Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено от композитора видеоигр )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Видео игры музыка является саундтреком , который сопровождает видеоигру . Музыка из ранних видеоигр когда-то ограничивалась простыми мелодиями технологии ранних звуковых синтезаторов . [1] Эти ограничения вдохновили стиль музыки, известный как chiptunes , который сочетает в себе простые мелодические стили с более сложными паттернами или традиционными музыкальными стилями, и стал самым популярным звуком первых видеоигр.

С развитием технологий музыка для видеоигр стала включать ту же широту и сложность, что и музыка для телевидения и кино , что дает гораздо больше свободы для творчества. [1] Хотя простые синтезаторные пьесы по-прежнему распространены, игровая музыка теперь включает полные оркестровые пьесы и популярную музыку . Музыка в видеоиграх можно услышать на титульном экране игры, в меню, а также во время игры. [1] Саундтреки к игре также могут изменяться в зависимости от действий или ситуации игрока, например, указывать на пропущенные действия в ритмических играх , сообщать игроку, что он находится в опасной ситуации, или поощрять их за определенные достижения.

Музыка для видеоигр может быть одного из двух вариантов: оригинальной или лицензионной . [1] Чтобы создать или собрать эту музыку, команды композиторов, музыкальных директоров и музыкальных контролеров должны работать с разработчиками игр и издателями игр. [1] Популярность музыки для видеоигр расширила возможности получения образования и работы, принесла награды и позволила коммерчески продавать саундтреки к видеоиграм и исполнять их на концертах. [2]

История [ править ]

Ранние технологии видеоигр и музыка для компьютерных чипов [ править ]

В то время, когда видеоигры стали популярной формой развлечения в конце 1970-х, музыка хранилась на физическом носителе в виде аналоговых сигналов, таких как компакт-кассеты и пластинки для фонографов . Такие компоненты были дорогими и склонными к поломке при интенсивном использовании, что делало их менее чем идеальными для использования в аркадных шкафах , хотя в редких случаях они использовались ( Journey ). Более доступным методом включения музыки в видеоигру было использование цифровых средств, при которых конкретный компьютерный чип мог на лету преобразовывать электрические импульсы из компьютерного кода в аналоговые звуковые волны.для вывода на динамик. Таким же образом были созданы звуковые эффекты для игр. Одним из первых примеров такого подхода к видеоиграм музыке стали открытие чиптюы в Томоайро Нишикадо «s Gun Fight (1975). [3]

Хотя это позволяло включать музыку в ранние аркадные видеоигры , обычно она была монофонической, зацикленной или редко использовалась между этапами или в начале новой игры, например, в играх Namco Pac-Man (1980), написанных Тошио Каем или Полом. Позиция (1982) написана Нобуюки Охноги. [4] Первая игра , чтобы использовать непрерывный фоновый саундтрек был Томоайро Нишикадо «s Space Invaders , выпущенная Taito в 1978 г. [5] Там было четыре нисходящей хроматической басыповторяется в цикле, хотя он был динамичным и взаимодействовал с игроком, увеличивая темп по мере того, как враги обрушивались на игрока. [6] Первой видеоигрой, в которой использовалась непрерывная мелодичная фоновая музыка, была Rally-X , выпущенная Namco в 1980 году, с простой мелодией, которая непрерывно повторяется во время игры . [7] Решение включить любую музыку в видеоигру означало, что в какой-то момент она должна быть преобразована в компьютерный код программистом, независимо от того, имел ли программист музыкальный опыт или нет. Часть музыки была оригинальной, часть - общественным достоянием, например народные песни. Звуковые возможности были ограничены; популярный Atari 2600Домашняя система, например, могла генерировать только два тона или «ноты» за раз.

По мере прогресса в кремниевой технологии и снижения затрат, совершенно новое поколение игровых автоматов и домашних консолей позволило внести большие изменения в сопровождающую музыку. В игровых автоматах, основанных на процессоре Motorola 68000 и сопровождающих различные звуковые чипы программируемого звукового генератора Yamaha YM, позволяли использовать еще несколько тонов или «каналов» звука, иногда восемь и более. Самым ранним известным примером этого была аркадная игра Sega Carnival 1980 года , в которой использовался чип AY-3-8910 для создания электронного исполнения классической композиции 1889 года Over The Waves . Хувентино Росас . [5]

Аркадная игра Konami 1981 года Frogger представила динамический подход к музыке видеоигр, используя по крайней мере одиннадцать различных игровых треков, в дополнение к темам начала уровня и игре , которые меняются в зависимости от действий игрока. Это было дополнительно улучшено аркадной игрой Namco 1982 года Dig Dug , где музыка останавливалась, когда игрок останавливался. [8] Dig Dug был написан Юрико Кейно, который также написал музыку для других игр Namco, таких как Xevious (1982) и Phozon (1983). [4] Sega 1982 аркадная игра «S Супер Локомотив показал чиптюна исполнение" Райдин " оркестра желтой магии (1979); [9] несколько более поздних компьютерных игр также покрывали эту песню, например Trooper Truck (1983) от Rabbit Software, а также Decathlon Дейли Томпсона (1984) и Stryker's Run (1986), сочиненный Мартином Голуэем . [10]

Системы домашних консолей также имели сопоставимое улучшение звуковых характеристик, начиная с ColecoVision в 1982 году, способной поддерживать четыре канала. Однако более примечательным был выпуск Famicom в Японии в 1983 году, который позже был выпущен в США под названием Nintendo Entertainment System в 1985 году. Он имел пять каналов, один из которых был способен воспроизводить простой звуковой сэмпл PCM . Домашний компьютер Commodore 64, выпущенный в 1982 году, был способен к ранним формам эффектов фильтрации, различным типам сигналов.и, в конечном итоге, недокументированная возможность воспроизводить 4-битные сэмплы на псевдо четвертом звуковом канале. Его сравнительно низкая стоимость сделала его популярной альтернативой другим домашним компьютерам, а также возможность использовать телевизор в качестве доступного монитора.

Подход к разработке игровой музыки в этот период времени обычно включал использование простой генерации тона и / или синтеза частотной модуляции для моделирования инструментов для мелодий и использование «шумового канала» для имитации ударных шумов. Раннее использование сэмплов PCM в ту эпоху ограничивалось короткими звуковыми фрагментами ( Монополия ) или альтернативой звукам перкуссии ( Super Mario Bros. 3 ). Музыка на домашних консолях часто должна была делить доступные каналы с другими звуковыми эффектами. Например, если лазерный луч был запущен космическим кораблем, и в лазере использовалась прямоугольная волна с частотой 1400 Гц, то канал прямоугольной волны, который использовался музыкой, перестал бы воспроизводить музыку и начал воспроизводить звуковой эффект.

В выпусках программного обеспечения для этих платформ с середины до конца 1980-х годов музыка разрабатывалась большим количеством людей с большим музыкальным опытом, чем раньше. Качество композиции заметно улучшилось, и свидетельства популярности музыки того времени сохраняются и сегодня. Композиторы, которые сделали себе имя с помощью своего программного обеспечения, включают Коичи Сугияма ( Dragon Quest ), [11] Нобуо Уэмацу ( Final Fantasy ), Роб Хаббард ( Monty On the Run , International Karate ), Кодзи Кондо ( Super Mario Bros. , The Legend из Zelda ), Мики Хигасино ( Gradius, Йе-Ар Кунг-фу , Черепашки-ниндзя-подростки-мутанты ), Хироши Кавагути ( Космический Харриер , Hang-On , Out Run ), Хирокадзу Танака ( Metroid , Kid Icarus , EarthBound ), Мартин Голуэй ( Decathlon Дэйли Томпсона , Stryker's Run , Times of Lore ), Дэвид Уайз ( Страна Донки Конга ), Юдзо Коширо ( Убийца драконов , Ys , Shinobi , ActRaiser ,Streets of Rage ), Миэко Исикава ( Убийца драконов , Ys ) и Рю Умемото ( визуальные новеллы , стрелялки ). К концу 1980-х музыка из видеоигр продавалась в Японии как саундтреки на кассетах, что вдохновило американские компании, такие как Sierra , Cinemaware и Interplay, к 1988 году уделить более серьезное внимание музыке для видеоигр. [12] Награда Golden Joystick Awards представила категорию за лучший саундтрек года в 1986 году выиграл Sanxion .

Некоторые игры для картриджных систем были проданы с дополнительным звуковым оборудованием, включая Pitfall II для Atari 2600 и несколько поздних игр для Famicom. Эти чипы дополняют существующие звуковые возможности.

Ранний цифровой синтез и семплирование [ править ]

Примерно с 1980 года некоторые аркадные игры начали делать шаги в сторону оцифровки или дискретизации звуков. Аркадная игра Namco 1980 года Rally-X была первой известной игрой, в которой использовался цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП) для создания дискретизированных тонов вместо тонального генератора. [5] В том же году, первый известный видео игры функция синтеза речи был также выпущен: SunSoft в стрелялка игра Stratovox . [7] Примерно в то же время [13] введение синтеза частотной модуляции ( FM-синтез ), впервые коммерчески выпущенного Yamaha для своихЦифровые синтезаторы и звуковые чипы FM позволяли управлять тонами для получения различных звуковых характеристик, тогда как раньше тон, генерируемый чипом, ограничивался конструкцией самого чипа. Konami «s 1983 аркада Gyruss использовали пять синтеза звуковых чипов вместе с ЦАП, которые были несколько используемых для создания электронной версии JS Bach » s Токката и фуга ре минор . [14]

Помимо аркад, значительные улучшения в музыке для компьютерных игр стали возможны с появлением цифровых FM- синтезаторов , которые Yamaha выпустила для японских компьютеров, таких как NEC PC-8801 и PC-9801, в начале 1980-х и к середине 1980-х гг. 1980-е годы в PC-8801 и FM-7 был встроенный FM-звук. Это позволило музыке в компьютерных играх быть более сложной, чем простые гудки из внутренних динамиков. Эти FM-синтезаторы производили «теплый и приятный звук», который такие музыканты, как Юзо Коширо и Такеши Або использовали для создания музыки, которая до сих пор высоко ценится в мире.сообщество chiptune . [15] Широкое распространение FM-синтеза на консолях позже станет одним из главных достижений 16-битной эры , когда 16-битные аркадные машины уже использовали несколько микросхем FM-синтеза. [13]

Одним из первых домашних компьютеров, в которых использовалась цифровая обработка сигналов в форме выборки, был Commodore Amiga в 1985 году. Звуковой чип компьютера имел четыре независимых 8-битных цифро-аналоговых преобразователя . Разработчики могут использовать эту платформу, чтобы брать образцы музыкального исполнения, иногда всего одной ноты, и воспроизводить его через звуковой чип компьютера из памяти. Это отличалось от Rally-X тем, что его аппаратный ЦАП использовался для воспроизведения простой формы сигнала.сэмплы и дискретизированный звук позволили сделать реальный инструмент сложным и аутентичным, чего не могло предложить имитация FM. Благодаря своей роли одной из первых и доступных по цене, Amiga останется основным инструментом для создания ранней секвенсированной музыки, особенно в Европе .

