Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Двое детей играют в понг на большом мониторе.
Посетители играют в крупномасштабную версию культовой видеоигры Понг в Национальном музее видеоигр.

Видеоигры является электронная игра , которая включает в себя взаимодействие с пользовательским интерфейсом или устройства ввода - такой как джойстик , контроллер , клавиатуры или обнаружения движения устройства - генерировать визуальную обратную связь для игрока. Эта обратная связь отображается на устройстве отображения видео , таком как телевизор , монитор , сенсорный экран или гарнитура виртуальной реальности . Видеоигры часто дополняются звуковой обратной связью, передаваемой через динамики или наушники., а иногда и с другими типами обратной связи, включая тактильную технологию .

Видеоигры определяются на основе их платформы , включая аркадные игры , консольные игры и игры для ПК . В последнее время индустрия расширилась за счет мобильных игр с помощью смартфонов и планшетных компьютеров , систем виртуальной и дополненной реальности и удаленных облачных игр . Видеоигры подразделяются на широкий спектр жанров в зависимости от их типа игрового процесса и целей.

Первые видеоигры были простым расширением электронных игр с использованием видеоизображения с больших компьютеров размером с комнату в 1950-х и 1960-х годах, в то время как первые видеоигры, доступные потребителям, появились в 1971 году благодаря выпуску аркадной игры Computer Space , последовавшей за в следующем году - Pong , а в 1972 году - первая домашняя консоль Magnavox Odyssey . Сегодня разработка видеоигр требует множества навыков, чтобы вывести игру на рынок, включая разработчиков , издателей , дистрибьюторов, розничных продавцов, консолей и других сторонних производителей, а также другие роли.

С 2010-х годов коммерческое значение индустрии видеоигр возрастает. Развивающиеся азиатские рынки и мобильные игры для смартфонов, в частности, являются движущей силой роста отрасли. По состоянию на 2018 год продажи видеоигр во всем мире составили 134,9 млрд долларов США [1], и они были третьим по величине сегментом на рынке развлечений США после вещания и кабельного телевидения.

Происхождение

Теннис для двоих , ранняя аналоговая компьютерная игра, в которой для отображения использовался осциллограф.

В ранних играх использовались интерактивные электронные устройства с различными форматами отображения. Самый ранний пример относится к 1947 году - « Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой » было подано на патент 25 января 1947 года Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстлом Рэем Манном и выдано 14 декабря 1948 года как патент США 2455992. [ 2] Вдохновленный технологией отображения радаров , он состоял из аналогового устройства, которое позволяло пользователю управлять нарисованной векторной точкой на экране, чтобы имитировать запуск ракеты по целям, которые были прикреплены к экрану. [3] Другие ранние примеры включают в себя: Кристофер Страчи «S Шашки игру, Nimrod компьютера в 1951 годуФестиваль Британии ; OXO a tic-tac-toe Компьютерная игра Александра С. Дугласа для EDSAC в 1952 году; Tennis for Two , электронная интерактивная игра, разработанная Уильямом Хигинботэмом в 1958 году; и Космическая война! , написанная студентами Массачусетского технологического института Мартином Гретцем, Стивом Расселом и Уэйном Вайтаненом на компьютере DEC PDP-1 в 1961 году. В каждой игре использовались разные средства отображения: NIMROD использовал световую панель, чтобы играть в игру Нима , [4] OXO использовал графический дисплей для игры в крестики-нолики [5] Теннис для двоихиспользовал осциллограф, чтобы отобразить вид сбоку на теннисный корт [3] и Spacewar! использовал векторный дисплей DEC PDP-1, чтобы два космических корабля сражались друг с другом. [6]

Нолан Бушнелл в 2013 году

Эти предварительные изобретения проложили путь к истокам современных видеоигр. Ральф Х. Баер , работая в Sanders Associates в 1966 году, придумал идею использования системы управления для элементарной игры в настольный теннис на экране телевизора. С благословения Сандерса Баер построил прототип «коричневого ящика». Сандерс запатентованных изобретений Бэра и лицензированы их Magnavox , который коммерциализированная его в качестве первой домашнего видео игровой консоли , на Magnavox Odyssey , выпущенной в 1972 году [3] [7] Отдельно Нолан Бушнелл и Тед Dabney , вдохновленный видя Spacewar! работает наСтэнфордскому университету пришла в голову идея создать аналогичную версию, работающую в меньшем шкафу, используя менее дорогой компьютер с функцией монетного управления. В 1971 году она была выпущена как первая аркадная игра Computer Space . [8] Бушнелл и Дабни создали Atari, Inc. , а в 1972 году вместе с Алланом Алкорном создали вторую аркадную игру, популярную в стиле пинг-понг Pong., который был непосредственно вдохновлен игрой в настольный теннис на Odyssey. Сандерс и Магнэвокс подали на Atari в суд за нарушение патентных прав на патенты Баера, но Atari урегулировала вопрос во внесудебном порядке, заплатив за бессрочные права на патенты. После их соглашения Atari продолжила планы по созданию домашней версии Pong , которая была выпущена к Рождеству 1975 года. [3] Успех Odyssey и Pong , как аркадной игры, так и домашней машины, положил начало индустрии видеоигр. [9] [10] И Баеру, и Бушнеллу было присвоено звание «Отца видеоигр» за их вклад. [11] [12]

Терминология

Термин «видеоигры» был разработан для обозначения этого класса электронных игр, в которые играли на видеодисплей определенного типа, а не в игры, в которых использовался вывод телетайпа или аналогичного устройства. [13]

Впервые термин появился примерно в 1973 году. Оксфордский словарь английского языка процитировал статью BusinessWeek от 10 ноября 1973 года как первое печатное использование этого термина. [14] В то время как Бушнелл полагал, что этот термин взят из обзора журнала по вендингу Computer Space в 1971 году, [15] из обзора основных журналов по вендингу Vending Times и Cashboxпоказали, что этот термин появился намного раньше, впервые появившись примерно в марте 1973 года в этих массовых журналах, в том числе производителями аркадных игр. Согласно анализу историка видеоигр Кейта Смита, внезапное появление предполагает, что этот термин был предложен и легко принят участниками. Это , казалось след Эд Adlum, который не управлял кассу «сек монетной секции до 1972 года , а позже основали RePlay Magazine , покрывая поле развлечений монеты-оп, в 1975 г. В выпуске сентября 1982 Replay, Адлуму приписывают то, что он первым назвал эти игры «видеоиграми»: «Эдди Адлум из RePlay работал в« Cash Box », когда« ТВ-игры »только вышли. В те дни фигурантами были Бушнелл, его менеджер по продажам Пэт ​​Карнс и несколько других производителей "телевизионных игр", таких как Генри Лейзер и братья Макьюэн. Было неудобно называть их продукты "телевизионными играми", поэтому, взяв слово из "описания музыкальных автоматов для фильмов" Billboard, Adlum начал называть это новое поколение игровых автоматов. как «видеоигры». Фраза прижилась ". [16] В Японии, где консоли, подобные Odyssey, сначала были импортированы, а затем произведены внутри страны крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp Corporation ,они также были известны как "ТВ-игры" или TV geemuили тереби геему . [17]

Условия видеоигры

Freedoom , клон от первого лица шутер Гибели . На экране отображаются общие элементы в видеоиграх, такие как хедз-ап, который показывает оставшееся здоровье игрока и боеприпасы (в нижней части экрана).

Поскольку все видеоигры индивидуальны, опыт игры в каждую видеоигру невозможно описать одним единственным утверждением, но существует много общих элементов. Большинство игр запускаются на титульном экране и дают игроку возможность просмотреть такие параметры, как количество игроков, перед началом игры. Большинство игр разделены на уровни, через которые игрок должен прорабатывать свой аватар, набирать очки , собирать бонусы для усиления врожденных атрибутов аватара, при этом либо используя специальные атаки для победы над врагами, либо ходы, чтобы избежать их. Получение урона истощит здоровье аватара, и если оно упадет до нуля или если аватар иным образом упадет в место, из которого невозможно выбраться, игрок потеряет одну из своих жизней . Если они потеряют всю свою жизнь, не получив дополнительной жизни или «1-UP» , то игрок перейдет к экрану « игра окончена ». Многие уровни, а также финал игры заканчиваются персонажем- боссом, которого игрок должен победить, чтобы продолжить. В некоторых играх промежуточные точки между уровнями предлагают точки сохранения, где игрок может создать сохраненную игру.на носителе, чтобы перезапустить игру, если они потеряют всю свою жизнь или им нужно будет остановить игру и перезапустить ее позже. Они также могут быть в форме отрывка, который можно записать и повторно ввести на титульном экране.

