeи постановление, запрещающее Valve использовать Steam для распространения Half-Life 2 . [121]

29 ноября 2004 г. судья Томас Сэмюэл Зилли из окружного суда США Западного округа штата Вашингтон вынес решение в пользу Valve. В постановлении говорилось, что Vivendi Universal и ее аффилированные лица (включая Sierra) не были уполномочены распространять игры Valve, прямо или косвенно, через интернет-кафе конечным пользователям для платных операций в соответствии с соглашением сторон о публикации. Кроме того, судья Зилли постановил, что Valve может взыскать компенсацию за нарушение авторских прав без учета оговорки об ограничении ответственности в издательском соглашении. [122] Valve опубликовала на сайте Steam, что 29 апреля 2005 г. компании пришли к соглашению в суде. [123] Electronic Arts18 июля 2005 г. объявили, что они будут сотрудничать с Valve в многолетнем соглашении по распространению своих игр, заменив Vivendi Universal. [124] В результате судебного разбирательства арбитр присудил Valve 2 391 932 доллара. [ необходима цитата ]

Valve Corporation против Activision Blizzard

В апреле 2009 года Valve подала в суд на Activision Blizzard , которая приобрела Sierra Entertainment после слияния с материнской компанией Vivendi Universal Games . Activision якобы отказалась соблюдать арбитражное соглашение Valve против Vivendi . Activision выплатила Valve только 1 967 796 долларов из 2 391 932 долларов, отказавшись выплатить оставшиеся 424 136 долларов, заявив, что в прошлые годы она переплатила эту сумму. [125] [126]

Право собственности на интеллектуальную собственность Dota

Defense of the Ancients (DotA) - знаковый мод, впервые выпущенный в 2003 году, заложивший основу жанра многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA). Первоначально он был разработан Kyle Sommer (который идет под псевдонимом Eul ) в Blizzard Entertainment «s Warcraft III: Reign Хаоса с помощью своего мирового редактора , и породил несколько подобных усилий,частности , DotA-Allstars . Хотя было несколько человек, которые внесли свой вклад в DotA-Allstars , проектом руководил в основном Стив «Guinsoo» Фик , а затем « IceFrog».". IceFrog был в конечном итоге нанят Valve в 2009 году, а права на интеллектуальную собственность DotA были проданы Valve в следующем году. Eul также был нанят в Valve к 2010 году. [127] Впоследствии Valve зарегистрировала товарные знаки для продолжения DotA , под названием Dota 2. DotA-Allstars, LLC, группа бывших участников проекта DotA-Allstars , в августе 2010 года подала возражение на торговую марку, чтобы оспорить претензию Valve, что она владеет правами собственности. [128]

Компания DotA-Allstars, LLC была в конечном итоге приобретена Blizzard, чтобы начать разработку Blizzard All-Stars . Blizzard взяла на себя вызов торговой марки. Patent & Trademark Office США первоначально вынес решение в пользу Valve. К этому моменту Riot Games наняли Guinsoo для разработки собственной MOBA-игры League of Legends . Как и в случае с IceFrog, Фик передал свои права на собственность Dota Riot, которые, в свою очередь, продали их Blizzard. Blizzard подала иск против Valve, чтобы оспорить право собственности Valve, нарушив права, переданные через IceFrog Guinsoo. [129] Дело Blizzard Entertainment против Valve Corporationурегулирован во внесудебном порядке в мае 2012 года; Valve сохранила за собой право использовать Dota в коммерческих целях, в то время как Blizzard оставила за фанатами право использовать Dota в некоммерческих целях. [130] Blizzard изменила названия своих проектов, убрав термин Dota , и переименовала Blizzard All-Stars в Heroes of the Storm . Dota 2 от Valve вышла в 2013 году. [131]

В 2014 году мобильные разработчики Lilith и uCool выпустили свои игры Dota Legends и Heroes Charge соответственно. Оба были под влиянием Доты и сиквелов. В 2017 году Valve и Blizzard предприняли совместные действия против этих компаний, сославшись на проблемы авторского права, связанные с названиями Dota . uCool утверждал, что игры Dota являются коллективной работой и не могут быть защищены авторским правом кем-либо в частности, но председательствующий судья Чарльз Р. Брейер считает, что из-за действий трио как сторонников Dotamods, у них было законное право на это. Отдельно Лилит и uCool утверждали, что Юл в сообщении на форуме от сентября 2004 года передал Dota лицензию на открытый исходный код , что сделало бы претензии Valve и Blizzard в отношении авторских прав недействительными. Позже дело было рассмотрено присяжными. [127]

ACCC против Valve Corporation

Комиссия Австралийский конкуренции и потребителей (СКПК) объявила , что принимает меры против Valve в 2014 году 29 марта 2016 года, Valve был признан виновным в нарушении австралийского закона потребителей , потому что: [132] [133]

  • Valve заявила, что потребители не имеют права на возмещение за игры, загруженные в цифровом виде, приобретенные у Valve через веб-сайт Steam или клиент Steam (ни при каких обстоятельствах);
  • Valve исключила предусмотренные законом гарантии и / или гарантии приемлемого качества товаров; и
  • У Valve были ограниченные или измененные законодательные гарантии и / или гарантии приемлемого качества.