Amiga предлагала эти функции раньше, чем большинство других конкурирующих платформ домашних компьютеров, хотя Macintosh , представленный годом ранее, имел аналогичные возможности. Главный конкурент Amiga, Atari ST , поставил Yamaha YM2149 Programmable Sound Generator (PSG). По сравнению со звуковым движком Amiga собственной разработки, PSG мог обрабатывать только 1 канал дискретизированного звука и нуждался в процессоре компьютера для обработки данных для него. Это сделало его непрактичным для разработки игр до 1989 года, когда была выпущена Atari STE, в которой использовались методы DMA для воспроизведения сэмплов PCM с частотой до 50 кГц. ST, однако, оставался актуальным, поскольку был оснащен MIDIконтроллер и внешние порты. Он стал выбором многих профессиональных музыкантов в качестве устройства программирования MIDI.

Клоны IBM PC в 1985 году не увидят значительного развития мультимедийных возможностей еще несколько лет, а семплирование не станет популярным в других системах видеоигр в течение нескольких лет. Хотя семплирование могло дать гораздо более реалистичные звуки, каждый семпл требовал гораздо большего количества данных в памяти . Это было в то время, когда вся память, твердотельная ( картридж ПЗУ ), магнитная ( дискета ) или что-то еще было очень дорого за килобайт . С другой стороны, музыка, сгенерированная последовательным звуковым чипом, создавалась с помощью нескольких строк сравнительно простого кода и занимала гораздо меньше драгоценной памяти.

Аркадные системы продвинули вперед игровую музыку в 1984 году, представив синтез FM (частотной модуляции), обеспечивающий более реалистичные звуки, чем предыдущие PSG. В первой такой игре, Marble Madness, использовалась микросхема синтеза FM Yamaha YM2151. [16]

По мере того как домашние консоли переходили в четвертое поколение или 16-битную эру, гибридный подход (сэмплированный и тональный) к созданию музыки продолжал использоваться. Происхождение Sega предложил передовую графику над NES и усовершенствованных функций синтеза звука (также с помощью чип Yamaha, тем YM2612 ), [17] , но в основном придерживались того же подхода к дизайну звука. Всего десять каналов для генерации тона, один для сэмплов PCM были доступны в стереовместо пяти каналов NES в моно, один для PCM. Как и прежде, его часто использовали для ударных сэмплов. Genesis не поддерживает 16-битные звуковые сэмплы. Несмотря на дополнительные тональные каналы, написание музыки по-прежнему было проблемой для традиционных композиторов, и это заставило гораздо более творчески использовать FM-синтезатор для создания приятных впечатлений от прослушивания. Композитор Юдзо Коширо эффективно использовал оборудование Genesis для создания « прогрессивных , запоминающихся, техно- стилистических композиций, гораздо более продвинутых, чем те, к которым привыкли игроки» для таких игр, как The Revenge of Shinobi (1989) и серии Streets of Rage , задавая «новый высокий уровень того, как может звучать музыка в играх».[18]Саундтрек к Улицам Гнева 2 (1992) , в частности , считаются «революционным» и «впереди свое времени» для его смеси из музыки дома с « грязными » электро басами и « Трансовой электронными текстурами» , что «будет чувствовать себя комфортно в а ночной клуб как видеоигра ». [19] Еще один важный FM синтезатор композитор был покойный Ryu Умемото , который написал музыку для многих визуальных романов и шутеры взлетов в течение 1990 - х годов. [20]

Поскольку стоимость магнитной памяти в виде дискет снизилась, эволюция музыки для видеоигр на Amiga и несколько лет спустя развитие игровой музыки в целом перешло на семплирование в той или иной форме. Прошло несколько лет, прежде чем разработчики игр для Amiga научились полностью использовать оцифрованные звуковые эффекты в музыке (ранним исключением была музыка в названии текстовой приключенческой игры The Pawn , 1986). К этому времени компьютерная и игровая музыка уже начала формировать свою индивидуальность, и поэтому многие создатели музыки намеренно пытались создать музыку, которая звучала так, как на Commodore 64 и NES, что привело к жанру chiptune .

Выпуск свободно распространяемой программы Amiga под названием Soundtracker Карстеном Обарски в 1987 году положил начало эре MOD- формата, который позволил любому создавать музыку на основе оцифрованных сэмплов. Файлы модулей были созданы с помощью программ, получивших название « трекеры » в честь Soundtracker Обарского. Эта традиция мод / трекеров продолжилась с ПК в 1990-х годах. Примеры игр Amiga, использующих оцифрованные образцы инструментов, включают саундтрек Дэвида Уиттакера к Shadow of the Beast , саундтрек Криса Хюлсбека к Turrican 2 и мелодии Мэтта Фернисса для Laser Squad .Ричард Джозеф также написал несколько тематических песен с вокалом и текстами для игр компании Sensible Software, наиболее известными из которых являются Cannon Fodder (1993) с песней «War Has Never Been So Much Fun» и Sensible World of Soccer (1994) с песней «Goal Scoring» Суперзвезда-герой ». В этих песнях использовались длинные вокальные сэмплы.

Подобный подход к развитию звука и музыки стал к тому времени обычным явлением в игровых автоматах и использовался во многих игровых платах с середины 1980-х годов. [21] Это получило дальнейшую популяризацию в начале 1990-х в таких играх, как Street Fighter II (1991) для CPS-1 , в которых широко использовались голосовые сэмплы наряду с сэмплированными звуковыми эффектами и перкуссией. Система MVS от Neo Geo также обладала мощным звуком, часто включающим объемный звук .

Супер NES (1991) принес оцифрованный звук консольных игр.

Эволюция также повлияла на видеоигры для домашних консолей, такие как выпуск Super Famicom в 1990 году и его версии Super NES для США / ЕС в 1991 году. В нем использовался специализированный чип Sony как для генерации звука, так и для специального аппаратного DSP. Он был способен воспроизводить восемь каналов дискретизированных звуков с разрешением до 16 бит, имел широкий выбор эффектов DSP, включая тип ADSR, который обычно применялся в синтезаторах высокого класса того времени, и полный стереозвук. Это позволило экспериментировать с прикладной акустикой в ​​видеоиграх, например музыкальной акустикой (ранние игры, такие как Super Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III , и более поздние игры, такие какChrono Trigger ), направленной ( Star Fox ) и пространственной акустики ( Dolby Pro Logic использовалась в некоторых играх, таких как King Arthur's World и Jurassic Park ), а также в акустике окружающей среды и архитектуры ( A Link to the Past , Secret of Evermore ). Во многих играх также активно использовались возможности воспроизведения высококачественных сэмплов ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Единственным реальным ограничением этой мощной системы была по-прежнему дорогая твердотельная память.. Другие консоли этого поколения могли похвастаться схожими возможностями, но не имели таких же тиражей, как Super NES. Neo-Geo домашняя система была способна той же мощной обработки образца , как его аркадных аналог , но в несколько раз стоимость Super NES. Sega CD (Мега CD за пределами Северной Америки) обновление оборудования на Mega Drive (Genesis в США) предложили несколько каналов PCM, но они часто пропускают через вместо того, чтобы использовать его возможности с самого компакт-диска.

Популярность Super NES и ее программного обеспечения оставалась ограниченной в регионах, где телевидение NTSC было стандартом вещания. Частично из-за разницы в частоте кадров вещательного оборудования PAL , многие выпущенные игры никогда не были переработаны для надлежащего воспроизведения и работали намного медленнее, чем предполагалось, или никогда не выпускались. Это показало расхождение в популярной музыке для видеоигр между странами PAL и NTSC, которое сохраняется и по сей день. Это расхождение уменьшится по мере того, как пятое поколение домашних консолей будет запущено во всем мире, а Commodore станет уступать место ПК общего назначения и Mac для разработки и игр.

Хотя Mega CD / Sega CD и, в большей степени, PC Engine в Японии, дадут геймерам предварительный обзор того, в каком направлении будет развиваться музыка из видеоигр в потоковой передаче музыки, использование как дискретизированной, так и секвенсированной музыки продолжается в игровых консолях даже сегодня. . Огромное преимущество оптических носителей для хранения данных будет связано с все более мощным оборудованием для генерации звука и более качественными сэмплами в пятом поколении . В 1994 году PlayStation, оснащенная CD-ROM, поддерживала 24 канала с 16-битными сэмплами с частотой дискретизации до 44,1 кГц, сэмплы по качеству были равны CD-аудио. Он также имел несколько аппаратных эффектов DSP, таких как реверберация . Многие площадив названиях по-прежнему использовалась секвенсированная музыка, например Final Fantasy VII , Legend of Mana и Final Fantasy Tactics . Сега Сатурн также с приводом CD поддерживает 32 канала PCM при том же разрешении, что и исходный PlayStation. В 1996 году Nintendo 64 , все еще использовавшая твердотельный картридж, фактически поддерживала интегрированную и масштабируемую звуковую систему, которая потенциально могла поддерживать 100 каналов PCM и улучшенную частоту дискретизации 48 кГц. Однако игры для N64 из-за стоимости твердотельной памяти обычно имели сэмплы более низкого качества, чем два других, и музыка, как правило, была проще по конструкции.

Однако более доминирующий подход к играм на основе компакт-дисков сдвигался в сторону потокового аудио.

MIDI на ПК [ править ]

Первые разработчики компьютеров IBM PC пренебрегали возможностями звука (первая модель IBM, 1981 г.).

В тот же период, с конца 1980-х до середины 1990-х, клоны IBM PC, использующие архитектуру x86, стали более распространенными, но их звуковой дизайн был совсем другим, чем у других ПК и консолей. Ранние игры на ПК были ограничены динамиком ПК и некоторыми проприетарными стандартами, такими как трехголосный чип IBM PCjr . Хотя дискретизированный звук мог быть достигнут на динамике ПК с использованием широтно-импульсной модуляции, для этого требовалась значительная часть доступной мощности процессора, что делало его использование в играх редко.

С увеличением количества компьютеров x86 на рынке в домашних компьютерах возник вакуум в производительности звука, который пытались заполнить карты расширения. Первыми двумя узнаваемыми стандартами были Roland MT-32 , за которым последовала звуковая карта AdLib . Решение Roland основывалось на секвенсировании MIDI с использованием передовых синтезаторов LA. Это сделало его первым выбором для разработчиков игр, но его более высокая стоимость в качестве решения для конечного пользователя сделала его непомерно высоким. В AdLib использовалась недорогая микросхема FM-синтеза от Yamaha, и многие платы могли работать совместно с использованием стандарта MIDI.