Поскольку игры являются программными продуктами, они могут поставляться с программными ошибками . Они могут проявляться в виде сбоев в игре, которыми может воспользоваться игрок; это часто является основой скорости прохождения видеоигры. В других случаях эти ошибки, а также чит-коды , пасхалки и другие скрытые секреты, которые были намеренно добавлены в игру, также могут быть использованы. [18] [19] [20] [21] На некоторых консолях чит-картриджи позволяют игрокам выполнять эти чит-коды, в то время как тренеры, разработанные пользователямиразрешить аналогичный обход для компьютерных программных игр, которые могут упростить игру, дать игроку дополнительные бонусы или изменить внешний вид игры. [19]

Компоненты видеоигры

Платформа

Различные игровые консоли в Музее компьютерных игр в Берлине

Для работы видеоиграм требуется платформа, определенная комбинация электронных компонентов или компьютерного оборудования и соответствующего программного обеспечения . [22] Также широко используется термин «система». Игры, как правило, предназначены для использования на одной или ограниченном количестве платформ, а эксклюзивность платформы используется как конкурентное преимущество на рынке видеоигр. [23] Приведенный ниже список не является исчерпывающим и не включает другие электронные устройства, способные воспроизводить видеоигры, такие как КПК и графические калькуляторы .

Компьютерная игра
Большинство компьютерных игр - это компьютерные игры , подразумевающие взаимодействие игрока с персональным компьютером (ПК), подключенным к видеомонитору . [24] Персональные компьютеры не являются специализированными игровыми платформами, поэтому при запуске одной и той же игры на разном оборудовании могут быть различия. Кроме того, открытость позволяет разработчикам использовать некоторые функции, такие как снижение стоимости программного обеспечения, [25] повышенная гибкость, расширенные инновации, эмуляция, создание модификаций или модов , открытый хостинг для онлайн-игр (в котором человек играет в видеоигру с людьми, которые находятся в другое хозяйство) и другие. Игровой компьютерПК или ноутбук, предназначенный специально для игр, обычно с использованием высокопроизводительных и дорогостоящих компонентов. Помимо игр на персональных компьютерах, существуют также игры, которые работают на мэйнфреймах и других аналогичных совместно используемых системах, при этом пользователи входят в систему удаленно для использования компьютера.
Домашняя консоль
В консольную игру играют на домашней консоли, специализированном электронном устройстве, которое подключается к обычному телевизору или композитному видеомонитору . Домашние консоли специально разработаны для игр с использованием выделенной аппаратной среды, что дает разработчикам конкретную цель оборудования для разработки и гарантии того, какие функции будут доступны, что упрощает разработку по сравнению с разработкой игр для ПК. Обычно на консолях запускаются только игры, разработанные для нее, или игры с другой платформы, созданные той же компанией, но никогда не игры, разработанные ее прямым конкурентом, даже если одна и та же игра доступна на разных платформах. Часто поставляется с определенным игровым контроллером . Основные консольные платформы включают Xbox ,PlayStation и Nintendo .
Портативная консоль
Карманное игровое устройство представляет собой небольшой автономный электронное устройство , которое является портативным и может удерживаться в руках пользователя. Он состоит из консоли, небольшого экрана, динамиков и кнопок, джойстика или других игровых контроллеров в одном устройстве. Как и консоли, карманные компьютеры представляют собой специализированные платформы и обладают почти одинаковыми характеристиками. Портативное оборудование обычно менее мощное, чем оборудование ПК или консоли. Некоторые портативные игры конца 1970-х - начала 1980-х годов могли воспроизводить только одну игру. В 1990-х и 2000-х годах в некоторых портативных играх использовались картриджи, что позволяло использовать их во многих различных играх.
Аркадная игра на полицейскую тематику, в которой игроки используют световой пистолет.
Аркадная игра
Аркадная игра , как правило , относится к игре , которую играет на еще более специализированный тип электронного устройства , которое , как правило , предназначены для воспроизведения только одна игра , и заключенная в специальном, большой монетный кабинет , который имеет один встроенный в консоль, контроллер (джойстик , кнопки и т. д.), ЭЛТ-экран, и усилитель звука и колонки. Аркадные игры часто имеют ярко окрашенные логотипы и изображения, соответствующие тематике игры. В то время как большинство аркадных игр размещается в вертикальном шкафу, перед которым пользователь обычно стоит, чтобы играть, в некоторых аркадных играх используется настольный подход, при котором экран дисплея размещается в шкафу настольного типа с прозрачной столешницей. . В настольных играх пользователи обычно сидят и играют. В 1990-х и 2000-х годах некоторые аркадные игры предлагали игрокам на выбор несколько игр. В 1980-х годах видео-аркады были бизнесом, в котором игроки могли использовать ряд аркадных видеоигр. В 2010-е годы видео-аркад гораздо меньше, но в некоторых кинотеатрах и семейных развлекательных центрах они все еще есть.
Браузерная игра
Браузерная игра имеет преимущество стандартизации технологий для функциональности веб - браузеров на нескольких устройств , обеспечивающих кросс-платформенную среду. Эти игры могут быть идентифицированы на основе веб-сайта, на котором они появляются, например, с играми Miniclip . Другие названы на основе программной платформы, используемой для их разработки, например, Java и Flash- игры.
Мобильная игра
С появлением смартфонов и планшетных компьютеров, стандартизированных для операционных систем iOS и Android , мобильные игры стали важной платформой. Эти игры могут использовать уникальные функции мобильных устройств, которые не обязательно присутствовать на других платформах, такие как акселерометры , глобальная позиционная информация и устройства камеры для поддержки игрового процесса с дополненной реальностью .
Облачные игры
Для облачных игр требуется минимальное аппаратное устройство, такое как базовый компьютер, консоль, ноутбук, мобильный телефон или даже выделенное аппаратное устройство, подключенное к дисплею с хорошим подключением к Интернету, которое подключается к аппаратным системам поставщиком облачных игр. Игра вычисляется и визуализируется на удаленном оборудовании с использованием ряда методов прогнозирования, чтобы уменьшить сетевую задержку между вводом и выводом игрока на его устройство отображения.
Игроки, использующие гарнитуры PlayStation VR в 2017 году
Виртуальная реальность
Игры виртуальной реальности (VR) обычно требуют, чтобы игроки использовали специальный головной блок, который обеспечивает стереоскопические экраны и отслеживание движения, чтобы погрузить игрока в виртуальную среду, которая реагирует на движения его головы. Некоторые системы VR включают блоки управления для рук игрока, чтобы обеспечить прямой способ взаимодействия с виртуальным миром. Для систем VR обычно требуется отдельный компьютер, консоль или другое устройство обработки данных, которое соединяется с головным блоком.
Эмуляция
Эмулятор позволяет игры с консоли или иначе другой системы для запуска в типе виртуальной машины на современной системе, имитирующие оборудование оригинала и позволяет старые игры играть. Хотя в соответствии с прецедентным правом США сами эмуляторы признаны законными, получение игрового программного обеспечения, которым вы еще не владеете, может нарушать авторские права. Однако есть несколько официальных выпусков эмулируемого программного обеспечения от производителей игр, таких как Nintendo с ее виртуальной консолью или Nintendo Switch Online .

Игровые медиа

Игровой картридж без маркировки для Nintendo Entertainment System.

Ранние аркадные игры, домашние консоли и портативные игры были специализированными аппаратными модулями, логика которых была встроена в электронные компоненты оборудования. С тех пор на большинстве платформ видеоигр появились средства для использования нескольких игр, распределенных на разных типах носителей или форматах. Физические форматы включают картриджи ПЗУ , магнитные накопители, включая накопители данных на магнитной ленте и дискеты , форматы оптических носителей , включая CD-ROM и DVD , а также карты флэш-памяти . Кроме того, цифровое распространение через Интернет или другие методы связи, а также облачные игры.устраняют потребность в любых физических носителях. В некоторых случаях носитель служит в качестве непосредственного постоянного запоминающего устройства для игры или может быть формой установочного носителя, который используется для записи основных ресурсов в локальное хранилище платформы игрока для более быстрой загрузки и более поздних обновлений.

Игры могут быть дополнены новым контентом и программными исправлениями либо с помощью пакетов расширения, которые обычно доступны на физических носителях, либо в виде загружаемого контента, номинально доступного через цифровое распространение. Их можно предлагать бесплатно или использовать для монетизации игры после ее первоначального выпуска. Некоторые игры предлагают игрокам возможность создавать пользовательский контент, чтобы поделиться им с другими игроками . Другие игры, в основном для персональных компьютеров, могут быть дополнены пользовательскими модификациями или модами, которые изменяют или добавляют в игру; они часто являются неофициальными и были разработаны игроками из обратного инжиниринга.игры, но другие игры предоставляют официальную поддержку для модификации игры. [26]

Контроллер

Североамериканский игровой контроллер Super NES начала 1990-х годов.