Во время судебного преследования по этому делу Valve внедрила политику возврата средств за покупки в Steam, но в деле по-прежнему рассматривались действия Valve до начала судебного процесса. Суд, наблюдающий за этим делом, встал на сторону ACCC, назначив в декабре 2016 года штраф в размере 3 млн австралийских долларов (около 2,1 млн долларов США ) против Valve, а также потребовал от Valve информировать австралийских потребителей об их правах при покупке игр в Steam. [134] Valve обратились определение суда о том , что он «занимается вводящие в заблуждение или обманного поведения и сделали ложные или вводящие в заблуждение представления о потребительских гарантий», а также стремясь обжаловать штраф, но австралийские суды высшей инстанции отклонил жалобы в декабре 2017. [ 135]В январе 2018 года Valve подала на «специальный отпуск» по решению суда, подав апелляцию в Высокий суд Австралии . [136] Высокий суд отклонил этот иск в апреле 2018 года, заявив, что Valve по-прежнему несет ответственность в соответствии с австралийским законодательством, поскольку она продавала продукцию напрямую своим гражданам. [137]

UFC Que Choisir против Valve Corporation

Группа по защите прав потребителей UFC Que Choisir , базирующаяся во Франции, подала иск против Valve в декабре 2015 года, утверждая, что пользователи должны иметь возможность перепродавать свое программное обеспечение. [138] [139] В сентябре 2019 года Высокий суд Парижа вынес решение в пользу UFC Que Choisir, заявив, что Valve должна разрешить перепродажу игр Steam. Valve заявила, что обжалует это решение. [140]

Скины азартные игры

Valve была названа ответчиком в двух судебных процессах в июне и июле 2016 года, связанных со сторонними сайтами азартных игр, которые используют Steamworks API, чтобы делать ставки с виртуальной валютой на текстуры замены косметического оружия, более известные как «скины» из Counter-Strike. : Global Offensive , которые через эти сайты можно конвертировать в реальные деньги или в реальные деньги. Оба иска утверждают, что Valve помогает несовершеннолетним играть в азартные игры . [141] Valve впоследствии заявила, что не имеет коммерческих связей с этими сайтами и потребует от этих сайтов прекратить использование API Steamworks, поскольку они нарушают правила разрешенного использования. [142] [143]В октябре 2016 года Комиссия по азартным играм штата Вашингтон потребовала от Valve прекратить использование виртуальных скинов для азартных игр в Steam, заявив, что они столкнутся с юридическими последствиями, если они откажутся от сотрудничества. [144] 17 октября 2016 года Valve отправила письмо в Комиссию по азартным играм штата Вашингтон, в котором говорилось, что у них «нет деловых отношений с такими игорными сайтами», и утверждалось, что они возникают, работают и прекращают свое существование без их ведома. и согласились, добавив, что им не было известно о каких-либо законах, которые нарушает Steam или какая-либо из их игр. [145]

Антиконкурентная практика

В феврале 2017 года Европейская комиссия начала расследование Valve и пяти других издателей - Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media и ZeniMax Media - на предмет антиконкурентных действий, в частности использования геоблокировки через витрину Steam и Steam. ключи продукта для предотвращения доступа к программному обеспечению гражданам определенных стран. Такая практика противоречит инициативе Европейского союза о едином цифровом рынке . [146]В то время как другие пять названных компаний находятся на стадии урегулирования с ЕС по состоянию на август 2019 года, Valve заявила, что планирует бороться с обвинениями, утверждая, что геоблокировка затрагивает менее 3% ее игр и что она отключила такие геоблокировка внутри ЕС в 2015 году. [147]

Иск о дискриминации

В 2016 году бывший сотрудник подал иск против Valve, утверждая, что плохие условия труда и домогательства. [148] В 2017 году жюри вынесло решение в пользу Valve. [149]