AdLib карта узурпировал в 1989 году креативного «s Sound Blaster , которая использовала тот же чип Yamaha FM в AdLib, для совместимости, но и добавили 8-бит 22.05 кГц (позже 44,1 кГц) цифровой аудио записи и воспроизведения одного стерео канал. Как доступный продукт для конечных пользователей, Sound Blaster представлял собой основную звуковую технологию начала 1990-х годов; комбинация простого FM-движка, поддерживающего MIDI, и DAC-движка одного или нескольких потоков. Лишь меньшинство разработчиков когда-либо использовали форматы трекеров в стиле Amiga в коммерческих играх для ПК ( Unreal) обычно предпочитают использовать MT-32 или AdLib / SB-совместимые устройства. Поскольку ПК общего назначения, использующие x86, стали более распространенными, чем другие платформы ПК, разработчики сосредоточили свое внимание на этой платформе.

Последняя крупная разработка перед потоковой передачей музыки произошла в 1992 году: корпорация Roland выпустила первую карту General MIDI , основанную на сэмплах SCC-1 , версию настольного MIDI-модуля SC-55 для карты расширения . Сравнительное качество образцов побудило Soundblaster сделать аналогичные предложения, но стоимость обоих продуктов по-прежнему оставалась высокой. Обе компании предложили «дочерние платы» с синтезаторами на основе сэмплов, которые впоследствии можно было добавить к менее дорогой звуковой карте (которая имела только ЦАП и MIDI-контроллер), чтобы придать ей функции полностью интегрированной карты.

В отличие от стандартов Amiga или Atari, ПК, использующий x86, даже тогда может использовать широкий набор оборудования. Разработчики все чаще использовали MIDI-последовательности: вместо записи данных звуковой дорожки для каждого типа звуковой карты они обычно писали полнофункциональный набор данных для приложения Roland, который был бы совместим с менее функциональным оборудованием, если бы у него был MIDI-контроллер для запуска последовательности. Однако разные продукты использовали разные звуки, прикрепленные к их MIDI-контроллерам. Некоторые из них были связаны с чипом Yamaha FM для имитации инструментов, некоторые дочерние платы сэмплов имели очень разные звуковые качества; Это означает, что исполнение отдельной последовательности не будет точным для любого другого устройства General MIDI.

Все эти соображения в продуктах отражают высокую стоимость памяти, которая быстро снижается с появлением оптического формата CD.

Предварительно записанная и потоковая музыка [ править ]

Использование полностью предварительно записанной музыки имело много преимуществ по сравнению с секвенсором в отношении качества звука. Музыка могла свободно воспроизводиться с помощью любого типа и количества инструментов, что позволяло разработчикам просто записывать одну дорожку для воспроизведения во время игры. Качество ограничивалось только усилиями, вложенными в мастеринг самого трека. Затраты на пространство памяти, которые ранее вызывали озабоченность, были в некоторой степени решены, поскольку оптические носители стали доминирующими носителями для программных игр. Звук качества компакт-диска позволял воспроизводить музыку и голос, которые потенциально могли быть действительно неотличимы от любого другого источника или жанра музыки.

В домашних видеоиграх и ПК четвертого поколения это было ограничено воспроизведением звуковой дорожки компакт-диска в смешанном режиме с компакт- диска во время игры (например, Sonic CD ). Самые ранние примеры аудио CD в смешанном режиме в видеоиграх включают франшизу TurboGrafx-CD RPG Tengai Makyō , составленную Рюичи Сакамото с 1989 года [22], и серию Ys , составленную Юзо Коширо и Миеко Исикава  [ jp ] и аранжированную Рио Yonemitsu  [ JP ] в 1989 году Ysсаундтреки, особенно Ys I & II (1989), до сих пор считаются одними из самых влиятельных когда-либо сочиненных музыкальных произведений для видеоигр. [23] [24] [25]

Однако у обычного CD-аудио было несколько недостатков. Технология оптического привода все еще была ограничена в скорости вращения шпинделя, поэтому воспроизведение звуковой дорожки с игрового компакт-диска означало, что система не могла получить доступ к данным снова, пока она не остановила воспроизведение дорожки. Зацикливание , наиболее распространенная форма игровой музыки, также было проблемой, поскольку, когда лазер достиг конца трека, ему приходилось возвращаться в начало, чтобы снова начать чтение, что приводило к слышимому перерыву в воспроизведении.

Чтобы устранить эти недостатки, некоторые разработчики игр для ПК разработали собственные форматы контейнеров для каждого приложения в некоторых случаях для потоковой передачи сжатого звука. Это сократит объем памяти, используемой для музыки на компакт-диске, обеспечит гораздо меньшую задержку и время поиска при нахождении и начале воспроизведения музыки, а также обеспечит более плавное зацикливание за счет возможности буферизации данных. Незначительным недостатком было то, что использование сжатого звука означало, что его нужно было распаковать, что нагружало ЦП системы. По мере увеличения вычислительной мощности эта нагрузка становилась минимальной, и в некоторых случаях выделенные микросхемы в компьютере (например, звуковая карта) фактически выполняли всю распаковку.

Системы домашних консолей пятого поколения также разработали специализированные форматы потоковой передачи и контейнеры для воспроизведения сжатого звука. Игры использовали эту способность в полной мере, иногда с очень хорошими результатами ( Castlevania: Symphony of the Night ). Игры, перенесенные с аркадных автоматов, которые продолжали использовать FM-синтез, часто видели превосходные предварительно записанные музыкальные потоки на своих домашних консольных аналогах ( Street Fighter Alpha 2). Несмотря на то, что игровые системы были способны воспроизводить звук «качества компакт-диска», эти сжатые звуковые дорожки не были истинным «качеством компакт-диска». Многие из них имели более низкую частоту дискретизации, но не настолько значительную, чтобы это заметило большинство потребителей. Использование сжатого потока позволило разработчикам игр воспроизводить потоковую музыку и по-прежнему иметь доступ к другим данным на диске без прерывания воспроизведения музыки за счет мощности процессора, используемого для визуализации аудиопотока. Дальнейшее управление потоком потребует гораздо более значительного уровня мощности процессора, доступного в 5-м поколении.

В некоторых играх, таких как серия Wipeout , для саундтреков по-прежнему использовался полный CD-звук в смешанном режиме.

Эта полная свобода, предоставляемая композиторам, давала музыке для видеоигр равные условия с другой популярной музыкой, которой ей не хватало. Теперь музыкант мог, без необходимости изучать программирование или саму архитектуру игры, самостоятельно сочинять музыку к своему удовлетворению. Эта гибкость будет реализована, поскольку популярные мейнстрим-музыканты будут использовать свои таланты специально для видеоигр. Один из первых примеров - « Путь воина» на 3DO с музыкой White Zombie . Более известный пример - музыка Трента Резнора для Quake .

Альтернативный подход, как и в случае с аркадой TMNT , заключался в том, чтобы взять уже существующую музыку, написанную не исключительно для игры, и использовать ее в игре. Игра « Звездные войны: X-Wing против TIE Fighter» и последующие игры « Звездных войн» взяли музыку, написанную Джоном Уильямсом для фильмов « Звездные войны» 1970-х и 1980-х годов, и использовали ее для саундтреков к игре.

Как использование новых музыкальных потоков, созданных специально для игры, так и использование ранее выпущенных / записанных музыкальных потоков являются распространенными подходами к разработке звуковых дорожек по сей день. Спортивные видеоигры X-games часто выпускаются с недавними выпусками некоторых популярных исполнителей ( SSX , Tony Hawk , Initial D ), а также любая игра с тяжелой культурно-демографической темой, которая связана с музыкой ( Need For Скорость: метро , Gran Turismo и Grand Theft Auto ). Иногда используется их гибрид, например, в Dance Dance Revolution .

Сэмплы секвенирования продолжают использоваться в современных играх, где полностью записанный звук нецелесообразен. До середины 2000-х годов во многих крупных играх на домашних консолях использовалось последовательное воспроизведение звука для экономии места. Кроме того, в большинстве игр для Game Boy Advance и Nintendo DS использовалась секвенсированная музыка из-за ограничений на хранение. Иногда используется нечто среднее между секвенированием семплов и потоковой передачей музыки. В таких играх, как Republic: The Revolution (музыка, написанная Джеймсом Ханниганом [26] ) и Command & Conquer: Generals (музыка, созданная Биллом Брауном), использовались сложные системы, управляющие потоком случайной музыки, путем объединения коротких фраз, основанных на действии на экран и последние варианты выбора игрока (см.динамичная музыка ). Другие игры динамически смешивали звук в игре на основе сигналов игровой среды.

Поскольку вычислительная мощность в домашних консолях 6-го поколения резко возросла, появилась возможность применять специальные эффекты в реальном времени к потоковому аудио. В SSX , недавней серии видеоигр, если сноубордист поднимается в воздух после прыжка с трапа, музыка смягчается или немного приглушается, а окружающий шум ветра и дуновения воздуха становится громче, чтобы подчеркнуть, что он находится в воздухе. Когда сноубордист приземляется, музыка возобновляет обычное воспроизведение до следующей «реплики». LucasArts компания впервые эта интерактивная музыкальная техника с их iMUSE системы, используемой в ранних играх приключения и Star Wars пилотажного тренажеров Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter. Подобные игры-действия будут динамически меняться в зависимости от степени опасности. Стелс-игры иногда полагаются на такую ​​музыку, либо по-разному обрабатывая потоки, либо динамически меняя композицию звуковой дорожки.

Персонализированные саундтреки [ править ]

Возможность проигрывать собственную музыку во время игры в прошлом обычно означала отключение звука в игре и использование альтернативного музыкального проигрывателя. Некоторые ранние исключения были возможны в играх на ПК / Windows, в которых можно было независимо настраивать игровой звук во время воспроизведения музыки с помощью отдельной программы, работающей в фоновом режиме. Некоторые игры для ПК, например Quake, воспроизводить музыку с компакт-диска, одновременно извлекая игровые данные исключительно с жесткого диска, тем самым позволяя заменять игровой компакт-диск на любой музыкальный компакт-диск. Первой игрой для ПК, в которой была реализована внутриигровая поддержка настраиваемых саундтреков, была Black and White от Lionhead Studio. Игра 2001 года включала внутриигровой интерфейс для Winamp, который позволял игрокам воспроизводить звуковые дорожки из своих собственных списков воспроизведения. Кроме того, это иногда вызывает различные реакции Существа игрока, такие как танец или смех.

Некоторые игры для PlayStation поддерживали это путем замены игрового компакт-диска на музыкальный компакт-диск, хотя, когда игре требовались данные, игрокам приходилось снова менять компакт-диски. Одна из самых ранних игр, Ridge Racer , была полностью загружена в оперативную память, что позволяло игроку вставлять музыкальный компакт-диск, чтобы обеспечить звуковое сопровождение на протяжении всего игрового процесса. В Vib Ribbon это стало функцией игрового процесса, когда игра генерирует уровни полностью на основе музыки на любом компакт-диске, вставленном игроком.