Видеоигры могут использовать несколько типов устройств ввода для преобразования действий человека в игру. Чаще всего используются игровые контроллеры, такие как геймпады и джойстики для большинства консолей. Портативные консоли будут иметь встроенные кнопки и кнопки направления, аналогично аркадные игры будут иметь элементы управления, встроенные в сам консоль. Многие игры на персональных компьютерах могут использовать элементы управления с клавиатуры и мыши. Другие игровые контроллеры обычно используются для определенных игр, таких как гоночные колеса , световые пушки или танцевальные площадки . Цифровые камеры также могут использоваться в качестве игровых контроллеров, фиксирующих движения тела игрока.

Поскольку технологии продолжают развиваться, в контроллер можно добавить больше, чтобы дать игроку более захватывающий опыт при игре в различные игры. Есть некоторые контроллеры, которые имеют предустановки, так что кнопки отображаются определенным образом, чтобы облегчить игру в определенные игры. Наряду с предустановками игрок может иногда настраивать кнопки, чтобы лучше соответствовать своему стилю игры. На клавиатуре и мыши различные действия в игре уже предустановлены для клавиш на клавиатуре. Большинство игр позволяют игроку изменить это так, чтобы действия были сопоставлены с разными клавишами, которые ему больше нравятся. Компании, разрабатывающие контроллеры, стараются сделать контроллер визуально привлекательным, а также комфортно чувствовать себя в руках потребителя.

Примером технологии, которая была встроена в контроллер, был сенсорный экран . Это позволяет игроку взаимодействовать с игрой иначе, чем раньше. Человеку будет проще перемещаться по меню, а также он сможет взаимодействовать с различными объектами в игре. Они могут подбирать одни предметы, экипировать другие или даже просто убирать предметы с пути игрока. Другой пример - датчик движения.где движение человека может быть зафиксировано и использовано в игре. Некоторые игры с датчиками движения основаны на том, где находится контроллер. Причина этого в том, что от контроллера на консоль или компьютер отправляется сигнал, чтобы выполняемые действия могли создавать определенные движения в игре. Другой тип игр с датчиком движения - это стиль веб-камеры, когда игрок перемещается перед ним, а действия повторяются игровым персонажем.

Отображение и вывод

Портативные устройства, такие как Game Boy, имеют встроенные выходные экраны и звуковые динамики.

По определению, все видеоигры предназначены для вывода графики на внешний видеодисплей, например телевизоры с электронно-лучевой трубкой, телевизоры с новейшими жидкокристаллическими дисплеями (ЖКД) и встроенные экраны, проекторы или компьютерные мониторы , в зависимости от типа платформа, на которой ведется игра. Такие функции, как глубина цвета , частота обновления , частота кадров и разрешение экрана, являются комбинацией ограничений игровой платформы и устройства отображения, а также программной эффективности самой игры. Выходные данные игры могут варьироваться от фиксированных дисплеев с использованием светодиодных или ЖК-элементов, текстовых игр , двухмерныхи трехмерная графика, и дисплеи дополненной реальности .

Графика игры часто сопровождается звуком, издаваемым внутренними динамиками игровой платформы или внешними динамиками, подключенными к платформе, как указано в программе игры. Это часто будет включать звуковые эффекты, привязанные к действиям игрока, чтобы обеспечить звуковую обратную связь, а также фоновую музыку для игры.

Некоторые платформы поддерживают дополнительную механику обратной связи с игроком, которой может воспользоваться игра. Чаще всего это тактильная технология, встроенная в игровой контроллер, например, заставляющая контроллер дрожать в руках игрока для имитации землетрясения, происходящего в игре.

Средства классификации

Видеоигры часто классифицируются по ряду факторов, связанных с тем, как в них играть.

Жанры

Воспроизвести медиа
Dustforce является представителемжанра платформеров, поскольку ее игровой процесс включает прыжки между платформами.

Видеоигры, как и большинство других средств массовой информации, можно разделить на жанры . Однако, в отличие от фильмов или телевидения, в которых используются визуальные или повествовательные элементы, видеоигры обычно делятся на жанры в зависимости от их игрового взаимодействия, поскольку это основное средство взаимодействия с видеоигрой. [27] [28] [29] Повествование не влияет на игровой процесс; шутер еще шутер, независимо от того, имеет ли это место в мире фантазии или в космическом пространстве. [30] [31]

Названия жанров обычно самоописываются с точки зрения типа игрового процесса, например, экшн , ролевая игра или стрелялка , хотя некоторые жанры имеют производные от влиятельных произведений, определяющих этот жанр, таких как рогалики из Rogue , [32] Клоны Grand Theft Auto из Grand Theft Auto III , [33] и игра Battle Royale из фильма Battle Royale . [34] Имена могут меняться со временем, поскольку игроки, разработчики и СМИ придумывают новые термины; например, шутеры от первого лицаизначально назывались «клонами Doom» по мотивам игры 1993 года . [35] Существует иерархия игровых жанров, включая жанры верхнего уровня, такие как «шутер» и «экшн», которые в целом отражают основной стиль игры, и несколько поджанров конкретной реализации, например, в шутер от первого лица. шутер и шутер от третьего лица . Существуют также некоторые кросс-жанровые типы, которые попадают в несколько жанров верхнего уровня, таких как приключенческие боевики .

Режим

Сторона LAN на 2004 DreamHack с сотнями игроков

Режим видеоигры описывает, сколько игроков могут использовать игру одного и того же типа. Это прежде всего отличает однопользовательские видеоигры и многопользовательские видеоигры . В рамках последней категории в многопользовательские игры можно играть различными способами, в том числе локально на одном и том же устройстве, на отдельных устройствах, подключенных через локальную сеть, например LAN-вечеринки , или онлайн через отдельные Интернет-соединения. Большинство многопользовательских игр основано на соревновательном игровом процессе, но многие из них предлагают кооперативные и командные варианты, а также асимметричный игровой процесс . В онлайн-играх используются серверные структуры, которые также позволяют создавать многопользовательские онлайн-игры. (MMO) для поддержки сотен игроков одновременно.

Намерение

Большинство видеоигр создано для развлекательных целей, но есть небольшое подмножество игр, разработанных для дополнительных целей, помимо развлечения. К ним относятся:

Казуальные игры
Казуальные игры разработаны с учетом простоты доступа, простого для понимания игрового процесса и быстрого понимания наборов правил и нацелены на массовую аудиторию, в отличие от хардкорных игр . Они часто поддерживают способность входить и выходить из игры по требованию, например, во время поездок на работу или во время обеденных перерывов. Многочисленные браузерные и мобильные игры относятся к области казуальных игр, а казуальные игры часто относятся к жанрам с низкоинтенсивными игровыми элементами, такими как три в ряд , поиск предметов , управление временем и головоломки . [36] В каузальных играх часто используются игры из социальных сетей.механика, в которой игроки могут заручиться помощью друзей в своих социальных сетях для дополнительных ходов или ходов каждый день. [37] Более поздними являются гипер-казуальные игры, в которых используются еще более упрощенные правила для береговых, но бесконечно воспроизводимых игр.
Развивающие игры
Образовательное программное обеспечение использовалось в домах и классах, чтобы помочь обучать детей и студентов, и видеоигры были адаптированы аналогичным образом по этим причинам, и все они были разработаны, чтобы обеспечить форму интерактивности и развлечения, привязанную к элементам игрового дизайна. Существует множество различий в их дизайне и способах обучения пользователя. В целом они подразделяются на развивающие игры, которые, как правило, сосредоточены на развлекательной ценности и механическом обучении, но вряд ли будут задействовать критическое мышление , и образовательные видеоигры , ориентированные на решение проблем посредством мотивации и положительного подкрепления, при этом преуменьшая ценность развлечения. [38]Кроме того, игры, изначально не разработанные для образовательных целей, попали в классную комнату после выпуска, часто те, в которых есть открытые миры или виртуальные песочницы , такие как Minecraft . [39]
Microsoft Flight Simulator - пример серьезной игры.
Серьезные игры
Помимо образовательных игр, серьезные игры - это игры , в которых фактор развлечения может быть увеличен, затенен или даже устранен другими целями игры. Дизайн игры используется для усиления не развлекательной цели игры, такой как использование видеоигровых технологий для интерактивного мира игры или геймификация для обучения подкреплению. Обучающие игры - это одна из форм серьезных игр, но другие типы серьезных игр включают фитнес-игры, которые включают в себя значительные физические упражнения, чтобы помочь игроку оставаться в форме, имитаторы полета , имитирующие пилотирование коммерческих и военных самолетов, рекламные игры , построенные на рекламе продукта. , и новостинаправленный на передачу конкретного пропагандистского послания. [40]

Рейтинги контента

Типичная этикетка с рейтингом ESRB, в которой перечислены рейтинг и конкретные дескрипторы контента для Rabbids Go Home

К видеоиграм могут применяться национальные и международные требования к рейтингу контента . Как и в случае с рейтингами киноконтента, набор рейтингов видеоигр определяет целевую возрастную группу, которую национальная или региональная комиссия считает подходящей для игрока, от всех возрастов до подростка и старше, от зрелого до редко встречающегося Титулы только для взрослых. Большинство проверок контента основывается на уровне насилия, как в виде насилия, так и в том, насколько оно наглядно.это может быть представлено и сексуальное содержание, но также могут быть определены другие темы, такие как употребление наркотиков и алкоголя и азартные игры, которые могут повлиять на детей. Основной идентификатор, основанный на минимальном возрасте, используется почти всеми системами вместе с дополнительными дескрипторами для идентификации конкретного контента, о котором должны знать игроки и родители.