Рекомендации

  1. ^ "Индекс миллиардеров Bloomberg: # 257 Гейб Ньюэлл" . Блумберг . Проверено 10 февраля 2021 года .
  2. Чан, Оливер (9 февраля 2011 г.). «Мастер онлайн-хаоса» . Forbes . Архивировано 7 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
  3. Рианна Мел, Энди (18 октября 2016 г.). «Valve отрицает правонарушения, связанные с судебными разбирательствами по поводу игорного бизнеса:« нет фактических или юридических подтверждений этих обвинений » » . PC Gamer . Архивировано 18 октября 2016 года . Проверено 18 октября, 2016 .
  4. ^ «Соглашение о политике конфиденциальности» . Клапан. Архивировано 31 декабря 2016 года . Проверено 1 января 2017 года . Обработка платежей, связанных с Контентом и Услугами и / или физическими товарами, приобретенными в Steam, выполняется либо непосредственно Valve Corporation, либо полностью принадлежащей Valve дочерней компанией Valve GmbH от имени Valve Corporation в зависимости от типа используемого метода оплаты.
  5. ^ a b c d e f g h Данн, Джефф (4 октября 2013 г.). «Впереди Steam: история Valve» . Проверено 13 мая 2019 года .
  6. ^ «Гейб Ньюэлл сделал Windows жизнеспособной игровой платформой, а следующей на очереди - Linux» . Экстремальные технологии . Проверено 8 марта 2021 года .
  7. ^ "GDC 2002: Valve Steams - IGN" . IGN . Проверено 24 января 2020 года .
  8. ^ a b «Сообщение Steam» . Steam . Клапан. 24 августа 2007 года. Архивировано 15 октября 2008 года . Проверено 8 ноября 2008 года . Ровно одиннадцать лет назад родилась Valve
  9. Towns, Уильям Р. (9 марта 2005 г.). "Корпорация Valve против ValveNET, Inc., ValveNET, Inc., дело Чарльза Моррина № D2005-0038" . Центр ВОИС по арбитражу и посредничеству . Всемирная организация интеллектуальной собственности . Архивировано 15 октября 2008 года . Проверено 8 ноября 2008 года .
  10. ^ Кифер, Джон (31 марта 2006). «GameSpy Retro: происхождение разработчика, страница 16 из 19» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 9 июня 2007 года .
  11. Уокер, Джон (21 ноября 2007 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью с Гейбом Ньюэллом» . Проверено 13 мая 2019 года .
  12. ^ «Последние часы Half-Life: визит id» . GameSpot . Архивировано из оригинального 23 февраля 2011 года . Проверено 12 сентября 2006 года .
  13. ^ «Последние часы Half-Life: собирая части» . GameSpot . Архивировано из оригинального 25 февраля 2011 года . Проверено 14 сентября 2006 года .
  14. ^ Грин, Джефф (1 февраля 1999 г.). «Период полураспада» . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинала 9 февраля 2002 года . Проверено 14 апреля 2010 года .
  15. ^ "Обзор Half-Life" . GameSpot . Архивировано 31 октября 2013 года . Проверено 25 апреля 2007 года .
  16. ^ Рори, Мэтью (18 мая 2007). «Величайшие игры всех времен: Half-Life» . GameSpot . Архивировано 19 января 2015 года . Проверено 31 марта 2016 года .
  17. ^ "Half-Life - # 1 Лучшие шутеры" . IGN.com . 13 сентября 2013 года. Архивировано 28 февраля 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 года .
  18. Осборн, Алекс (28 августа 2017 г.). «Генеральный директор Gearbox:« Я не знаю, что мы можем или должны »сделать Half-Life 2: Episode 3 - IGN Unfiltered» . ign.com . Проверено 5 июля 2018 года .
  19. ^ "Team Fortress на полной скорости впереди" . GameSpot . Архивировано 23 марта 2014 года . Проверено 2 июня, 2016 .
  20. ^ a b Леви, Нат (3 августа 2016 г.). «Valve сдает в аренду девять этажей планируемого небоскреба, что более чем вдвое превышает размер штаб-квартиры» . GeekWire . Архивировано 4 августа 2016 года . Проверено 3 августа 2016 года .
  21. ^ Джефф, Кейли . «Последние часы Half-Life 2» . GameSpot . Архивировано 26 декабря 2019 года . Проверено 30 ноября 2019 года .
  22. Чан, Оливер (28 февраля 2011 г.). «Мастер онлайн-хаоса» . Forbes . Архивировано 13 февраля 2011 года.
  23. Кейс, Лойд (22 марта 2002 г.). «Valve меняет правила онлайн-игр» . Журнал ПК . Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  24. ^ Ли, Джеймс. "Последний из независимых?" . GamesIndustry.biz. Архивировано 15 августа 2017 года . Проверено 9 июля 2010 года .
  25. ^ Чан, Оливер. «Мастер онлайн-хаоса» . Forbes . Архивировано 13 февраля 2011 года . Проверено 14 февраля 2011 года .