Xbox от Microsoft позволяла копировать музыку с компакт-диска на свой внутренний жесткий диск, чтобы использовать ее в качестве «настраиваемого саундтрека», если это разрешено разработчиком игры. Эта функция была перенесена в Xbox 360, где она стала поддерживаться системным программным обеспечением и могла быть включена в любой момент. Wii также может играть пользовательские саундтреки , если она включена в игре ( Excite Truck , [27] Endless Ocean [28] ). Портативный PlayStation может в играх , как Need For Speed Carbon: Собственный город и FIFA 08 , воспроизведение музыки с карты памяти Memory Stick .

PlayStation 3 имеет возможность использовать пользовательские саундтреки в играх , использующих музыку , сохраненную на жестком диске, однако некоторые разработчики игр использовали эту функцию. MLB 08: The Show , выпущенный в 2008 году, имеет функцию звуковой дорожки My MLB, которая позволяет пользователю воспроизводить музыкальные композиции по своему выбору, сохраненные на жестком диске их PS3, а не предварительно запрограммированные дорожки, включенные в игру разработчиком. Обновление Wipeout HD , выпущенное в сети PlayStation Network, также включает эту функцию. [29]

В видеоигре Audiosurf пользовательские саундтреки являются основным аспектом игры. Пользователи должны выбрать музыкальный файл для анализа. Игра создаст гоночную трассу в зависимости от темпа, высоты тона и сложности звука. Затем пользователь будет участвовать в гонке по этой трассе, синхронизированной с музыкой.

Игры серии Grand Theft Auto поддерживают настраиваемые саундтреки, используя их в качестве отдельной внутриигровой радиостанции. Эта функция была в первую очередь эксклюзивной для версий для ПК и была принята в ограниченной степени на консольных платформах. На ПК вставка музыки на станции выполняется путем помещения музыкальных файлов в назначенную папку. В версии для Xbox в жесткий диск консоли должен быть установлен компакт-диск. Для iPhone-версии Grand Theft Auto: Chinatown Wars игроки создают плейлист iTunes, который затем воспроизводится игрой.

В Forza Horizon 3 использовалась аналогичная технология кастомного саундтрека с помощью Groove Music .

События 2000-х [ править ]

Xbox 360 поддерживает программное обеспечение Dolby Digital , частоту дискретизации и воспроизведения 16 бит при 48 кГц (внутренняя; с 24-битными аппаратными цифро- аналоговыми преобразователями), потоковую передачу аппаратного кодека и возможность одновременного воспроизведения 256 аудиоканалов. [30] Несмотря на свою мощь и гибкость, ни одна из этих функций не представляет собой каких-либо серьезных изменений в том, как игровая музыка создается на консольных системах последнего поколения. ПК по-прежнему полагаются на устройства сторонних производителей для воспроизведения звука в игре, и SoundBlaster в значительной степени является единственным крупным игроком на рынке карт расширения звука для развлечений.

PlayStation 3 поддерживает несколько типов технологии объемного звука, включая Dolby TrueHD и DTS-HD Master Audio , с количеством каналов до 7.1 и частотой дискретизации до 192 кГц.

Консоль Nintendo Wii разделяет многие аудиокомпоненты с Nintendo GameCube предыдущего поколения, включая Dolby Pro Logic II . Эти функции являются расширениями технологий, которые уже используются в настоящее время.

У современного разработчика игр есть множество вариантов развития музыки. Скорее всего, изменения в создании музыки для видеоигр будут иметь мало общего с технологиями и больше связаны с другими факторами разработки игр в целом. Музыка для видеоигр сильно изменилась до такой степени, что партитуры для игр могут быть представлены с полным оркестром или простыми 8/16-битными чиптюнами. Эта степень свободы сделала творческие возможности музыки для видеоигр безграничными для разработчиков. По мере того как продажи музыки для видеоигр расходились с самой игрой на Западе (по сравнению с Японией, где компакт-диски с игровой музыкой продавались в течение многих лет), бизнес-элементы также приобрели новый уровень влияния. Музыка, не являющаяся непосредственной занятостью разработчика игры, например композиторы и поп-исполнители,заключили контракт на производство игровой музыки, как и для театрального фильма. Растущее влияние оказывают многие другие факторы, такие как редактирование контента, политика на каком-то уровне разработки и вклад руководства.

Влияние и важность [ править ]

Многие игроки в видеоигры считают, что музыка может улучшить игровой процесс, и такие агентства, как Popular Science , заявили, что она предназначена «одновременно стимулировать ваши чувства и сливаться с фоном вашего мозга, потому что в этом суть саундтрека. Он должен привлекать вы, игрок, выполняете задачу, не отвлекаясь от нее. На самом деле, лучшая музыка действительно направляет слушателя к задаче ». [31]

Считается, что звуковые эффекты во время игры также влияют на производительность игры. Окружающие звуки, такие как присутствующие в Resident Evil , усиливают напряжение, которое испытывают игроки, что, по заявлению GameSpot, также использовалось в кино. [32] Ускорение звуковых эффектов и музыки в таких играх, как Space Invaders , также, как утверждается, оказывает сильное влияние на игровой процесс, если все сделано правильно. [32] Если все сделано правильно, это может помочь создать реализм в виртуальности и предупредить игроков о важных сценах и информации. [33] [34]

Музыка и звуковые эффекты могут стать запоминающимися, позволяя людям мгновенно узнавать музыку или звуковые эффекты, а также гудеть или имитировать мелодию или звуковой эффект. [35] Polygon заявил, что, несмотря на популярность музыки для видеоигр, люди не всегда могут знать имя композитора. [35]

Лицензирование [ править ]

Использование лицензированной музыки для видеоигр стало более популярным, поскольку среда, используемая для распространения игр, стала достаточно большой, чтобы в ней можно было разместить песни наряду с другими активами игры. Кроме того, в связи со значительным ростом рынка видеоигр в 2000-х годах лицензирование песен стало для правообладателей прибыльным способом получения части этого дохода. Игры, подобные тем, что есть в серии Grand Theft Auto, превратились в демонстрацию лицензионной музыки. [36] Лицензирование музыкиобычно сложно из-за различных законов об авторском праве, обычно с учетом как минимум двух отдельных авторских прав: вклад авторов песен и вклад исполнителей. Большинство крупных разработчиков и издателей видеоигр, использующих лицензионную музыку, обычно имеют персонал, обладающий знаниями в области лицензирования для использования в видеоиграх с различными музыкальными лейблами и другими творческими людьми. [36]

Игры с лицензионной музыкой могут иметь проблемы задолго до выпуска, если для игры не обеспечены бессрочные права на музыку. Ранние игры до начала цифрового распространения имели бессрочное право на музыку, поскольку не было практического способа обновить игру после выпуска в розницу, чтобы иметь дело с ограниченными правами. Однако платформы цифрового распространения, такие как Steam , Xbox Live и PlayStation Network, автоматически обновляют игры. Лицензии на музыку для игр, продаваемых посредством цифрового распространения, могут включать ограниченные условия, требующие от издателя повторного согласования прав с владельцем музыки, в противном случае музыка должна быть удалена из игры посредством этих обновлений. [36] В частности,Alan Wake от Remedy Entertainment , впервые выпущенный в 2010 году, пришлось изъять из цифровой продажи в 2017 году из-за истечения срока прав на музыку. [37] Однако с помощью Microsoft Remedy удалось восстановить эти права через год и вернула игру на продажу. [38] Alpha Protocol от Obsidian Entertainment также был снят с продажи в 2019 году из-за истечения срока действия лицензионных прав на музыку, хотя нет никаких известных планов, если издатель Sega будет пытаться продлить их. [39]

Лицензионная музыка в видеоиграх также повлияла на потоковую передачу видеоигр, например , видео Let's Play . В соответствии с Законом об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) на самых популярных сайтах для обмена и потоковой передачи видео реализованы автоматические формы обнаружения музыки, защищенной авторским правом, от большинства музыкальных лейблов, а также отмечены или заблокированы пользовательские видео, в которых используется эта музыка, например система ContentID YouTube . Эти действия в равной степени применимы к видео людей, играющих в видеоигры, помечая видео как лицензионную музыку в игре. Чтобы избежать этого, игры, использующие лицензионную музыку, могут предлагать «безопасный для потокового воспроизведения» вариант музыки, либо отключая воспроизведение музыки, либо заменяя лицензионную музыку музыкой без авторских прав или роялти. [40] [41]

Игровая музыка как жанр [ править ]

Многие игры для Nintendo Entertainment System и других ранних игровых консолей имеют похожий стиль музыкальной композиции, который иногда называют «жанром видеоигр». Некоторые аспекты этого стиля продолжают влиять на определенную музыку и сегодня, хотя геймеры не связывают многие современные игровые саундтреки со старым стилем. Композиционные элементы жанра в значительной степени развились из-за технологических ограничений, а также под влиянием групп электронной музыки , особенно Yellow Magic Orchestra (YMO), которые были популярны в конце 1970-х - 1980-х годах. [42] YMO заимствовали звуки из нескольких классических аркад из своих ранних альбомов, в первую очередь из Space Invaders.в хитовой песне 1978 года " Computer Game ". [43] В свою очередь, группа будет иметь большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданной в 8-битные и 16-битные эпохи . [42]

Особенности музыкального жанра видеоигр включают:

  • Пьесы предназначены для бесконечного повторения, а не имеют упорядоченный финал или затухание (они, однако, создают атмосферу, особенно в важных сценах игры. Они вносят в игру философское измерение, поскольку могут вызвать вопросы в сознании игроков, в связи с их следующим действием).
  • В пьесах отсутствуют тексты и проигрываются звуки игрового процесса.
  • Ограниченная полифония. На Nintendo Entertainment System можно играть одновременно только три ноты. Много усилий было вложено в композицию, чтобы создать иллюзию одновременного исполнения большего количества нот.

Хотя тембры, представленные в музыке NES, можно рассматривать как имитацию традиционной рок-группы из четырех человек (треугольная волна, используемая как бас, две импульсные волны, аналогичные двум гитарам, и канал белого шума, используемый для барабанов), композиторы часто уходили. своего способа составлять сложные и быстрые последовательности нот, отчасти из-за ограничений, упомянутых выше. Это похоже на музыкальную композицию в период барокко , когда композиторы, особенно при создании сольных произведений, сосредоточились на музыкальных украшениях, чтобы компенсировать такие инструменты, как клавесин, которые не допускают выразительной динамики. По той же причине во многих ранних композициях чувствуется явное влияние джаза. Они перекликаются с более поздними влияниями хэви-метала иj-pop музыка, которая привела к столь же отчетливому композиционному стилю в 16-битную эпоху.