Правила различаются от страны к стране, но, как правило, это добровольные системы, поддерживаемые поставщиками, с штрафами и штрафами, налагаемыми рейтинговым органом на издателя видеоигр за неправильное использование рейтингов. К основным системам рейтинга контента относятся:

  • Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), который наблюдает за играми, выпущенными в США. Рейтинги ESRB являются добровольными и оцениваются по следующим шкалам: E (все), E10 + (все от 10 лет и старше), T (подростки), M (взрослые) и AO (только взрослые). Попытки установить рейтинги видеоигр в США впоследствии привели к знаменательному делу в Верховном суде « Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» в 2011 году, которое постановило, что видеоигры являются защищенной формой искусства, что стало ключевой победой индустрии видеоигр. [41]
  • Общеевропейская информация об играх (PEGI), охватывающая Соединенное Королевство, большую часть Европейского Союза и другие европейские страны, заменяет предыдущие национальные системы. Система PEGI использует контент с рейтингом на основе минимального рекомендуемого возраста, который включает 3+, 8+, 12+, 16+ и 18+.
  • Австралийский классификационный совет (ACB) наблюдает за рейтингами игр и других произведений в Австралии, используя рейтинги G (общий), PG (родительский контроль), M (взрослый), MA15 + (взрослый сопровождаемый), R18 + (ограниченный) и X ( Ограничения для порнографических материалов). ACB также может отказать игре в оценке (RC - Refused Classification). Рейтинги ACB подлежат исполнению по закону, и, что важно, игры не могут быть импортированы или приобретены в цифровом виде в Австралии, если им не удалось получить рейтинг или им был присвоен рейтинг RC, что привело к ряду заметных запрещенных игр .
  • Организация рейтинга компьютерных развлечений (CERO) оценивает игры для Японии. Их рейтинги включают A (все возрасты), B (12 и старше), C (15 и старше), D (17 и старше) и Z (18 и старше).

Кроме того, основная предоставляемая система контента работала над созданием Международной коалиции возрастных рейтингов (IARC), средства для оптимизации и согласования системы рейтингов контента в разных регионах, так что издателю нужно будет только завершить обзор рейтингов контента для одного поставщика. , и используйте переход IARC, чтобы подтвердить рейтинг контента для всех других регионов.

В некоторых странах действуют еще более строгие правила, связанные с политическим или идеологическим содержанием. Примечательно, что сегмент видеоигр в Китае в основном изолирован от остального мира из-за правительственной цензуры, и все игры, публикуемые там, должны соответствовать строгому правительственному контролю, запрещающему контент, такой как искажение имиджа Коммунистической партии Китая . Зарубежные игры, изданные в Китае, часто требуют модификации со стороны разработчиков и издателей для соответствия этим требованиям. [42]

Разработка

Разработчики используют различные инструменты для создания видеоигр. Здесь редактор настраивает систему виртуальной камеры .

Разработка и авторство видеоигр, как и любая другая форма развлечения, часто является междисциплинарной областью. Разработчики видеоигр , как обычно называют сотрудников этой отрасли, в основном включают программистов и графических дизайнеров . С годами это расширилось и теперь включает почти все виды навыков, которые можно увидеть превалирующими при создании любого фильма или телепрограммы, включая звукорежиссеров , музыкантов и других технических специалистов; а также навыки, характерные для видеоигр, например, игровой дизайнер . Всем этим управляют производители .

На заре индустрии было принято, что один человек мог управлять всеми ролями, необходимыми для создания видеоигры. Поскольку платформы стали более сложными и мощными по типу материалов, которые они могут представлять, потребовались более крупные команды для создания всего искусства, программирования, кинематографии и многого другого. Это не означает, что эпоха "магазина для одного человека" ушла, поскольку это все еще иногда встречается на рынках казуальных игр и портативных устройств [43], где преобладают небольшие игры из-за технических ограничений, таких как ограниченная оперативная память или отсутствие специальных возможностей рендеринга 3D-графики на целевой платформе (например, на некоторых КПК ). [44]

Видеоигры программируются так же, как и любое другое компьютерное программное обеспечение. Ранние игры требовали программирования всех частей игры. Сегодня разработчики игр имеют ряд коммерческих инструментов и инструментов с открытым исходным кодом , доступных для использования для создания игр, часто на разных платформах для поддержки переносимости, или могут по-прежнему создавать свои собственные для более специализированных функций и прямого управления игрой. Сегодня многие игры построены на игровом движке, который обрабатывает основную часть игровой логики, игрового процесса и рендеринга. Эти движки могут быть дополнены специализированными движками для определенных функций, такими как физический движок, который имитирует физику объектов в реальном времени. Разнообразное промежуточное ПОсуществует, чтобы помочь разработчикам получить доступ к другим функциям, таким как воспроизведение видео в играх, сетевой код для игр, которые обмениваются данными через онлайн-сервисы, подбор игроков для онлайн-игр и аналогичные функции. Эти функции можно использовать на выбранном разработчиками языке программирования, или они могут также использовать комплекты для разработки игр, которые минимизируют объем прямого программирования, который им приходится выполнять, но также могут ограничивать количество настроек, которые они могут добавить в игру. Как и все программное обеспечение, видеоигры обычно проходят тестирование качества перед выпуском, чтобы убедиться, что в продукте нет ошибок или сбоев , хотя часто разработчики выпускают исправления и обновления..

С ростом размера команд разработчиков в отрасли проблема стоимости обострилась. Студии разработки должны иметь возможность выплачивать своим сотрудникам конкурентоспособную заработную плату, чтобы привлекать и удерживать лучшие таланты, в то время как издатели постоянно стремятся снизить затраты, чтобы сохранить рентабельность своих инвестиций. Как правило, команда разработчиков игровой консоли может составлять от 5 до 50 человек, а в некоторых командах превышает 100 человек. В мае 2009 года сообщалось, что в одном игровом проекте насчитывалось 450 человек. [45] Рост команды размер в сочетании с большим давлением, направленным на то, чтобы вывести на рынок завершенные проекты, чтобы начать окупать производственные затраты, привел к увеличению числа случаев срыва сроков, поспешных игр и выпуска незавершенных продуктов. [46]

Хотя программирование игр для любителей и любителей существовало с конца 1970-х годов с появлением домашних компьютеров, более новой тенденцией с середины 2000-х годов стала разработка инди-игр . Инди-игры создаются небольшими командами, не находящимися под непосредственным контролем издателей, их игры меньше по объему, чем игры более крупных игровых студий « AAA », и часто экспериментируют с игровым процессом и художественным стилем. Инди-разработке игр способствует более широкая доступность цифрового распространения, включая новый маркер мобильных игр, а также легкодоступные и недорогие инструменты разработки для этих платформ. [47]

Промышленность

E3 2012 в Лос-Анджелесе - одна из типичных выставок индустрии видеоигр.