  26. ^ Suddath, Claire (25 апреля 2012). «Что делает программное обеспечение Valve лучшим офисом на свете?» . Деловая неделя . Архивировано 15 августа 2012 года.
  27. ^ Suddath, Claire (27 апреля 2012). «Почему в Valve нет боссов» . Деловая неделя . Архивировано 4 сентября 2013 года.
  28. ^ Добсон, Джейсон. «Half-Life 2: Эпизод первый датирован, трилогия подтверждена» . Гамасутра . Проверено 27 ноября 2019 года .
  29. ^ "Valve приобретает Turtle Rock Studios" (пресс-релиз). Клапан. 10 января 2008 года. Архивировано 15 октября 2008 года . Проверено 10 января 2008 года .
  30. Рианна Робинсон, Мартин (11 февраля 2014 г.). «Почему Turtle Rock покинула Valve» .
  31. Брамвелл, Том (18 марта 2010 г.). «Реформы Turtle Rock Studios» .
  32. ^ a b Чианг, Оливер (9 февраля 2011 г.). «Мастер онлайн-хаоса» . Forbes . Архивировано 13 февраля 2011 года . Проверено 13 октября 2016 года .
  33. ^ Biessener, Адам (13 октября 2010). «Анонсирована новая игра Valve, подробно: Dota 2» . Информер игры . Архивировано из оригинального 16 октября 2010 года . Проверено 8 октября 2012 года .
  34. Рейли, Джим (1 августа 2011 г.). «Valve добивается большого успеха с турниром по Dota 2» . IGN. Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 года .
  35. ^ Хиллер, Бренна (18 апреля 2011). «Нет больше картошки: Portal 2 уже доступен в Steam» . VG247 . Архивировано 20 апреля 2011 года . Проверено 18 апреля 2011 года .
  36. Ремо, Крис (20 сентября 2010 г.). «Синтезирующий портал 2» . Гамасутра . Архивировано 10 марта 2012 года . Проверено 20 сентября 2010 года .
  37. ^ Хин, Давид (17 декабря 2012). «Valve приобретает или нанимает Star Filled Studios» . bit-gamer.net . Bit-tech.net. Архивировано 14 июля 2013 года . Проверено 31 августа 2013 года .
  38. Рейли, Люк (7 августа 2013 г.). «Закрытие удаленного офиса Valve в Сан-Франциско» . IGN . Архивировано 2 сентября 2013 года.
  39. ^ «LambdaGeneration 2.0 - скоро будет» . Lambdageneration.com. Архивировано 1 мая 2013 года . Проверено 31 августа 2013 года .
  40. ^ Б с д е е г ч Keighley, Geoff (2020). Последние часы Half-Life Alyx . Пар.
  41. Купер, Райан (4 июня 2019 г.). «Как капитализм убил одну из лучших студий видеоигр» . Неделя . Проверено 7 июня 2019 года .
  42. ^ «Что случилось с Half-Life 3? На данный момент вся сага» . PCGamesN . 19 ноября 2018 . Проверено 19 ноября 2018 года .
  43. Chalk, Andy (9 июля 2020 г.). «По крайней мере 5 проектов Half-Life были отменены до появления Alyx, включая Half-Life 3» . PC Gamer . Проверено 9 июля, 2020 .
  44. ^ Skrebels, Джо (9 июля 2020). «Раскрыты подробности нескольких отмененных проектов Valve, включая Half-Life 3» . IGN . Проверено 9 июля, 2020 .
  45. Рианна Лэнгли, Хью (3 марта 2015 г.). «Valve только что объявила о своих планах относительно Steam Machines ... и Source 2» . Tech Radar . Архивировано 6 марта 2015 года . Проверено 3 марта 2015 года .
  46. ^ Мэйси, Сет. «Dota 2 - первая игра от Valve для Source 2» . IGN . Архивировано 10 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 года .
  47. ^ a b c Кейли, Джефф (21 ноября 2019 г.). «Последние часы Half-Life: Alyx» . Архивировано 21 ноября 2019 года . Проверено 21 ноября 2019 г. - через YouTube .
  48. ^ a b Ривз, Бен. «Valve о том, почему Half-Life: Аликс должна быть в VR» . Информер игры . Архивировано 4 марта 2020 года . Проверено 4 марта 2020 года .
  49. Рианна Кэмпбелл, Колин (10 февраля 2017 г.). «Valve работает над тремя полноценными VR-играми» . Многоугольник . Архивировано 2 марта 2017 года . Проверено 21 ноября 2019 года .
  50. ^ Холлистер, Шон. «Valve из Half-Life и Portal делает 3 полноценные VR-игры» . CNET . Архивировано 10 марта 2018 года . Проверено 21 ноября 2019 года .
  51. ^ a b c Мачковеч, Сэм (9 июля 2020 г.). «Секреты Valve, в том числе Half-Life 3, раскрываются в новом документальном приложении Steam» . Ars Technica . Проверено 10 июля, 2020 .
  52. ^ Кейли, Geoff (21 ноября 2019). «Последние часы Half-Life: Alyx» . Проверено 21 ноября 2019 г. - через YouTube .
  53. ^ Фелтем, Джейми (13 января 2017). «Звучит хорошо: Valve приобретает 3D Audio Company Impulsonic» . ЗагрузитьVR .
  54. Александр, Юлия (21 апреля 2018 г.). «Valve приобретает разработчика Firewatch, Кампо Санто» . Многоугольник . Проверено 21 апреля 2018 года .