В несвязанном, но параллельном курсе развития европейских и североамериканских разработчиков подобные ограничения определяли музыкальный стиль домашних компьютерных игр . Музыкальный формат файлов модуля , в частности MOD , использовал аналогичные методы, но в большей степени находился под влиянием сцены электронной музыки по мере своего развития, что привело к появлению другого очень отличного поджанра. Демо-версии и развивающаяся демосцена играли большую роль в первые годы и до сих пор влияют на музыку видеоигр.

По мере того, как технологические ограничения постепенно снимались, композиторы получали больше свободы, и с появлением CD-ROM предварительно записанные саундтреки стали доминировать, что привело к заметному сдвигу в композиции и стиле голоса. [44] Были выпущены популярные ранние CD-ROM с графикой высокого разрешения и записанной музыкой. Поскольку звук не зависел от синтеза звуковой карты, технология CD-ROM гарантировала, что композиторы и звукорежиссеры могли знать, как будет звучать звук в большинстве потребительских конфигураций, а также могли записывать звуковые эффекты, живые инструменты, вокал и в игре. диалог. [45]

По мере того, как стираются границы между фильмами и видеоиграми, появляются различия между оценками фильмов и видеоиграми. Приключенческие фильмы и фильмы в жанре фэнтези имеют те же потребности, что и приключенческие и фэнтезийные игры, например, фанфары, путешествия, тематика героев и так далее. Некоторые композиторы написали партитуры в обоих жанрах. Одним из известных примеров является американский композитор Майкл Джаккино, который написал саундтрек к игре Medal of Honor, а затем написал музыку для телесериала « Остаться в живых» и написал музыку к таким фильмам, как «Суперсемейка» (2004) и « Звездный путь» (2009).

Вне видеоигр [ править ]

Музыка для видеоигр высоко ценится поклонниками и композиторами, особенно в отношении музыки третьего и четвертого поколений домашних игровых консолей, а иногда и новых поколений. Это признание было продемонстрировано вне контекста видеоигры в форме компакт-дисков, нот, публичных выступлений, художественных инсталляций и популярной музыки.

Компакт-диски и ноты [ править ]

Продажа саундтреков к видеоиграм по отдельности в виде компакт-дисков становится все более популярной в отрасли. [5] Интерпретативные альбомы, ремиксы и альбомы живых выступлений также были обычными вариациями оригинальных саундтреков (OST). [46]

Коичи Сугияма был одним из первых в этой практике, и после выпуска первой игры Dragon Quest в 1986 году был выпущен компакт-диск с живыми выступлениями его композиций, который исполнял Лондонский филармонический оркестр (а затем и другие группы, включая Токийский филармонический оркестр. , и NHK Symphony ). Yuzo Koshiro, еще один ранний персонаж, выпустил живое исполнение саундтрека к Actraiser . Вклад Коширо и его коллеги по Falcom Миеко Исикава в музыку Ys будет иметь такое долгое влияние, что было выпущено больше альбомов музыки Ys, чем почти всей другой музыки игрового типа.

Как и саундтреки к аниме , эти саундтреки и даже ноты обычно продавались исключительно в Японии. Таким образом, заинтересованные игроки, не являющиеся японцами, были вынуждены импортировать саундтреки и / или ноты через онлайн или офлайн фирмы, специально предназначенные для импорта саундтреков к видеоиграм. В последнее время это было несколько менее актуальной проблемой, поскольку отечественные издатели аниме и видеоигр производили западные эквивалентные версии OST для продажи в Великобритании и США, хотя они часто предназначены для более популярных игр. Музыкальные компании для видеоигр, такие как Materia Collective, занимались выпуском изданных книжных изданий музыки для видеоигр.

Продажа саундтреков к видеоиграм создала растущие симбиотические отношения между музыкальной индустрией и индустрией игр. [5] Обычно игры используются для продвижения и продажи лицензионной музыки, а не только для оригинальной партитуры, а для продвижения и продажи игр используются записывающие артисты. [5] Агентство музыкального маркетинга Electric Artists провело исследование, которое выявило ряд интересных статистических данных о «заядлых геймерах» и их музыкальных привычках: 40% заядлых геймеров купили компакт-диск, услышав понравившуюся песню в видеоигры, 73% игроков заявили, что саундтреки к играм помогают продавать больше компакт-дисков, а 40% респондентов сказали, что игра познакомила их с новой группой или песней, затем 27% из них пошли и купили то, что они услышали. [5]Некоторые саундтреки к играм стали настолько популярными, что достигли платинового статуса, например, NBA Live 2003. [5]

Публичное выступление [ править ]

Многие оригинальные композиторы публично представили свою музыку через симфонические концертные выступления. И снова Коичи Сугияма был первым, кто выполнил эту практику в 1987 году со своим «Семейным классическим концертом» и продолжал эти концертные выступления почти ежегодно. В 1991 году он также организовал серию под названием Orchestral Game Music Concerts, в которой участвовали другие талантливые композиторы, такие как Йоко Канно ( Амбиции Нобунаги , Романс Трех Королевств , Неизведанные воды ), Нобуо Уэмацу ( Final Fantasy ), Кейити Судзуки ( Мать / Earthbound ) и Кентаро Ханеда ( Волшебство ). [47]

Вслед за этим композиции Нобуо Уэмацу из Final Fantasy IV были аранжированы в Final Fantasy IV: Celtic Moon , живое выступление струнных музыкантов с сильным кельтским влиянием, записанное в Ирландии. Тема любви из той же игры использовалась в качестве учебного музыкального произведения в японских школах. [48]

С успехом игр Square 1990-х: Final Fantasy VI , Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII от Нобуо Уэмацу и Chrono Trigger , Xenogears и Chrono Cross от Ясунори Мицуды , публичное исполнение стало приобретать международную популярность. 20 августа 2003 года музыка, написанная для таких видеоигр, как Final Fantasy и The Legend of Zelda, впервые была исполнена за пределами Японии Чешским национальным симфоническим оркестром на музыкальном концерте симфонической игры в Лейпциге, Германия, в концертном зале Gewandhaus. . [46]Это мероприятие проводилось как официальная церемония открытия крупнейшей в Европе торговой ярмарки видеоигр GC Games Convention и повторялось в 2004, 2005, 2006 и 2007 годах. [46]

17 ноября 2003 года Square Enix запустила Final Fantasy Radio в сети America Online . Радиостанция первоначально показала полные треки из Final Fantasy XI и Final Fantasy XI: Вторжение Zilart и выборок из Final Fantasy VII через Final Fantasy X . [46]

Первый официально санкционированный концерт Final Fantasy в США был проведен Филармоническим оркестром Лос-Анджелеса в Концертном зале Уолта Диснея в Лос-Анджелесе , Калифорния , 10 мая 2004 года. [49] Все места на концерте были распроданы в едином сингле. день. Затем последовал трек "Dear Friends: Music from Final Fantasy", который исполнялся в разных городах США. Нобуо Уэмацу также исполнил множество композиций Final Fantasy вживую со своей рок-группой The Black Mages . [50]

6 июля 2005 года Филармонический оркестр Лос-Анджелеса также провел концерт Video Games Live в Hollywood Bowl , мероприятие, организованное композиторами из видеоигр Томми Талларико и Джеком Уоллом . [46] На этом концерте была представлена ​​разнообразная музыка из видеоигр, от Pong до Halo 2 . Он также включал видеопотоки в реальном времени, синхронизированные с музыкой, а также лазерные и световые спецэффекты. СМИ, не относящиеся к индустрии видеоигр, такие как NPR и The New York Times , освещали их последующие мировые турне. [51] [52]

20 августа 2006 года Симфонический оркестр Мальмё с ведущим Орваром Сефстремом исполнил концерт игровой музыки под открытым небом Joystick в Мальмё , Швеция, перед аудиторией в 17 000 человек, что является текущим рекордом посещаемости концерта игровой музыки. [53] Сефстрём с тех пор продолжал выпускать концерты игровой музыки по всей Европе под названиями Joystick и Score. [54]

С 20 по 27 апреля 2007 года Eminence Symphony Orchestra , оркестр, посвященный музыке из видеоигр и аниме, отыграл первую часть своего ежегодного турне, серию концертов «A Night in Fantasia» в Австралии. Хотя Eminence с самого начала исполняли музыку для видеоигр в рамках своих концертов, концерт 2007 года стал первым случаем, когда весь сет-лист состоял из пьес из видеоигр. До семи из самых известных мировых композиторов игр также присутствовали в качестве специальных гостей. Музыка в исполнении включены Red Alert 3 Тема: Советский марш Джеймс Ханниган и Тень колосса по Коу Отани .

С 2010 года " поп- концерты ", посвященные видеоиграм , стали основной частью доходов многих концертных залов США , поскольку популярность традиционных классических музыкальных представлений снижается. [55]

16 марта 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства открылась выставка «Искусство видеоигр», на входе в которую представили саундтрек, сделанный художниками 8 Bit Weapon & ComputeHer . [56] 8 Bit Weapon также создали для выставки трек под названием «The art of Video Games Anthem». [57]

В популярной музыке [ править ]

В индустрии популярной музыки музыка и звуки видеоигр используются в песнях различных популярных исполнителей. [58] Звуки аркадных игр оказали особенно сильное влияние на жанры хип-хоп , [59] поп-музыки (особенно синти-поп ) [60] и электронной музыки [61] во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х. Аркадные игры звуки оказали влияние на Synthpop пионеров Yellow Magic Orchestra , [62] , который пробы Space Invaders звуки в своей влиятельной 1978 дебютный альбом, в частности , хит песня " Компьютерные игры". [43] В свою очередь, группа будет иметь большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданной во время 8-битной и 16-битной эпох . [42]

Вскоре последовали и другие поп-песни, основанные на Space Invaders , в том числе Disco Space Invaders (1979) от Funny Stuff, [63] «Space Invaders» (1980) от Playback, [64] и хиты « Space Invader » (1980). по самозванцев [63] и "Space Invaders" (1980) , дядя Вик. [65] Бакнер и Гарсия выпустили успешный альбом, посвященный музыке для видеоигр, в 1982 году, Pac-Man Fever . [66] Бывший член YMO Харуоми Хосоно также выпустил альбом 1984 года, полностью состоящий из образцов аркадных игр Namco, под названием Video Game Music , ранний образецзапись chiptune [67] и первый музыкальный альбом для видеоигр. [68] В записи Warp " Testone " (1990) Sweet Exorcist были сэмплированы звуки видеоигр из "Computer Game" YMO и определяющие техно- сцену Шеффилда в начале 1990-х. [69]

Совсем недавно, «видеоигры биения» появились в популярных песен , таких , как Кеша «s„ Tik Tok “, [58] наиболее продаваемым синглом 2010 года, [70] , а также„U должен знать лучше“по Robyn с участием Snoop Dogg , [58] и "Hellbound" Эминема . Влияние музыки из видеоигр можно также увидеть в современной электронной музыке таких исполнителей, как Диззи Раскаль и Киран Хебден . [62] Грайм- музыка, в частности, образцы звуков пилообразных волн из видеоигр, которые были популярны вВосточный Лондон. [71] Английская пауэр-метал группа DragonForce также известна своим звуком, "вдохновленным ретро-видеоиграми".

