Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Искусство видеоигр - это специализированная форма компьютерного искусства, в которой видеоигры используются в качестве художественной среды . Искусство видеоигр часто включает использование исправленных или модифицированных видеоигр или перепрофилирование существующих игр или игровых структур, однако оно основывается на более широком спектре художественных приемов и результатов, чем художественная модификация, и может также включать живопись, скульптуру, присвоение и т. Д. -игровое вмешательство и производительность, выборка и т. д. [1] [2] [ необходима цитата ] Это также может включать создание художественных игрлибо с нуля, либо путем модификации существующих игр. Известные примеры искусства видеоигр включают «Супер Марио Облака» Кори Аркангела и «Я застрелил Энди Уорхола» [3], проекты Джозефа Делаппа , включая «Мертвые в Ираке» и «Солт Сатьяграха онлайн: Марш Ганди к Данди в Second Life» [4] [5] 2004-2005 годы Корневище комиссии„ относящиеся к теме игры,“ [6] Paolo Pedercini «s Molleindustria игры , такие как „беспилотные“ и „ Каждый день тот же сон “, и Ян Богоста " Коровка ".

Художественные модификации часто становятся возможными благодаря использованию редакторов уровней , хотя существуют и другие методы. Некоторые художники используют приложения машинимы для создания неинтерактивных анимационных произведений искусства, однако художественная модификация не является синонимом машинимы, поскольку они составляют лишь небольшую часть художественных модификаций. [ необходима цитата ] Machinima отличается от арт-модов, поскольку использует разные инструменты, хотя есть много общего с некоторыми арт-модами. [ необходима цитата ]

Как и видеоигры, художественные модификации игр часто бывают интерактивными и позволяют играть в одиночную или многопользовательскую игру. Многопользовательские работы используют сетевые среды для разработки новых видов взаимодействия и совместной работы над произведениями искусства.

Методы [ править ]

Машинима [ править ]

Воспроизвести медиа
Машинима снята в " Второй жизни"

Машинима - это использование движков рендеринга трехмерной (3-D) графики в реальном времени для создания компьютерной анимации . Этот термин также относится к работам, в которых используется эта техника анимации.

Вмешательство в игру и производительность [ править ]

Художники могут вмешиваться в онлайн-игры не во время игры, часто прерывая ход игры, чтобы подвергнуть сомнению или раскрыть основные условности и функции игрового процесса. Примеры этого включают Anne Marie Schleiner «s Velvet-Strike (проект разработан , чтобы позволить игрокам реалистического шутер от первого лица игры использовать антивоенные граффити в игре , чтобы сделать художественное высказывание [7] ) и Мертвые в Ираке (искусство проект, созданный Джозефом ДеЛаппе, в котором персонаж игрока намеренно позволяет выстрелить в себя, а затем произносит имена американских солдат, погибших в войне в Ираке). [8]

Установки для конкретных сайтов и моды для сайтов [ править ]

Установки для конкретных сайтов и связанные с ними игровые модификации («моды») копируют места реального мира (часто художественную галерею, в которой они отображаются), чтобы исследовать сходства и различия между реальным и виртуальным мирами. Примером является « Что есть без руки, которая ею владеет» , где кровь от убийств в Counterstrike проявляется и проливается на галерею из реальной жизни. [9]

Инструменты исполнения в реальном времени [ править ]

Видеоигры могут быть включены в живое аудио- и визуальное представление с использованием различных инструментов и компьютеров, таких как электронные клавиатуры со встроенными музыкальными чипами. [ необходима цитата ] См. также chiptune и проект Fijuu . [10]

Генеративные художественные моды [ править ]

Генеративные художественные моды используют возможности игровых технологий в реальном времени для создания постоянно обновляющихся автономных произведений искусства. [ Править ] Примеры включают Джулиан Оливер «ы ioq3apaint , порождающую систему живописи , которая использует действия программных агентов в бое , чтобы управлять процессом живописи, [11] [12] Элисон Мучнистого » ы UnrealArt , который принимает движения игровых лиц и использует их для управления процессом рисования во внешней программе, [13] [14] "Cities in Flux" Кента Шили, мода для Grand Theft Auto: San Andreas, который дает сбои и искажает игровой мир в реальном времени, [15 ]и RetroYou 's R / C Racer - модификация графических элементов гоночной игры, результатом которой являются богатые поля цвета и формы. [16] [17]