Видеоигры обладают большим сетевым эффектом, который затрагивает множество различных секторов, связанных с более крупной индустрией видеоигр. Хотя разработчики видеоигр составляют значительную часть отрасли, другие ключевые участники рынка включают: [48]

  • Издатели : компании, обычно контролирующие вывод игры от разработчика на рынок. Это часто включает в себя маркетинг , связи с общественностью и рекламу игры. Издатели часто заранее платят разработчикам за создание своих игр и будут участвовать в принятии критических решений о направлении развития игры, а затем выплачивают разработчикам дополнительные гонорары или бонусы в зависимости от результатов продаж. Другие небольшие небольшие издатели-бутики могут просто предложить публикацию игры за небольшую плату и часть продаж, в противном случае предоставив разработчику творческую свободу действий. Между этими точками существует ряд других отношений между издателем и разработчиком.
  • Дистрибьюторы : издатели часто могут производить свои собственные игровые медиа и брать на себя роль дистрибьюторов, но есть также сторонние дистрибьюторы, которые могут массово производить игровые медиа и распространять их среди розничных продавцов. Цифровые витрины, такие как Steam и iOS App Store, также служат в качестве дистрибьюторов и розничных продавцов в цифровом пространстве.
  • Розничные продавцы: физические витрины, в которые входят крупные интернет-магазины, универсальные магазины и магазины электроники, а также специализированные магазины видеоигр, продают потребителям игры, консоли и другие аксессуары. Это также включает в себя рынок обмена в определенных регионах, позволяющий игрокам сдавать использованные игры для частичного возмещения или кредита для других игр. Однако с подъемом цифровых рынков и революцией электронной коммерции показатели розничной торговли стали хуже, чем в прошлом.
  • Производители оборудования: производители игровых консолей обычно требуют лицензии на разработку своей платформы и могут контролировать производство некоторых игр, например, Nintendo с использованием игровых картриджей для своих систем. Взамен производители могут способствовать продвижению названий для своей системы и могут добиваться эксклюзивных прав на консоли для определенных игр. Что касается игр на персональных компьютерах, то ряд производителей специализируется на высокопроизводительном " игровом компьютере ", особенно в области видеокарт. Также существует ряд сторонних производителей, которые предоставляют оборудование и снаряжение для производителей оборудования для консолей, например, дополнительные контроллеры для консолей или кейсы для переноски и оборудование для портативных устройств.
  • Журналистика : в то время как журналистика, посвященная видеоиграм, раньше была в основном печатной и была больше ориентирована на обзоры после релиза и стратегию игрового процесса, в Интернете появилась более активная пресса, которая использует веб-журналистику, освещая игры и за месяцы до их выпуска. как и далее, помогая создать интерес к играм перед их выпуском.
  • Влиятельные лица: с ростом значения социальных сетей компании видеоигр обнаружили, что мнения влиятельных лиц, использующих потоковые мультимедиа для игры в свои игры, оказали значительное влияние на продажи игр, и стали использовать влиятельных лиц наряду с традиционной журналистикой в ​​качестве средства привлечь внимание к своей игре перед выпуском.
  • Киберспорт : киберспорт - это основная функция нескольких многопользовательских игр с многочисленными профессиональными лигами, созданными с 2000-х годов, с большим количеством зрителей, особенно из Юго-Восточной Азии с 2010-х годов.
  • Торговые и правозащитные группы: Торговые группы, такие как Ассоциация развлекательного программного обеспечения, были созданы для того, чтобы обеспечить общий голос индустрии в ответ на правительственные и другие проблемы защиты интересов. Они часто организуют крупные отраслевые мероприятия и съезды, такие как E3 .
  • Геймеры : игроки и потребители видеоигр в целом. Хотя их представительство в отрасли в первую очередь проявляется в продажах игр, многие компании следят за комментариями игроков в социальных сетях или в отзывах пользователей и взаимодействуют с ними, чтобы работать над улучшением своих продуктов в дополнение к другим отзывам из других частей отрасли.

Продажа игр

Торговая витрина с большим выбором игр для популярных в начале 2000-х платформ.

По данным исследовательской компании SuperData, по состоянию на май 2015 года мировой рынок игр оценивался в 74,2 миллиарда долларов США. По регионам на Северную Америку приходилось 23,6 миллиарда долларов, на Азию - 23,1 миллиарда долларов, на Европу - 22,1 миллиарда долларов и на Южную Америку - 4,5 миллиарда долларов. По сегментам рынка мобильные игры стоили 22,3 миллиарда долларов, розничные игры - 19,7 миллиарда, бесплатные MMO - 8,7 миллиарда, социальные игры - 7,9 миллиарда долларов, DLC для ПК - 7,5 миллиарда долларов, и другие категории - 3 миллиарда долларов или меньше каждая. [49] [50]

В Соединенных Штатах, также согласно SuperData, доля видеоигр на рынке развлечений выросла с 5% в 1985 году до 13% в 2015 году, став третьим по величине сегментом рынка после вещательного и кабельного телевидения. Исследовательская компания ожидала, что Азия вскоре обгонит Северную Америку в качестве крупнейшего рынка видеоигр из-за сильного роста бесплатных и мобильных игр. [50]

Продажи разных типов игр сильно различаются в зависимости от страны из-за местных предпочтений. Японские потребители, как правило, покупают гораздо больше портативных игр, чем консольных игр, и особенно игр для ПК , с сильным предпочтением игр, отвечающих местным вкусам. [51] [52] Еще одно ключевое отличие состоит в том, что, несмотря на упадок аркад на Западе , аркадные игры остаются важным сектором японской игровой индустрии . [53] В Южной Корее компьютерные игры обычно предпочитают консольным, особенно MMORPG и стратегии в реальном времени.игры. Компьютерные игры также популярны в Китае. [54]

Авторское право на видеоигры

Авторы почти всегда защищают свои игры авторскими правами. Законы, определяющие авторское право, и права, которые передаются в видеоигре, варьируются от страны к стране. Обычно оговорка об авторском праве на добросовестное использование дает потребителям некоторые дополнительные права, например, право игрока на потоковую передачу игры в Интернете. Это расплывчатая область в законе об авторском праве, поскольку эти законы появились еще до появления видеоигр. Это означает, что правообладатели часто должны определять, что они позволят потребителю делать с видеоигрой. Однако закон об авторском праве не защищает общие принципы игры. [55]

Теория

Хотя факультеты информатики изучают технические аспекты видеоигр в течение многих лет, теории, рассматривающие игры как художественное средство, являются относительно недавним развитием гуманитарных наук. Две наиболее заметные школы в этой развивающейся области - это людология и нарратология . Нарративисты подходят к видеоиграм в контексте того, что Джанет Мюррей называет «кибердрамой». Другими словами, их главная забота - видеоигры как средство повествования, которое возникает из интерактивной фантастики . Мюррей помещает видеоигры в контекст Holodeck , вымышленной технологии из Star Trek., аргументируя это тем, что видеоигра является средой, в которой игроку разрешено стать другим человеком и действовать в другом мире. [56] Этот образ видеоигр получил широкую популярную поддержку с самого начала и лег в основу таких фильмов, как « Трон» , « eXistenZ» и «Последний звездный истребитель» .

Людологи резко и радикально отходят от этой идеи. Они утверждают, что видеоигра - это, прежде всего, игра, которую следует понимать с точки зрения ее правил, интерфейса и концепции игры, которую она развертывает. Эспен Дж. Орсет утверждает, что, хотя в играх, безусловно, есть сюжеты, персонажи и аспекты традиционных повествований, эти аспекты являются второстепенными для игрового процесса. Например, Ошет критикует широкое внимание, которое нарративисты уделяют героине игры Tomb Raider , говоря, что «размеры тела Лары Крофт , уже до смерти проанализированные теоретиками кино., Не имеют никакого отношения ко мне , как игроку, так как другой вид тела не заставит меня играть по- другому ... Когда я играю, я даже не видел ее тело, но видеть сквозь него и мимо него.» [57] Просто Другими словами, людологи отвергают традиционные теории искусства, потому что они утверждают, что художественные и социально значимые качества видеоигры в первую очередь определяются лежащим в основе набором правил, требований и ожиданий, налагаемых на игрока.

В то время как многие игры основываются на принципах эмерджентности , видеоигры обычно представляют смоделированные сюжетные миры, в которых эмерджентное поведение происходит в контексте игры. Термин «возникающее повествование» использовался для описания того, как в смоделированной среде сюжетная линия может быть создана просто «на основе того, что происходит с игроком». [58] Однако эмерджентное поведение не ограничивается изощренными играми. В общем, любое место, где выполняются управляемые событиями инструкции для ИИ.в игре будет существовать эмерджентное поведение. Например, возьмем гоночную игру, в которой автомобили запрограммированы так, чтобы избегать столкновений, и они сталкиваются с препятствием на трассе: автомобили могут затем маневрировать, чтобы избежать препятствия, заставляя автомобили позади них замедляться и / или маневрировать, чтобы приспособить их к движению. перед ними и препятствие. Программист никогда не писал кода специально для создания пробок, но теперь такой код есть в игре.

Влияние на общество

Культура

Выставка " Искусство видеоигр" в Смитсоновском музее американского искусства в 2012 году.