Музыкальное образование в видеоиграх [ править ]

Музыка для видеоигр стала частью учебных программ на уровне бакалавриата, бакалавриата и магистратуры во многих традиционных колледжах и университетах. [72] По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения , в США существует более 400 школ, предлагающих курсы и степени по дизайну видеоигр, многие из которых включают в себя дизайн звука и музыки. [73] Музыкальный колледж Беркли , Йельский университет , Нью-Йоркский университет и Консерватория Новой Англии ввели игровую музыку в свои музыкальные программы. Эти программы предлагают иммерсивное образование в области музыкальной композиции, оркестровки, редактирования и производства. [74]Другие послесреднего школы имеют больше игр ориентированных программ, таких как DigiPen технологический институт , Колумбийский колледж Чикаго и Академии искусств университета , [75] , которые все предлагают программы в области музыки и звуковой дизайн. [76] Эти программы включают курсы по созданию звуковых эффектов, интерактивному звуковому дизайну и написанию музыкальных сценариев. [77]

Подобные программы приобрели популярность в Европе. Утрехт Школа искусств (факультет искусств, медиа и технологии) была предложена программа Game Звук и музыка Дизайн с 2003 университета Хартфордшир есть программа в музыкальной композиции и технологии для кино и игр, Городской университет Лидса предлагает Sound и Музыка для интерактивных игр и dBs Music Bristol преподает звук для игр и приложений. [78] [79] [80]

В более неформальных учреждениях, таких как обучающие семинары на GameSoundCon, также проводятся уроки по созданию музыки для видеоигр. [81]

Внеклассные организации, посвященные исполнению музыки из видеоигр, также были реализованы в тандеме с этими новыми учебными программами. Симфонический оркестр Gamer в Университете штата Мэриленд выполняет самостоятельно организовал видеоигры музыку и видеоигры Оркестр является полупрофессиональной вырост студентов из колледжа Беркли музыки и других Бостоне школ области. [82]

По данным Национальной ассоциации музыкального образования , сейчас в начальной и средней школе преподается музыка из видеоигр, чтобы помочь в понимании музыкальной композиции. [83] Ученики средней школы Магрудера в округе Монтгомери , штат Мэриленд , даже создали управляемый студентами оркестр геймеров, и многие школьные группы исполняют игровую музыку. [82]

Академическое исследование [ править ]

Академические исследования музыки для видеоигр начались в конце 1990-х [84] и продолжались до середины 2000-х. Ранние исследования по этой теме часто включали исторические исследования игровой музыки или сравнительные исследования музыки для видеоигр и музыки из фильмов (см., Например, статью Зака ​​Уэлена «Играйте вместе - подход к музыке для видеоигр», которая включает и то, и другое). [85] Исследование видеоигр музыки также известен некоторыми как «ludomusicology» - это портманто « ludology » (изучение игры и игры) и « музыковедение » (исследование и анализ музыки) - термин , придуманный самостоятельно Гийома Лароша и Роджера Мозли. [86] [87]

Видной фигурой в ранних исследованиях музыки и звука в видеоиграх является Карен Коллинз, доцент кафедры интерактивного звука Университета Ватерлоо и Канадского исследовательского отделения интерактивного звука в Институте игр Университета Ватерлоо. Ее монография «Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design» (MIT Press 2008) [88] считается основополагающей работой в этой области и оказала влияние на последующее развитие видеоигр. музыкальные исследования. [ необходима цитата ]

Ludomusicology Research Group - это межуниверситетская исследовательская организация, занимающаяся изучением музыки в играх, музыкальных игр и музыки в культуре видеоигр, в состав которой входят четыре исследователя: Мишель Камп, Тим Саммерс, Мелани Фрич и Марк Суини. [89] Вместе они организуют ежегодную международную конференцию, проводимую в Великобритании или Европе (на момент написания последней была конференция Ludo2017, проводившаяся в Университете Бат-Спа). [90] Группа была основана Кампом, Саммерсом и Суини в августе 2011 года, которые также отредактировали сборник эссе, основанный на изучении игрового звука, под названием Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , опубликованный в июле 2016 года. [91] [ 92] Они также отредактировали двойной специальный выпуск журнала«Саундтрек» [93] и положила начало новой серии книг « Исследование звука и музыки в играх» [94] в 2017 году. В сентябре 2016 года издательство Cambridge University Press опубликовало книгу Тима Саммерса «Понимание музыки в видеоиграх». [95] [96] Фрич официально присоединилась к группе в 2016 году. Она отредактировала 2-й выпуск онлайн-журнала ACT - Zeitschrift für Musik und Performance , [97], опубликованный в июле 2011 года, который включал людомузыкологические статьи, написанные Тимом Саммерсом, Стивеном Б. Реале и Джейсон Брейм. Она регулярно посещала конференции с 2012 года и опубликовала несколько глав в книгах по этой теме. В то время как Камп, Саммерс и Суини имеют музыкальное образование., Фрич занимается исследованиями производительности . [ необходима цитата ]

Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM) - это международная конференция по музыке для видеоигр, которая ежегодно проводится в Северной Америке с 2014 года. [98] Организаторами являются Нил Лернер, Стивен Бевербург Реале и Уильям Гиббонс. [99]

В конце 2016 года Общество по изучению звука и музыки в играх (SSSMG) было создано Исследовательской группой Ludomusicology совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке для видеоигр и конференции по большей части звука. [99] SSSMG ставит своей целью объединить как практиков, так и исследователей со всего мира, чтобы развить понимание звука, музыки и звука видеоигр. Основное внимание уделяется использованию своего веб-сайта в качестве «центра» для коммуникации и централизации ресурсов, включая библиографию по исследованию музыки в видеоиграх (проект, первоначально начатый Ludomusicology Research Group). [100]

Общество людомузыкологии Австралии было основано Барнабасом Смитом в апреле 2017 года во время конференции Ludo2017 в Бате, Великобритания; его цель - «предложить централизованную и местную профессиональную организацию, занимающуюся обучением игровой музыке, для ученых, представителей промышленности и любителей игровой музыки в Австралазийском регионе». [101]

Композиторы [ править ]

Создание и производство музыки для видеоигр требует сильных команд и координации между различными подразделениями разработки игр. [1] По мере того, как рынок расширялся, менялись и типы профессий в игровой музыке. Процесс часто начинается с дизайнера игры , который имеет в виду определенную музыкальную тему или жанр для игры. [1] Их варианты включают заключение контрактов с оригинальными композиторами или лицензирование существующей музыки, для чего требуются другие музыкальные эксперты.

В эпоху аркад и ранних консолей (с 1983 до середины 1990-х) большая часть игровой музыки создавалась штатными сотрудниками конкретной игровой компании, производящей игру. Во многом это было связано с очень специализированным характером музыки для видеоигр, где каждая система имела свои собственные технологии и наборы инструментов. Для такой игровой компании, как Capcom или Konami, было нередко иметь комнату, полную композиторов, каждый на своей рабочей станции с наушниками, пишущими музыку. [102]

Когда хит эпохи компакт-дисков и студийная музыка стали более распространенными в играх, игровая музыка стала все более обычным явлением составляться независимыми подрядчиками, нанимаемыми разработчиком игры для каждого проекта. [103] [104] Большинство крупных бюджетных игр, таких как Call of Duty , Mass Effect , Ghost Recon или Lost Planet, нанимают композиторов таким образом. Примерно 50% разработчиков игр - фрилансеры, остальные - сотрудники игровой компании. [105] Для оригинальной партитуры и саундтрека может потребоваться найм музыкального директора , который поможет создать музыку для игры, а также поможет выделить ресурсы, необходимые для исполнения и записи музыки.[1] Некоторые музыкальные директора могут работать со звуковым дизайнером игры для создания динамической партитуры. [1] Среди заметных исключений - композитор Коджи Кондо , который остается сотрудником Nintendo, и Мартин О'Доннелл , проработавший в Bungie до начала 2014 года. [106]

Рост числа казуальных, мобильных и социальных игр значительно расширил возможности для композиторов игровой музыки, при этом рост числа рабочих мест на рынке США увеличился более чем на 150% за пять лет. [107] Независимо разработанные игры - частое место, где начинающие композиторы получают опыт сочинения музыки для видеоигр. [104] Компоновщики игр, особенно для небольших игр, вероятно, будут предоставлять другие услуги, такие как звуковой дизайн (76% разработчиков игр также занимаются звуковым дизайном), интеграция (47% разработчиков игр также интегрируют свою музыку в промежуточное аудио), или даже компьютерное кодирование или создание сценариев (15%). [108]

С ростом использования лицензированной популярной музыки в видеоиграх, вакансии в игровой музыке также стали включать роль музыкального руководителя. Музыкальные супервайзеры работают от имени разработчика игр или издателей игр, чтобы получить уже существующую музыку от художников и музыкальных издателей. Эти супервайзеры могут быть наняты для каждого проекта или могут работать внутри компании, например Music Group for Electronic Arts (EA), у которой есть команда музыкальных супервайзеров. [109] Музыкальный супервайзер необходим не только для помощи в выборе музыки, подходящей для игры, но и для того, чтобы гарантировать, что музыка полностью лицензирована, чтобы избежать судебных исков или конфликтов. [1]Музыкальные супервайзеры также могут помочь договориться об оплате, которая для артистов и авторов песен часто является единовременным выкупом, поскольку игры не приносят гонорара за музыку при их продаже. [1] Растущая тенденция заключается в том, чтобы заключать контракты с артистами для написания оригинальных песен для игр, чтобы повысить их ценность и эксклюзивность, и снова кураторы могут быть частью этого процесса. [5]

Награды [ править ]

Текущий [ править ]

Несуществующий [ править ]

Другое [ править ]

В 2011 годе , видеоигры музыка сделала свое первое выступление на Грэом , когда « Баба Ye », песня из Civilization IV , выиграла 53 - м ежегодных музыкальных награды « Лучшие инструментальная композицию Сопровождающих вокалистов , что делает его первую видеоигру музыку , которая будет номинированный (или выиграть) Грэмми. Песня получила свое место в альбоме Кристофера Тина Calling All Dawns , но использовалась в игре шесть лет назад. [122]