  55. ^ Келли, Энди; Ливингстон, Кристофер (21 ноября 2019 г.). «12 важных вещей, которые мы узнали о Half-Life: Alyx» . PC Gamer . Архивировано 23 ноября 2019 года . Проверено 27 марта 2020 года .
  56. ^ Skrebels, Джо (18 марта 2020). «Гейб Ньюэлл: Артефакт был« огромным разочарованием » » . IGN . Проверено 18 марта 2020 года .
  57. ^ Авард, Alex (20 марта 2020). «Перезагрузка цифровой карточной игры Valve Artifact настолько велика, что внутренне называется Artifact 2, - говорит Гейб Ньюэлл» . GamesRadar . Проверено 20 марта 2020 года .
  58. ^ Hollister, Шон (30 апреля 2019). «Гарнитура Valve Index VR будет официально стоить 999 долларов, и вот о чем она» . Грань . Проверено 5 июня 2019 года .
  59. Гиллиам, Райан (21 июня 2019 г.). «Dota Underlords чувствует себя клоном Auto Chess» . Многоугольник .
  60. Маркс, Том (23 марта 2020 г.). «Valve объясняет, почему Half-Life 2: Episode 3 так и не был сделан» . IGN . Проверено 23 марта 2020 года .
  61. ^ «Half-Life: Alyx for PC Reviews» . Metacritic . Архивировано 16 февраля 2020 года . Проверено 2 апреля 2020 года .
  62. ^ Карботт, Кевин. «Half-Life: Обзор игрового процесса Alyx: (почти) каждая гарнитура VR протестирована» . Оборудование Тома . Проверено 24 марта 2020 года .
  63. Робинсон, Эндрю (23 марта 2020 г.). «Обзор: Half-Life Alyx - потрясающее приложение-убийца VR» . VGC . Архивировано 24 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 года .
  64. ^ Oloman, Иордания. «Half-Life: Alyx - переломный момент для виртуальной реальности | TechRadar» . www.techradar.com . Архивировано 24 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 года .
  65. ^ «CES 2020: Teslasuit представит новые перчатки Haptic VR» . Tech Times . 27 декабря, 2019 архивация от оригинала на 25 марте 2020 года . Проверено 24 марта 2020 года .
  66. Иван, Том (20 января 2021 г.). «Гейб Ньюэлл говорит, что Valve разрабатывает несколько игр и« хочет сделать больше однопользовательских » . Хроника видеоигр . Проверено 20 января 2021 года .
  67. Планкетт, Люк (16 февраля 2021 г.). «Valve и Netflix создают аниме в стиле DOTA» . Котаку . Проверено 16 февраля 2021 года .
  68. ^ a b Вавро, Алекс (17 февраля 2017 г.). «Гейб Ньюэлл обсуждает недостатки работы в Valve» . Гамасутра . Архивировано 18 февраля 2017 года . Проверено 17 февраля 2017 года .
  69. ^ Suddath, Claire (25 апреля 2012). «Что делает программное обеспечение Valve лучшим офисом на свете?» . Деловая неделя . Архивировано 15 августа 2012 года.
  70. ^ Suddath, Claire (27 апреля 2012). «Почему в Valve нет боссов» . Деловая неделя . Архивировано 4 сентября 2013 года.
  71. ^ Petitte, Омри (13 февраля 2013). «Valve увольняет несколько сотрудников в области оборудования, мобильных групп [Обновлено]» . PCGamer.com . PC Gamer . Архивировано 19 февраля 2013 года . Проверено 16 февраля 2013 года .
  72. ^ Varoufakis, Яниса (3 августа 2012). «Почему Valve? Или для чего нам нужны корпорации и как структура управления Valve вписывается в современный корпоративный мир?» . Valve Economics. Архивировано 7 августа 2012 года . Проверено 12 августа 2012 года .
  73. ^ Херн, Alex (3 августа 2012). «Программное обеспечение Valve: мечта или кошмар свободного маркетолога?» . Новый государственный деятель . Архивировано 5 августа 2012 года.
  74. ^ Говорит, Germinalconsequence (10 июля 2020 г.). «Half-Life: Аликс помогла Valve изменить подход к разработке» . Котаку Австралия . Проверено 19 июля 2020 года .
  75. ^ «Время клапана» . Клапан. Архивировано 18 июня 2010 года . Проверено 9 июня 2010 года .
  76. Колер, Крис (9 июня 2010 г.). «Valve Delays Portal 2 до 2011 г.» . Проводной . Архивировано 12 июня 2010 года . Проверено 9 июня 2010 года .
  77. de Matos, Xav (18 ноября 2010 г.). «Портал 2 перенесен на« Неделю 18 апреля » » . Shacknews . Архивировано 20 ноября 2010 года . Проверено 18 ноября 2010 года .
  78. ^ a b Ремо, Крис (24 февраля 2010 г.). «Фалижек из Valve: самоопределение команды движет стратегией Left 4 Dead 2 DLC» . Гамасутра . Архивировано 9 мая 2010 года . Проверено 9 июня 2010 года .
  79. ^ a b Инь-Пул, Уэсли (12 июля 2012 г.). Valve on Valve Time: «Это очаровательно. Это своего рода комплимент. " " . Eurogamer . Архивировано 13 июля 2012 года . Проверено 12 июля 2012 года .