См. Также [ править ]

  • Арт-игра
  • Демосцена
  • Цифровое искусство
  • Электронное искусство
  • Международный фестиваль электронного языка
  • Мастера игр
  • Игровые исследования
  • Интерактивное искусство
  • Интернет-искусство
  • Внутриигровая фотография
  • Мод (видеоигры)
  • Моддинг
  • Программное искусство
  • Видеоигры как вид искусства
  • Виртуальное искусство

Примечания [ править ]

  1. ^ Джон., Sharp (2016-01-01). Произведения игры . MIT Press. ISBN 9780262029070. OCLC  936302522 .
  2. ^ Энди, Кларк; Грета, Митчелл (01.01.2013). Видеоигры и искусство . Интеллект. ISBN 9781841504193. OCLC  876434897 .
  3. Энди Кларк и Грета Митчелл (ред.), Видеоигры и искусство (Intellect Books, 2006).
  4. Mail Away: War Correspondence at Home and Away, Линдси Келли, в журнале Media-N Форума новых СМИ «Архивная копия» . Архивировано из оригинального 18 мая 2013 года . Проверено 10 марта 2013 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  5. ^ The Salt Satyahgraha Джозефом Делаппе - обзор Наташи Чук, в Дальнейшем поле http: //www.f Furtherfield.org/netbehaviour/salt-satyagraha-joseph-delappe-review-natasha-chuk
  6. ^ Комиссии по корневищам http://rhizome.org/commissions/
  7. ^ "Бархатный удар" . Opensorcery.net . Проверено 7 марта 2014 .
  8. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 года . Проверено 5 декабря 2006 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  9. ^ 23.08.06 16:15 23.08.06 16:15. «Люди на самом деле хуже, чем Стюарт Скотт, разорванный на Стюарта Скотта» . Kotaku.com . Проверено 7 марта 2014 .
  10. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинального 17 октября 2007 года . Проверено 5 декабря 2007 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  11. ^ Оливер, Джулиан. «Джулиан Оливер» . Джулиан Оливер . Проверено 7 марта 2014 .
  12. ^ [1] Архивировано 12 мая 2008 г., в Wayback Machine.
  13. ^ 風 紀 委員 опубликовано alisonmealey.com 2 20 2014. "々 な 風俗 が あ り ま す が 全部 が 魅力 的 す ぎ ま す" . Alisonmealey.com . Проверено 7 марта 2014 .
  14. ^ "скоро вернусь в сеть" . Нереальное искусство. 2014-01-16 . Проверено 7 марта 2014 .
  15. ^ "Скриншоты, созданные программой просмотра:" Cities in Flux "- D-Pad Toronto 2012 // kent sheely" . Kentsheely.com . Проверено 7 марта 2014 .
  16. ^ "полная пустота" . Retroyou.org . Проверено 7 марта 2014 .
  17. ^ [2] Архивировано 11 июня 2007 года в Wayback Machine.

Источники [ править ]

  • GameScenes: Искусство в эпоху видеоигр . (Йохан и Леви, 2006). Под редакцией Маттео Биттанти и Доменико Каранта.
  • Введение в художественную модификацию компьютерных игр Ребеккой Кэннон ( файл PDF ). Резервная копия здесь [3] Ребеккой Кэннон ( файл PDF ). Резервная копия здесь [4] .
  • Видеоигры и искусство Энди Кларка и Греты Митчелл (ред.)
  • Журнал медиа-практики, том 7, вып. 1 (специальное издание по видеоиграм и искусству) Энди Кларка и Греты Митчелл (ред.)
  • Switch, выпуск Art & Games, 1999 г. , онлайн-журнал лаборатории новых медиа CADRE , Государственный университет Сан-Хосе
  • От «шутера от первого лица» до многопользовательских пространств знаний Матиас Фукс и Сильвия Эккерманн
  • Konsum Art-Server nTRACKER Маргарет Ярманн и Макс Мосвитцер
  • Послания от первого лица Майя Энгели
  • Смэтс, Аарон (2005). "Являются ли видеоигры искусством?" .

Внешние ссылки [ править ]

  • Архив арт-игр с примерами художественных модификаций
  • Сайт арт-игр с различными примерами художественных модификаций
  • Архив арт-игр с примерами художественных модификаций