Другие награды видеоигр включают International Film Music Critics Association (IFMCA) награду за лучший оригинальный саундтрек для Interactive Media и Machinima.com «ы Inside Gaming Awards за лучший оригинальный саундтрек и лучший звуковой дизайн. [ необходима цитата ]

Помимо признания авторов оригинальной партитуры, Гильдия музыкальных супервайзеров предлагает премию GMS музыкальным супервайзерам, которые отбирают и координируют лицензированную музыку для видеоигр. [123]

Фан-культура [ править ]

Поклонники видеоигр создали свои собственные фан-сайты, «посвященные оценке и продвижению музыки для видеоигр», включая OverClocked ReMix и Rainwave . [124]

Поклонники также создают свои собственные ремиксы и компиляции песен, такие как insaneintherainmusic, и создают онлайн-сообщества для создания ремиксов благодаря простоте распространения в Интернете. [5]

На тему музыки для видеоигр посвящено более 50 подкастов . Наиболее заметными среди них являются Super Marcato Bros., Rhythm and Pixels и Game That Tune. [125]

Японская музыкальная сцена додзин известна тем, что выпускает альбомы аранжированной музыки для видеоигр, заимствованной из популярных ретро-франшиз, таких как Mega Man , Chrono Trigger или Final Fantasy , [126] из игр додзин , таких как Touhou Project , визуальные новеллы студии Key и When They Cry серии из популярных франшиз на Comiket , таких как серия Type-Moon Fate или Kantai Collection . [127] Было выпущено более шести тысяч додзин-альбомов музыки Touhou Project . [128]

См. Также [ править ]

  • Гибка контуров
  • Копирование игры (аудио)
  • IEZA Framework
  • Список музыкантов из видеоигр
  • Список саундтреков к видеоиграм, выпущенных на виниле
  • МАГФест
  • Музыкальная видеоигра
  • OverClocked ReMix
  • Дождевая волна
  • VGMusic.com
  • Видеоигры Live