  80. Натт, Кристиан (12 ноября 2009 г.). «Вопросы и ответы: Swift от Valve на производстве Left 4 Dead 2, AI Boost» . Гамасутра . Архивировано 13 мая 2010 года . Проверено 9 июня 2010 года .
  81. ^ a b c Ремо, Крис. «Фалижек из Valve: тестировщики не идиоты, это ты» . Гамасутра . Проверено 6 марта 2021 года .
  82. Half-Life 2: Повышение планки . Prima Games . 2004. с. 10. ISBN 0-7615-4364-3.
  83. ^ О'Коннор, Алиса (15 мая 2009). "Перекресток Arkane и Valve приостановлен" . Shacknews . Архивировано 9 мая 2013 года . Проверено 11 июня 2013 года .
  84. ^ Гилберт, Бен. «Последняя игра от одного из самых уважаемых разработчиков показывает первые признаки провала» . Business Insider . Проверено 13 февраля 2019 года .
  85. Ким, Мэтт (29 марта 2019 г.). "Valve выпускает первое за несколько месяцев заявление об артефакте и признает, что с игрой существуют" глубоко укоренившиеся проблемы " . USGamer . Проверено 29 марта 2019 года .
  86. Маршалл, Касс (4 марта 2021 г.). «Valve отменяет Artifact 2.0, делает существующие версии бесплатными» . Многоугольник . Проверено 4 марта 2021 года .
  87. ^ «Впереди Steam: История Valve» . gamesradar . Проверено 26 февраля 2018 года .
  88. ^ «GDC 2002: Valve представляет Steam» . GameSpot .com. 22 марта 2002 . Проверено 7 сентября 2006 года .
  89. ^ «13-летняя эволюция Steam» . pcgamer . Проверено 26 февраля 2018 года .
  90. ^ Бернса, Эндрю (10 сентября 2003). «Клиент Steam задерживается» . IGN . Проверено 1 марта 2018 года .
  91. ^ a b «Дополнительное соглашение Steam запрещает коллективные иски» . Камень, бумага, дробовик . 1 августа 2012 года. Архивировано 3 августа 2012 года . Проверено 3 августа 2012 года .
  92. ^ a b «Обновленное соглашение подписчика Steam» . Клапан. 1 августа 2012 года. Архивировано 3 августа 2012 года . Проверено 3 августа 2012 года .
  93. ^ «У Steam 75 миллионов активных пользователей, - объявляет Valve на Dev Days» . Joystiq. 15 января 2014 года. Архивировано 19 июля 2014 года . Проверено 11 июля 2014 года .
  94. ^ Сапор, Тейлор (3 августа 2017). «Valve показывает ежемесячное количество активных пользователей Steam и продажи игр по регионам» . GeekWire . Проверено 27 ноября 2017 года .
  95. ^ Valve Software Последние Gaming Компания обосноваться в Люксембурге архивной 2 мая 2014 года, в Wayback Machine . Хроника.lu (4 сентября 2012 г.). Проверено 23 мая, 2014.
  96. ^ Кармаль, Люк. (25 марта 2014 г.) Цены на Steam, Amazon и iTunes могут вырасти в Великобритании. Архивировано 2 мая 2014 г., на Wayback Machine . IGN. Проверено 23 мая, 2014.
  97. ^ Чаппл, Крейг. (25 марта 2014 г.) Великобритания закрывает налоговую лазейку при загрузке игр в Steam | Последние новости индустрии разработки игр | Развивайте . Develop-online.net. Проверено 23 мая, 2014.
  98. Рианна Натт, Кристиан (17 декабря 2015 г.). «Французская группа потребителей подала в суд на Valve из-за политики Steam» . Гамасутра . Архивировано 18 декабря 2015 года . Проверено 17 декабря 2015 года .
  99. ^ «Соглашение о подписке Steam» . Клапан. Архивировано 1 января 2017 года . Проверено 1 января 2017 года . Это Соглашение последний раз обновлялось 1 января 2017 г. («Дата пересмотра»). Если вы были Подписчиком до Даты пересмотра, оно заменяет ваше существующее соглашение с Valve или Valve SARL в тот день, когда вы его явным образом принимаете.
  100. ^ «Valve показывает ежемесячное количество активных пользователей Steam и продажи игр по регионам» . GeekWire . 3 августа 2017 года . Проверено 4 августа 2017 года .
  101. ^ a b Крэбтри, Дэн (25 июля 2012 г.). «Гейб Ньюэлл:« Windows 8 - это своего рода катастрофа » » . IGN . Проверено 24 сентября 2013 года .
  102. Дэвис, Марш (9 декабря 2012 г.). «Valve подтверждает Steam Box -« очень управляемый »компьютер для гостиной» . PC Gamer . Архивировано 13 марта 2013 года . Проверено 21 апреля 2013 года .
  103. Рианна Ньюман, Джаред (18 марта 2013 г.). «Steam Box от Valve: сюжет сгущается для игровых консолей на базе ПК» . Мир ПК . Архивировано 27 апреля 2013 года . Проверено 21 апреля 2013 года .
  104. Рианна Колер, Крис (23 сентября 2013 г.). «Valve продолжает войну с игровыми консолями с операционной системой Steam» . Проводной . Архивировано 25 сентября 2013 года . Проверено 23 сентября 2013 года .