Культура видеоигр - это всемирная субкультура новых медиа, сформированная вокруг видеоигр и игр. Поскольку со временем популярность компьютерных и видеоигр выросла, они оказали значительное влияние на популярную культуру. Культура видеоигр также со временем развивалась вместе с интернет-культурой, а также с ростом популярности мобильных игр. Многие люди, играющие в видеоигры, идентифицируют себя как геймеры, что может означать что угодно, от тех, кто любит игры, до тех, кто ими увлечен. По мере того, как видеоигры становятся все более социальными с возможностью многопользовательской игры и онлайн , геймеры попадают в растущие социальные сети . Игры могут быть одновременно развлечением и соревнованием, поскольку это новая тенденция, известная какэлектронный спорт становится все более популярным. В 2010-х видеоигры и обсуждения тенденций и тем в видеоиграх можно было увидеть в социальных сетях , политике, телевидении, кино и музыке.

С середины 2000-х годов ведутся споры о том, можно ли считать видеоигры искусством, в первую очередь потому, что интерактивность формы мешает художественному замыслу произведения и что они созданы для коммерческой привлекательности. Существенные дебаты по этому поводу начались после того, как кинокритик Роджер Эберт опубликовал эссе «Видеоигры никогда не могут быть искусством» [59], в котором индустрии пришлось доказать, что он и другие критики неправы. [60] Мнение о том, что видеоигры являются формой искусства, закрепилось в 2011 году, когда Верховный суд США постановил в знаменательном деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями, что видеоигры являются защищенной формой высказывания с художественными достоинствами. [61]С тех пор видео разработчиков игр стали использовать форму больше для художественного выражения, в том числе развития художественных игр , [62] , а также культурное наследие видеоигр как произведения искусства, за пределами их технических возможностей, были частью крупного музея выставки, в том числе «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее американского искусства, а также посещение других музеев в 2012–2016 гг.

Полезное использование видеоигр

Было замечено, что, помимо развлекательной ценности, правильно разработанные видеоигры приносят пользу в образовании для разных возрастов и уровней понимания. Принципы обучения, заложенные в видеоиграх, были определены как возможные методы реформирования системы образования США. [63] Было замечено, что геймеры во время игры занимают такую ​​высокую концентрацию внимания, что они не осознают, что учатся, и что, если бы такое же отношение могло быть принято в школе, образование принесло бы значительные выгоды. [64] Было обнаружено, что учащиеся «учатся на практике», играя в видеоигры, одновременно развивая творческое мышление. [65]

Также считается, что видеоигры полезны для ума и тела. Было показано, что игроки в видеоигры в жанре экшн имеют лучшую зрительно-моторную координацию и зрительно-моторные навыки , такие как их устойчивость к отвлечению , их чувствительность к информации в периферийном зрении и их способность считать кратко представленные объекты, чем у неигровых. [66]Исследователи обнаружили, что такие расширенные способности можно получить, тренируясь в играх-действиях, включающих задачи, переключающие внимание между разными локациями, но не в играх, требующих концентрации на отдельных объектах. Систематический обзор 2018 года обнаружил доказательства того, что обучение видеоиграм положительно влияет на когнитивные и эмоциональные навыки взрослого населения, особенно молодых людей. [67] Систематический обзор 2019 года также подтвердил утверждение о том, что видеоигры полезны для мозга, хотя благотворное влияние видеоигр на мозг различается в зависимости от типа видеоигр. [68]

Споры вокруг видеоигр

Петлю принуждения для видеоигр , как полагает, триггер дофамин релиза , который может стимулировать аддиктивное поведение.

Видеоигры вызывают споры с 1970-х годов. Защитники родителей и детей выразили обеспокоенность тем, что жестокие видеоигры могут побудить молодых игроков к совершению этих насильственных действий в реальной жизни, а также такие события, как массовое убийство в средней школе Колумбайн в 1999 году, в котором преступники специально намекали на использование видеоигр для планирования своего нападения. , вызвал дальнейшие опасения. Медицинские эксперты и специалисты в области психического здоровья также выразили обеспокоенность по поводу того, что видеоигры могут вызывать привыкание , и Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-й пересмотр своей Международной статистической классификации болезней . Другие эксперты в области здравоохранения, включаяАмериканская психиатрическая ассоциация заявила, что недостаточно доказательств того, что видеоигры могут вызывать склонность к насилию или вести к аддиктивному поведению [69], хотя согласны с тем, что видеоигры обычно используют петлю принуждения в своей основной конструкции, которая может создавать дофамин, который может помочь укрепить желание продолжать проходить этот цикл принуждения и потенциально привести к агрессивному или вызывающему привыкание поведению. [70] [71] [72] Даже с учетом прецедентного права, устанавливающего, что видеоигры квалифицируются как защищенная форма искусства, на индустрию видеоигр оказывалось давление, чтобы они контролировали свои продукты, чтобы избежать чрезмерного насилия, особенно в отношении игр, направленных на младшие дети.

За прошедшие годы возникло множество других споров вокруг видеоигр и их индустрии, среди наиболее заметных инцидентов - слушания в Конгрессе США в 1993 году по таким играм, как Mortal Kombat, которые привели к формированию рейтинговой системы ESRB, многочисленные судебные иски, предпринятые адвокатом Джеком. Томпсона за жестокие игры, такие как Grand Theft Auto III и Manhunt с 2003 по 2007 год, возмущение по поводу уровня « Нет русского » из Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году и движение Gamergateв 2014 году. Индустрия в целом также занимается проблемами, связанными с гендерной, расовой и дискриминацией ЛГБТК +, а также неправильной характеристикой этих групп меньшинств в видеоиграх. Еще одна проблема в отрасли связана с условиями работы, поскольку студии разработки и издатели часто используют « критическое время », требующее продленного рабочего времени, за недели и месяцы до выпуска игры, чтобы гарантировать своевременную доставку.

Сбор и сохранение

Игроки в видеоигры часто хранят коллекции игр. В последнее время наблюдается интерес к ретро-геймингу , в котором основное внимание уделяется играм первых десятилетий. Игры в хорошей форме в розничной упаковке стали предметом коллекционирования на заре индустрии, при этом стоимость некоторых редких публикаций по состоянию на 2020 год составила более 100 000 долларов США. Кроме того, существует озабоченность по поводу сохранности видеоигр, поскольку оба игровых носителя и оборудование для их воспроизведения со временем ухудшается. Кроме того, многие разработчики и издатели игр первых десятилетий больше не существуют, поэтому записи об их играх исчезли. Архивисты и хранители работали в рамках закона об авторском праве, чтобы сохранить эти игры как часть культурной истории индустрии.

Есть много видеоигр музеев по всему миру, в том числе Национальный музей Videogame в Сан - Франциско, штат Техас , [73] , который служит в качестве крупнейшего музея полностью посвященный демонстрации и сохранения наиболее важных артефактов отрасли. [74] В Европе есть музеи видеоигр, такие как Музей компьютерных игр в Берлине [75] и Музей советских игровых автоматов в Москве и Санкт-Петербурге. [76] [77] Музей искусства и цифровых развлечений в Окленде, штат Калифорния является специализированным видеоигра музей сосредотачиваясь на игровых выставках консольных и компьютерных игр.[78] Видеоигра Музей Рима также посвящен сохранению видеоигр и их истории. [79] Международный центр истории электронных игр в The Strong в Рочестере, штат Нью - Йорк содержит один из самых больших коллекций электронных игр и игровых связанных исторических материалов в мире,том числе 5000 квадратных футов (460 м 2 ) выставка, которая позволяет гостям погрузиться в историю видеоигр. [80] [81] [82] Смитсоновский институт в Вашингтоне, округ Колумбия имеет три видеоигры на постоянной экспозиции: Pac-Man , Логово дракона, и Понг . [83]

Музей современного искусства добавил в общей сложности 20 видеоигр и один видео игровой приставки к своей постоянной архитектуры и дизайна коллекции с 2012 года [84] [85] В 2012 году Смитсоновский музей американского искусства провел выставку на тему " Искусство Видеоигры ». [86] Однако отзывы о выставке были неоднозначными, в том числе и вопрос о том, принадлежат ли видеоигры художественному музею. [87] [88]

Смотрите также

  • Списки видеоигр
  • Список аксессуаров к видеоиграм по системе
  • Схема видеоигр