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е е г ч я J K Роджерс, Скотт (2014-04-16). Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр . Джон Вили и сыновья. ISBN 9781118877197.
  2. ^ «Дальний мир: Международная серия концертов Final Fantasy» . Ffdistantworlds.com. Архивировано из оригинала на 2010-09-23 . Проверено 25 мая 2011 .
  3. Gun Fight на YouTube
  4. ^ а б «Музыка для видеоигр» . VGMdb . Проверено 6 сентября 2011 года .
  5. ^ Б с д е е г ч я J Коллинз, Karen (2008). Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . MIT Press . С. 112–118. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 года .
  6. Карен Коллинз (2008), От Pac-Man до поп-музыки: интерактивное аудио в играх и новых медиа , Ashgate , стр. 2, ISBN 978-0-7546-6200-6
  7. ^ a b GamesRadar_ США. «Важнейшие достижения в игровой индустрии» . gamesradar .
  8. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . MIT Press. С. 19–20. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 года .
  9. Супер Локомотив в списке убийц видеоигр
  10. ^ "Обложки песен Yellow Magic Orchestra" . WhoSampled . Проверено 21 июля 2011 года .
  11. ^ "Домашняя страница Коичи Сугиямы" . Sugimania.com . Проверено 25 мая 2011 .
  12. ^ "Звуки музыки", Computer Gaming World (49), стр. 8 июля 1988 г.
  13. ^ a b Коллинз, Карен (2008). Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . MIT Press. С. 10–1. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 года .
  14. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . MIT Press. п. 19. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 года .
  15. ^ Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж в ретро-японских компьютерных играх» . Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 .Перепечатано из Retro Gamer , 2009 г.
  16. ^ Грэннелл, Крэйг (август 2008). «Создание мраморного безумия». Retro Gamer (Imagine Publishing) (53): 82–87.
  17. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . MIT Press. п. 40. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 года .
  18. ^ Сантос, Уэйн (декабрь 2006 г.). «Песни и звуки в 21 веке». GameAxis Unwired . Журналы SPH (40): 39. ISSN 0219-872X . 
  19. ^ McNeilly, Джо (19 апреля 2010). «Игровая музыка дня: Streets of Rage 2» . GamesRadar . Проверено 28 июля 2012 года .
  20. ^ Audun Sorlie. «Путешествие дракона: Рю Умемото в Европе» . Хардкорные игры 101 . Проверено 23 августа 2011 .
  21. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . MIT Press. п. 39. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 года .
  22. ^ Калата, Курт. «Тенгай Макё: Зирия» . Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 года .
  23. ^ Kalata, Курт (февраль 2014). «Ys» . Хардкорные игры 101 . Проверено 23 июня 2015 года .
  24. ^ Райан Мэттич. "Falcom Classics II" . RPGFan . Проверено 3 сентября 2011 года .
  25. ^ Крис Гриннинг и Дон Котовски (февраль 2011 г.). «Интервью с Юдзо Коширо» . Square Enix Music Online . Проверено 20 июня 2011 .
  26. ^ "Официальный сайт композитора Джеймса Ханнигана" . Jameshannigan.co.uk . Проверено 25 мая 2011 .
  27. ^ «Nintendo Wii: Обзор» . Wiiportal.nintendo-europe.com. Архивировано из оригинала на 2008-02-18 . Проверено 25 мая 2011 .
  28. ^ «Игры - Бесконечный океан» . Nintendo. 2010-12-07 . Проверено 25 мая 2011 .
  29. ^ "Объявлен саундтрек WipEout HD" . Три речи . 26 февраля 2008 . Проверено 14 февраля +2016 .
  30. ^ «Настройки звука Xbox | Подключение и настройка цифрового звука на Xbox 360» . Xbox.com . Проверено 15 февраля 2016 .
  31. ^ «Вы должны слушать саундтреки к видеоиграм на работе» . Популярная наука . Проверено 23 мая 2019 .
  32. ^ a b Gamespot Staff (29 марта 2005 г.). «История музыки для видеоигр» . GameSpot . Проверено 23 мая 2019 .
  33. ^ Коллинз, Карен (2013). Игра со звуком: теория взаимодействия со звуком и музыкой в ​​видеоиграх . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр.  7 -11. ISBN 9780262018678.
  34. ^ Исаза, Мигель. «Специальное предложение Аарона Маркса: функция звуковых эффектов игры» . Проектирование звука . Проверено 22 марта 2019 .
  35. ^ a b Crecente, Брайан (8 сентября 2014 г.). «Почему звук в видеоиграх так сильно связывает» . Многоугольник . Проверено 22 марта 2019 .
  36. ^ a b c Ombler, Мэт (16 октября 2019 г.). «Как игровая индустрия решает свои проблемы с лицензированием музыки?» . GamesIndustry.biz . Проверено 16 октября 2019 года .
  37. ^ Nunneley, Стефания (12 мая 2017). «Alan Wake будет удален из Steam и Xbox Store после этих выходных» . VG247 . Дата обращения 12 мая 2017 .
  38. ^ Ким, Мэтт (25 октября 2018 г.). «Алан Уэйк делает неожиданное возвращение в Steam после долгого отсутствия» . USGamer . Проверено 25 октября 2018 года .
  39. ^ Даюсь, Оскар (20 июня 2019). «Одна из моих любимых игр была удалена из Steam, и мне грустно» . GameSpot .
  40. Перейти ↑ Plunkett, Luke (2015-10-16). «Простой способ остановить трансляцию убийств» . Котаку . Проверено 5 апреля 2016 .
  41. ^ Сеппала, Тимоти (2016-03-29). «В « Quantum Break »есть настройка звука только для стримеров» . Engadget . Проверено 5 апреля 2016 .
  42. ^ a b c Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK берет на себя революцию в области чиптюнов» . The Japan Times . Проверено 11 июня 2011 .
  43. ^ a b Дэвид Туп (март 1996), "AZ Of Electro" , The Wire (145) , извлечено 29 мая 2011 г.
  44. ^ "Game Music :: Интервью с Йоко Симомура (сентябрь 2009 г.)" . Squareenixmusic.com . Проверено 25 мая 2011 .
  45. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук игры: Введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . Кембридж: MIT Press. С.  63 . ISBN 9780262033787.
  46. ^ a b c d e Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы народного союза . Springer Science & Business Media. С. 35–36. ISBN 9783531189130.
  47. ^ Гриффитс, Девин С. (2013-09-19). Virtual Ascendance: видеоигры и переделка реальности . Роуман и Литтлфилд. ISBN 9781442216969.
  48. ^ Hitmitu, Suppai. «Final Fantasy становится учебной программой» . IGN . Проверено 15 февраля 2016 .
  49. Перейти ↑ Schneider, Peer (2004-05-11). «Дорогие друзья: Музыка из Final Fantasy» . IGN . Проверено 16 февраля 2016 .
  50. ^ «От консолей до концертных залов» . Проводной . 2005-05-18 . Проверено 12 октября 2012 .
  51. ^ "В Концертном зале, Симфония для Космических захватчиков" . NPR . 2007-08-05 . Проверено 12 октября 2012 .
  52. ^ Шизель, Сет (2009-10-26). «Видеоигры (контроллер не требуется)» . nyt.com . Проверено 12 октября 2012 .
  53. ^ "ДЖЕЙСОН ГРЕЙВС ПРОВОДИТ НА JOYSTICK 5.0 SYMPHONY CONCERTS INSWEDEN" . MCV UK . Архивировано из оригинала на 2014-02-01.
  54. ^ "Ретро и современные игры, которые будут исполнены оркестром Филармонии" . Сейфконцерты .
  55. Сара Э. Нидлман (13 октября 2015 г.). «Как видеоигры спасают симфонический оркестр» . WSJ .
  56. ^ Николас, Лидия (2018). «Искусство видеоигр» . Новый ученый . 239 (3196): 46. Bibcode : 2018NewSc.239 ... 46N . DOI : 10.1016 / S0262-4079 (18) 31720-2 . Проверено 31 марта 2016 .
  57. ^ «Смитсоновский музей американского искусства представляет новую выставку« Искусство видеоигр » » . newsdesk.si.edu . Проверено 31 марта 2016 .
  58. ^ a b c "Робин: Телесный разговор, Часть 2" . Puls Music. 10 сентября 2010 . Проверено 2 мая 2011 .( Перевод )
  59. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: от африканского рэпа до мирового хип-хопа, Выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост . п. 129. ISBN 1-85242-627-6. Проверено 6 июня 2011 .
  60. Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр желтой магии на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции» . SF Weekly . Проверено 30 июня 2011 года .
  61. ^ "Электро" . Allmusic . Архивировано из оригинала на 2010-12-09 . Проверено 25 мая 2011 .
  62. ^ a b Льюис, Джон (4 июля 2008 г.). «Назад в будущее: Yellow Magic Orchestra помогли создать электронику - и, возможно, они только что изобрели хип-хоп» . Хранитель . Проверено 25 мая 2011 года .
  63. ^ a b "The Wire, Issues 221-226" , The Wire , p. 44, 2002 , дата обращения 25.05.2011
  64. ^ Воспроизведение - Space Invaders на Discogs
  65. Лавлейс, Крейвен (27 августа 2010 г.). «Возьмите вака-вака-ваку на дикой стороне» . Гранд Джанкшен Фри Пресс . Архивировано из оригинала на 27 января 2013 года . Проверено 15 июля 2011 года .
  66. ^ "Pac-Man Fever" . Журнал Тайм. 5 апреля 1982 . Проверено 15 октября 2009 года . "Pac-Man Fever" от Columbia / CBS Records ... на прошлой неделе занял 9-е место в Billboard Hot 100.
  67. ^ Харуоми Хосоно - Музыка для видеоигр на Discogs (список релизов)
  68. ^ Карло Саворелли. «Xevious» . Hardcore Gaming 101. стр. 2 . Проверено 11 июня 2011 .
  69. ^ Dan Сико & Bill Brewster (2010), Techno Rebels (2 - е изд.), Wayne State University Press , стр. 76, ISBN 978-0-8143-3438-6, дата обращения 28.05.2011
  70. ^ «IFPI публикует отчет о цифровой музыке за 2011 год» .
  71. ^ Алекс де Йонг, Марк Schuilenburg (2006). Медиаполис: популярная культура и город . 010 Издательства. п. 106. ISBN 90-6450-628-0. Проверено 30 июля 2011 года .
  72. Кан, Джозеф П. (19 января 2010 г.). «Почему Беркли учит своих студентов сочинять партитуры для видеоигр» . Бостон Глоуб .
  73. ^ «Колледжи и университеты США, предлагающие курсы и степени по видеоиграм - Ассоциация развлекательного программного обеспечения» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Проверено 16 февраля 2016 .
  74. ^ "Мастер музыки в озвучивании фильмов, телевидения и видеоигр | Кампус Беркли Валенсия" . valencia.berklee.edu . Проверено 16 февраля 2016 .
  75. ^ "Школа разработки игр Университета Академии художеств" . academyart.edu . Академия Художеств Университета . Проверено 21 декабря +2016 .
  76. ^ «27 лучших колледжей видеоигр 2015 - успешный студент» . Успешный студент . Проверено 16 февраля 2016 .
  77. ^ "DigiPen: бакалавр музыки и звукового дизайна" . www.digipen.edu . Проверено 16 февраля 2016 .
  78. ^ "Бакалавр (с отличием) Музыкальная композиция и технология для фильмов и игр с возможностью размещения сэндвичей / Обучение за рубежом | Университет Хартфордшира" . www.herts.ac.uk . Проверено 16 февраля 2016 .
  79. ^ «Магистр звука и музыки для интерактивных игр | Университет Лидса Беккета» . course.leedsbeckett.ac.uk . Проверено 16 февраля 2016 .
  80. ^ "BA (с отличием) Звук для игры" . дБ Музыка . Проверено 16 февраля 2016 .
  81. ^ «SoundCon запускает аудиоконференцию для профессионалов в области звука» . Mixonline.com. 2009-06-05. Архивировано из оригинала на 2011-06-04 . Проверено 25 мая 2011 .
  82. ^ a b Midgette, Энн (28.07.2010). «Концерты по видеоиграм - движение, которое больше, чем отметка в оркестровом ландшафте» . Вашингтон Пост . ISSN 0190-8286 . Проверено 16 февраля 2016 . 
  83. ^ "Музыка для видеоигр: Великий педагогический эксперимент - Национальная ассоциация музыкального образования (NAfME)" . Национальная ассоциация музыкального образования (NAfME) . Проверено 16 февраля 2016 .
  84. ^ Матфея, Belinkie. «Музыка для видеоигр: не только детские вещи» . Музыкальный архив видеоигр . Архивировано из оригинального 13 июня 2002 года . Проверено 26 апреля 2017 года .
  85. Перейти ↑ Whalen, Zach (ноябрь 2004 г.). «Играйте вместе - подход к музыке для видеоигр» . Игровые исследования . 4 (1) . Проверено 26 апреля 2017 года .
  86. Перейти ↑ Moseley, Roger (2013). «Игра в игры с музыкой (и наоборот): людомузыкологические перспективы Guitar Hero и Rock Band». В Куке, Николас; Петтенгилл, Ричард (ред.). На мосту: музыка как перформанс . Пресса Мичиганского университета. С. 283, 308.
  87. ^ Карбани, Тасним. «Летний исследовательский проект был музыкой для ушей студентов» . Университет Альберты . Проверено 27 апреля 2017 года .
  88. ^ Коллинз, К. (2008). Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  89. ^ "О" . Людомузыкология . Проверено 24 апреля 2017 года .
  90. ^ «Людо 2017» . Людомузыкология . Проверено 24 апреля 2017 года .
  91. ^ Камп, Михиэль; Саммерс, Тим; Суини, Марк, ред. (2016). Людомузикология: подходы к музыке для видеоигр . Равноденствие. ISBN 9781781791974.
  92. ^ «Людомузыкология» . Равноденствие . Проверено 24 апреля 2017 года .
  93. ^ Саундтрек
  94. ^ Изучение звука и музыки в играх
  95. ^ Саммерс, Тим (2016). Понимание музыки в видеоиграх . Издательство Кембриджского университета. ISBN 9781107116870.
  96. ^ "Понимание музыки видеоигр" . Понимание музыки в видеоиграх .
  97. ACT - Zeitschrift für Musik und Performance
  98. ^ Кернер, BI (2014, 18 января). Это действительно конференция, где ботаники изучают музыку для видеоигр.
  99. ^ а б «О SSSMG» . SSSMG . Проверено 24 апреля 2017 года .
  100. ^ «Библиография» . SSSMG . Проверено 24 апреля 2017 года .
  101. ^ "LSA здесь!" . Общество людомузыкологии Австралии . Проверено 24 апреля 2017 года .
  102. ^ «6 удивительных фактов о создании музыки для видеоигр» . GameSoundCon Конференция по музыкальному и звуковому дизайну видеоигр . 2015-08-08 . Проверено 16 февраля 2016 .
  103. ^ Джим Патерсон. «Одиссея видеоигр - краткая история музыки для видеоигр» .
  104. ^ a b http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/GD_Mag_Archives/GDM_April_2013.pdf
  105. ^ "Конференция по созданию музыки для видеоигр и звуковому дизайну" . Конференция по созданию музыки для видеоигр и звуковому дизайну . Проверено 7 декабря 2016 .
  106. ^ Горовиц, Стив; Луни, Скотт Р. (05.03.2014). Основное руководство по игровому аудио: теория и практика звука для игр . CRC Press. п. 28. ISBN 9781134595372.
  107. ^ Тейлор Сопер. «Исследование: видеоигры вызывают всплеск занятости композиторов» . GeekWire .
  108. ^ "Конференция по созданию музыки для видеоигр и звуковому дизайну" . Конференция по созданию музыки для видеоигр и звуковому дизайну . Проверено 7 декабря 2016 .
  109. ^ "Интервью Стива Шнура - музыкального президента EA Video Games" . Вселенная авторов песен | Новости песен, статьи и конкурс песни . Проверено 16 февраля 2016 .
  110. ^ «Награды - БАНДА» . Проверено 17 ноября 2020 .
  111. ^ Шоу, 台北 國際 電玩展 Тайбэйская игра. «Победители Indie Game Award | Taipei Game Show» .國際 電玩展 Taipei Game Show . Проверено 18 ноября 2020 .
  112. ^ «2015 Games Music | BAFTA Awards» . awards.bafta.org . Проверено 15 февраля 2016 .
  113. ^ «2007 IFMCA Awards» . IFMCA: Международная ассоциация киномузыкальных критиков . 2009-01-06 . Проверено 17 ноября 2020 .
  114. ^ "Вот все победители New York Game Awards!" . 2019-01-23 . Проверено 18 ноября 2020 .
  115. ^ «Круг критиков видеоигр Нью-Йорка объявляет номинантов на 9-ю ежегодную награду New York Game Awards и награждает выдающегося в индустрии Реджи Филс-Эме наградой« Легенда » . www.gamasutra.com . Проверено 18 ноября 2020 .
  116. ^ «Грэмми, чтобы начать узнавать музыку из видеоигр» . IFC . Проверено 15 февраля 2016 .
  117. ^ Награды, Голливудская музыка в СМИ. «Номинанты 2015 Music In Visual Media» . Голливудская музыка в СМИ . Проверено 15 февраля 2016 .
  118. ^ «Номинанты | The Game Awards 2015» . thegameawards.com . Архивировано из оригинала на 2015-11-14 . Проверено 15 февраля 2016 .
  119. ^ Game Audio Awards (17 ноября 2020 г.). «Game Audio Awards» .
  120. ^ "SCL Awards" . Общество композиторов и поэтов . Проверено 17 ноября 2020 .
  121. Олдермен, Наоми (17 марта 2010 г.). «Игрок: саундтреки к видеоиграм часто лучше, чем музыка из фильмов» . Хранитель . Проверено 14 февраля +2016 .
  122. ^ «Цивилизация 4 побеждает Грэмми Баба Йету через шесть лет после релиза» . PC Gamer . Проверено 15 февраля 2016 .
  123. ^ «Победители GMS Awards 2016» . GMS-Awards . Проверено 15 февраля 2016 .
  124. ^ «О нас - Wiki - OverClocked ReMix» . OC ReMix .
  125. ^ "VGMPodcasts.com" . Поклонники подкастов VGM на FB .
  126. ^ "Добро пожаловать на сцену Додзина" . 1 мая 2011 . Проверено 16 августа 2018 .
  127. ^ "Коллекция Kantai -KanColle- - VGMdb" . vgmdb.net . Проверено 16 августа 2018 .
  128. ^ https://vgmdb.net/artist/1

Внешние ссылки [ править ]

  • База данных саундтреков к видеоиграм и аниме VGMdb | VGMdb
  • GamesSound.com Академические статьи о звуке и музыке в видеоиграх
  • Ранние саундтреки к видеоиграм Статья 2001 года о музыке для видеоигр, ориг. опубликовано в журнале "In Magazine"
  • High Score: новая эра музыки для видеоигр на Tracksounds
  • "Эволюция музыки для видеоигр" , все учтено , 12 апреля 2008 г.
  • Список игр с неоригинальной музыкой на uvlist.net
  • Pretty Ugly Gamesound Study Веб-сайт, посвященный красивой и уродливой игровой музыке и звуку.
  • CaptivatingSound.com Ресурсы для разработки игрового звука и музыки.
  • Аудио и погружение. Кандидатская диссертация по игровому аудио и погружению.
  • Diggin 'in the Carts: документальный сериал о японской музыке для видеоигр , Red Bull Music Academy .