  105. Вон-Николс, Стивен Дж. (28 мая 2014 г.). «Задвижка паровых машин отложена до 2015 года» . ZDNet . Архивировано 1 июня 2014 года . Проверено 3 июня 2014 года .
  106. Рианна Уайлд, Тайлер (2 апреля 2018 г.). "Что случилось с паровыми машинами?" . PC Gamer . Проверено 7 мая 2018 года .
  107. ^ Hollister, Шон (26 ноября 2019). «Вылейте одну для Steam Controller, она будет распродана навсегда после распродажи за 5 долларов» . Грань . Проверено 13 декабря 2019 года .
  108. Орланд, Кайл (5 марта 2015 г.). «Практическое занятие: Valve / HTC Vive открывает возможности виртуальной реальности» . Ars Technica . Проверено 21 ноября 2019 года .
  109. ^ Machkovech, Сэм (12 июня 2015). «SteamVR: виртуальный мир комнатного масштаба, похожий на« IMAX в вашем доме » » . Ars Technica . Проверено 21 ноября 2019 года .
  110. Шилов, Антон. «Гарнитуры Windows Mixed Reality получают поддержку SteamVR, библиотеки VR-игр» . Проверено 5 декабря 2017 года .
  111. ^ «Игры SteamVR доступны в Windows Mixed Reality 15 ноября» . Грань . Проверено 11 ноября 2017 года .
  112. ^ Хайэм, Майкл. «Впечатления от Valve Index - необходимый, но дополнительный шаг для PC VR» . GameSpot . Проверено 9 июня 2019 года .
  113. Робертсон, Ади (28 мая 2019 г.). «В Valve Index, наверное, самые забавные контроллеры VR, которые я когда-либо пробовал» . Грань . Проверено 21 ноября 2019 года .
  114. Робертсон, Ади (22 июня 2018 г.). «Valve поставляет разработчикам новые VR-контроллеры Knuckles с демонстрацией на тему Portal» . Проверено 13 мая 2019 года .
  115. ^ «Valve, Cisco и множество разработчиков ПК представляют PowerPlay» . IGN . 7 января 2000 года. Архивировано 8 июля 2015 года.
  116. ^ a b «PowerPlay и интервью» . Planetfortress. 2000. Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 17 ноября 2012 года .
  117. ^ "Voodoo Extreme" . Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года . Проверено 17 ноября 2012 года .
  118. ^ «Предварительный просмотр PowerPlay» . EuroGamer . 19 января 2000 года. Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 17 ноября 2012 года .
  119. ^ «Трубопровод - О нас» . Клапан. Архивировано из оригинального 31 августа 2013 года . Проверено 13 сентября 2013 года .
  120. ^ a b c «Трубопровод - Дом» . pipeline.valvesoftware.com . Клапан. Архивировано из оригинального 20 -го августа 2014 года . Проверено 31 августа 2013 года .
  121. ^ a b c Фельдман, Курт (15 декабря 2004 г.). "Воздушный бой Valve против Vivendi Universal накаляется в Окружном суде США" . GameSpot . Проверено 9 декабря 2020 года .
  122. Перейти ↑ Feldman, Curt (20 сентября 2004 г.). "Воздушный бой Valve против Vivendi Universal накаляется в Окружном суде США" . GameSpot . CNET Networks, Inc. Архивировано 8 сентября 2008 года . Проверено 8 ноября 2008 года .
  123. ^ "Valve и Vivendi Universal Games урегулировали судебный процесс" (пресс-релиз). Клапан. 29 апреля 2005 года архивации с оригинала на 15 октября 2008 года . Проверено 8 ноября 2008 года .
  124. ^ «EA и Valve объединились, чтобы доставить Half Life геймерам по всему миру» . Electronic Arts Inc. 18 июля, 2005. Архивировано из оригинального 16 февраля 2007 года . Проверено 8 ноября 2008 года .
  125. ^ «Это уродливо: Valve подает в суд на Activision, Activision угрожает подать в суд на Valve» . gamepolitics.com. 30 апреля 2009 года в архив с оригинала на 2 мая 2009 года . Проверено 1 мая 2009 года . На этом фоне Activision сократила чек Valve на прошлой неделе на 1 967 796 долларов - сумму, указанную арбитром, за вычетом спорных 424 тысяч долларов. Согласно иску Valve, Activision заявила, что не будет платить остальную сумму, и если Valve обратится в суд, Activision подаст встречный иск. Valve, по-видимому, назвала Activision блефом, и теперь стороны снова разошлись.
  126. ^ «Корпорация Valve против Activision Blizzard, Inc» . Апелляционный суд США, девятый округ. 30 июля 2010 года. Архивировано 9 февраля 2015 года.
  127. ^ a b Орланд, Кайл (17 мая 2017 г.). «Действительно ли Valve владеет Дотой? Решит жюри» . Ars Technica . Архивировано 21 мая 2017 года . Проверено 22 мая 2017 года .