Примечания

  1. ^ «Ключевые цифры Newzoo» . Newzoo . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Дата обращения 20 мая 2019 .
  2. ^ Патент США 2,455,992
  3. ^ a b c d «Добро пожаловать в Pong-Story - Введение» . PONG-Story.com. Архивировано 27 августа 2010 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  4. ^ "Добро пожаловать в ... НИМРОД!" . Архивировано 23 июля 2011 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  5. Зима, Дэвид. "Игра в крестики-нолики 1952 А.С.Дугласа" . PONG-история. Архивировано 23 декабря 2015 года . Проверено 3 июля 2009 года .
  6. Перейти ↑ Rabin, Steve (2005) [14 июня 2005]. Введение в разработку игр . Массачусетс: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Консольные портреты: 40-летняя история игр» . Проводные новости . Архивировано 16 мая 2008 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  8. Марвин Ягода (2008). "Компьютерное пространство Nutting Associates 1972 года" . Архивировано из оригинального 28 декабря 2008 года.
  9. ^ «История игр - Интерактивная хронология истории игр» . PBS . Архивировано 18 февраля 2006 года . Проверено 25 октября 2007 года .
  10. ^ Миллер, Майкл (1 апреля 2005 г.). История домашних игровых приставок . InformIT . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 25 октября 2007 года .
  11. ^ Бартон, Мат; Логуидице, Билл (9 января 2009 г.). «История Pong: не пропустите игру, чтобы начать промышленность» . Гамасутра . Проверено 8 декабря 2014 .
  12. ^ Вендель, Курт; Гольдберг, Марти (2012). Atari Inc .: Бизнес - это весело . Syzygy Press. С.  26 . ISBN 978-0985597405.
  13. ^ Вольф, Марк (2007). «Глава 1: Что такое видеоигра?». В Вольф, Марк (ред.). Взрыв видеоигр . Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press. п. 4. ISBN 978-0313338687.
  14. ^ "Раскаленный рынок видеоигр". BusinessWeek . 10 ноября 1973 г. с. 212.
  15. Эдвардс, Бендж (12 декабря 2007 г.). «Интервью VC&G: Нолан Бушнелл, основатель Atari» . Винтажные вычисления . Дата обращения 3 августа 2020 .
  16. Рианна Смит, Кейт (3 апреля 2015 г.). «Этимология слова« видеоигра » » . Кейт Смит . Дата обращения 3 августа 2020 .
  17. ^ Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 13 (2). Архивировано 24 июня 2015 года . Проверено 19 ноября +2016 .
  18. Варгас, Хосе Антонио (28 августа 2006 г.). «В игровом мире читеры гордо процветают» . Вашингтон Пост . Архивировано 20 августа 2011 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  19. ^ a b Персонал 1UP. «Взломать код: код Konami» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 22 мая 2011 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  20. Перейти ↑ Wolf, Mark JP (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . ABC-CLIO. п. 177. ISBN. 978-0-313-37936-9.
  21. Björk, Staffan; Холопайнен, Юсси (2005). Паттерны в игровом дизайне. Архивировано 5 мая 2016 года на Wayback Machine . Чарльз Ривер Медиа. п. 235. ISBN 978-1-58450-354-5 . Проверено 25 января 2013 года. 
  22. ^ «Платформа - Определения с Dictionary.com» . Dictionary.com . Архивировано 7 ноября 2007 года . Проверено 3 ноября 2007 года .
  23. Перейти ↑ Gamble, John (2007). «Соревнование консолей для видеоигр: Sony, Microsoft и Nintendo Battle for Supremacy». В Томпсоне, Артур; Стрикленд III, Эй-Джей; Гэмбл, Джон (ред.). Разработка и реализация стратегии: поиски конкурентного преимущества: концепции и примеры . Макгроу-Хилл . стр. C-198 – C211. ISBN 978-0073381244.
  24. Олле, Дэвид; Уэсткотт, Жан Ришер (2018). Зависимость от видеоигр . Стилус Паблишинг, ООО. п. 16. ISBN 978-1-937585-84-6. Архивировано 9 августа 2018 года . Проверено 9 августа 2018 .
  25. Лейн, Рик (13 декабря 2011 г.). «Действительно ли игры на ПК дороже, чем приставки?» . Архивировано 13 августа 2016 года . Проверено 9 августа +2016 .
  26. ^ «Голливудский репортер берет интервью у Дуга Ломбарди, Цитата:« Моды абсолютно помогли нам увеличить продажи Half-Life »» . Архивировано 6 мая 2008 года . Проверено 10 августа 2009 года .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ).
  27. ^ Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF) . Моделирование и игры . 37 (1): 6–23. DOI : 10.1177 / 1046878105282278 . S2CID 17373114 . Архивировано из оригинального (PDF) 5 октября 2013 года . Проверено 19 апреля 2013 года .  
  28. Адамс, Эрнест (9 июля 2009 г.). «Предыстория: истоки игровых жанров» . Гамасутра . Архивировано 17 декабря 2014 года . Дата обращения 3 декабря 2014 .
  29. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO. п. 259. ISBN 978-0313338687. Дата обращения 3 декабря 2014 .
  30. ^ Адамс, Эрнест; Эндрю Роллингс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. п. 67. ISBN 978-0-13-343571-9.
  31. ^ Harteveld, Casper (2011). Триадный игровой дизайн: баланс между реальностью, смыслом и игрой . Springer Science & Business Media. п. 71. ISBN 978-1-84996-157-8.
  32. ^ Приход, Джереми. "The Essential 50 Часть 12 - Разбойник" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 28 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2009 года .
  33. ^ Леки-Томпсон, Guy W. (1 января 2008). Раскрыт дизайн видеоигр . Cengage Learning. п. 23. ISBN 978-1584506072. Дата обращения 3 декабря 2014 .
  34. ^ Zavarise, Giada (6 декабря 2018). «Как Battle Royale перешла из манги в режим игры Fortnite» . Камень, бумага, дробовик . Дата обращения 24 мая 2020 .
  35. ^ Арсено, Доминик (2009). «Жанр видеоигр, эволюция и инновации». Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 3 (2): 149–176.
  36. ^ Бойс, Эмма (18 февраля 2008). «GDC '08: будущее за казуальными играми?» . GameSpot . Архивировано из оригинального 11 июля 2011 года . Проверено 3 мая 2008 года .
  37. ^ Ricchetti, Мэтт (17 февраля 2012). «Что делает социальные игры социальными?» . Гамасутра . Дата обращения 13 августа 2020 .
  38. ^ Дондлингер, Мэри Джо (2007). «Дизайн образовательных видеоигр: обзор литературы». Журнал прикладных образовательных технологий . 4 (1): 21–31.
  39. Уолтон, Марк (25 ноября 2012 г.). «Майнкрафт в образовании: как видеоигры учат детей» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 10 октября 2013 года . Проверено 9 декабря 2012 года .
  40. ^ Вимейер, Йозеф; Дёрнер, Ральф; Гебель, Стефан; Эффельсберг, Вольфганг (2016). "1. Введение". Серьезные игры: основы, концепции и практика . Издательство Springer International . ISBN 978-3319406121.
  41. Джонс, Али (11 декабря 2018 г.). «Сообщается, что Fortnite, PUBG и Paladins запрещены китайским правительством» . PCGamesN . Проверено 11 декабря 2018 .
  42. ^ "Грань разума?" . eurogamer.net. 3 августа 2009 года. Архивировано 19 ноября 2009 года . Проверено 16 ноября 2009 года .
  43. Реймер, Джереми (8 ноября 2005 г.). «Кроссплатформенная разработка игр и консоли следующего поколения» . Ars Technica . Дата обращения 3 июня 2020 .
  44. ^ "Команда разработчиков Assassin's Creed II утроилась" , Кристофер Рейнольдс, 18 мая 2009 г., NOW Gamer. Архивировано 15 мая 2016 года в Португальском веб-архиве.
  45. ^ Шрайер, Джейсон. «Беспорядочная, правдивая история, стоящая за созданием судьбы» . Котаку . Архивировано 15 ноября 2016 года . Проверено 15 ноября +2016 .
  46. ^ Кроган, Патрик (2018). «Инди-мечты: видеоигры, креативная экономика и гипериндустриальная эпоха». Игры и культура . 13 (7): 671–689. DOI : 10.1177 / 1555412018756708 . S2CID 148890661 . 
  47. ^ Маршан, Андре; Хенниг-Турау, Торстен (август 2013 г.). «Создание ценности в индустрии видеоигр: экономика отрасли, потребительские выгоды и возможности для исследований». Журнал интерактивного маркетинга . 27 (3): 141–157. DOI : 10.1016 / j.intmar.2013.05.001 .
  48. Рианна Ньюман, Хизер (20 мая 2015 г.). «По данным SuperData, игры готовы превысить доходы от телевещания» . VentureBeat . Архивировано 2 июня 2015 года . Дата обращения 31 мая 2015 .
  49. ^ a b SuperData Research (май 2015 г.). Global Games Market Report мая 2015 . Архивировано из оригинального 24 -го мая 2015 года . Дата обращения 31 мая 2015 .
  50. ^ Ashcraft, Брайан (18 января 2013). «Почему компьютерные игры по-прежнему остаются нишей в Японии» . Котаку . Архивировано 23 июня 2018 года . Проверено 23 июня 2018 .
  51. Байфорд, Сэм (20 марта 2014 г.). «Япония правила видеоиграми, так что же случилось?» . Грань . Архивировано 23 июня 2018 года . Проверено 23 июня 2018 .
  52. Льюис, Лео (9 февраля 2017 г.). «Игра продолжается: почему японские игровые автоматы все еще выигрывают» . Financial Times . Архивировано 27 декабря 2017 года . Проверено 26 декабря 2017 года .
  53. ^ Ашер, Уильям (11 марта 2012 г.). «В 2011 году объем продаж компьютерных игр превысил 18,6 миллиарда долларов» . Игровая смесь . Cinema Blend. Архивировано 9 июня 2012 года . Проверено 17 марта 2012 года .
  54. ^ https://www.copyright.gov/fls/fl108.pdf
  55. ^ Мюррей 1998 .
  56. ^ Aarseth, Эспен J. (21 мая 2004). «Жанровая трабла» . Электронное книжное обозрение. Архивировано 19 июня 2006 года . Источник +14 июня 2006 .
  57. ^ "IGN: GDC 2004: Рассказ об Играх Уоррена Спектора" . Xbox.ign.com. Архивировано 11 апреля 2009 года.
  58. Эберт, Роджер (16 апреля 2010 г.). «Видеоигры никогда не могут быть искусством» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинального 10 -го октября 2011 года . Проверено 31 августа 2010 года .
  59. ^ Shackford, Скотт (4 апреля 2013). «Время, когда Роджер Эберт отказался от видеоигр, и то, что произошло потом» . Причина . Дата обращения 13 августа 2020 .
  60. Kuchera, Бен (27 июня 2011 г.). «Верховный суд отменяет закон о видеоиграх на основании первой поправки» . Ars Technica . Дата обращения 13 августа 2020 .
  61. Стейнберг, Скотт (31 августа 2010 г.). «Кто сказал, что видеоигры - это не искусство?» . CNN. Архивировано 3 сентября 2010 года . Проверено 31 августа 2010 года .
  62. Джи, Джеймс Пол (2003). Что видеоигры могут научить нас грамоте и обучению . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  63. ^ Джеймс Пол Джи; и другие. (2007). «Проводной 11.05: Просмотр» . Codenet, Inc. Архивировано 17 мая 2008 года . Проверено 4 декабря 2007 года .
  64. ^ Глейзер, С. (2006). "Видеоигры". CQ Исследователь . 16 : 937–960. cqresrre2006111000.
  65. ^ Грин, К. Шон ; Бавелье, Дафна (2003). «Экшн-видеоигра изменяет визуальное избирательное внимание» . Природа . 423 (6939): 534–537. Bibcode : 2003Natur.423..534G . DOI : 10,1038 / природа01647 . PMID 12774121 . S2CID 1521273 . Грин и Бавелье.  
  66. ^ Паллавичини, Федерика; Феррари, Амбра; Мантовани, Фабриция (7 ноября 2018 г.). "Видеоигры для благополучия: систематический обзор применения компьютерных игр для когнитивного и эмоционального обучения взрослого населения" . Границы в психологии . 9 . DOI : 10.3389 / fpsyg.2018.02127 . ISSN 1664-1078 . PMC 6234876 . PMID 30464753 .   
  67. ^ Бриллиант Т., Денилсон; Нучи, Руи; Кавасима, Рюта (25 сентября 2019 г.). «Влияет ли видеоигра на мозг: данные систематического обзора» . Науки о мозге . 9 (10). DOI : 10,3390 / brainsci9100251 . ISSN 2076-3425 . PMC 6826942 . PMID 31557907 .   
  68. Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Из-за видеоигр не стреляют. Политики все еще винят их» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 22 августа 2019 .
  69. ^ Баррус, Майкл М .; Уинстенли, Кэтрин А. (20 января 2016 г.). «Рецепторы допамина D3 модулируют способность сигналов, связанных с выигрышем, для увеличения рискованного выбора в задаче, связанной с азартными играми крысы» (PDF) . Журнал неврологии . 36 (3): 785–794. DOI : 10.1523 / JNEUROSCI.2225-15.2016 . PMC 6602008 . PMID 26791209 . S2CID 23617462 . Дата обращения 3 февраля 2020 .    
  70. Ким, Джозеф (23 марта 2014 г.). «Объяснение петли принуждения» . Гамасутра . Дата обращения 3 февраля 2020 .
  71. Паркин, Саймон (8 августа 2019 г.). «Нет, видеоигры не вызывают массовых расстрелов. Но на этом разговор не должен заканчиваться» . Время . Дата обращения 3 февраля 2020 .
  72. ^ "Национальный музей видеоигр" . nvmusa.org. Архивировано 2 декабря 2017 года.
  73. ^ "Fox 4 News" . Fox4news.com. 12 апреля 2016 года. Архивировано 7 ноября 2017 года.
  74. ^ "Computerspielemuseum - Берлин" . Computerspielemuseum.de. Архивировано 1 мая 2011 года.
  75. ^ "Музей советских игровых автоматов" . 15kop.ru. Архивировано 28 января 2010 года.
  76. ^ "Красный пингвин: Обзор музея советских игровых автоматов" . redpenguin.net. Архивировано из оригинального 21 сентября 2013 года . Проверено 1 июня 2013 года .
  77. ^ "О СДЕЛАННОМ" . themade.org. Архивировано из оригинального 30 мая 2013 года .
  78. ^ "ViGaMus" . vigamus.com. Архивировано 13 декабря 2012 года.
  79. ^ Вольф, Марк JP, изд. (2012). «Международный центр истории электронных игр (ICHEG)». Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . п. 329.
  80. ^ Джейкобс, Стивен (22 ноября 2010 г.). «Выставка Strong's eGameRevolution дает истории игр ее первый постоянный дом» . Гамасутра . Архивировано 12 мая 2013 года . Проверено 26 мая 2013 года .
  81. ^ «eGameRevolution» . Международный центр истории электронных игр. Архивировано из оригинального 27 мая 2013 года . Проверено 26 мая 2013 года .
  82. ^ «История вычислительной техники: видеоигры - золотой век» . thocp.net . Архивировано 26 декабря 2011 года.
  83. ^ Anttonelli, Paola (29 ноября 2012). «Видеоигры: 14 в сборнике, для начинающих» . МоМА . Архивировано 8 сентября 2015 года.
  84. Рианна Галлоуэй, Пол (23 июня 2013 г.). «Видеоигры: еще семь строительных блоков в коллекции MoMA» . МоМА . Архивировано 8 сентября 2015 года.
  85. ^ "Выставки: Искусство видеоигр / Американское искусство" . Americanart.si.edu. Архивировано 10 января 2011 года . Проверено 8 июля 2012 года .
  86. ^ Баррон, Кристина (29 апреля 2012 г.). «Экспонат музея спрашивает:« Старт ли это искусство? » . Вашингтон Пост . Архивировано 4 июня 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 года .
  87. ^ Kennicott, Филипп (18 марта 2012). «Искусство видеоигр» . Вашингтон Пост . Архивировано 4 июня 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 года .