  128. Августин, Джош (17 августа 2010 г.). "Счетчик файлов разработчиков Riot Games" торговая марка DotA " . PC Gamer . Архивировано 3 февраля 2013 года . Проверено 19 августа 2011 года .
  129. Планкетт, Люк (10 февраля 2012 г.). «Blizzard и Valve вступают в войну из-за названия DOTA» . Котаку. Архивировано 11 февраля 2012 года.
  130. Рейли, Джим (11 мая 2012 г.). «Valve и Blizzard Reach подписывают соглашение о товарном знаке DOTA» . Информер игры . Архивировано 24 июля 2012 года.
  131. ^ Нарцисс, Evan (17 октября 2013). «У Diablo / Starcraft / WoW Crossover от Blizzard новое имя» . Котаку. Архивировано 20 октября 2013 года.
  132. Перейти ↑ Wilkins, Georgia (29 марта 2016 г.). «Гигант онлайн-игр Valve нарушил австралийский закон о защите прав потребителей» . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано 13 сентября 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 года .
  133. Пирс, Рохан (29 марта 2016 г.). «ACCC записывает на свой счет победу в суде над Valve Software» . Компьютерный мир . Международная корпорация данных . Архивировано 23 декабря 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 года .
  134. Уокер, Алекс (23 декабря 2016 г.). «Австралийский суд оштрафовал Valve на 2,1 миллиона долларов сверх возмещения» . Котаку . Архивировано 24 декабря 2016 года . Проверено 25 декабря 2016 года .
  135. Джонс, Али (22 декабря 2017 г.). «Австралийские суды заявляют, что Valve должна выплатить штраф в размере 3 миллионов долларов за« вводящие в заблуждение »потребителей» . PCGamesN . Проверено 27 декабря 2017 года .
  136. ^ Макуш, Эдди (22 января 2018). «Приказано заплатить штраф в 3 миллиона долларов, Valve подает еще одну апелляцию в Австралии» . GameSpot . Проверено 22 января 2018 года .
  137. ^ Макуш, Эдди (19 апреля 2018). «Valve теряет апелляцию в отношении штрафа в размере 3 миллионов долларов в Австралии» . GameSpot . Проверено 19 апреля 2018 года .
  138. Рианна Хейворд, Эндрю (21 декабря 2015 г.). «Valve подала в суд на французскую группу из-за права перепродавать игры Steam» . Вещи . Архивировано 9 октября 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 года .
  139. ^ Sayer, Питер (18 декабря 2015). «Valve подала иск из-за« несправедливого »запрета на перепродажу игр в Steam» . Мир ПК . Международная группа данных . Архивировано 7 октября 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 года .
  140. Кэмпбелл, Колин (19 сентября 2019 г.). «Французский суд постановил, что запрет Steam на перепродажу подержанных игр противоречит европейскому законодательству» . Многоугольник . Проверено 19 сентября 2019 года .
  141. Саркар, Самит (11 июля 2016 г.). "Как работают скины Counter-Strike: Global Offensive?" . Многоугольник . Архивировано 11 июля 2016 года . Проверено 11 июля, 2016 .
  142. Рианна Фрэнсис, Брайант (13 июля 2016 г.). «Valve заявляет, что начнет борьбу со сторонними сайтами азартных игр» . Гамасутра . Архивировано 15 июля 2016 года . Проверено 13 июля, 2016 .
  143. ^ «Новости - Обновление внутриигровой торговли предметами» . store.steampowered.com . Архивировано 15 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  144. ^ McAloon, Alissa (5 октября 2016). «Власти штата Вашингтон приказывают Valve запретить использование скинов в CS: GO» . Гамасутра . Архивировано 6 октября 2016 года . Проверено 5 октября, 2016 .
  145. Гроссо, Роберт (17 октября 2016 г.). «[Обновление] Valve отреагирует на Вашингтонскую комиссию по азартным играм после истечения указанного срока» . techraptor.net . Архивировано 14 ноября 2016 года . Проверено 3 декабря 2016 года .
  146. ^ Handrahan, Мэтью (2 февраля 2017). «Valve расследуется Европейской комиссией по геоблокировке Steam» . GamesIndustry.biz . Архивировано 2 февраля 2017 года . Проверено 2 февраля 2017 года .
  147. ^ Чи, Foo Юн (29 августа 2019). «Эксклюзив: Valve будет бороться с антимонопольными обвинениями ЕС, пять издателей видеоигр должны уладить: источники» . Рейтер . Проверено 29 августа 2019 года .
  148. Chalk, Andy (24 мая 2016 г.). «Бывший сотрудник Valve подает иск на 3,1 миллиона долларов по поводу незаконного увольнения (Обновлено)» .
  149. ^ Matulef, Джеффри (25 мая 2016). «Бывший сотрудник Valve подает на компанию в суд на 3,1 миллиона долларов» .

внешняя ссылка

  • Официальный веб-сайт