Рекомендации

  • Блоджет, Генри (12 апреля 2005 г.). «Как решить проблему пиратства в Китае» . Slate.com . Проверено 12 февраля 2006 года .
  • Костикян, Грег (1994). «У меня нет слов, и я должен проектировать» . Архивировано из оригинального 12 августа 2008 года.
  • Кроуфорд, Крис (1982). Искусство дизайна компьютерных игр .
  • Лиу, Тина (август 1997 г.). "Куда делись все компьютерные игры?" . Вычислительная Япония. Архивировано из оригинала 12 января 1998 года.
  • Мюррей, Джанет (1998). Гамлет на Голодеке . MIT Press. ISBN 978-0-262-63187-7.
  • Перселл, Кэрролл (2015). От игровых площадок до PlayStation: взаимодействие технологий и игры. Балтимор, Мэриленд: Издательство Университета Джона Хопкинса.
  • Сален, Кэти; Эрик Циммерман (2005). Читатель по игровому дизайну: Антология правил игры . MIT Press . ISBN 978-0-262-19536-2.
  • Смэтс, Аарон (2005). "Являются ли видеоигры искусством?" .
  • Уайнгарнер, Бет (28 января 2005 г.). «Продажи игр достигли рекордного уровня» . Gamespot . Проверено 12 февраля 2006 года .
  • Джон Уиллс (1 октября 2002 г.). «Цифровые динозавры и искусственная жизнь: изучение культуры природы в компьютерных и видеоиграх». Культурные ценности (Журнал культурных исследований) . 6 (4): 395–417. DOI : 10.1080 / 1362517022000047334 . S2CID  144132612 .
  • Уильямс, JP, и Смит, JH, ред. (2007). Сфера игроков: исследования по культуре видеоигр и игр. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co.

внешняя ссылка

  • Библиография видеоигр французской ассоциации исследования видеоигр Ludoscience
  • Виртуальный музей вычислительной техники (VMoC)